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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Leider kommen anscheinend manche SL auf den Gedanken, dass sie am Spieltisch auch weitergehend über die Spieler und ihre Spielfiguren bestimmen dürfen oder sollen. Sie nehmen dann im "echten" Leben am Spieltisch eine gewisse Herrschaftsrolle an und meinen, dass sie genau wissen, was allen Beteiligten Spaß macht und arbeiten so unter Bruch der gemeinsam definierten Spielregeln (sowohl der geschriebenen als auch der ungeschriebenen) gegen die anderen Mitspieler. Das kann auch unabsichtlich geschehen.

 

Dieses Phänomen ist nicht auf Spielleiter beschränkt.

Es gibt ebenso den Spieler, der sich als besonders kompetent betrachtet, und deswegen jeden Abend eine Extrawurst braucht, während 4 andere Spieler einfach spielen. Am Ende spielt es dann auch keine Rolle ob die Wünsche erfüllt werden oder nicht, es kommen grarantiert neue Situationen, denn es geht tatsächlich darum das Spielgeschehen zu dominieren.

 

Und dann sind SL und Regeln böse Knechter....

Bearbeitet von JOC
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Die aktuelle Diskussion rund um das Wiewindwandeln mit MaKais anschließendem Verweis in den Regelunklarheiten lässt mich ein wenig ratlos zurück. Warum bestehen so viele Spieler auf randscharfen, exakt definierten Regeln?

 

Es ist einfach eine Komplexitätsreduktion für Spieler und Spielleiter.

 

Wenn eine Situation in den Regeln klar definiert ist, muss sich keiner (vor oder während des Spiels) Gedanken darüber machen, wie auf eine gegebene Situation regelkonform reagiert werden kann. Jede "Seite" weiß, was sie von der jeweils anderen Seite erwarten kann.

 

Bei einer unscharfen Regel für eine bestimmte Situation müssen beide Seiten zunächst ausloten inwieweit eine bestimmte Reaktion regelkonform ist und sich auf eine adäquate Handlungsweise einigen, was einen gewissen (unter Umständen den Spielfluss störenden (aka Diskussion)) Aufwand mit sich bringt.

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Deswegen möchte ich auch Prados Frage "Warum fragt man nicht einfach den Spieler, wie er sich die Umsetzung denkt oder wünscht?" nochmals hervorheben. Lasst die Spieler doch einfach mitspielen und mit entscheiden. Die meisten werden dann gemeinsam mit den anderen Mitspielern auch ein passendes Regelgerüst für die Lösung der Spielsituation zusammen zimmern, dass dann wirklich dem gemeinsamen Spielspaß entspricht.

 

So sollte es sein, das Problem ist, dass der Mensch nicht rein rational agiert. Deswegen gibt es eine ganze Anzahl Gründe Forderungen zu stellen, die mit der Sache eigentlich nichts zu tun haben. Z.B. weil man gerne ein paar Minuten die alleinige Aufmerksamkeit des Spielleiters möchte, oder auch weil man einfach einen schlechten Tag hatte und jetzt jemanden klein machen will. Oder er hat die letzen dreimal die Regeln falsch ausgelegt, und der böse SL hat ihn vor den anderen Spielern korrigiert, und wenn ihm der SL dieses mal nicht einfach Recht gibt, dann macht er den furchtbaren Gesichtsverlust wett, indem er mal auf den Putz haut.

 

Deswegen ist es durchaus hilfreich erstmal abzuklopfen welchen Hintergrund eine Forderung hat. Eine rational gestellte Forderung muss erstens erfüllbar sein, und zweitens im Verhältnis zu irgendeiner Größe stehen. Der Klassiker ist hier die Forderung nach mehr Gold. Diese ist nicht erfüllbar, da es immer noch mehr Gold sein kann, und zweitens steht sie erstmal im Verhältnis zu nichts. Deswegen muss hier erstmal abgeklärt werden was dahinter steht. Und zwar so lange bis eine konkrete Zahl da ist. Also 100 Gold pro Abend mehr als bisher 500 Gold. Das ist eine erfüllbare Forderung, die dann auch umgesetzt werden kann.

