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Barmont

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  1. Ich halte es mit diesen Arbeiten ganz pragmatisch. Die Abenteurer haben hunger und sind in Wald oder Flur unterwegs. Es wird gejagt und - wenn's klappt - etwas erlegt. Im Normalfall wird dann irgendwie Fleisch aus dem Viech herausgeschnitten und am offenen Feuer gebraten (außen wohl häufig verbrannt und innen oft noch fast roh). Das schmeckt einfach nach Natur pur ohne Gewürze und Kräuter, ist nahrhaft aber eben nicht wirklich lecker! Außerdem wird höchstens ein Drittel des Tieres überhaupt genutzt, da der Rest sich nicht ohne genauere Kenntnisse brauchbar herauszulösen ist. So geht's bei uns in der Regel ohne jegliche Prüfwürfe zu. Soll es jedoch ein wenig besser oder mehr sein, dann braucht man die entsprechenden Fähigkeiten (Jäger, Schlachter, Koch usw.). Das wird aber nur ausgespielt, wenn es der Stimmung zu Gute kommt, oder von Spielrelevanz ist. Also etwa: es soll jemand kulinarisch zu etwas überredet werden oder ähnliches. Als ehemaligem angehenden Jäger (hab die Prüfungen dann aber doch nicht gemacht) kann ich mir die Schwierigkeiten zwar ganz gut vorstellen, die ein Ungeübter damit hat, ein Tier aus der Decke zu schlagen, aber das will ich im Rollenspiel natürlich nicht zu sehr vertiefen, da sowas leicht auf kosten des Spielflusses geht. Barmont, der heute nur noch Fische selber ausnimmt.
  2. Barmont

    Albische Speisen

    Meine Abenteurer bekommen in Alba viel Fleisch, Kohlsorten, Wildfrüchte, Brot Käse und vor allem Getreidegrützen in verschiedenen (pikanten und süßlichen) Formen vorgesetzt. An der Küste gibts vor allem Fisch und wenig dazu. Ergänzt wird das ganze saisonabhängig durch verschiedene angebaute und wilde Früchte und Kräuter. Lebensmittel können bei uns nur durch räuchern oder pökeln haltbar gemacht werden, was den Kauf von Lebensmittelrationen für Reisen eintönig macht und deshalb häufig das Jagdglück herausgefordert wird. Pökeln ist übrigens erst im kommen,wozu meine Gruppe beträgt, weil sie in der Nähe von Alasdel eine Salzquelle gefunden haben, die der Syre up Alasdel nun auszubeuten beginnt, nachdem unser Händler in dazu "angestiftet" hat. Barmont, schon wieder hungrig.
  3. Das hab ich auch nicht so verstanden! War nur 'ne Reaktion auf die Aussage als solche. Barmont, gutmütig.
  4. A1 hätte übrigens nur ca. 11,- pro Karte gekostet... Barmont, mit Vorliebe für Übergrößen...
  5. Vieleicht wäre das ja was für die Midgard Homepage. Ich denke da an eine Veröffentlichung als Fortsetzungsroman, der nach und nach (monatsweise?) in mehreren Lieferungen auf die Seite gestellt werden könnte. Wäre das denkbar? Es wäre immerhin schade, wenn wir ganz auf das doch schon fertige Produkt verzichten müssten! Barmont, der nur mal einen Vorschlag machen wollte.
  6. Ich habe gerade sowohl die bunte, als auch die s/w Midgardkarte in A0 drucken lassen. Dazu habe ich die Bilddateien in Powerpoint auf eine Seite gezogen (in Seite einrichten benutzerdefinierte Maße für A0 eingeben) und in einem Grafikstudio auf dickem, glänzendem Papier ausdrucken lassen. Das hat mich pro Karte ca. 20 € gekostet und sieht sehr ansprechend aus. Barmont, vom Ergebnis begeistert.
  7. Kaffe, Tee oder Colaflecken wären aber vermutlich eine echte Herausforderung für eine dergestallt bedruckte Decke. Ich bin skeptisch, was die Dauerhaftigkeit eines solchen Druckes angeht. Barmont, der die Idee für Tot hält.
