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Barmont

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  1. Die "Lieblingswaffe" eines Char muß meiner Meinung nach zur Figur passen. Aber natürlich macht man sich auch Gedanken zu Effektivität. Meine letzte Figur, einen Kopfgeldjäger aus dem Norden Albas habe ich mit zwei Laindirks (schottische Langsdolche) die wie Kurzschwerter behandelt werden, ausgrüstet. Die sind schnell und handlich und passen somit zum Charakter, wie ich ihn mir vorstelle. Hinzu kommt, das die Waffe recht leicht zu lernen ist (Faktor 3) im gegensatz zum nur um einen +1 höheren Schaden eines Langschwertes (Faktor 5). Auf diese Weise ist er schon mit Grad 3 auf +12 im Angriff angekommen. Und wenn man pro Rund 2x trifft (Beidh. Kamp) macht das allemal den gleichen Schaden wie eine Steitaxt oder ein Langschwert (oder noch mehr). Ein Ritter mit Kurzschwert wäre allerdings lächerlich und ein Spitzbube mit Bihänder auch. Btw, es hat mich immer gestört, daß Gandalf als Zauberer sich mit seinem Svchwert Glamding in den kampf stürzte. Das passt irgendwie nicht zusammen. Hat der kein Zutrauen in seine magischen Künste? :biggrin:
  2. Also gegen Nebel hilft zB ein Windstoß, oder? Warum geht ihr davon aus, daß der Gegner keine Magier, Prister etc. dabei hat? Und hat hier noch keiner über Gegenzauber nachgedacht? Hübsch, wenn jemand Feuerkugel zaubert und die dann dummerweise in den eigenen Reihen losgeht. Bei großrn Schlachten, (ich liebe sie!) haben meine Spiele meistens die möglichkeit, sich den Ort ihres eingreifens auszusuchen. Sie versuchen also zB. zu gegnerischen Oberbefehlshaber durchzustoßen (hat noch nie geklappt) oder konzentrieren sich auf bestimmte Gegner, mit denen sie sowieso abrechnen wollten, oder befehligen eine kleine (oder mitlerweile auch mal größere Abteilungen. Dann würfle ich Pauschalwerte mit Prozent, die je nach befohlener Aktion modifiziert werden. Der Char selber kämpft jedoch nach normalen Regeln. Dabei bedenke ich bei den Gegner immer, das auch sie bereits einige Runden hinter sich haben und entsprechend schnell ermatten. Kampf in Schlachtreihe hilft bei solchen Szenarien ungemein und wer andere führen will sollte Kampftaktik und pA+ besitzen. (und wenn man auch Kampftaktik +3 und pA96 hat, darf man trotzdem nicht vergessen, das der eigene Magier einen Stille Zauber um den Trupp gelegt hat, gell Kordike ) Der Ausgang der Schlacht wird meistens vorher geplant und kann von den Charkteren nur variiert , selten umgedreht werden. Dazu ist ihr Einfluß (noch) zu klein.
  3. Hallo Stefanie, joup, Frank ist auch dabei. Dann bist du wohl diejeniege die bei ihm schon mal angefragt hat. Einige hatten damals (?) bedenken wegen der Größe der Gruppe. Allerdings wird die sich wohl nächstes Jahr um unsere dann ausgelehrte Studentin verringern. Spätestens dann wäre wieder Platz. Und man muß sich ja ein wenig vorher kennen lernen . Ich frag nächste Woche noch mal, oK?
  4. Hallo Stefanie, joup, Frank ist auch dabei. Dann bist du wohl diejeniege die bei ihm schon mal angefragt hat. Einige hatten damals (?) bedenken wegen der Größe der Gruppe. Allerdings wird die sich wohl nächstes Jahr um unsere dann ausgelehrte Studentin verringern. Spätestens dann wäre wieder Platz. Und man muß sich ja ein wenig vorher kennen lernen . Ich frag nächste Woche noch mal, oK?