 

In einigen Fällen wird man aber feststellen, dass auf die Fragen wie, "im Verhältnis wozu?", plötzlich völlig andere Themen angesprochen werden oder weitere unerfüllbare Forderungen gestellt werden. Bla bla bla "Unterhaltskosten zu hoch", bla bla bla "Magische Gegenstände zu teuer" bla bla bla "ungerechte Verteilung der Beute" bla bla "mieses System" bla bla bla "zu wenige Schriftrollen". Dann ist davon auszugehen, dass sich die Person zu keinem einzigen Punkt ernsthafte Gedanken gemacht hat, und trotz großem Forderungskatalog einer echten Erfüllung ständig geschickt aus dem Weg geht.

 

Dann steckt eben etwas anderes dahinter. Da kannst du mit rationalen Lösungen, Abstimmungen und Konsenslösungen an der Oberfläche herumdoktorn wie du willst, das beheizt nur den nächsten "Ausbruch".

Denn das ist alles nur Ausdruck eines Bauchgefühls und eben keine überdachte Angelegenheit. Im Gegenteil, wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass die Goldmenge ungerecht ist, und der SL haut beim kleinsten Husten mal eben 1000GS ohne solide Begründung raus, dann ist er erst recht verunsichert, denn es hätten ja vielleicht auch 2000 oder 5000 sein können.

Und dass der Spielleiter erstmal gedankenlos zu wenig hergibt, steht dann sowieso fest.

 

An diesem Punkt kannst du nur versuchen den wahren Grund herauszufinden indem du den Mitspieler offen ansprichst, "Da ist doch was anderes, was ist eigentlich los?"

 

Und da sich dieser plötzlich in seinem Bauchgefühl verstanden/ertappt fühlt, hat man eine gute Chance jetzt den wahren Grund zu erfahren.

Und dann kommt plötzlich "Vor drei Abenden da gab`s diesen Kampf, und da habe ich nur 5KEP bekommen, aber der andere 10KEP, das war nicht gerecht!". Und jetzt hast du die Chance das wahre Problem anzugehen.

 

Im tragischen Fällen kommt halt sowas wie ,"Ich wollte eigentlich immer schon ein anderes System Spielen". Dann muss man halt die entsprechenden Konsequenzen ziehen. Denn Mensch kann sein Bauchgefühl nicht einfach umprogrammieren. Im Gegenteil, die werden (pseudo-) rationalisiert und dann durch Scheinargumente hinter Scheinproblemen getarnt ausgelebt.

 

Meistens sollte man jedoch hier zu einer konkreten, erfüllbaren Lösung kommen. Oder man hat wenigstens nochmal die Chance dem Mitspieler die Zusammenhänge einer Entscheidung aufzeigen.

 

Und bei Regeldiskussionen verhalten sich Menschen eben auch nicht anders. Wenn die geforderten Regeländerungen gänzlich unerfüllbar sind, nicht im Verhältnis zu irgendetwas stehen (also mindestens zu den bestehenden Regeln), dann sollte man die Ohren aufstellen. Wenn dann noch von Regelstelle zu Regelstelle herumgeeiert wird, oder auf pseudologische Spielweltargumentationen herumgeritten wird, dann sollte man erstmal wie oben gründlich "analysieren" worum es wirklich geht.

 

Und dann hat man die Chance konkret formulierte, rationale Lösungen im Konsensverfahren umzusetzen.

Bearbeitet von JOC
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SL welche die Chars ihrer Spieler kleinhalten tun dieses weil.

 

1. Sie sich nicht zutrauen für hochgradige Chars mit vielen Fähigkeiten zu leiten.

2. Sie beim plottzentrischen Leiten befürchten das die hochgradigen Char den Plott killen können.

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  • 1 Monat später...

Nachtrag: Interessant, wie die Überschrift eines Strangs die Diskussion beeinflusst. Wie bei uns Hören der Geister gehandhabt wird (übrigens lässt das die Regel zu. Man müsste sie nur mal lesen, bevor man sich - wie hier im Strang geradezu peinlich echauffiert hat. Nur meine Meinung.) hatte ich Anfang 2009 mal in einem Strang zu Ermittlungen und Leichenschau geschildert:

In wirklich wichtigen Fällen ist es ja auch möglich den kürzlich Verstorbenen direkt mittels Wiederkehr zu befragen, was denn eigentlich passiert ist.
"Hören der Geister" geht auch, nur - jetzt kommt ein Tipp für neue Spiellleiter - sind bei uns die Geister in der Regel total überrascht oder verzweifelt, dass sie tot sind, können gar nicht fassen was passiert ist und lassen den Magier kaum zu Wort kommen.

