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Barmont

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  1. Der Thread hier ist zwar schon steinalt, aber ich kann mir meine Auffassung von Valian enfach nicht verkneifen. :biggrin: Meine Spieler werden demnächst mal nach Valian gelangen und Candranor besuchen. Dort werden sie auf eine Stadt treffen, die zwar noch von überregionaler bedeutung ist, jedoch lange nicht mehr den Glanz der Seemeistertage ausstrahlt. So etwa wie das Rom des 12. oder 13, Jahrundert. Auf den ehedem prächtigen Foren werden Hühner und Schweine gehalten, in alten, heruntergekommenen Tempeln längst vergessener Gottheiten blüht der halbseidene Handel und dazwischen gibt es die Häuser der Mächtigen Kaufleute und der politischen Eliten, die zum Teil noch nicht begriffen haben, das der Ruhm der vergangenen Tage deutlich verblasst ist. Prunk steht neben Elend, herrliche Palazzi neben Ruinen und neben den alten Prachtstraßen (à la via Appia) gibt es Elendsviertel mit winkeligen Gassen und Schutt von zusammengefallenen Häusern. Eine Stadt der Widersprüche. Vor diesem Hintergrund finden sich die verschiedenen Magiergilden im Zentrum der Hauptstadt im selben Bezirk. In Meiner Vorstellung bilden sie das geistige Zentum der Magie auf Midgard, ähnlich dem Vatikan in Rom. Jeder Magier eines jemals von den Seemeistern geprägten Weltteils ist fasziniert von dem geballten magischen Wissen dieser Stadt. Ich dichte dem, von mir ersonnenen Erzmagier, der von allen Oberhäuptern der Magiergilden gewählt wird, eine Art Papsttum an, auch wenn sich das nicht mit religiösen Dimensionen fassen und mit den Culsus-Priestern in Einklang bringen läßt! Auch wenn meine Vorstellung von den Hirachien der Magier nicht mit einem möglichen Quellenband Valian in Einklang gebracht werden kann, so würde ich mir zumindest wünschen, daß Candranor eine besondere Rolle im Geistigen und vieleicht auch philosophischen Weltbild Midgards spielt. Arenen und alles was mit Brot und Spiele zu tun hat, sollte nur noch ein Nachklang auf die ursprünglich unter den Seemeistern etablierten Großereignisse sein.
  2. Hallo Argol, die 90cm sind tatsächlich etwas reichlich. Ich habe noch niergendwo ein so breiten Schild gesehen, auch wenn es durchaus etwas mehr in der Höhe sein kann. Die größten dargestellten Schilde (außer Parvesen) die ich bislang entdeckt habe, sind die Duellschide für den gerichtlichen Zweikampf aus dem Talhofer. Aber selbst die würde ich mit höchsten 70-80cm breite ansetzen. Als großen Schild betrachtet man im algemeinen dein klassischen normannischen Kiteshield oder den großen rechteckigen Schild der späten römischen Fußtruppen. Die sind aber alle keine 90cm breit. Entscheident bei diesen Schilden ist die Schutzwirkung für die Beine. Diese Scilde wurden übrigens mit einem zusätzlichen Schulterriemen getragen, so daß man sie an der Schildschulter herabhängen lassen konnte. Wurden sie, wie es normal war, im Kampf am Arm getragen, so hatte dieser seinen natürlichen Winkel von ca.35-45 Grad, was die benötigte Armbreite auch etwas reduziert.
