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Barmont

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  1. Hi André,

     

    ich weiß, aber der hieß McGird nicht McGurth!

     

    Geht's gut? Wo steckst Du denn eigentlich jetzt

  2. Ich habe das Abenteuer gerade als kurzen Einschub in unsere kampagne verwendet. Allerdings musste ich doch einiges ändern, weil meine Spieler eher Grad 5 im Schnitt sind. So ist Burjas bei uns ein Druide den eine der Figuren aus der Vergangenheit kennt und er spielt nicht annähernd die Rolle, die er im Original spiel (er liefert nur einen kurzen Hinweis zu einem Punkt der Story). Die Grupp0e muss darüber hinaus selber auf die bevorstehende Beschwörung kommen und diese natürlich ohne fremde Hilfe beenden. Dabei werden Sie es aus nahe liegenden Gründen mit mehr als einem Dämon zu tun bekommen bevor Nachterach selber erscheint (erscheinen kann). Ulric ist bei mir auch kein Bruder aus Moiranmuir sondern einer der Konventteilnehmer aus einer kleinen Einsiedelei. Es erschien mir doch all zu zweifelhaft, dass ihn seine Mitbrüder aus dem Kloster nicht identifizieren, bzw. seinen "Doppelgänger" nicht als solchen entlarven würden. Der Mord an Erland und der Hintergrund von Niforth wurde von mir etwas verkompliziert und in eine alte Geschichte unserer Kampagne eingebunden. Unter diesen Aspekten und vor dem Hintergrund das alles als Nebenstrang zu einem größeren Kampagnenteil zu nutzen, ist dieses Abenteuer ganz nett. Unsere Thurionspriesterin hatte übrigens eine Vision, die sie nach Moiranmuir geführt hat; ganz wie Aisachos es in seiner Ausarbeitung vorgeschlagen hat. Barmont, der das sonst etwas zusammenhanglose Nebeneinander der beiden Teilgeschichten für eine Anfängergruppe für unglücklich hält.
  3. Also, Aisachos, das ist echt umfassend und in sich sehr hübsch. Ich muss aber zugeben, dass das so garnichts mit meiner Vorstellung von Torquin zu tun hat. Mir ist das deutlich zu sehr an Frankreich und dessen Kultur angelegt. In meiner Vorstellung handelt es sich bei den Torquinern jedoch vielmehr um keltisch inspirierte Kulturen mit Clanstrukturen und weniger feudal. Auch ist mir das Ganze gesellschaftlich schon zu weit entwickelt. Wenn man sich die Entwicklung Albas anschaut, so stellt man fest, dass sich erst in jüngster Zeit feudale Strukturen entwickelt haben. Es ist mir auch nicht klar, wieso die Eroberer zum Beispiel die alten Namenszusätze aufgegeben haben und vom "de" zum Mac übergegangen sind. Versteh mich nicht falsch, ich denke, dass das für dein Midgard wohl funktioniert, aber in meiner Vorstellung unserer Spielwelt hat das so eben keinen Platz. Barmont, mit anderen Vorstellungen.
  4. Was ich mit meinen Ausführungen sagen wollte ist folgendes: Eigentlich ist der Angriff mit dem Buckler (oder Faustschild) bereits ein Faustangriff. Er entspricht (denkt mann an das historische Vorbild) somit einem Angriff analog zum Faustkampf. Da geht es also nicht darum die Möglichkeiten der Waffe zu erweitern, sondern - genau genommen - darum, die Fähigkeit Faustkampf statt mit Kampfhandschuhen oder -riehmen eben mit dem Buckler auszuführen. Der Schaden bliebe analog zur alten Bucklerregel. Ein bedenkenswerter Einwurf wäre, dass man für den Faustkampf vielleicht beide Hände frei haben müsste, aber das steht - glaube ich zumindest - nirgendwo. Es wäre auch, zumindest historisch abgeleitet, fraglich, ob man das so einschränken könnte. Nur mal so allgemein: Ich will nicht unbedingt eine neue Hausregel schaffen, oder gar das Regelwerk revidieren. Mir geht es darum, eine vernünftige Sicht auf den Sinn und die Möglichkeiten bestimmter Waffen zu bekommen. Im übrigen hat meine Anmerkung nichts mit der Möglichkeit zum Zurückdrängen mit großen Schilden zu tun und soll damit auch gar nicht vermischt werden. Barmont, dem der Buckler aus Waffe eigentlich etwas zu kurz kommt.