:D:bang:

Und schon ist die Wirkungsdauer rum. :hjhatschonwiederwas

Und da hat keiner was gesagt, von wegen Spieler kleinhalten etc. Soviel also dazu, wie ernst man manche Diskussion nehmen sollte.
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Nachtrag: Interessant, wie die Überschrift eines Strangs die Diskussion beeinflusst. Wie bei uns Hören der Geister gehandhabt wird (übrigens lässt das die Regel zu. Man müsste sie nur mal lesen, bevor man sich - wie hier im Strang geradezu peinlich echauffiert hat. Nur meine Meinung.) hatte ich Anfang 2009 mal in einem Strang zu Ermittlungen und Leichenschau geschildert:
In wirklich wichtigen Fällen ist es ja auch möglich den kürzlich Verstorbenen direkt mittels Wiederkehr zu befragen, was denn eigentlich passiert ist.
"Hören der Geister" geht auch, nur - jetzt kommt ein Tipp für neue Spiellleiter - sind bei uns die Geister in der Regel total überrascht oder verzweifelt, dass sie tot sind, können gar nicht fassen was passiert ist und lassen den Magier kaum zu Wort kommen.

:D:bang:

Und schon ist die Wirkungsdauer rum. :hjhatschonwiederwas

Und da hat keiner was gesagt, von wegen Spieler kleinhalten etc. Soviel also dazu, wie ernst man manche Diskussion nehmen sollte.
Vielleicht nich tin dem Strang, aber eigentlich sind da schon immer Kommentare gekommen. Eines hat sich aber im Laufe der Zeit geändert: Es werden nicht nur einzelne Beispiele diskutiert, es wird grundsätzlich heran gegangen. Ich sehe darin einen guten Sprung nach vorne. Denn für das Problem an sich ist es unerheblich, ob es bei Hören der Geister auftaucht oder in einem anderen Zusammenhang.

 

Solwac

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Nachtrag: Interessant, wie die Überschrift eines Strangs die Diskussion beeinflusst. Wie bei uns Hören der Geister gehandhabt wird (übrigens lässt das die Regel zu. Man müsste sie nur mal lesen, bevor man sich - wie hier im Strang geradezu peinlich echauffiert hat. Nur meine Meinung.) hatte ich Anfang 2009 mal in einem Strang zu Ermittlungen und Leichenschau geschildert:
In wirklich wichtigen Fällen ist es ja auch möglich den kürzlich Verstorbenen direkt mittels Wiederkehr zu befragen, was denn eigentlich passiert ist.
"Hören der Geister" geht auch, nur - jetzt kommt ein Tipp für neue Spiellleiter - sind bei uns die Geister in der Regel total überrascht oder verzweifelt, dass sie tot sind, können gar nicht fassen was passiert ist und lassen den Magier kaum zu Wort kommen.

:D:bang:

Und schon ist die Wirkungsdauer rum. :hjhatschonwiederwas

Und da hat keiner was gesagt, von wegen Spieler kleinhalten etc. Soviel also dazu, wie ernst man manche Diskussion nehmen sollte.

 

Das ist für mich kein Aufreger, denn in der Spruchbeschreibung steht, der geist muss nicht die Wahrheit sagen und dafür kann es viele Gründe geben:

Bösartiger Geist will nicht.

Ahnungsloser Geist kann nicht.

Williger Geist darf nicht.

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Ich habe die Diskussion nur am Rande verfolgt - deswegen nicht böse sein, wenn ich nun was sage, das schon ein anderer gesagt hat:

 

Manche Spieler wollen sich kleinhelten lassen! Wir zum Beispiel nehmen in Kauf, dass wir noch nach alten Waffen-Regeln spielen (nur 7+ Grad gelernt bei Spezialwaffe, usw.), WEIL die Gruppe gemerkt hat, dass es dem Spaß aller dient, wenn die Chars nicht gleich in Grad 4 einen Angriff von 15 auf ihren Dolch haben (nur um ein Beispiel zu nennen...).

