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(Haus)Regeln - zu wenig oder zu viel?


(Haus)Regeln - zu wenig oder zu viel? -  

118 Benutzer abgestimmt

  1. 1. (Haus)Regeln - zu wenig oder zu viel? -

    • Je weniger Regeln, desto besser
      21
    • Ein paar weniger Regeln würden es auch tun
      36
    • Die M4-Regeln sind anzahlmässig genau richtig
      52
    • Je mehr Regeln es gibt, desto besser
      6
    • Ein paar mehr Regeln können nicht schaden
      39


Empfohlene Beiträge

Salut!

 

Vor allem bei den Kampfregeln habe ich eines festgestellt: es scheint mindestens zwei Fraktionen von SPL und Midgard-Gruppen zu geben:

Die eine Gruppe will möglichst für jede Situation schon im Voraus eine passende Regel haben. Dafür werden dann neue Fertigkeiten, Hausregeln, Regelungen für einzelne Handlungen im Kampf etc. gesucht und gefunden.

 

Die andere Fraktion, zu der ich mich zähle, benötigt für RSP eigentlich nur die notwendigsten Regeln. Spontane Aktionen werden spontan geregelt.

 

Um ein Beispiel zu nennen:

Angriff nach hinten:

Gruppe 1 entwickelt eine neue Fertigkeit oder einen Regelmechanismus, mit dem Angriffe nach hinten abgewickelt werden können.

Gruppe 2 reagiert spontan auf diese Idee eines Spielers.

 

Beides hat Vorteile und Nachteile:

Gruppe 1 entwickelt Regeln, die unabhängig von der Situation und vom SPL sind und somit vergleichbarer sind. Dafür muss der SPL einer solchen Gruppe wesentlich mehr Regeln im Kopf haben.

Gruppe 2 hingegen kommt mit deutlich weniger Regeln aus, dafür kann es sein, dass der Abzug auf einen Angriff bei sich wiederholenden Situationen unterschiedlich ausfällt, weil das Gedächtnis trügt.

 

Wahrscheinlich ist keine der beiden Methoden grundsätzlich besser zu nennen. Mich interessiert allerdings, wer sich zu welcher Fraktion rechnet und weshalb. Oder hab ich gar Fraktionen übersehen? Klar, die Leute, die in der Mitte liegen, die also mit den vorhandenen Regeln gut auskommen.

 

Ein Punkt, weshalb ich zu viele (Haus)Regeln eher ablehne als begrüsse ist, dass viele der Optionen von einem Spieler nicht angenommen werden. Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass nicht alle Spieler SPL sind und daher auch nicht alle Spieler alle Regeln kennen. Doch nur was man kennt, kann man auch anwenden. Wenn ich allerdings spontan auf Spieler eingehe und sie dies wissen, kommen sie imho auch eher dazu, neue Sachen auszuprobieren. Aber muss ich wirklich für jede Situation gleich ne feste Regel aufstellen? Ich meine, das ist zu viel Arbeit. Schliesslich garantiert mir niemand, dass noch irgendwann einmal ein Spieler auf die Idee kommt, nach hinten anzugreifen.

 

Jetzt bin ich mal gespannt was hier an Kommentaren kommt.

Gruss,

Hornack

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo, Hornack,

 

tja, was für eine Überraschung, ich bin für Punkt 5, einige Regeln mehr schaden nicht.

 

Deine Anmerkungen haben es wunderbar getroffen, sowohl pro als auch contra. Gerade das Problem mit der mangelnden Regelkenntnis sehe auch ich immer wieder, da sich die Spieler damit ja leider selbst beschränken.

Ich würde gerne mit den vorhandenen Regeln auskommen, die den entscheidenden Vorteil besitzen, für jeden zugänglich zu sein. Leider gibt es darin jedoch einige Lücken. Die könnte man jetzt natürlich durch Improvisationen auffüllen, was sicherlich in den meisten Fällen auch gemacht wird. Dabei habe ich weniger das Problem, dass bei einem SL die Aktion im Laufe der Zeit immer mal wieder anders ausgeführt wird, weil das Gedächtnis trügt. Schwerer wiegt die Möglichkeit, dass eine Aktion bei SL1 durchführbar ist, SL2 die gleiche Aktion jedoch kategorisch ablehnt. Daher befürworte ich einige Hausregeln, die man für die jeweilige Gruppe verbindlich festlegt.