  5. Komische Frage! Der Einsatz eines Faustschildes erfolgt analog zur Nutzung eines Kampfhandschuhs oder Schlagrings. Mit anderen Worten: Der Angriff mit einem Faustschild (Buckler ist ein anderes Wort für Faustschild) wird in Form eines Fausthiebes ausgeführt, wobei die Schildfläche die Funktion eines Kampfhandschuhs hat (Schutz der Faust). Die Schlagkraft wird durch den Griff direkt über den Unterarm übertragen, ohne dass dabei die Handknöchel oder Mittelhandknochen besonders belastet werden. Gelegentlich wird dabei der Schild auch so gegriffen, dass man mit der Kante voran auf den Gegner einschlägt. Das ist somit letztlich eine Art Faustkampf, die da ausgeführt wird, wenn man mit einem Buckler angreift. Logischerweise sind Schilde von 25 bis max. 30 cm das größte, was für eine derartige Kampftechnik eingesetzt werden kann. Barmont, der sich immer schon gewundert hat, wieso die Midgardbeschreibung von Dornen am Buckler sprechen, weil die in der Realität fast nie vorkamen.
  6. Mal etwas weiter gedacht: Was passiert, wenn ein Faustkämpfer den Buckler einsetzt? Kann man dann eine Angriffsmodifikation geben, weil er ja geübt ist im Zuschlagen? Barmont, dessen Cars selten mit dem Buckler zuschlagen, weil das (zu) geringe Chancen auf Erfolg hat!
  7. Tja, dass wird sich erst morgen herausstellen. Wir hatten eine urlaubsbedingte Pause und ich habe es vorgezogen, sie noch nicht auf das Geweih stoßen zu lassen, damit da nicht so viel Zeit zwischen vergeht. Vieleicht verbinde ich das Geweihzwischenspiel mit dem Kampf des Geistes von Ian, damit es nicht so sang und klanglos wieder in die Wälder entschwindet, sondern einen scheinbaren Sinn hatte. Ich berichte dann wie es gelaufen ist. Barmont, gespannt.
  8. Meiner nicht! Barmont, der nachgefragt hat.
  9. Der Pfeifer wird sichelich zum Clan gehören, aber das wird nicht der Grund für seine Anwesenheit sein. Er ist halt ein KAW und als solcher dem Auftrag zugeteilt oder hat sich darum hierfür gemeldet. Das ist für das Abenteuer allerdings vollkommen irrelevant. Ich sehe bei der Stärke meiner Gruppe übrigens gerade ein Problem mit dem gefundenen Geweih auf uns zukommen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es schaffe, ihnen das wieder abzunehmen ohne großen, unverhältnismäßigen Schaden anzurichten. Barmont, der sich allmählich im Broceliande zu verlaufen droht.
  10. Barmont

    Clanfehden

    Na, wenn's so angelaufen ist, dann sollte sich doch ein Szenario mit Verbündete suchen, ein "Entsatzheer" haranführen o.ä. einbauen lassen. Der Laird der Lachlans wird wohl bereit sein Männer aufzubieten, die das Clanalnd verteidigen! Barmont, machtpolitsch.
  11. Haartrockner mit ausschaltbarer Heizwendel? Naja, so'n Haartrockner rauscht eigentlich nur und bringt keine Atmosphäre. Da eignen sich sicherlich eher CD#s mit entsprechender Geräuschkulisse (woher auch immer die kommen!). Barmont, der solche Effekte mag.