  8. Das passiert aber nur nach sehr anstrengenden Tagen. Ich halte es für unrealistisch 8 Stunden und mehr zu maschieren oder zu reiten, zu kklettern, kämpfen oder was auch immer und dann wärend einer ereignislosen Wache nicht einzuschlafen. Der Körper holt sich was er braucht. Für sowas gibts dann Würfe gegeb Wk. Übrigens passiert bei mir nur selten was in diesen Situationen. Barmont, müde.
  9. Ehrlich gesagt habe ich diese Spezies von Spielern schon seit langem nicht mehr an meinen Spieltischen erlebt. Das ist für mich ein Relikt aus den ersten Rollenspieltagen. Lustig ist der Artikel trotzdem. Barmont, amüsiert.
  10. Bei mir würde ein Ork vermutlich nirgendwo lange überleben, außer vieleicht in unmittelbarer Umgebung seiner Orkhöle. Und selbst dort ist das Leben reichlich rauh... Barmont, einschränkender SL.
  11. Das ist doch eher eine sehr verkürzte Sichtweise und aus meiner Sicht (und Erfahrung) auch falsch! Im übrigen verweise ich auf Solwac und schließe mich seiner Frage an. Barmont, mit effektivem Beschwörer in der Gruppe.
  12. Das ist vermutlich vor allem eine Frage der Art zu spielen. Wenn man einen Beschwörer nur anhand der anfangs möglichen Zauber beurteilt, könnte man deinen Ausführungen folgen. Ich denke aber, der Beschwörer stellt eine besondere Anforderung an die Spieler. Nach M3 Regeln hatte wir einmal einen Beschwörer in der Gruppe, der sich als Koch ausgegeben hat (was alle anderen Spieler veranlasste ihn für einen Spitzbuben zu halten ). Er hat sich zunächst recht aufwendig und teuer mit anderen Fähigkeiten getarnt, um dann nach und nach sein wahres ich zu entblößen. Das war sehr gelungen gespielt. Wenn natürlich das Ziel von Rollenspiel sein soll, möglichst schnell viel Macht anzuhäufen und als der große Zampano aufzutreten oder auch nur mit möglichst effektiven Zaubern von Anfang an zu "glänzen", dann hast du mit deiner Einschätzung der Unspielbarkeit natürlich recht... Barmont, der das anders sieht.
  13. Das ist genaugenommen ja meine Kritik an dem MdS. Es haben vermutlich fast alle ein reines Regelwerk erwartet. Das es nun ein Quellenband in Kombination mit Regelinformationen geworden ist verwirrt mich (und wohl manch anderen) halt etwas. Ich möchte gerne meine Spieler mit den mystischen Möglichkeiten der Beschwörungsmagie konfrontieren und ihnen gleichzeitig die Chance geben selber als Beschwörer im Spiel aktiv zu werden. Dazu wäre es aber sehr wichtig SL- und Spielerinformationen zu trennen. Als SL brauche ich eine knapp gehaltene Übersicht der (technischen) Regeln. Als Spieler brauche ich die stimmige Beschreibung der Spielweltinformationen (Quellenbandinfos). Das ist zwar beides da, aber eben sehr vermischt und - we du selber sagst - nicht eindeutig trennbar. Die Inhalte gefallen mir, aber die Aufbereitung finde ich etwas unglücklich. Barmont, systematische Darstellungen erhoffend.
  14. O.k., unter diesen Umständen ist das natürlich verständlich und vollkommen akzeptabel. Barmont, aufgeklärt.
  15. Ich habe jetzt beschlossen, den Spielern ihre bis zu diesem Zeitpunkt erworbenen EP "auszuhändigen", damit sie die bei den Waldläufern und anderen Kollonnenmitarbeitern verlernen können. Das sind durchaus einige Punkte, da ich ein kleines Abenteuer eingeschoben hatte, nachdem die Sache mit dem Schwarzen Einhorn passiert war und ich die Punkte dafür noch nicht verteilt hatte. Ich regel das dergestallt, dass sie für jede Trideade lernen (was während der aktiven Erkundungen des Waldes, also im Verlauf des Abenteuers geschieht) die gewünschte Fähigkeit erlernen, bzw. +1 hinzu lernen können. Maximal können sie 3 Sachen gleichzeitig lernen. Ich weiß, dass das stark vereinfacht und nicht ganz regelgerecht ist, aber es erscheint mir sinnvoll, um sie bei Laune zu halten und die benötigten Fähigkeiten zu generieren. Barmont, Motivationstaktiker.