  5. Ich führe eine Gruppe seit 12 Jahren, mit der wir allerdings nur gelegendlich spielen, da sie die Mitsteiter über das ganze Budesgebiet verstreut haben. Diese Gruppe hat einen Gegenspieler, Apal Sinas, der sich zunächst als Gehilfe eines Magiers mit unlauteren Absichten hervorgetan hat. Wärend sich die Mitglieder der Gruppe langsam bis Grad 7 und 8 hochgearbeitet haben wurde auch Sinas immer mächtiger. In jedem Abenteuer treffen sie auf ihn oder auf seine Schergen. Entweder am Rande oder in der Hauthandlung. Das sie ihn noch nie zu fassen bekommen haben, wurmt besonders unseren Xan-Prister, den eine innige Feindschaft mit dem dunkllen Protagonisten verbindet. Mitlerweile ist Apal Sinas ein recht mächtiger Schwarzmagier und ich überlege, ob er nicht allmählich zum Totlosen mutieren sollte. Im Thread von Estephania über die Todlosen verweisen einige von Euch darauf, daß so eine Figur problemlos die Gruppe platt machen könnte. Da der Charkter so angelegt ist, das er das versuchen würde, hege ich Zweifel ob ich das machen soll. Andererseits entspricht das genau seinen Vorstellungen, denn er möchte so eine Art Sauron werden. Dazu wäre die Todlosigkeit aber notwerndig. Was meint ihr, wie soll ich damit umgehen? Btw, gibt es bei euch ähnliche Entwicklungen mit Gegenspielern und wie nehmen eure Spieler es auf, wenn der kerl oder die Tusse ( ) jedesmal davon kommt?
  6. Hallo Detritus, keine Angst, ich achte schon darauf, daß es die anderen nicht zerlegt und auch den Magier selber nicht. Notfals spührt er vorher ein Vibrieren im Stab oder ich "würfele" wo der Stab hinzeigt. Es geht nicht um den Schaden, sondern um die Überraschung. Er hatte sich übrigens ein so mächtiges Artefakt wirklich verdient! Wo wir gerade dabei sind. Wie macht ihr das eigentlich, wenn eure Spieler eine magische Waffe finden? Sagt ihr dann: "Du findest ein magisches +1/+2 Langschwert" oder wird es dem Spieler erst im laufe der Benutzung klar, was die Waffe kann?
  7. Ups, hallo Stefanie. Ich habe dir eben eine Mail geschickt, weil ich dachte, das post sei aus dem Februar (dabei war das nur dein Forumsbeitritt ) Wir spielen in Lüneburg, sind allerdings mit 7 Leuten recht viele. ich muß mal die anderen fragen, ob sie einverstanden wären, wenn noch jemand dazu kommt! Wir sind so eine Seniorenrunde (fast alle über dreißig ) Ich melde mich noch mal. Gruß Barmont
  8. Ups, hallo Stefanie. Ich habe dir eben eine Mail geschickt, weil ich dachte, das post sei aus dem Februar (dabei war das nur dein Forumsbeitritt ) Wir spielen in Lüneburg, sind allerdings mit 7 Leuten recht viele. ich muß mal die anderen fragen, ob sie einverstanden wären, wenn noch jemand dazu kommt! Wir sind so eine Seniorenrunde (fast alle über dreißig ) Ich melde mich noch mal. Gruß Barmont
  9. Hallo Wiszang, das ist schon über 10 Jahre her. Kann sein , daß die Unterlagen nach dem Studium und Umzug irgendwo in meinem Keller gelandet sind. Leider kann ich im Moment nicht sagen wo. Aber die Siedlung läßt sich leicht ausdenken. Nimm einen "verwunschenen, gut zu beschützenden Wald, der vom Zauber ganz besonders schöner Bäume bewacht wird und in dem immer ein liebliches Licht leuchtet. Dort leben die Elben, in einer art Zeitblase, die sich langsamen entwickelt als die Umwelt (wenn man will). Ihre Behausungen (genannt Flet) befinden sich in Form von lebenden Flechtwerk (Rankpflanzen) in den Bäumen.Die sozialen Strukturen passt man den eigenen Vorstellungen an. Die Beschreibungen sollten ein wenig entrückt wirken und die fast übernatürliche Schönheit des Ortes wiedergeben. So war es jedenfalls bei uns damals. Last deiner Fantasy da einfach freien Lauf und viel Spaß mit den Elben.