  12. Aber merke auch: Nichts braucht ein König oftmals dringender als Recken, die frei von staatspolitischen Überlegungen und eigenen Ränkespielen für schwierige oder gar delikate Aufgaben verläßlich zur Verfügung stehen. Barmont, bedenkend.
  13. Na Corvina, wie ist's gelaufen? Schläft dein "ehemaliger" Dunkelelf regelmäßig, oder mach er Unsinn? Barmont, der sich mittlerweile über die ständige Müdigkeit seiner Spieler (Besessener und Priesterin wg. AP-Verbrauch) amüsiert.
  14. Barmont

    Clanfehden

    Hallo Dragon, wenn ich mich recht erinnere, hat der Alte Syre up Alasdel ddie McCunn-Burg ja von seinem Freund "geerbt". D.h. doch wohl, der Neffe hat sich unrechtmäßig auf der Burg einquartiert. Wenn er weiterhin ernst genommen werden will, dann muss dein Syre up Alasdel den Anderen aus der McCunn-Ruine hinauswerfen, bzw, es versuchen. Andernfalls wird ihn keine mehr ernst nehmen. Also wird er entweder Clankrieger von Laird der MacLachlan anheuern oder aber eigene Leute rekrutieren (seine Bauern und Clansmen) bzw. Söldner anwerben müssen. Dann zieht er vor die Burg(ruine) und belagert sie oder greift sie an, ganz wie es euch am besten gefällt. Natürlich gibt es auch die anderen Möglichkeiten wie Meuchler, Flüche, Sendlinge (Samiel wird da sicher was einrichten können) und so weiter. Das bleibt doch ganz eurer Vorstellung vorbehalten. Samiel wird ihm wohl ggf. die notwendige Unterstüztung zubilligen, wenn auch gegen den einen oder anderen Gefallen. Ich denke man kann Göttliches Spiel sogar dann noch nachschieben, wenn er die Burg verlieren sollte. Allerdings werden dann insbesondere am Ende kleinere Änderungen nötig und auch der Anfang müsste etwas anders verlaufen. Barmont, der das Szenario ganz nett findet.
  15. Durch das Thema Spärenreisen ist Midgard plötzlich recht klein geworden... Barmont, der noch nicht recht weiß, ob er seine Spieler zu anderen Spähren schicken wird.
  16. Tja, auch bei mir wird der Besessene langsam ein Problem für die Gruppe. Er spielt das so konsequent, dass es für die Gruppe sehr schwer wird mit ihm noch irgend wohin zu gehen, ohne dass sie bei Kontakt mit den Elfen, Liv, den Einhörnern, dem Herz des Waldes oder den weißen Hirschen ständig Lotusblütenstaub verpulvern zu müssen, damit überhaupt sinnvolle Gespräche zustande kommen. Abgesehen davon ist der Spieler selber etwas genervt (auch wenn er es im Spiel gut unterdrückt) dass er keinen normalen Kontakt mit den Elfen aufnehmen kann. Eigentlich faszinieren Ihn die nämlich. So wie sich die Sache bei mir entwickelt, werden meine Speiler wohl am Ende zumindest ahnen, was es mit Kennards Tod auf sich hatte. Mal schauen, was sie aus diesem Wissen machen. Barmont, gespannt.
  17. Da ist sicherlich meistens der Fall, weil der König im Falle abschätzigen oder gar ungerechten Verhaltens nicht mehr lange auf dessen Unterstützung zählen kann. Auch kann er dadurch sein Gesicht (und nach waelischer Auslegung auch sein Heil) verlieren. Allerdings wird ihm auch dieser Recke nicht direkt ins Gesicht springen, weil das nicht nur ein Angriff auf die Person, sondern auf das Amt wäre. Natürlich wird er sich aber bei passender Gelegenheit Rächen und den König bloss stellen oder ihm seine Unterstützung versagen. Barmont, dem die Wechselseitigkeit von Respekt durchaus klar ist.