 

Ach so, und noch einen herzlichen Glückwunsch zum 2000. Beitrag. Der hier war würdig, diese Zahl zu tragen. smile.gif

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Ich sehe das ähnlich wie Prados. Ein paar Lücken sind womöglich noch durch Regeln zu schließen, allerdings sollte man da wirklich vorsichtig und mit Bedacht dran gehen. Ich habe kürzlich die Erfahrung gemacht, dass ich eine besondere Aktion im Kampf bei verschiedenen Spielleitern versuchen wollte. Der eine sagte mir "OK, du bist tot, weil dann dieses und jenes passiert" und der andere sagte "OK, versuch es."

Wenn es dafür eine Regel gegeben hätte, wäre klar gewesen was passiert.

Dabei vertrete ich allerdings die Meinung, dass nicht für wirklich jeden Einzelfall eine Regel existieren sollte. Einen Wert für "auf dem Klo sitzen und unter der Tür durch jemanden angreifen" wink.gif brauch ich nicht.

 

Sirana

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Im großen und ganzen sind die Regeln OK (sonst würde man(n) oder "Frau" ) wohl auch kaum Midgard spielen. M4 hat es jedoch in Bezug auf die Fertigkeiten Sehen Hören Tasten und Schmecken "etwas" übertrieben - mir fiel da spontan nur die Frage nach dem EW für Atmen ein *g*.

 

Am besten wäre es wenn es eine Beschreibung für eine Fertigkeit gäbe und den Hinweis das der Spielleiter eine WM von +5 bis -5 angeben kann. Ablauf wäre dann:

 

Spieler an Spielleiter: Kann ich die Mauer hoch klettern ?

Spielleiter: Ich denke schon das das machbar ist - wg. den glitschigen Steinen gibt es aber eine WM von -3.

Spieler: Hmmm, ich habe klettern auf 16 mit WM-3 sind es 13 - ich denke ich gehe das Risiko ein runterzufallen.

Spieler würfelt ...

 

Diese Tabellen mit gute Griffmöglichkeiten, leicht überhängend etc bei der Beschreibung für die Fertigkeit klettern ist ein bissel zuviel.

 

Manchmal kann man Fertigkeiten auch zusammenlegen z.B.

Musizieren reicht ich brauche nicht Harfe +12, Flöte +12 etc. meinetwegen kann man auch Schleichen & Tarnen zusammenlegen. Das Problem bei zuviel Fertigkeiten ist nämlich das man fast nix vernünftig kann -> und sogar für das tägliche Atmen würfeln darf. Neueinsteiger brauchen dann auch zig Jahre um einigermaßen einen Plan von den Fertigkeiten und ihren WM zu haben. Oder kann mir jeder aus dem Stand die Frage beantworten, welche WM man für Ninjutsu bei Nacht mit Vollmond und passender Tarnkleidung bekommt - nein dann setzten sechs *g* !  

 

mfg. Michael Faber

 

PS: Die Lösung für meine Frage gibt es nur im Quellenbuch Kan Thai Pan ...

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Ich tue mich mit der Fragestellung schwer.

 

Denn auch wer es ablehnt, sich vorher etwas zu überlegen oder die spontane Entscheidung aufzuschreiben, benutzt letztendlich Regeln. Nur sind die nirgens fest definiert, können sich, wie Hornack richtig sagte, von Fall zu Fall wg. schlechten Gedächtnis ändern.

 

Der Unterschied zwischen den von Hornack genannten Gruppen ist meiner Meinung nach also nicht viele contra wenig Regeln. Sondern feste und damit verläßliche Regeln contra sich ständig ändernde.

 

Ein SL, der wenig Regeln benutzen will, würde eher sahen: "Ist in den Regeln nicht vorgesehen, geht also nicht. " Leider alles schon erlebt (allerdings nicht bei Hornack).

 

Wenn eine neue Situation auftaucht, dann muß ich die als SpL in dem Moment irgendwie regeln. Wie das Wort schon sagt: Ich benutze dann eine Regel. Das tust Du, Hornack, dann ja wohl auch. Auch, wenn Du Dir die Regel in dem Moment erst ausdenkst.

 

Festgeschriebene Regeln bedeuten für mich übrigens nicht, daß die dann unveränderlich sind.