  10. Barmont

    Bärenbund

    Ich denke, daß der Bärenbund wohl kaum Anhänger unter den Menschen mit Clanzugehörigkeit haben wird. Auch der schwarze Angus, als klar Clanorientiert dürfte wenig Sympathie für siese Leute hegen. Andererseits stützt es natürlich die Krone, wenn innerhalb Albas keine all zu großen Zwistigkeiten herschen. Nach Außen würden seine Ziele also Alba stark machen. Son Ring als Erkennungszeichen finde ich klasse, die kann man so schön verlieren, klauen lassen und so weiter. Das sehen wir ja auch in Sieben kamen nach Corrinis. Ideal für Verwicklungen.
  11. Habe mal, lange bevor es das Alba-Quellenbuch gab, eine Elbenstadt im Brocandias angesiedelt. Die hieß Galadh Laurelin und war, wie man wohl am Namen merkt, stark an Loth Lorien in Mittelerde antgelehnt. Da in meiner Midgardrunde alle der Meinung sind, wir hätten es mit Elben zu tun und nicht mit diesen kleinen geflügelten Elfen, ist alles ein wenig an die Tolkiensche Sichtweise des alten Volkes angelehnt.
  12. Ich mag magische Waffen und Dinge. Vor allem, wenn der Träger noch gar nicht weiß was es damit auf sich hat. Bei mir gibt es eigentlich immer einen kleinen oder Großen Haken. Z.B. hat ein Magier einen Zauberstab entdeckt, der nett aussah. Nach zwei Abenteuern hat er entdeckt, daß das Ding bei einem Bestimmten Wort zu leuchten anfägt, wie eine Laterne. Der Moment war recht unpassend, da man im nächtlichen Wald einer Räuberbande auflauerte... Er weiß jedoch nicht, das das Ding bei einem anderen Schlüsselwort einen Feuerstrahl abschießt, wie ein Dache. Das funktioniert nur alle 5Minuten! Ich bin gespannt wann ihm das ausversehen passiert... Gewöhnlich sind Artefakte aber nicht annähernd so mächtig. Das +2/+1 Schwert, das sich manchmal zu fein ist ("ieh, die Jungs sind aber dreckig! Ne, da würde ich ja ganz schmutzig") und sich dann nicht aus der Scheide ziehen läßt oder aber in die Hand seines Trägers springt, wenn es eine andere magische Waffe spührt, um sich mit ihr zu messen.
  13. Barmont

    Ritterorden

    Hallo, ich muß jetzt mal ein bischen besserwisserrisch sein. Hier geistern einige sehr lückenhafte Vorstellungen über Ritter, Ritterorden, Clankrieger und so weiter durch den Thread. Da ich denke, daß man zu diesem Thema Bücher füllen kann und das auch schon getan hat, werde ich mich auf ein paar Kleinigkeiten beschränken. Zunächst zum ursprünglichen Thema des Thread: Ja es gab weltliche Ritterorden. Diese wurden von Königen oder hochgestellten Fürsten gestiftet. Sie waren so eine Art Herrenclub, in dem man aus prestigegründen Mitglied sein wollte. Es war eine Ehre dort aufgenommen zu werden. Inhalt solcher Orden war durchaus die gegenseitige Unterstützung der Mitglieder untereinander. Allerding weniger in finanzieller Hinsicht, sonder eher politisch und gesellschaftlich. Ein solcher Order ist der berühmte Hosenbandorden, dessen genaue Bezeichnung aber etwas anders lautet. Als Zeichen der Mitgliedschaft wurde ein Abzeichen getragen, eben der heutige, wie auch immer geformte Anhänger oder Anstecker. Diese Orden entstehen jedoch erst in der späteren Folge der ab dem 12. Jahrhundert entstandenen christlichen Ritterorden (Templer, Johaniter, Deutschritter usw.). Die Mitglieder dieser weltlichen Orden sind auch einer Satzung (einem Codex) verpflichtet. Trotzdem bleiben sie, wie übrigens auch viele spätere christliche Ordensritter, normal in das Feudalsystem eingebunden. Das heißt, sie haben Lehen diesssie verwalten und aus denen sie ihre Einkünfte beziehen. Sogenante fahrende Ritter hatten dieses "gesicherte Einkommen" nicht. Meist handelte es sich um nachgeborene Söhne aus nicht sonderlich vermögenden Adelsfamilien. Ihr ältester Bruder erbte alles. Sie selber erbten nur einen Adelstitel ohne Einkünfte. Ihnen blieb somit nur die Möglichkeit auf Turnieren oder in Schlachten sich hervor zu tun und so die Aufmerksamkeit eines reichen Herren zu erlangen. Diese zeigten sich dann großzügig (was eine der grundlegenden Tugenden des Ritters war) und ließen ihnen etwas zukommen. Zudem bekam ein im Turnier erfolgreicher Ritter Rüstung und Pferd des unterlegenen Kontrahenten (so er dies wollte), um es zu Geld zu machen (oder den Gegenwert in Geld von dem Unterlegenen). In einigen Turnierformen gab es auch die Möglichkeit, Lösegeld für den gefangenen Gegner zu erhalten (wenn dessen Familie vermögend genug war). Der Gegner wurde auf Ehre entlassen um das Geld zu besorgen (Spielschulden sind Ehrenschulden). Kein Wunder also, daß man nur voll gerüstet an einem Turnier teilnehmen darf (bei Midgard) . @Kane, Du schriebst: - vorbild sind für uns die templer des deutschritter-ordens (auch wenn die bei uns nur eine vage vorstellung sind, reales wissen haben wir uns noch nicht angelesen), die jedoch allen rittertugenden verpflichtet sind . Die Templer sind der erste Ritterorden gewesen, der 1119 von Hugo von Payens, einem französischen Adeligen, in Jerusalem, zum Schutze der Pilger, gegründet wurde. Ihr erster Sitz war ein Gebäude nahe der Klagemauer (dem Rest des alten Salomonischen Tempels) woraus sich die Ordensbezeichnung ableitete. Ihr eigentlich ursprünglicher Name war Arme Ritterschaft Christi (übersetzt). Der Deutsche Orden wurde im Jahre 1190 - während des dritten Kreuzzuges - im Heiligen Land von Kreuzfahrern aus norddeutschen Hansestädten als Hospitalorden gegründet. Seine erste Tätigkeit galt der Betreuung von hilfesuchenden und verletzten Kreuzfahrern. Bereits acht Jahre später wurde der Hospitalorden, nach Vorbild anderer Kreuzfahrerorden, in einen Ritterorden umgewandelt und von Papst Innozenz III. als solcher feierlich bestätigt. Das sind also zwei (sich um die Gunst von Spendern streitende) Orden gewesen. Es lohnt sich, das Web nach Infos zu diesem Thema zu durchsuchen. Der Unterschied zwischen (Clan-) Kriegern und Ritter ist erheblich. Erstere sind Teil der alten Ordnungsstrukturen. Seine erste Pflicht gehört dem Clan. Dann erst steht er der Gemeinschaft der Clans (dem Lande Alba) zu diensten. Er ist nicht zwingend adelig und seine Funktion in Friedenszeiten nicht definiert. Das heißt, er kann sowohl Bauer als auch Hanchain sein. Er definiert sich über das Kriegshandwerk in Bezug auf den Clan. Ritter sind in ein feudales System eingebunden und von etwas anderen Tugenden geleitet: mâze (maßvoll), zuht (züchtig), hoher muot (mutig), êre (ehrenvoll), triuwe (treu), stæte (beständig), milte (großherzig/großzügig) Die ritterlichen Aspekte sind also nicht rein kriegerisch zu sehen, sonder beziehen sicht auf sein gesammtes Verhalten im Leben. Ein Krieger kommt noch lange keiner hilflosen Persohn zur Hilfe nur weil er Krieger ist (sondern höchstens weil es seiner persöhnlichen Wertvorstellung entspricht). Ein Ritter hingegen tut dies schon allein aus seinem eigenen Verständnis seines Ritterseins herraus. Sonst wäre er ja nur ein Krieger, ein Schlagtot! Das Feudalsystem regelt die Abhängigkeiten der verschiedenen Herrschaftsebenen genau. Formal gehört alles Land dem König. Der wiederum vergibt Lehen an die adeliegen höheren Ranges (Fürsten) die wiederum weitere Lehen an Grafen und