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 12:49 pm am April 17, 2001 Am Wochenende bin ich mal wieder "uber die Regeln gestolpert und siehe da: Kampf in Schlachtreihe: Einhandhiebwaffe + gr. Schild, stechend eingesetzte Stangenwaffe + gr. Schild oder Spiesswaffe + gr. Schild und bitte alle die gleichen Waffen. Nun dann steht da aber auch gr. Schild: 90cm Durchmesser Wer jetzt noch 4 Leuts auf 2m bekommt ist ein Genie ! </span> Dann schau dir mal eine Wickinger-Reenaktment-Truppe an wenn die in Schlachtreihe Kämpfen. Die kriegen locker 4 Leute auf 2m schlagen dann noch mit ihren Axten, Saxmessern und Speeren zu. Das ganz unterliegt nur einer gewissen Koordination. Der Gegner hat eine Wand aus Schilden vor sich, die zu Zuschlagen gesenkt werden. Die Kämpfer stehen nicht Schulter an Schulter, sonder, ähnlich wie beim Fechten, mit dem Schildarm voraus zum Gegner. Die Tatsache, das der Gegnernur frontal angreifen kann und dabei Gefahr läuft von mehreren Waffen getroffen zu werden, macht diese Technik effektiv. Natürlich ist so eine Konstellation nicht sonderlich beweglich und jeder muß die Bewegung des anderen mitmachen und ausgleichen. Aber um das zu simmulieren hat man bei Midgard diese Fähigkeit ja eingeführt. Die Germanen und Wickinger kannten zudem auch die Verteidigungsstellung Igel. Das heist, man bildet einen ringartigen Schildwall gegen eine Übermacht, um sich bis zuletzt den Gegner aus dem Rücken zu halten. @HJ: eine zweite Reihe ist für eine Schlachtreihe nicht nötig. Das wäre dann auch eher eine Pharlanx, aber ich glaube, daß hat schon jemand geschrieben.
  4. Auch wenn's hier eigentlich nicht mehr rein passt: Es ist fast unmöglich jemanden (real) mit der Breitseite eines Schwertes zu erschlagen. Die Dinger sind sehr federnd in der Breite und dürften umgesetzt höchstens ein Drittel des normalen Schadens machen. Nehmt euch mal eine gute Replika eines normalen Langschwertes zur Hand und schlagt (nicht zu fest, sonst bricht es) mit der Breitseite auf den eigenen Arm. Tut zwar weh, ist aber nicht annähernd so unangenehm wie die Schneide bei gleicher Wucht!Insofern dürfte es auch für unsere Regelfetischisten schwierig sein, einen derart Getroffenen umzubringen. Aber ganz abgesehen davon, warum muß der Gegner in so einer Situation sterben, nur um Regeln, die eine imaginäre Realität lediglich abzubilden versuchen, gerecht zu werden? Wenn ich mich so kleinlich an Regeln halten will, lese ich Schachbücher. Wir spielen aber Rollenspiele und kein Skat oder ähnliches. Hier geht es nicht um Wettbewerb, der nach genauster Regelbeachtung verlangt! Wenn ich mich nicht irre steht so etwas übrigens auch als eine Art Päambel im Regelwerk. Wenn jemand in meiner Runde sagt, er wolle den Gegner mit der flachen Seite seiner Klinge am Kopf treffen, nehme ich an er will ihn betäuben oder frage bei Unsicherheit nach warum er es tut. Stellt sich heraus, daß dies seine Intention war und die Würfel sagen "perfekt", dann hat sein Ansinnen geklappt! Und wenn im Regelwerk noch so explitit stünde, daß der Gegner dann tot zu sein hat. Rollenspiel soll Spaß machen, aber so eine "Regelpulerei" macht es höchstens kaputt!
  5. Das ist eine interessante Idee. Ich habe bislang nur über Naturkatastophen nachgedacht. Wie der tatsächliche Ablauf war? Keine Ahnung! Aber ich denke mir, daß gerade eine Epedemi etwas ist, was man in Midgard nicht durch Heiler in den Griff bekommt. Auch Heilen von Krankheiten kostet Kraft (AP) und die steht den Priestern und Heilern ja nicht unbegrenzt zur verfügung. Für jeden Geheilten gibt es bestimmt drei neu infizierte und auch Priester sterben an Krankheiten. Daraus ließe sich bestimmt ein spannendes Abenteuern mit viel Angst, Mistrauen und Panik bauen in dem auch die Spieler stämdig einer gewissen Bedrohung ausgesetzt sind. Das werde ich mir mal genauer überlegen.