  16. Barmont

    Aer Xan

    Wenn ich die Antworten hier so lese, scheint es mir zunächt nötig, den Begriff "tot" im midgardschen Sinne zu definieren, bevor man darüber spekulieren kann, ob ein Gott tot und doch zum handeln fähig ist. Andernfalls scheitern hier aller Argumentationsketten. Barmont, der keinen Vorschlag für eine solche Definition hat und sich darum hier besser ausklinkt. Korrektur: Es muss natürlich um das Adjektiv tot und nicht den mit dem Substantiv Tod verbundenen Gedanken gehen.
  17. Ich kämpfe mich abends seit ca. 2 Wochen immer ein paar Seiten im MdS weiter voran, nachdem ich das Regelwerk zunächst quergelesen habe. Das Kämpfen lieght allerdings eher an den späten Stunden, als am Inhalt. Doch auch daran habe ich durchaus das eine oder andere auszusetzen. Es mag ja eine hübsche und atmosphärisch hilfreiche Idee sein, wenn man ein Regelwerk (zumindest in Teilen) wie ein altes Lehrbuch schreibt. Doch letztlich frißt das nur Platz und mach das Verständnis und das Umsetzen im Spiel nicht unbedingt leichter. Allein der so entstandene Umfang des Buches schreckt sicherlich viele ab, sich eingehend damit zu beschäftigen. Nicht das ich hier falsch verstanden werde: ich finde nicht, dass man den Text nicht verstehen kann, aber es ist umständlich aus den aus Spielweltsicht bzw. als Spielweltinformation (Lehrbuch) daher kommenden Text und den Kastentexten die relevanten Informationen für den SL zu extrahieren. Bislang wurde das in anderen Midgardprodukten eher andersherum gehandhabt. Es gab einen Text, der die regeltechnischen Dinge abhandelte und Boxentexte, die dann für das Flair sorgten. Das hätte mir besser gefallen! Vieleicht wäre es besser gewesen, die Kapitel zu unterteilen in SL-Infos und Spielerinfos. Die Spielerinfos als altes Lehrbuch zu verkaufen wäre da sicher angemessen und der SL hätte alles nötige in klarer knapperer Form vorliegen gehabt. So käme es auch nicht so leicht zur Vermischen von Spieler- und Charakterwissen. Das aber nur als Anregung am Rande. Auch die Mykgardinformationen sind aus meiner Sicht redundant. Die findet man ja schon da wo sie gebraucht werden, nämlich in der Dunklen Sphäre und für die darüber hinaus Interessierten noch ausführlicher im QB. Wer das beides nicht hat, braucht diese speziellen Infos vermutlich nicht und würde sich mit den anderen Lesern (die eine oder beide Quellen besitzen) über die Beschreibung anderer Sphären oder zumindest einige Sphärenskizzen freuen. Über die Mäkeleien an den angeblich fehlenden Grafiken kann ich mich nicht beteiligen. Dämonen sehen so aus, wie ich sie brauche und nicht wie sie mir von Zeichnern vorgegeben werden. Die wichtigen Dinge, wie Spieldaten und vor allem z.b. die Dämonensystematik, sind viel wichtiger und vorhanden. Danach kann man das was man braucht an der Sphäre fest machen, aus der die Wesen stammen sollen, damit alles zur eigenen Kampagne b.z.w. Abenteuer passt. Insgesamt bin ich bislang recht zufrieden mit dem MdS, weil die Spielwelt so runder und der Hintergrund für viele schon existierende Abenteuer stimmiger wird. Ich bin gespannt, was ich noch so alles auf den kommenden Seiten finden werde. Barmont, Nachtleser.
  18. Barmont wurde zuletzt irgendwo auf dem Nyktoros gesehen. Es gibt Leute die vermuten ihn in Thalassa... Ich habe von einer anderen Figur berichtet, die sich von ihrem Hintergrund her wohl kaum aus Alba entfernen würde (vieleicht abgesehen von Clangardan, wo man Twyneddische Viehdiebe jegen kann, Erain, wo ein Kamerad herkommt, oder Ywerddon, wo er noch eine Rechnung zu begleichen hat. Klar könnte ihn eine magische Krankheit da hin treiben, aber das wäre irgendwie nicht dass, was zu dieser Figur passt. Da erschaffe ich mir doch lieber ne neue Figur, die dort hinpasst. Barmont, wählerisch.