Und wir steigen auch langsamer im Grad, was all die anderen Dinge auch verzögert. Und dies ebenfalls selbstgewählt. Wir WOLLEN klein gehalten werden. :D

 

Und wenn ein SL bei Hören der Geister (wieder nur Beispiel) sagt, dass der Geist eben zu aufgeregt, zerstreut oder einfach nur unwillig ist zu erscheinen (er kann ja auch schon längst weg sein) um irgendwas zu verraten, dann ist das so. Da hab ich als Spieler kein Problem mit und ich verstehe kaum, warum so ein Problem aus diesen Dingen gemacht wird. Spielen andere Gruppen etwa auf Teufel komm raus GEGEN den SL? Oder der SL GEGEN die Spieler?

Bei uns sind wir alle an einem spannenden und spaßigen Abend interessiert und da darf der SL dann auch ruhig mal schummeln, wenn es denn dem Spielspaß oder der Spannungserhaltung dient. Meist geschieht es (bei uns) ohnehin zugunsten der Spieler(figuren). ;)

 

LG Anjanka

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  • 3 Wochen später...
  • 4 Wochen später...
Interessanterweise sind anscheinend viele der Meinung, dass es wichtig ist, den Charakteren in Abenteuern erworbenes Vermögen wieder abzunehmen (z.B. hier). Das ist meiner Meinugn nach eine ganz starke Ausprägung von kleinhalten.

 

Hmm, ich würde das differenziert betrachten wollen:

 

In einer unserer Uraltgruppen machten die Abenteurer einen Abstecher auf ein Raumschiff mit seinen technischen Möglichkeiten. Unter anderem ließen wir uns beutelweise Diamanten sythetisieren. Geld hätte für uns nie wieder ein Problem dargestellt und letztlich war unsere Gruppe reicher als so mancher König.

 

Ein-, zweimal haben wir uns die besten Lehrer geleistet und uns für eine Expedition gegen die Chaosmächte optimal ausgerüstet. Das war schön. Danach haben wir den größten Teil des Geldes aus der Gruppe rausgezogen. Dann hatte immer noch jeder etwa 10.000 GS auf der Tasche und konnte noch einmal auftrumpfen. Danach waren wir wieder auf einem Level, dass man immerhin schon mal in Schatzkisten reinguckte, die einem der Spielleiter in den Weg stellte.

 

Ich will sagen: Übermäßiger Reichtum der Spielfiguren kann eine ganze Menge von Abenteueranreizen und Belohnungen aus dem Spiel entfernen. Wenn der SL einmal unüberlegt zu viel ausgeschüttet haben sollte, dann täte es dem Spiel gut, den Überfluss wieder abschmelzen zu lassen. Wichtig ist das nur, dass das ganze keine einsame SL-Entscheidung ist, sondern dass man mit seinen Spielern das Problem gemeinsam bespricht und zu einer einvernehmlichen Lösung sucht, die alle mittragen. Dann hätte man den guten Effekt, ohne die Spieler kleinzuhalten.

 

Vom Shaddowrun kenne ich auch die andere Seite: Ich habe einen Rigger gespielt und konnte machen was ich wollte, am Ende des Abenteuers oder gerne auch ziemlich zu Anfang lag mein Auto in Klump und Asche. Warum der SL es tat, ist mir eigentlich bis heute noch nicht klar. Ich glaube, es war so eine Art Machtdemonstration ("Ich habe immer noch eine Anti-Fahrzeug-Waffe mehr im Arsenal!"). Sehr unerfreulich!

 

Ich habe den SL am Ende damit ausgekontert, dass ich überhaupt kein Geld mehr in die Fahrzeuge gesteckt habe - es machte sowieso keinen Sinn. Ich habe mir meinen Spielspaß dann lieber an anderen Stellen gesucht.

 

Ich denke, dass jeder SL mal den Fehler macht, irgendwas an die Spielfiguren zu verteilen, was dem Spiel letztlich nicht gut tut. Leider unternehmen etliche SLs dann nicht die richtigen Schritte, diese "Fehler" wieder zu korrigieren und positionieren die SL-Rolle als Gegner der Spieler, die die Aufgabe haben, sie kurz zu halten oder ihnen dies und das wieder wegzunehmen. Statt dessen wäre es ja die gemeinsame Aufgabe der Gruppe zu klären, welche Machtmittel dem Spiel schaden und wie man sie dann wieder los wird.