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 2:25 pm am Sep. 4, 2001 Hi! Aber warum die Abenteurer nicht wissen lassen, das da einer zum Todlosen werden will? Das zu verhindern ist schon schwierig genug... Alles Gute Wiszang</span> Das hab ich so zwar nicht gemeint, ist aber eine gute Idee. Das werde ich so machen! Die Jungs und Mädchen erfahren von seinem Vorhaben und bekommen die Chance ihn aufzuhalten. Wenn sies nicht schaffen...
  7. Also, ihn zum Todlosen zu machen birgt ja wohl kein Risiko (SL Entscheidung ). Ich könnte mir natürlich die Frage stellen, würde er das denn riskieren wollen, aber die habe ich ja zu anfang schon mit ja beantwortet. Meine Frage ist: Ist so ein Gegner zu stark, weil er versuchen würde die Spieler umzubringen (was diese durchaus wissen)?
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:13 am am Aug. 31, 2001 Bei uns gibt es auch ein paar Gegenspieler, aber die Helden wissen noch nicht genau, wer es ist. Da wäre natürlich Ian MacRathgar und Konsorten, aber auch Crimotech (aus "Kehrseite der Medallie") und zwei Druidengehilfen aus alten Zeiten trachten Ihnen nach dem Leben. </span> Also, ich finde es macht den besonderen Reiz aus, wenn man seinen Gegner von Beginn seiner Kariere an kennt. Ein Ian MacRathgar ist sicher ein toller Gegenspieler, aber eben von vorn herein mächtig. Den Effekt, den ich erzeugen möchte, ist dieses "verdammt, hättest du damals besser geziehlt, dann hätten wir das Problem jetzt nicht...". Ein von vorn herrein sehr mächtiger Gegner ist eher außer Reichweite der Spieler und darum kann sich diese persöhnliche Haßbeziehung nicht so gut entwickeln. Im Idealfall wäre der Gegner noch der Bruder oder die Schwester eines der Spieler oder gar "ich bin dein Vater, Luke..." Quote: <span id='QUOTE'>Übrigens, mein letztes Abenteuer ("Flucht aus der Burg") bestand eigentlich nur aus einer Reihe von "Unfällen" der die Helden jedesmal knapp entkommen konnten. Erst ist ein "giftiger Eggerling" in der Pilzsuppe, dann fällt der Himmel aufs Bett, dann bekommen sie einen Brief mit einem "Todeshauch" - Zeichen und und und. Das steigert die Spannung und verursacht bei den Spielern dieses nette Gefühlt, auf einer Abschussliste zu stehen...</span> Das, finde ich, ist eine sehr schöne Idee. Ich habe bislang immer nur einzelne Anschläge im Zuge einer Nebenhandlung eingebaut. Werde die Jungs und Mädchen jetzt wohl 'mal ein ganzes Abenteuer lang jagen...
  9. Ne, nicht Glückspilz, sondern phantasievoller Spieler und SL der Lust hat, auf so was einzugehen. Ich glaube, eigentlich möchten wir alle genau solche Szenen im Rollenspiel erleben. Damit das auch funktioniert ist es aber unablässig viel zu beschreiben und nicht so buchhalterisch an den Kampf oder was für eine Aktion auch immer heranzu gehen. S: ich hab insgesamt 24 SL: abgewehrt. Gegenangriff: daneben. Das ist laaangweilig. So soll Rollenspiel nicht sein. meine Erfahrung geht dahin, daß, wenn ich als Spielleiter viel beschreibe, die Spieler darauf eingehen und selber zu fabulieren beginnen. SL: der Räubermacht einen Schritt auf dich zu und schwingt seinen Krummsäbel mit 24 gegen deinen Körper. S: ich kann mich ducken und mit dem Schwert mit 26 auf ihn einstechen. Das klingt dach schon ganz anders oder? Mir macht es jedenfalls mehr spaß, wenn ich Aktion und Reaktion vor Augen habe.