Barone und einfache Adelige vergeben. Dabei verstehen sich ALLE Adeligen als Ritter, auch der König, da sie sich dem ritterlichen Codex verpflichtet fühlen. Einfache Ritter können im beginnenden Hochmittelalter durchaus unfrei sein.D.h. sie sind an das Land ihres Herren gebunden (keine Sklaven!!!). Es handelt sich um sogenente Ministeriale. Diese sind nicht adelig und haben zB. die Aufgabe für ihren Herren (Fürst, Graf oder Baron) eine kleine Burg zu befehligen und die dazugehörigen Ländereien zu verwalten. Da ihre Bedeutung aber stetig wächst, wurde dieser Stand schon bald durch verschiedene Previlegien frei und so zu den einfachen adeligen Rittern. Ihr Einkommen bezogen übrigens auch diese aus ihnen zugeordneten Ländereien (meist eine Hofstelle mit dazugehörigen unfreien Knechten, die sie selber bewirtschafteten). Die Knechte waren ihre Gefolgsleute, die sie auszurüsten und für eine bestimmte Anzahl von Tagen zu Kriegsdiensten mitzubringen hatten. Dieses System setzt sich auch im Hochmittelalter fort. Ihr merkt schon, über dieses Thema könnte ich mich Seitenweise auslassen. In dieser stark verkürzten Darstellun gibt es sicherlich etliche Stellen, bei denen sich echte Historiker an den Kopf fassen, aber ich weiß, daß es in den Grundzügen korrekt dargestellt ist. (Mittelalter ist nun mal mein Hobby ) Na dann mach ich hier mal Schluß!
  14. Barmont

    Barbaren en masse

    Halle Wiszang, einerseits habe ich auch immer den Wunsch, auf "gesicherte" Erkenntnisse zu einem Land oder einer Fantasy-Kultur zurückgreifen zu können, andererseits sollte man es vieleicht als Chance verstehen, wenn nicht alles auf Magira explizit ausgearbeitet ist. Dann kann man eigene Abenteuer viel besser den eigenen Bedürfnissen anpassen. Sieh dir einfach eine passende Kultur an und verändere sie nach bedarf. Fuardain ist für mich eine piktische Kultur (lebten in der Gegend des heutigen Schottland) in hochmittelalterlichem Kontext und der Anpassung an eine sehr feindliche Umwelt.
  15. Barmont

    Keine Kommentare

    Für mich sind die Barbaren aus Fuardain Twyneddin die sich dem rauhen Klima angepasst haben. Das hatte zur Folge, das man fast keinen Ackerbau betreibt (bei ca. 3 Monaten frostfreiem Boden im Süden und Dauerfrost im Norden geht das ja auch kaum), sondern von der Jagt, dem Fischfang und dem Sammeln von Naturprodukten leben. Zur Ergänzung wird halt mal ein "Besorgungsausflug" nach Süden gemacht . Es gibt, meiner Vorstellung nach, nur recht kleine Siedlungen mit 10 bis 100 Einwohnern. Dabei sind hundert Einwohner schon eine "Stadt" und nur im Süden in Küstennähe zu ernähren, weil dort etwas Handel möglich ist. Die Landschaft ist in meiner Vorstellung eher mit Sibirien als mit Island zu vergleichen, auch wenn das nicht ganz den offiziellen Quellen entspricht. Island hat durch seine Inselsituation eine ganz andere Atmosphäre als ein weites land wie Fuardain. Wenn der kurze Sommer einzug hält, explodiert die Natur. Alles blüht auf einmal und es wird schlagartig grün. Alle Tiere scheinen sich auszuleben und auch die Menschen genießen die langen, "warmen" Tage in vollen Zügen. Die Sommermonate sind pure Lebensfreude. Herbst und Winter hingegen können nur überlebt werden, wenn man zusammen hält und bestimmte soziale Regeln befolgt. Die Familie sichert durch einen bedingungslosen Zusammenhalt das Überleben. Die Natur ist feindlich und muß bezwungen werden und die Menschen tun das ohne Rücksicht auf Verluste. Natürlich wird dann auch mal ein erschlagener Feind verspeist, oder ein nord-albisches Gehöft