  18. Meine Erfahrung ist da eher das Gegenteil. Es ist viel einfacher Spiler zu aktivem Handeln zu bewegen, wenn sie auch was zu verlieren haben. Außerdem kann man mit Spielercharakteren die über Einfluss verfügen, also in das System der Welt, eines Landes o.ä. eingebunden sind, auf einem hohen Intrigenlevel spielen, bzw. glaubwürdig mit Herrschern agieren. Barmont, der seinen Spielern was zutraut.
  19. Und jetzt wüste ich gerne von dir, wie das deine Spieler oder auch deine Figur im Spiel umsetzt? Seid ihr aufmüpfig oder doch eher vorsichtig, weil entsprechende Konsequenzen zu erwarten sind? Und wie wird mit aufmüpfigen Sielercharakteren umgegangen? Nachlässig oder streng? Barmont, neugierig.
  20. Ohne jetztl eine lange Latte von Zitaten hier einzubinden, will ich mich zu Schwerttänzers Sichtweise doch noch mal äußern. Es ist wohl so, dass ein Herrscher sich an einige kleinere Formalia im Umgang mit rangniederen Adeligen und Geistlichen halten muss. Dies ist allerdings eher ihrer eigenen Macht geschuldet, die sie im gesellschaftlichen System durch die Möglichkeiten zu Koalitioen haben. Die Gesetze, an die sich ein König halten muss, sind jedoch sehr wenige und diese normalerweise göttlichen Ursprungs. Im übrigen ist er das Gesetz, bzw. sein Wort ist Gesetz. Und da kann er durchaus heute anders entscheiden als gestern. Unsere jüngere Tradition der Gleichheit vor dem Gesetz ist in einer archaischen oder mittelalterlichen Welt (und damit auch in meiner Vorstellung einer Fantasy-Welt) unbekannt; ja absurd. Insbesondere gegenüber dem gemeinem Volk und selbst freien Bürger oder Bauern (also den Fryd der Clans) braucht sich ein König nicht wirklich in irgend einer Weise zurückzuhalten. Es ist eine Ehre etwas das er fordert oder beschließt zu geben oder zu erfüllen. Eine Weigerung verletzt diese Ehre und es erfordert viel diplomatisches Geschick, sich einem Anspruch zu entziehen. Ich widerspreche Schwerttänzers Vorstellung, dass ein König in ernstzunehmendem Umfang Rücksicht auf sein Volk nehmen muss. Wie Kazzirah schon angemerkt hat, gibt es keine Trennung von Amt und Person! Die Frage, wer ihn denn zum König gemacht habe, würde er mit ICH oder die Götter (wahlweise auch die Vorsehung, seine göttliche Abstammung oder dergleichen) beantworten und den Frager für diese unverschämte Frage in irgend einer Weise abstrafen, weil sie die göttliche Ordnung in Frage gestellt hat! Natürlich kann er es auch mit deutlich zur Schau gestellter Nachsicht übergehen, aber nur wenn er dadurch etwas in Bezug auf die Anwesenden oder oder seine Pläne zu gewinnen hat (was selten der Fall sein wird). Anders ist es, wenn sich jemand ihm gegenüber korrekt verhält und er diesen ungerecht behandelt. Auch dann wird er kaum unmittelbar dafür einstehen müssen. Erst wenn dies häufig oder ständig geschieht, wird er sich einem Mangel an echten Gefolgsleuten gegenüber sehen und muss mit Konsequenzen rechnen. @Schwerttänzer: Ich denke dein Bild von Herrschaft ist deutlich zu modern und vermindert auch den Reiz des Spiels, wenn es zum Prinzip erhoben wird. Ist es nicht vielreizvoller, wenn man der direkten Konfrontation in ohnmächtiger Wut ausweichen muss, um dann einen sehr viel eleganteren Weg der Problemlösung, lang gehegte Rachepläne oder was auch immer entwickeln muss, bevor man sein Gerechtigkeitsgefühl wieder herstellen kann? Barmont, dem genau an solchen Situationen viel liegt!