  19. Das hat doch nichts miteinander zu tun. Beide Welten haben zwar eine gemeinsame Vergangenheit. Die Landung erfolgte aber nach dem Ende des Krieges und damit nach der Aufspaltung in zwei Welten. Die existieren nun seit den Geschenissen aus "Ein Hauch von Heiligkeit" gleichzeitig nebeneinander. Genau so verhält es sich auch mit der Welt aus der die Torquiner stammen. Sie ist eine Parallelwelt zu Ljos- und Myrkgard. Beim Versetzen ist die Flotte eben nicht auf Mykgard sodern auf Ljosgard gelandet. Ein Ort ging eben nur! Barmont, analytisch?
  20. In diesem Zusammenhang würde ich gerne noch einmal auf den bereits gemachten Vorschlag / geäußerten Wunsch nach Handouts der offiziellen Abenteuer zurück kommen. Ist es überhaupt denkbar, dass die Handouts (Karten, Briefe usw.) als PDF's auf die Downloadseite gestellt werden? Dann müsste sich mal jemand an die Arbeit machen und die entsprechenden Scans vornehmen! Ich besitze za´war nicht alle Abenteuer, aber doch eine ganze Menge. Die die ich selber geleitet habe, habe ich auch entsprechend vorbereitet und die Handouts eingescant. Teilweise haben die mir allerdings nicht so gut gefallen und ich habe Sie hinsichtlich Schrift und Erscheinungsform überarbeitet. Wenn gewünscht, stelle ich die zur Verfügung. Die anderen Abenteuer sind vieleicht ja auch vom einen order anderen gescant worden. Wenn man diese Scans an Branwen sendet lässt sie sich vieleicht hinreißen und stellt die Sachen auf die HP. Barmont, mit Unterstützungsangebot.
  21. Hallo Alle zusammen, wie habt Ihr das hnbekommen, dass nicht in den ersten Sitzungen gähnende Langeweile herscht? Am Anfang passiert ja relativ wenig und meine Spieler sind etwas genervt, dass Sie diesen Auftrag angenommen haben. Nur unser Ordenskrieger hat ja seinen Auftrag und will nicht wieder abreisen. Der Rest hat schon zweimal seine Sachen gepackt, weil er eh nicht wirklich hinter dem Starßenbau steht. Ich habe Sie zwar jetzt so weit, dass in der nächten Sitzung die ersten Elfen auftauchen, aber ob Sie dann (nach eine eventuellen Zusammenstoß) nicht gleich alles daran setzen den Straßenbau abzubrechen, wage ich kaum vorherzusagen. Ein weiteres Problem ist die fehlende Wildnisfähigkeit der Spielercharaktere. Das sind alles Stadtmenschen... Wenn die allein losziehen, dann droht ihnen ständig, dass sie nichts finden - im Zweifel nicht einmal das eigene Lager - und so kaum eine Chance ohne Waldläufer haben, sich dem Plott aktiv zu nähern. Diese Abwarten müssen macht sie (alles recht aktive Spieler) ausgesprochen mürbe. Ich hatte im Vorwege überlegt, ob ich das Abenteuer überhaupt mit der Gruppe spiele, aber es passt vom Hintergrund einfach zu gut in unsere Kampagne, als dass ich darauf hätte verzichten mögen. Gibts da Erfahrungen oder Vorschläge von SL's die das Abenteuer schon geleitet haben? Barmont, nicht ganz glücklich mit dem Verlauf.
  22. Unser (anderer) SL möchte uns auch gerne aus Alba nach Eschar verfrachten. Ich habe schon angekündigt das mei aus dem nördlichsten Norden Albas stammender Kopfgeldjäger/Söldner da aus seiner Sicht nichts verloren hat. Ich würde in diesem Fall eine neue Figur an den Start bringen, weil der gute Corban McTillion sicher nicht freiwillig aus seiner ihm vertrauten Heimat verschwinden wird; zumal er in Aölba bereits einen guten (!) Namen hat und gerne von den Mächtigen und Reichen des Landes für gutes Geld angeheuert wird. Trotzdem wäre es mal interessant (für mich als Spieler) mich in einer anderen Region Midgards umzuschauen. Barmont, Heimatverbunden.