überfallen. Warum sollen die was zu futtern haben, wärend man in Fuardain verhungert. "Schließlich sind wir stäker und haben das Recht damit auf unserer Seite." Fremde werden geduldet, solange sie nicht zur Belastung für das Dorf (soziale Einheit) werden. Wer in Not gerät erhält Hilfe, aber nur solange das die Familie nicht gefärdet. Auserdem hat sich ein Gast den einheimischen Regeln zu unterwerfen, sonst ist er fällig. Handwerk gibt es nur in einfachster Form und Handel höchstens mit den überzähligen Fellen der lebensnotwendigen Jagt. Waffen sind vor allem Speere und Äxte, da sie gleichzeitig als Werkzeug dienen. Den Luxus eines ansonsten nutzlosen Schwertes, gönnen sich höchsten mächtige Oberhäupter einer größeren Siedlung oder wichtige Krieger. Es ist mehr ein Zeichen der Macht, als Gebrauchsgegenstand. Entsprechend werden Abenteurer mit solchen Waffe wie, Schwert (alle Arten), Rapier, Morgenstern und so weiter, mistrauisch beäugt. "Müssen die nicht arbeiten...?" Krieg wird nicht nur gegen albische Dörfer geführt, sondern vielfach auch untereinander. Dann stehen sich Familienclans gegenüber, die auf diese Weise versuchen an bessere Lebensgrundlagen zu kommen und ihre, nach unseren Masstäben, eigenwilligen Vorstellungen von Ehre genüge zu tun. Die Natur macht die Menschen hier eben hart gegen andere, aber auch gegen sich selbt.
  16. Hallo Sayah, galt das mir und wie muß man das niedliche Grinsegesicht verstehen? Grüßt ein irritierter Barmont.
  17. In meiner Vorstellung von Twyneddin'ischer Herrschaft gibt es keine festen Gesetze. Der/die Stamm/Stämme die die Ureinwohner beherschen haben Riten und Grundsätze. Was sie sicher nicht haben ist ein Ordnungsaparat, d.h. es gibt keine Polizei, Sperrstunde, Bespitzelung oder andere Überwachung wie in einem organisierten Staat. Twyneddin sind Barbaren. Sie sind gekommen weil sie aus irgendeinem Grund Land brauchten, nicht weil sie scharf darauf waren, andere zu unterdrücken (das ist lediglich eine notwendige folge der Eroberung). Als Ordnungsmacht, die ihre höhere Kultur exportieren will (wie zB. Rom) haben sich die Barbarenstämme von Clangardan sicher nicht verstanden!!! Nehmen wir einmal an, man kam nach Nord-Erain, genannt Ywerddon, weil die Wiesen hier saftiger und das Klima milder ist als im rauhen Clangadan. Auserdem hatte man Ärger mit den anderen Barbaren der eigenen Region. Dummerweise lebten hier schon ein paar Leute, die sich gewehrt haben. Also hat man sie millitärisch besiegt. Einige sind gestorben, viele geflohen und noch mehr einfach in ihren kleinen Tälern mit ihren kleinen Dörfern geblieben, weil sie sowieso nicht gewust hätten wohin. In vielen Fällen wurden die alten Bewohner einfach aus interessanten Gebieten vertrieben oder erschlagen, so wie geplündert. In den entlegenen und wirtschaftlich uninteressanten Gebieten gibt es sie noch. Teiweise ist es zu Durchmischungen gekommen und man lebt einigermaßen friedlich nebeneinander. Doch die Tuata lassen ihren Herrschaftsanspruch immer durchblicken und weden diesen auch nicht irgendwelchen modernen humanistischen Überlegungen opfern. Im Zweifel dominiert eben der Stärkere und nimmt sich was er braucht (Geld, Vieh, Frauen alles was so üblich ist...). Stellt sich ein organisiertes Problem ein (zB. Aufstand, Rebellen u.s.w.) wird im Clan-Ting besprochen wie man vor geht, oder einfacher, der jeweilige Clanhäuptling geht mit seinen Kriegern dagegen vor. Das einzige was a priori verfolgt wird ist der "alte" Glaube der Ureinwohner und damit vor allem dessen Repräsentanten. Diese