 

 

 

nice dice

 

Mike

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Ach ja, kleiner Nachtrag zu den Abstimmungsmöglichkeiten.

 

Da ich ja dafür bin, Dinge, die in v4 nicht geklärt sind, in verläßliche Regeln zu fassen, müßte ich wohl einen der unteren 2 Punkte ankreuzen. Am besten paßt aber der oberste! Ich bin nämlich absolut gegen überflüssige Regeln (Beispiel: Fernkampf bei Regen und einer Windgeschwindigkeit von mehr als x Meter pro Sekunde). Wer will, kann so etwas für seine Runde einführen. Ich werde das aber nicht tun!!!

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Es gibt Regeln, die benutzen wir praktisch nicht und es gibt Dinge, die bei uns immer wieder vorkommen und die im M4 nicht geregelt sind.

 

Wer hat sich nicht bei M3 darüber geärgert, daß sein durchaus geschickter Spitzbube (oder was auch immer) ohne waffenlosen Kampf einen Gegner nur mit +4 zu packen versuchen konnte. Wir haben uns, weil das oft vor kam, dazu entschieden daß man mit Ge/10 abgerundet seinen Erfolgswurf für Angriff mit der bloßen Hand ausführt. Daß das nicht so weit hergeholt war, zeigt der EW Raufen aus M4. Ähnliches gilt für den neuen EW Werfen.

 

So gibt es verschiedene Dinge, die die aktuellen Regeln nicht zu fassen vermochten, die aber im Laufe des Spiels zu Tage treten. Wenn es nun auffällt, daß ein bestimmter Typ von Situation ungeregeltermaßen oder un unzureichender Form ausgespielt werden muß, so halte ich eine Regelerweiterung für sinnvoll.

 

Hornack, wie du schon sagst, ist das Regelwerk nur ein notwendiger Rahmen, den man benutzt umdas Spiel zu gestallten. Wenn du also der Meinung bist, eine Regel sein überflüssig oder sinnentstellend oder was auch immer (geht mir oft auch so) dann laß sie weg. Es ist aber doch für ungeübte einfacher, sich an etwas orientieren zu können, wenn man möchte oder es weg zu lassen, als etwas mühsam erfinden zu müssen, weil es nicht geregelt ist.

 

Ich gebe dir aber insofern recht, als das nicht jede noch so kleine Sache mit einer eigenen Fähigkeit, von der es aber noch drei Ausnahmen gibt und die dann auch nur imm Sommer bei Schneefall wirkt, geregelt werden muß.

 

 

Barmont, der nicht jede Regel auswendig kennt.

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Ich hatte eigentlich vorgehabt, nur noch die M4-Regeln zu benutzen und alle Hausregeln über Bord zu werfen. Dummerweise gehöre ich zu den 'Viel-Reglern' und mußte prompt feststellen, daß ich schon seit Jahren ein anderes Midgard spiele ( wer hätte das gedacht...  blush.gif ) und mir die Lücken, welche es schon in M3 gab, auch in M4 aufstoßen...

Also blieb mir nichts anderes übrig, als meine H-Regeln wieder an Bord zu holen. Meine Gruppe hat sich deswegen nicht beschwert, für sie gehören ja diese Regeln auch zu Midgard! Deshalb verschwitzt bei uns keiner die Hausregeln...

 

Ein Überfluß an Regeln kann es eigentlich nie geben! Rollenspiel ist ein so komplexes und variables Spielvergnügen, so daß man eigentlich kaum Schritt halten kann mit neuen Regelfragen (deshalb gibt es ja auch das Forum). Aus diesem Grund sammele ich meine geistigen Ergüsse akribisch und behalte sie immer in der Nähe des Meisterschirms. wink.gif Bei Spontanentscheidungen stören mich nämlich die zwangsläufig unterschiedlichen Ansätze bei ähnlichen Problemen, ich hab lieber alles in Stein gemeißelt!

 

Natürlich funktioniert dieses System nur im kleinen Kreis und nur mit einem Meister, ist also gänzlichst auf mich und meine Gruppe angelegt.... sad.gif  

Ich habe aber auch schon eine Liste erstellt, wie man unsere 'hausregelnverseuchten' Charaktere confähig oder für andere Gruppen nutzbar machen kann. biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Da kann ich nur mit meinem alten Lateinlehrer sprechen. Der empfahl bei Übersetzungen: "So frei wie möglich, so wörtlich wie nötig" vorzugehen.