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Yarisuma am 9:48 am am Aug. 31, 2001 Dann steht auf S. 76 unter der Rubrik "Kritischer Schaden": "Um kritischen Schaden zu erleiden, muss ein Abenteurer durch den Treffer KEINE LP verlieren. Wenn z.B. seine Rüstung den gesamten LP-Verlust abfängt, so muss die Art der Verletzung entsprechend interpretiert werden. Das Schultergelenk kann so geprellt werden, dass der Getroffene seinen Arm einige Tage lang nicht mehr im Kampf benutzen kann. Oberflächliche Schnitte, die kaum zu einer Blutung führen, können trotzdem die Sehkraft eines Auges rauben." </span> Das ist mir bislanggar nicht bewust gewesen. Ich werde das in Zukunft berücksichtigen und auf die Sache mit dem weggelassenen Rüstschutz verzichten. Danke! Meiner Erfahrung nach hat aber gerade der geziehlte Angriff auf einen Gegner mit vielen AP oder auch ohne LP (zB. hochgradige Dämonen) und vor allem wenn der Angreifende wenig normalen Schaden macht. Gerade in solchen Fällen ist es wichtig, dem Gegner nicht zuviel Zeit zu geben in der er treffen (und töten) kann. Ein geziehlter Schlag auf das Bein oder den Waffenarm und man hat erst mal Ruhe (normalerweise). Bedenkt man, daß der Gegner normalerweise5, 6 oder 7 schwere Treffer einsteckt bevor er Kampfunfähig ist, was bei Rüstung und schwachem Schadenwert des Angreifers noch länger dauern kann, so sind selbst mehrere Fehlversuche noch akzeptabel, wenn man dann mit dem dritten oder vierten Angriff durch kommt. Ein Beispiel: Mein albischer Kopfgeldjäger (Gr.3) mußte sich neulich mit einem Troll auseinander setzen. Er führt zwei Kurzschwerter und macht 1W6+4 Schaden (ist ja schon was ). Hinter dem Troll stürmten ca 50 m entfernt zwei Uruks heran. Hier war ein schnelles Kampfende wichtig. Also nahm er das Risiko eines abgewehrten Angriffs in Kauf, schlug mit +12 eine 26 zum Kopf und kam glücklicherweise damit durch. Andernfalls hätte er es auch in der folgenden Runde noch mal versucht, da sonst drei nicht ungefährliche Angreifer gleichzeitig auf ihn eingedroschen hätten. Die persöhnliche Risikoabwägung ist zwar bei jeden unterschiedlich, aber was bleibt einem in so einer Situation als Alternative?
  11. Mal ab von den Statistikversuchen bin ich der Meinung, daß hier nätürlich nicht Realität abgebildet werden kann. Das Regelwerk versucht einen spielbaren Konsenz zwischen Überschaubarkeit und Realitätdnähe darzustellen. Dh. die Regeln müssen einfach und schnell sein um nicht so leicht Langeweile im Kampf aufkommen zu lassen. Hat jemand von euch schon mal Rulemaster gespielt? Ich bin wie gesagt der Meinung, die Regelung für Krits ist ausreichend und bildet die Gefahr jeden Kampfes gut ab. Alles was versucht solche Dinge zu verfeinern hinkt letztlich genau so und führt nur zu einem zäherem Kampfverlauf.
  12. Barmont

    Thame

    Beschreibungen zu Frühmittelalterlichen Stäten sind mir nur in Form wissenschaftlicher Aufsätze/Arbeiten bekannt und damit nicht sehr lebendig. Solltest du, lieber HJ da was haben (aus der Karolinger oder Ottonenzeit, oder gar eine Beschreibung Yorks aus der Zeit Alfred des Großen) dann bin ich für jeden Hinweis dankbar. Ich denke aber, das die Staädte Albas viel zu groß für das Frühmittelalter sind. Wier haben es ja nicht mit Byzanz oder Rom zu tun, sondern mit besseren Marktflecken. Die Stadtbeschreibungen, die auf Berichten beruhen sind, soweit ich sie kenne, alle von hoch- und vor allem spätmittelalterlichen Städten.
  13. Die meisten Spieler meiner Gruppe lesen die selben Bücher und leihen sich die selben Filme. Was soll ich da dann für Vorlagen benutzen? Allerdings findetsich in jedem Buch oder Film eine Idee die man in freie Abenteuer einbauen kann.