  23. Es gibt do sooo viele Midgardabenteuer. Da braucht man doch keines wirklich zweimal mit den selben Spielern spielen?!! Ich habe allerdings aus mehreren Abenteuern schon einmal ein "eigenes" zusammengestellt. Da wurden allerdings Namen und Orte geändert und variiert, damit es die Spieler nicht merken. Barmont, der sich auch im Fernsehen keine Wiederholungen ansehen mag.
  24. Nun ja, in einem (Ur-) Wald kann man als SL alles verstcken oder auftauchen lassen, was man möchte. Es kann bekannte oder unbekannte, bzw. sagenhafte Orte dort geben. Versunkene Zivilisationen, alte Steinkreise, Monster, Elfenzivilisationen, Klöster, Dörfer oder Einsideleien, Magiertürme, Hölen. Man kann sie Kombinieren mit Miuttelgebirgslandschaften, Flüssen, Sümpfen etc. Barmont, der auch persönlich gerne im Wald ist.
  25. Halli Marc, wir spielen seit 15 Jahren unter fast den gleichen Bedingungen wie ihr: 2 Spielleiter, max 1 mal die Woche (fällt offt genug aus) für 2-3 Std. Wir haben jedoch zwei Gruppen, was je für dich keine Option zu sein scheint (funktioniert aber prima und macht alle zufrieden). Trotzdem wird der langsamere Gradaufsieg über die Möglichkeiten, die im spielen verschiedener Charaktertypen liegt vollwertig ausgeglichen. Was mich interessieren würde ist die Frage, ob du für dein Alba oder deine Welt eine Vorstellung der zukünftigen netwicklung hast? Oder entwickelt sich die Welt einfach nur an den Abenteuern entlang ohne darum herum irgendwohin zu steuern? Ich habe das nämlich am anfang meiner SL-Karriere nicht bedacht und so hat sich m,ein Alba (auch noch zu M2-Zeiten entstanden) ziemlich farblos entwickelt und hat einfach keine Atmosphäre bekommen. Irgendwann habe ich begonnen Alba auf das QB auszurichten. Das lief ganz langsam um Brüche zu vermeiden oder zumindest zu minimieren. So wurde es mir allmälich möglich die Abenteuer in größere Zusammenhänge, dievielfach nur im Hintergrund liefen, einzubetten. Die Qualität der Sitzungen ist damit merklich gestiegen, da sich die Spieler ihre Welt viel besser vorstellen konnten. Regeln, Beziehungsgeflechte, politische Hintergründe (nur in kleinem Maßstab) machen das Verhalten der Charaktere leichter und konsitenter. Das Agieren wird für die Spieler leichter, weil sie wisens, wie man mit einen kleinen Thaen oder den Lord eines Clans spricht, auf einen Bauern oder Haupütmann der Stadtwache einer bestimmten Gegend zugeht oder sich ganz allgemein benehmen sollte (auch wenn sie dies oftmals nicht tuen ). Mein Vorschlag wäre, dass sich die beiden SL erstmal zusammensetzen und sich überlegen, welche entwicklung die bespielte Gegend jenseits der Abenteuer die ihr spielen möchtet, nehmen wird / soll. Unterhaltet euch über die Gesellschaftsverhältnisse, den Grad der Phantastik die dort vorkommen soll (Monster und Magie an allen Ecken oder doch eher die Ausnahme und Grund für Heldentaten). Legt vieleicht auch bestimmte NSC's fest, die dann von beiden benutzt werden können (aber stimmt deren Weiterentwicklung ggf. auch ab). Was sich bei uns als sehr hilfreich erwiesen hat, war die Tatsache, das zumindest zwei Spieler (die SL und einer der reinen Spieler) in jeder Gruppe ziemlich gut über bestimmte landestypische Dinge bescheid wissen und für die anderen sozusagen die Fremdenführer machen, ohne das der SL das ständig machen muss ("... Du weißt, dass man in diesem Kriegerorden nicht dazu herablässt, mit Händlern Geschäfte zu machen."). Es hat sich bei uns auch als nett herausgestellt, wenn die Charaktere immer mal wieder an bekannte Orte mit vertrauten Personen zurück kehren und wenn sie durch die NSC's zu spüren bekommen, dass sie als Teil der Gesellschaft verstanden werden, also etwa mit Anerkennung für ihreTaten bekommen, oder Ablehnung für Missetaten erfahren. Das schaft mit ziehmlich geringem, Aufwand Atmosphäre im Spiel. Barmont, Weltenmanager.
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