 

So versuche ich auch vorzugehen. Kommt etwas Unvorhergesehenes, so improvisiere ich.

Bestimmte Situationen kommen aber immer wieder vor, für die es keine Regelung gibt. Entweder weil es "vergessen" wurde (was in Midgard sehr selten vorkommt), weil es bewußt weggelassen wurde (aus welchen Gründen auch immer) oder weil gerade diese® ein(e) Spieler/In immer wieder etwas versucht, was regeltechnisch nicht vorgesehen ist. Hier kommt man um Hausregeln nicht umhin, will man seine Entscheidungen konsistent halten.

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Ich handhabe das unterschiedlich:

 

Bei einer längeren Kampagne gehe ich gerne auf die Spieler ein, z.B. verfeinere ich für den Heiler die Heilungsregeln. Sind die kritischen (Miß-)Erfolge zu häufig, wird an dieser Regel gedreht. Entwirft einer eine eigene Rasse, hagelt es Hausregeln.

 

Für eine andere Kampagne fange ich wieder bei Pure-Midgard an und verbessere nach Bedarf.

 

Einzelabenteuer und grundsätzlich auf Cons spiele ich immer ohne Hausregeln, nach Möglichkeit auch nur mit den allgemeinen Regeln ohne Spezialitäten.

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Seid gegrüsst Freunde!

 

Hausregeln sind schon okay. Es sollte nur nicht jede Eventualität geregelt werden. Zuviel Hausregeln erschwert dem SC das spielen bei Con's entweder muss er vieles aus seinem Kopf streichen oder vieles neues behalten.

 

Daher habe ich für je weniger je besser abgestimmt.

 

Ganz ohne, denke ich, kommt keine Gruppe aus. Selbst das ermöglichen von Beschleunigen in KR bzw. nicht Beschleunigen der Fernkampfangriffe sind Hausregeln.

 

Solche Regeln helfen dem SL und den SC's die Handlungsabläufe besser zu planen. Es kommt dann nicht dauernd zu Fragen "geht dies, geht jenes". Zuviel Regeln macht das ganze aber auch wieder unüberschaubarer.

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Grundsätzlich würde ich sagen, ist M4, wie vorher auch schon M3, sehr gut durchdacht.

 

Man muß auch nicht jede Situation in Regeln pressen. Anstatt dessen kann dem SpL durchaus die Freiheit gewährt werden, die eine oder andere Situation nach Gusto zu entscheiden.

 

Das ändert aber nichts an dem Bedürfnis, die eine oder andere Fertigkeit oder Situation dennoch einheitlich zu regeln, sprich eine Regel dafür zu entwerfen. Dazu gehört zum Beispiel das Schnellschießen.

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Meine Meinung: Je weniger Regeln desto besser!

Der Grund: Ich merke sie mir sowieso nicht!

 

Regeln lesen macht mir, ehrlich gesagt, wenig Spaß (das ist auch der Grund, warum ich mich so selten in den Regelforen rumtreibe).

Schon das "Lösen aus dem Handgemenge" ist für einige meiner Mitspieler zu kompliziert, weil sie zwar das Rollenspiel mögen, aber keine Lust haben, sich Formeln und Regeln zu merken.

Und nichts finde ich schlimmer, als während des Spielens Regeln suchen zu müssen - "Ich möchte dem Krokodil mit improvisierter Waffe von schräg hinten gezielt in den Schwanz schießen und gleichzeitig zur Seite springen - da gab's doch diese Sonderregel, wo stand sie nochmal..."

 

Natürlich ist man immer ein wenig der Willkür des Spielleiter ausgeliefert, wenn er solche Sonderaktionen nicht nach Regeln, sondern nach dem gesunden Menschenverstand abhandelt. Kann sein, dass es an einem Tag WM-4, am anderen WM-2 gibt. Wen stört's?

 

Je mehr Regeln es gibt, desto länger wird bloß die Nachblätter-Zeit während des Spielens. Also: Weniger ist mehr!

 

Gruß von Adjana

 

 

 

 

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Ja, ich gehöre dann auch zu der Gruppe derjenigen, die eher wenig fest regeln. Alles, was in einer Gruppe vorhersehbar regelmäßig angewandt wird, wird bei uns einheitlich ("nach Regeln") abgehandelt. Sondersituationen werden dagegen spontan nach bestem Wissen und Gewissen des Spielleiters nach der Handlungsbeschreibung des Spielers durchgeführt. Das gilt selbst wenn es im Regelwerk eigentlich eine genaue Regelung geben sollte.