  14. Ich denke, die Gefahr auch von einem eigentlich unterlegenen Gegner schwer verletzt zu werden ist immer da. Shit happens! Es kann hier doch nicht darum gehe, das Risiko für die Figuren zu verringern, damit sie gefahrloser in den kampf ziehen können. Gerade die Gefahr seinen Char zu verlieren macht den Reiz des Rollenspieles aus. Sonst kann man ja gleich Skat spielen. Da werden die Karten nach jedem Spiel neu gemischt. Hat man mal verloren, ist nicht gleich das leibgewonnene Altaego weg.
  15. Diskusionen haben bei uns die Folge das in der Runde nichts von Spielerseite geschieht und die Gegner den eben 2 mal nacheinander dran sind. Das lehr sie Mores, sag ich euch. Da Atmosphäre nur aufkommt, wenn man ein genaues Bild des Geschehen hat und spannende Aktionen laufen gebe ich den Spielern durchaus die Möglichkeit ungewöhnluiche Dinge zu tun. So hat zB. unser Gl neulich alleine in kürzester Zeit 4 oder 5 Zombies erledigt (fast pro Runde einen) wärend die anderen sich sehr mühten ihren jeweilige Gegner zu treffen (haben alle sehr schön beschrieben). Er (der Gl) hat denn, wohl aus reinem Übermut, angesagt, er würde mit Anlauf ein, zwei Schritte die Wand hoch laufen, sich abdrücken und über die Anderen hinweg dem letzten zwei Gegnern in den Rücken springen um sie dort anzugreifen (mit beidhändigen Kampf -3). Seine Angriffe vorher waren so perfekt (und glücklich) abgelaufen, daß ich den Versuch zugelassen habe. PW Ge, EW Springen -2 und in der nächsten Runde angreifen. Alle seine Würfe haben geklappt und auch der eine Angriff. Das der zweite Angriff eine 1 War und er sich seinen Parirdolch zwerstört hat, hat niemanden, auch ihn nicht sonderlich gestört, denn die Aktion selber war purer Spaß. Haben wir nicht alle bei solchen Gelegenheiten eine Filmszene vor Augen?Solche Szenen machen Papierrollenspiel spannend und Regen darf man da nicht zu eng sehen.
  16. Schade Mike, daß du den Film Beastmaster (1) nicht kennst (der 2. ist, wie so oft, ein schlechter abklatsch des ersten!). Als ich den Film vor ca. 10 JAHREN das erste mal sah, hat noch keiner an so einen Midgard -Charakter gedacht. Ich wollte damals gerne so jemanden spielen, aber habe dafür keinen SL gefunden. Für micht ist das ein Mensch, der eine natürliche Affinität zu Tieren hat, die ihn entsprechen handeln läßt. Das heißt, er hat nicht die Aufgabe Tiere zu beschützen, sondern er kann bei der Bewältigung gestellter Aufgaben auch auf Tiere "zurückgreifen", mit denen er freundschaftlich und magisch verbunden ist. Dabei wird er wohl immer das Wohl besonders "seiner" Tiere im Auge haben und behalten.
  17. Hallo Mike, sicher ist das auch nur eine Krücke, aber wenn man beim deuten etwas Phantasie an den Tag legt, findet man sicher eine mögliche Erklärung. Ziehl ist es auf jeden Fall, einem Schwachen eine Chance zu geben. Es ist ja nicht ganz unaufwendig einen geziehlten Treffer zu landen und das wird durch Mali und Boni ja auch versucht darzustellen. Ich würde als SL allerdings zB. nicht zulassen, das durch einen geziehlten Armtreffer mit einem Dolch ein gerüsteter Arm abgetrennt wird und keiner meiner Spieler erwartet das. Allerdings lassen sich so durchaus Sehnen durchtrennen.... (*schauder*)! Wenn dir das aber immer noch zu ungerecht erscheint, könnte man ja über zusätzliche Mali nachdenken. Übrigens würde nach meiner Auslegung zB. Eisenhaut dazu führen, das Schnitte immer mit Rüstschutz gerechnet werden müssten, stupfe Schläge nicht (ja, ich weiß hier wird's kompliziert, aber ich hatte diesen Fall auch noch nicht).