  21. Genau dieses Verhalten hat Barbarossa den mächtigen Heinrich nicht durchgehen lassen, auch wenn er auf die passende Gelegenheit gewartet hat, ihn in seine Schranken zu weisen und Ihm einen großen Teil seiner Macht und seines Einflusses zu nehmen. Barmont, der seine Spieler nicht als SL sondern in Gestallt des herabgewürdigten Herrscher-NSC zurecht stutzen würde.
  22. Barmont (Barde): Seid fröhlich und vermehrt Euch! Corban MacTillion (Kopfgeldjäger): Kenn' ich den von 'nem Steckbrief? Barmont, dessen andere Chars sowas eigentlich nicht bewust haben.
  23. Meine erste Rollenspielfigur war (und ist) mein Barde Barmont. Ich habe 1986 angefangen ihn zu spielen und mein damaliger SL hat mir von Anfang an gesagt, er erwartet, dass ich regelmäßig Balladen über die erlebten Abenteuer schreiben und mir meine Zauberlieder auch textlich ausdenke. Das hab ich dann 8 Jahre lang gemacht. Die Texte und Melodien sind weitgehend auf meinem eigenen Mist gewachsen und darum nicht wirklich übertragbar. Aber es macht spaß und man wird langsam besser. Ich kann dir nur empfehlen, dass auch zu machen und keine modernen Popsongs ins Abenteuer zu transferieren. Das hat keine Atmosphäre! Ggf. kann man sich an mittelalterlichen, irischen oder schottischen Melodien orientieren. Aber die Texte die du selber verzapfst, werden Dir den Spielspaß deutlich vergrößern und vieleicht auch den Anderen. Barmont, Chartstürmer...
  24. In meiner aktuellen Spielgruppe habe ich einen Or des Xan, eine Priesterin des Thurion, einen sehr fähigen Magier, einen Glücksritter einen Händler und eine Spitzbübin (blödes Wort). Fast alle haben es in den letzten Jahren geschaft Ihre Figuren über die breite Masse der Bewohner Albas und der anderen Abenteurer herauszuheben und ich habe Sie gemäß Ihrem jeweiligen Verhalten als SL dabei gefördert. Der Or ist Syre up Alasdel, was ein eigenes Abenteuer erforderte um zu klären, ob das überhaupt geht. Wir haben beschlossen: es geht! Allerdings ist das Amt an ein paar Bedingungen geknüpft. Der Laird der MacLachlans war damit einverstanden, weil er so hofft den Orden ggf. als Verbündeten im Falle von Auseinandersetzungen mit seinen Nachbarn zu gewinnen. Der Orden war damit einverstanden, weil der Or Ihm im Einvernehmen mit dem Laird der MacLachlans die Ruine der MacCunn als Schenkung hat zukommen lassen. Landbesitz ist für den Orden in der politischen Rivalität mit den Brüdern de Sangere eine willkommene Aufwertung. Außerdem ist ihr Ordensbruder und Syre up Alasdel ein Protegé des derzeitigen Zeugmeisters und ambitionierten Nachfolgekandidaten auf den Hochmeisterjob. Orden und Laird haben dem Or aber nahegelegt, einen Thain (in unserem Fall eine Thainess) auf Alasdel einzusetzen, damit er seine Aufgaben für den Orden weiter ausüben kann. Er ist mittlerweile Hauptmann des Ordens und befehligt gelegentlich eine kleinen Trupp, wenn es in das Abenteuer passt. Ansonsten ist er z.b.V. und damit meist persönlicher Schutz der ebenfalls hochgradigen Priesterin. Die Priesterin hat ebenfalls eine sie fördernde Äbtissin, die insbesondere in der Kombination mit dem jungen Syre auch ihr einen gewissen Einfluss auf den Kriegerorden verspricht und zudem über einiges