Regeln haben immer den Nachteil, dass sie idealtypisch sind und damit oftmals mit den realen Begebenheiten kollidieren. Daher sind sie IMHO in erster Linie als Maßstab für die Abwicklung einer Handlung zu sehen.

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Hallo!

 

Ich habe für "ein paar weniger würden es auch tun" gestimmt, da mir in DFR4 doch einige zu detailierte Regeln unangenehm aufgefallen sind. Das bereits zitierte Beispiel "sehen, hören, schmecken, (atmen)" geht mir entschieden zu weit, auf die Unterscheidung "Schwimmen" und "Tauchen" hätte ich getrost verzichten können, und auch einige andere Fertigkeiten sind mir zu sehr aufgeschlüsselt.

 

Das "so frei wie möglich, so wörtlich wie nötig" Motto scheint mir als Leitfaden da durchaus brauchbar. Es ist ganz gut zu wissen, dass es z.B. einen sehr in die Einzelheiten gehenden Leitfaden für Kämpfe gibt, denn falls mal ein Spieler darauf besteht, kann man den Kampf dann "by the book" ausspielen und keiner fühlt sich übervorteilt. Im Normalfall aber würden wir allein schon des Spielflusses wegen uns nie die Mühe machen, nun auf jede Kleinigkeit zu achten.

 

Ich finde, die Regeln sind hilfreich, aber keine Spielrunde sollte sie sich als zu enges Korsett aufzwingen.

 

Joachim

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (MasterHonk @ Jan. 30 2002,17:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] M4 hat es jedoch in Bezug auf die Fertigkeiten Sehen Hören Tasten und Schmecken "etwas" übertrieben - mir fiel da spontan nur die Frage nach dem EW für Atmen ein *g*. [...]<span id='postcolor'>

Auch den gibt es -- nennt sich nur nicht "Atmen", sondern "Tauchen" *scnr* !=)

 

Zurück zum Thema. Ich glaube das mit der "Tiefe" der Regeln ist sehr stark von der/den Gruppe(n) abhängig. Es gibt Spieler/-leiter, die habe keine Probleme mit dem improvisieren und es gibt die Spieler/-leiter, bei denen alles 100%ig korrekt sein muß. Mir liegt eher der erstere Part.

 

Je weniger Regeln, destoweniger kann man darüber diskutieren !=) Ich bin der Meinung, die Regeln in M4, sind genau die richtige Menge an Regeln um einen atmosphärischen Rollenspielabend gestalten zu können.

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Ich bin froh über detaillierte Regeln und lese sie auch gerne. Ich freu mich geradezu, wenn  ich feststelle, daß wirklich alle Eventualitäten damit abgedeckt werden können. Als SL nehem ich mir trotzdem die Freiheit von Ihnen abzuweichen, wenn es mir gegeben erscheint, oder andernfalls zu umständlich ist. Meist weiß ich, daß es eine Regel für eine bestimmte Situation gibt und grob welche Zu- bzw. Abschläge vom EW, PW zu bilden sind. Die exakten Werte lege ich dann aber selbst fest. Als Argumentationshilfe ggü. meinen Spielern ist es aber beruhigend zu wissen, daß die Regeln da sind und nicht auf reiner Willkür beruhen.

 

Ich versuche also ein gesundes Mittelmaß zwischen Regeltreue und Spielbarkeit zu halten und hoffe, daß mir dies in den meisten Fällen auch gelingt.

 

Hiram

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Als Anstifter des Themas wollte ich mich jetzt auch nochmal äußern, wie ich mit Regeln umgehe:

1. Wenn Regeln zu einem Thema existieren, werde ich sie auch anwenden. Das sorgt zum einen für die Gleichbehandlung von ähnlichen Situationen und zum anderen für Sicherheit von SPL und Spielern. Daher wehre ich mich auch gern gegen neue Regelvorschläge, die imho schon von vorhandenen Regeln abgedeckt sind. Beispiel sei hier der "peinliche Kopftreffer mit dem Langschwert, der statt zur Betäubung zumTod des Flüchtenden führte".