  18. Ich habe es ja selber auf deutsch schon einmal für einen Freund aus meiner Runde eingescant. Insofern brauche ich die Adresse nicht. Die Frage richtete sich mehr an Threads in denen jemand danach fragt oder algemein ein Hinweis auf die Publikation erfolgt und ich mir überlege, ob ich posten kann das er das von mir bekommen kann, ohne das ich irgendwelche Leute auf den Plan rufe, die mir dann ein Urheberrechtsverfahren anhängen.
  19. In diesem zusammenhang stellt sich mir die Frage, wie sich eine nicht angeheilter Arm auf GE und Ko auswirkt?
  20. In den Threads zu den Ländern tauchen immer mal wieder Fragen nach Material auf. Es gab zu der einen oder anderen Gegend ja mal Material wie z.B. Jenseits der Hügel". Da hier viele Urzeit-Midgardianer sind ist wohl davon auszugehen, das diese viele der mitlerweile vergriffenen Spielhilfen besitzen. Aber einige "Neulinge" haben kaum eine Chance an so etwas noch heran zu kommen. Weiß jemand wie das mit Jenseits der Hügel zB. ist? Da gab es auf irgendeiner offiziellen Seite mal eine Bemerkung, daß die Rechte umstritten seien und es definitiv nicht wieder aufgelegt wird. Auch versuchen Bekannte von mir verzweifelt irgendwo Bürger, Bettler Beutelschneider zu bekommen, was ja auch nicht mehr erscheínen wird. Wie ist das in solchen Fällen mit dem privatren weiterreichen von kopierten oder gescanten Versionen (nicht kommerziell natürlich)? Gibt es da Schwierigkeiten wenn man jemandem mitteilt, daß man ihm das mailen könnte? Ich will ja keinem Autor seine wohlverdienten Taler abspenstig machen!
  21. Ich dachte immer High Fantasy wäre es wenn wir von einer Welt ausgehen, in der unser gewöhnlicher Erfahrungsschatzvollkommen wertlos wäre. Also wennzB. Götter unter den Lebewesen wandern, Magie aller Orten auftaucht, uns bekannte Zivilisationsformen kaum erkennbar sind. Ich gebe zu, das auch diese Erklärung für Außenstehende etwas "wischi-waschi" ist, aber in meiner Vorstellung ist das schon recht klar abgegrenzt. Der Herr der Ringe ist übrigens nicht die erste Fantasy-Story. Robert E. Howard (Conan, King Kull) hat beispielsweise in den 30er Jahren bereits dieses Genre stark geprägt und auch zuvor gab es Literatur, die diesen Stempel tragen könnte. Mit Tolkien hat dieses Genre nur eine besondere Prägung erhalten und ist auf einen passenden Zeitgeist gestoßen. Zudem hat Tolkien sprachlich einen weitaus anspruchsvolleren Stil entwickelt als die Pulp-fantasy-Schreibweise von zB. Howard.
  22. Wer bei mir einen PP erhält muß ihn möglichst umgehend umsetzen. D.h. in der nächsten ruhigen viertel Stund, da ihm ja irgendwas an seiner Handlung aufgegangen sein muß, was zu einer dauerhaften Steigerung führen kann. Wenn er aber erst am nächsten Tag oder in der nächsten Woche oder agr noch später darüber nachdenkt ist die gelungene Handlung schon längst im Nebel der Zeit vergessen. Wenn er die nötigen EPs hat, dann hat er/sie bei mir immer eine 90%ige Chance das es klappt, egal welcher Grad. Wenn weniger EP da sind, sinkt die Chance um den prozentualen Anteil der fehlenden EP's. Kling komplizierter als es ist.