stehen natürlich für die Identität der erainischen Urbevölkerung und ihre Kultur. Widerstand ist ihnen somit immanent, egal ob aktiv oder ehr passiv. Die Urbevölkerung lebt in kleinen Weilern und betreibt Ackerbau und Viehzucht. Zudem ist man dor wo es möglich ist mit Fischfang und ein wenig Jagt dabei um das eigene Überleben zusichern. Handwerk als eigene Berufsstände gibt es kaum, außer den einfachen Dorfschmieden, die jedoch gleichzeitig selber ein wenig Ackerbau betreiben und Vieh besitzen, weil sie von ihrem Handwerk allein nicht leben können. Aus diesem Grund sind ihre Fähigkeiten auch ehr beschränkt. Besondere Waren, so man sie sich leisten kann, kommen aus dem Ausland. Bezahlt wird in Naturalien oder Gegenleistungen. Geld gibt es kaum und wenn, dann nur in Form ausländischer Währungen. Vorzugsweise sind das Münzen aus Alba und Erain. Die Twyneddin leben in Familienverbänden in größeren Gehöften zusammen. Diese sind wiederum um das Wehrgehöft ihrer Clanoberhäupter angelegt, auch wenn sie gelegentlich ein bis zwei Tagesmärsch auseinander liegen. Sie bilden somit Enklaven in dem besetzten Land. Ihre Zahl ist allerding recht hoch, auch wenn sie nicht die Bevölkerungsmehrheit stellen. In den Gehöften (die aus einer Reihe von Gebäuden mit einem Hauphaus des Familienoberhauptes bestehen) betreibt man ebenfalls ackerbau und Viehzucht. Zudem gibt es gelegentlich Märkte am Sitz dem Clanoberhauptes. Dort findet man auch gute Schmiede für des tägliche Leben und gelegentlich brauchbare Waffenschmiede, so wie Leute, die in erster Linie ein bestimmtes handwerk ausüben. Zu den Märkten kommen auch fahrende Handwerker und Händler. Ansonsten handelt es sich auch bei dieser Organisationsform um Selbstversorgung. Gelegentlich wird das was man braucht auch von den Eraini geraubt (bei schlechten Ernten zB.). Eine Besonderheit sind die Clankrieger, meist junge Männer, die noch ohne Familie sind und dem Clanhäuptling treu sind. Er finanziert sie und sorgt für ihre Ausrüstung wenn nötig. Sie stellen sein Machtintrument der gesammten Bevölkerung gegenüber dar. Trotzdem haben sie familiäre Bindungen zur übrigen Bevölkerung. Sie werden meistens Bauern, wenn sie eine Frau fürs leben gefunden haben und eine Familie Gründen. Da sie dannalte Krieger sind, ist die Gesammte Twyneddische Bevölkerung als ausgesprochen wehrhaft anzusehen und den normalen erainischen Bauern über. Zur Landschaft stelle man sich selber eine Mittelgebirgslandschaft mit wenigen kleinen Wäldern und saftigen Tälern vor. Mehr will ich hier nicht zu meinen Vorstellungen schreiben, da das wohl den Rahmen sprengen würde.
  18. Ich glaube, daß Würfelpech viel mit der inneren Einstellung des Würfelnden zu tun hat. Wenn man schon erwartet des die Probe oder der Erfolgswurf nicht klappt, dann klappt der auch nicht. Wenn mir die innere Einstellung zum würfeln fehlt denn geht das auch meistens daneben. Fragt mich bitte nicht warum. Andersherum habe ich bei einigen meiner Charaktere oft das Gefühl, daß wird schon klappen und das tut es dann auch. Mittlerweile habe ich mich so weit im Griff, daß ich mich bewust positiv stimmen kann wenn ich es will. Bislang hat es mich und vor allem die Gruppe, die sich da schon völlig auf mich verläßt, oftmals gerettet. Also ALUCARD, du solltest zu einer positiven inneren einstellung finden, dann wird sich dene Pechstränr in eine Glückssträne verwandeln (zumindest aber nicht über dem Durchschnitt liegen). Eigentlich neige ich nicht zu esoterischen Anwandlungen, aber beim Würfeln ist das bei mir wirklich so!