2. Wenn ich für eine Situation eine Regelung brauche, improvisiere ich sie. Ich werde mich hinterher allerdings nicht hinsetzen und die Regelung aufschreiben, damit ich sie wieder parat habe. Das mache ich nur, wenn sich vergleichbare Situationen sehr stark häufen. Aber wenn mir ein Spieler einmal mit dem Wunsch kommt, einen zweiten Schuss in einer 10sec Runde abzugeben, dann wird daraus keine Hausregel. Mir wird mein Midgard sonst zu schnell zu einem zu dicken Regelwerk.

3. Geht nicht, gibts nicht. Wenn ein Spieler bei mir etwas ausprobieren will, und sei es auch noch so unwahrscheinlich, dann darf er das ausprobieren. Ich würde ihn z.B. einen Schnellschuss machen lassen mit entsprechenden Abzügen. Ich würde im Gegensatz zu manch anderem auch keine Fertigkeit daraus machen, da das imho unnötig ist. Es gibt eh schon viele Regeln, da brauch ich nicht noch mehr. Wer sich nach meiner Regelung auf Schnellschiessen spezialisieren will, könnte seinen EW:Bogen steigern, sich einen besonderen Bogen und Pfeile besorgen etc. pp. Dadurch halte ich mein Regelwerk schlank. Weiterer Vorteil: ich brauch zwischen normalen und Con-Runden nicht großartig umdenken und Hausregeln weglassen.

Die "Geht nicht, gibts nicht"-Regelung hat auch schon zu einigen kreativen Kombinationen von Zaubern geführt.

 

Die Midgard-Regeln bieten imho schon sehr viele Hinweise darauf, wie mit ungewohnten Positionen umgegangen werden kann. Man braucht nur die Fertigkeiten zu studieren, die allesamt mit (imho viel zu vielen Tabellen) WM arbeiten. Das kann man analog auf viele Situationen umdeuten.

 

Kurz: Wenn Regel existiert, wird sie angewendet. Wenn nicht, wird improvisiert. und: Regeln gibts genug, eher leicht zu viele.

Hornack

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  • 2 Wochen später...

Ich bin, wie viele vermuten, ein Spielleiter der nur sehr wenig Hausregeln hat. Im Moment fällt mir nur eine aktive Hausregel ein. Ansonsten verwende ich alle Regeln aus dem Grundregelwerk. Ich habe festgestellt, dass es nur sehr wenig Situationen gibt, die durch die Standardregeln nicht abgedeckt sind. Wozu soll ich also neue brauchen?

 

Viele Grüße

hj

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So, mein Senf nu auch noch dazu.

Da ich Spieler und Spielleiter bin und in unserer Gruppe die Ansprüche der Spielleiter von Regelfest bis"was scheren mich Regeln" geht, kann ich wohl ganz gut darüber urteilen.

Meiner Meinung nach bilden die vorhandenen Regeln ein ausreichendes Gerüst für Spielleiter und Spieler um athmosphärisch dicht zu spielen. Die Regeln dienen mir vor allem als Spieler. Ich kann mit meinem Charakter anhand der Vorgaben des Spielleiters und anhand der Regeln recht gut einschätzen, wie hoch die Chancen sind eine Aufgabe erfolgreich auszuführen. Was mich total annervt sind Szenen wo ich mir als Spieler sag:"ok, so wie der Meister die Situation beschreibt, kann ich jetzt so und so darauf reagieren und versuche dies und das" (Hierbei setze ich gerade bei höhergradigen Charakteren voraus, dass sie ihre eigenen Fähigkeiten gut einschätzen können und ich als Spieler setze meine Regelkenntnis ein) und der Meister sagt mir, geht nicht oder geht nur mit viel minus und dabei ist dem regeltechnisch nicht so. Ich habe keine Lust mich auf das "Regelprogramm" eines jeden Meisters einzustellen und immer erst minutenlang abzuchecken, kann ich bei diesem Meister meine Fertigkeit im gewohnten Maße einsetzen oder nicht. Denn wenn man ehrlich ist, erst daraus entstehen Diskussionen. Wenn alle Beteiligten das Gerüst des Regelwerkes einigermaßen drauf haben, spielt es sich schlichtweg flüssiger. Auch der gute Ansatz "der Meister hat immer recht" hat eine Menge für sich, doch bin ich als Spieler recht schmell frustriert, wenn diverse meiner Aktionen nicht funktionieren sollen, weil dem Spielleiter die Regelkenntnis abgeht.