  23. Ich denke auch, daß es ehr sinnvoll ist einen hochgradigen Gegner mit einem geziehlten Schlag auszuschalten als einen niedriggradigen damit ge´ziehlt umzubringen. Die Regeln hierzu haben mir bislang gereicht. Wir sind allerding stillschweigend davon ausgegangen, das ein geziehlter Treffer, genau wie ein kritischer , immer ohne Rüstung gerechnet wird. Unser Hintergedanke dabei ist (ob geziehlt oder glücklich getroffen), daß man den Gegner genau da trift, wo es richtig weh tut. Schlage ich mit dem Schwert zu Kopf und er trägt einen Helm, so erwische ich genau die Stellen, wo die Rüstung nicht schützt. Z.B. die Augenpatie und treffe zB. das Nasenbein, welches dann bricht. Mit einen Streitkolben wird das entsprechend anders gedeutet. Z.B. die Helmlkante knickt um und der Schlag wird durch sie dirkt auf den Schädel übertragen. Rüstung schützt nur im "Normalfall", sonst hatte der schwächliche Spüitzbube mit seinem Dolch nie eine Chance einen gerüsteten Krieger auszuschalten. Es bleibt, wie in der Realität, schwer, aber es ist möglich! Denkt mal an King Herold, der für eine Schlcht gerüstst war und doch von einem dämlichen Pfeil getötet wurde. Und das, obwohl man Berichte von schwer gerüsteten Ritten in deren Kettenhemd mit dickem Filzunterschutz kennt, in dem bis zu 50 (!) Pfeile steckten, ohne das es sie störte! Herold hat seine Rüstung an der Stelle eben nichts genutzt.
  24. Ich bin großer Tolkien-Fan, hab' ich's schon erwähnt , und halte mich darum seint Beginn unserer Rollenspierunde an dessen Vorstellung von Orks. Das bedeutet: bei uns sind sie aus versklavten Elben gezüchtet worden, von einem Gott, der alles was seine Mitgötter erschufen, zu negieren versucht. Orcs sind a priori "böse". Ihnen wohnt ein innerer Haß auf alles und jeden inne. Sogar auf ihre eigene, miese Existens. In dieser Form erfüllen Orks in meinen Abenteuern die Funktion des Gegners, über den man nicht großartig nachdenken muß. Hier gilt, was ich im richtigen Leben alsolut verneine. Nur ein toter Gegner ist ein guter Gegner. Diese Aufgabe haben sie, damit meine Spieler wissen, daß sie bei anderen Gegner vieleicht noch mal nachdenken sollten, bevor sie drauhauen. Einen Menschen ohne genügend Anlass umzubringen kann fatale Folgen haben, bei einem Ork nur wenn viele andere Orks um ihn herum stehen . Der Grund für diese Einstellung ist, daß ich im Fabntasy-Rollenspiel, gerne gelegentlich einfach nur schwarz-weiß male. Ab und zu ist es schön, wenn die Welt nicht immer so komplex ist und damit Entscheidungen leichter fallen. Ist es nicht gerade auch der Reiz des Archaischen, der uns zum Rollenspiel treibt? Gute Orks sind für mich undenkbar. Wenn ich will, daß meine Helden aus dem Raster heraus blicken, lasse ich einen MacRochal auf nette MacWealdons treffen . (Geändert von Barmont um 11:25 am am Aug. 26, 2001)
  25. Hallo Mark,HJ Wenn es da bei euch jemanden gibt, der ungewollt überlebt hat, dann sucht ihn und macht ihn kalt oder hetzt einen Assasinen auf ihn Bei uns hat das nämlich genau so begonnen. Eigentlich sollten die Sc den Burschen der örtlichen Magiergilde übergeben. Leider haben sie es verpatzt. Und dann hab ich ihn nächstes mal am Rande wieder auftauchen lassen, so als running gag. Aber langsam hat sich dann was daraus entwickelt! Und nun haben meine Spieler ein echtes Problem. Er jagt sie (läst sie jagen) weil sie ihm dauernd ins Handwerk gepfuscht haben. Zur Zeit ist ein Sendling hinter unserem Prister her... (ich hoffe der ließt hier nicht mit)!
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