diplomatische Geschick verfügt. Sie bekommt häufiger besondere Aufträge, die dann in die jeweiligen Abenteuer eingeflochten werden. Diese Abenteuer finden im übrigen hauptsächlich in und um Alba statt. Der Magier ist einfach gut und hat mittlerweile den höchsten Grad aller Mitglieder der Gilde des blauen Vogels (zudem ein erwürfeltes und ersteigertes übernatürliches Zaubertalent), so dass man ihn dort zum Chefdiplomaten gemacht hat. Er reist viel für die Gilde nach Alba und hat sich in Beornanbourgh in der Gilde der Lichtsucher mehrfach hervorgetan, so dass sowohl der königliche Hofmagus als auch Meister Mondragorius auf ihn aufmerksam geworden sind. Er steht kurz davor in den das königlich albische Kolleg aufgenommen zu werden. Für unseren gradmäßigen Nachzügler, den Händler, habe ich ein Salzvorkommen bei Alasdel eingefügt. Er hat sich sehr schön mit der Thematik auseinander gesetzt und ist jetzt ein bei den anderen albischen Salzhändlern mehr oder weniger verhaßter Gegenspieler, der aber von seiner Gruppe und vor allem deren Förderern natürlich gedeckt wird. Das Salzvorkommen gehört Alasdel, also dem Clan und dem Syre, sowie der Kirgh (Wunsch des Or). Die weltlichen Gruppenmitglieder haben die Rechte an der Ausbeutung erhalten und sind nun finanziell unabhängig; gesellschaftlich natürlich nicht mehr! Es wurden Leute gut ausgewählt (tlw. kleine Abenteuerszenarien) und eingestellt, die die tägliche Arbeit der Saline organisieren und deren weiteren Aufbau betreiben. Der König und damit natürlich auch der Reichsverweser bekommen unheimlich viel Steuern und Angus freut sich an seinen tüchtigen Untertanen. Langsam hat vor allem der Or sein Vertrauen gewonnen (durch einige Abenteuer), was zu sehr speziellen Aufträgen führte und noch führen kann. Die Spitzbübin bleibt weiter einfach nur Gefolge (ihr Wunsch) und ist zusammen mit dem Glücksritter, der sich mehr für Abenteuer als für Reichtum zu interessieren scheint, die Geheimwaffe der Truppe. Um nicht weiter aufzufallen hat sich der Gl ein Häuschen in Corinnis gekauft, wo er beste Kontakte in die schmuddeligen Viertel pflegt. Die Sp begleitet ihn zuweilen. All diese Konstellationen führen dazu, dass die Gruppe einen gewissen Handlungsspielraum hat ohne sich alles herausnehmen zu können, weil sie ja Rücksicht auf die verschiedenen sozialen und politischen Gruppen nehmen müssen. Das führt zu einer sehr interessanten und bewussten Spielweise. Angefangen haben alle als ganz kleine Lichter und für Ihre Abenteuer haben sie eben nicht nur Gold bekommen, sondern auch die Chancen auf einen gesellschaftlichen Aufstieg. Das kann man sicher nicht mit jeder Gruppe machen, aber in diesem Fall gefällt das uns allen sehr gut. Barmont, der findet, dass sich so ganz andere Abenteueransätze entwickeln lassen.
  25. Das ist ja gerade der Sinn der Übung. Mal selber über eine Mannschaft im Spiel der Mächtigen verfügen. Ggf. auch selber höhere Ziele setzen und u.U. zusätzlich selber Abenteurer oder was auch immer anwerben. Das Spiel bekommt dann eine neue Dimension. Funktioniert aber nur mit guten Spielergruppen. Barmont, dem seine Gruppe in dieser Hinsicht viel Freude bereitet.
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