  19. Meine einzige Marotte istes, für jeden neuen Charakter einen eigenen Würfelsatz zu haben. Darum habe ich immer einen völlig unbenutzten Würfelsatz bei mir wenn wir uns treffen. Man weiß ja nie, ob man sie an dem Abend noch braucht... Es kommt Gott Lob selten vor, aber wenn es denn mal einen meiner Charaktere zerlegt, kommt der Bogen mit allen anderen Unterlagen in einen Ordner und die Würfel mit der dazugehörigen Miniatur in eine kleine Kiste. Irgend wann sollen die alle mal (mit Lebensgeschichte! ) auf ein Bord an der Wand meines Hobbyraumes einen Heldenfriedhof erhalten
  20. Ich denke, ich werde mit einer mischung aus dem geposteten arbeiten. @Sayah: So gesehen hast du recht. Ich lege den Göttern eine ähnliche Theorie zu Grunde. Hat jemand "Einfach Göttlich" von Terry Petchet gelesen? Wenn ja, dann wisst ihr was ich meine. Ein Gott ist ein Wesen, das seine Stärke aus der Intensität des Glaubens seiner Anhänger generiert. Also ist der eine Prister ausreichend um wenigstens eine gewisse "Glaubenskraft" für Wunder zur verfügung zu stellen. Je mehr Anhänger desto besser. Also wird die Thurionpristerin weiterhin ihre Wunder, wenn aus mit vieleicht -2 oder -4, wirken können. Wenn sie es denn schaft, einige Leute zu ihrem Glauben zu bekehren, sollte das auch ihre möglichkeiten verbessern. Auf diesem Weg wird auch ein gewisser Anreiz geschaffen, das "Bekehrungswerk" aufzunehmen und den Glauben in die welt zu tragen. Danke für Eure Antworten!
  21. ...und dann war da noch die Gruppe mit dem Krieger der in den Säureteich gefallen war. Gl: "wir müssen ihn da nur irgendwie 'rausholen, dann kann der Heiler ihn heilen" Heiler (genannt Samuel Gnadentod wegen seines gekonten Umganges mit dem Dolch) sieht den Glücksritter mit hochgezogenen Augenbrauen an und meint leich zweifelnd: "Naja..." ____________________________________ Noch eine schöne Begebenheit... Gruppe mit einer blutigen Rollenspielanfängerin. Erste Sitzung erste Begebenheit: SL: "Ihr kommt an das Stadttor und der Wächter fragt: Wie ist euer Name, was ist euer Beruf und was wollt ihr in der Stadt? SC: " Mein Name ist Sharis, ich bin Diebin und...." Es hat uns einige Zeit gekostet, sie wieder aus dem Kerker zu holen
  22. Ich habe meine Truppe in einem Abenteuer kurz in die Vergangegheit geschickt. Genauer: Sie sind in den Gwinnelbergen bei einer Schlacht des Seemeisters Thaurelian mit den Tuata anwesend. Eigentlich sollten sie nur etwas beobachten, was sie in der "Jetztzeit" als Information benötigen. Aber wie Abenteurer nun mal sind machten sie alle falsch, was sie nur falsch machen konnten. So blieb mir nichts anderes übrig als sie dort festzusetzen. Dummerweise ist eine der Figuren eine Thurionpristerin. Bekanntlich sind die albischen Götter jedoch erst mit der Landung der Albai in der Welt Midgards erschienen (oder nicht?), was zur Folge hat, daß meine liebe Spielerin eigentlich über keine göttliche Magie (ich weiß es sind Wundertaten) verfügen kann. Hat jemand eine Idee, wie ich das handhaben kann. Also zum Beispiel so, daß sie durch Mission ihren geliebten Thurion und die anderen Götter des Pantheon in die Verganheit holt. Oder sollte man einfach sagen: Pech gehabt, dann eben keine Magie? Die zweite Variante finde ich ziehmlich blöd, da alle ihren Spaß am RPG haben sollten und sie ihre Figur mit bedacht gewählt hat. Ich sollte vieleicht noch erwähnen, daß die Jungs und mädels wohl nicht so schnell in ihre Ursprungszeit zurück kommen können (ich habe die Kampagne entsprechend umgearbeitet)!
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