 

Natürlich haben wir bei uns in der Gruppe auch Hausregeln. Diese halten sich jedoch arg in Grenzen und sind meist sehr dicht an der offiziellen Regel oder stellen schlichtweg eine Vereinfachung dar.

Wie gesagt komme ich mit den vorhandenen Regeln gut zurecht und halte sie für Ausreichend. Mehr täte allerdings auch nicht not.

 

Gruß

Eike

 

 

 

 

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Setzt das nicht voraus, dass die Regeln eindeutig formulierbar wären?

Ich glaube jedenfalls nicht, dass selbst bei exakter Regelkenntnisse, jeder SL in jeder Situation gleich urteilen würde. Dann bräuchten wir nämlich auch keinen SL mehr, sondern könnten ein Computerprogramm einsetzen.

Es ist immer ein gewisses Maß an Interpretationsspielraum in den Regeln. (Selbst wenn sie von einem Mathematiker entwickelt worden sind. wink.gif)

Also kann es nicht an mangelnder Regelkenntnis liegen, wenn unterschiedliche Varianten bei verschiedenen SL gewählt werden.

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Gegen unterschiedliche Varianten habe ich ja nichts. Nur wenn es sehr arg abweicht dann nervt es. Zum Beispiel ist Spurenlesen der Normalzustand ohne Abzug und Bonus ein felsiger Untergrund oder das innere eines Gebäudes. Ich habe mir mit meinem Waldläufer gedacht, hier müssen Spuren von den eben geflohehene Räubern sein, die können nur diese Felswand hoch. In Regelunkenntnis hat die Leiterin bestimmt Spurenlesen -8, da felsiger Untergrund. Sie hat die ganze Zeit nicht auf weitere Meinungen und Argumente reagiert und leider hatte an dem Abend keiner das Regelwerk dabei. Solche Dinge passierten noch öfter bei den Fähigkeiten Schleichen und Tarnen so dass einem irgendwann der Spass verging. Regeldiskussionen nerven alle, deswegen mein Appell:Lernt die Regeln, zumindest rudimentär oder wisst wo es steht.

 

Gruß

Eike, der mit moderaten Interpretationsvariablen überhaupt keine Probleme hat

 

 

 

 

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Da ich nie Medizin studiert habe, langt es mir zu wissen, wo der entsprechende Sachverhalt beschrieben wird. tounge.gif

 

Aber mal im ernst, wenn es ein SL nicht schaft sich vorzustellen, daß Spurenlesen +/- 0 nicht bedeutet, einen Fußabdruck mit genauem Profil in frisch gefallenem Schnee analysieren zu können, dann wird es Zeit für etwas Nachhilfe!

 

 

Barmont, der Regeldiskusionen am Spieltisch auch nicht mag.

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Richtig, das Problem liegt dann aber auch nicht in der fehlenden Regelkenntnis, sondern im mangelnden Verständnis einer Situation. (Ja ja, der Mensch ist halt kein logisch denkendes Wesen. wink.gif)

In solchen Fällen empfiehlt es sich, eben doch immer ein Regelwerk dabei zu haben. Wir haben jedenfalls immer eins dabei, weil sich bei uns niemand anmaßen würde, die Regeln fehlerfrei auswendig zu können. Im Zweifelsfall wird halt nachgelesen. Steht nichts eindeutiges drin, gilt das Wort des SL.

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Nur ein paar Gedanken meinerseits:

 

1) Midgard besticht  dadurch, dass das Regelwerk sehr konsistent gehalten ist. Das erleichtert das Improvisieren

ungemein

2) Mit Fingerspitzengefühl und schneller Improvisation ist

dem Abenteuer meist mehr geholfen als mit vielen Regeln.

3) Je mehr Regeln es gibt, desto größer der Optimierungswille

bezüglich der Regeln. (Steuerberater profitieren davon wink.gif )

 

Fazit: M4 ist komplex und umfangreich genug um zu improvisieren. Generell bin ich für möglichst wenige Regeln

und ich sehe die Regeln zu einzelnen Fertigkeiten eher als Beispiel, um ein Gefühl zu entwickeln.

 

Ganz abgesehen davon sollten die Grundregeln -zumindest beim SL- bekannt sein.

 

 

 

 

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