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@Widukund: Ich finde deine Reaktion ziemlich überzogen. Das klassische Midgard-Lernsystem hat unter anderem auch die Funktion Geld aus dem Spiel zu ziehen. Läufer hat nun ein anderes System vorgeschlagen, das einen ähnlichen Mechanismus vorsieht. Ich finde ein System auch nicht überzeugend. Aber es als Frechheit zu bezeichnen und ihm vorzuwerfen, er wolle die Spieler kleinhalten, finde ich abwegig.

Zur Erinnerung: Alle im Spiel erworbenen Reichtümer sind rein virtuell. Ihre Zuteilung erfolgte auf Grund der Regeln, gemäß der Auslegung des SL.

Wenn diese Regeln Mechanismen vorsehen, die diese virtuellen Reichtümer nach bestimmten Vorgaben wieder aus dem virtuellen Besitz entfernen, so kann man das kaum mit moralischen Kategorien messen.

Solche Regeln sollten alleine daran gemessen werden, ob sie dem Spielspaß zuträglich sind.

 

@Eleazar: Ich täte mich (in der Vergangenheit mehr als jetzt) auch schwer, solche Dinge, wie das Entfernen bestimmter Gegenstände/Reichtümer, mit den Spielern zu diskutiueren.

Nicht, weil ich meine Autorität als SL gefährdet sehe, sondern weil ich eine Störung der Immersion befürchte.

 

Im realen Leben habe ich nun mal die Geschehnisse auch nur durch mein eigenes Handeln beeinflussen. Andere Einflussmöglichkeiten auf die Außenwelt habe ich nicht.

Wenn ich im Spiel nun noch andere Möglichkeiten habe, die Welt zu beeinflussen (z.B. 'Ok, wir einigen uns darauf, dass unser Schiff untergeht. Dabei gehen die folgenden Gegenstände, die sich als spielspaßstörend erwiesen haben, mit unter'), so begebe ich mich quasi auf eine Metaebene, die möglicherweise die Identifikation auf der Figurenebene erschwert.

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@Widukund: Ich finde deine Reaktion ziemlich überzogen. Das klassische Midgard-Lernsystem hat unter anderem auch die Funktion Geld aus dem Spiel zu ziehen.

 

Wie kommst Du auf diese (in meinen Augen ziemlich absurde) Idee?

 

Nirgendwo in Midgard gibt es einen Automatismus, der den Abenteuern übermäßig viel Geld zukommen läßt, das dann wieder rausgezogen werden müßte.

 

Meine Spieler, respektive ihre Figuren, haben nie große Schätze gefunden, die ich ihnen dann wieder hätte wegnehmen müssen. Gelernt wurde bei uns hauptsächlich mit EP.

 

Allenfalls muss man große Schätze einbauen, um das regelkonforme Lernen beim Lehrmeister zu ermöglichen, aber ganz bestimmt nicht anders herum.

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@Widukund: Ich finde deine Reaktion ziemlich überzogen. Das klassische Midgard-Lernsystem hat unter anderem auch die Funktion Geld aus dem Spiel zu ziehen.

 

Wie kommst Du auf diese (in meinen Augen ziemlich absurde) Idee?

 

Öh, die Funktion seh ich auch und ist meiner Ansicht nach eine der größten Stärken des Systems. Geld kommt rein, Geld kommt wieder weg. Leider gibt es zu viele Spielleiter, die zu wenig Geld reinkommen lassen. So gesehen ist das System anfällig für Spielleiterfehler. Seinen Zweck erfüllt es aber.

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@BF: Die Diskussion über diese These wäre in diesem Strang wohl offtopic. Daher sollten wir sie hier nicht führen.

Tatsächlich ist der Punkt für meine Antwort auf Widukind eher nebensächlich. Selbst wenn das klassische Lernsystem gar kein Geld beinhalten würde und Läufer nun (dann völlig revolutionär) eine Regel vorschlüge, bei der Lernen zu Geldverlust führt, hielte ich es immer noch für abwegig, ihm deswegen moralische Vorhaltungen zu machen.

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@Widukund: Ich finde deine Reaktion ziemlich überzogen. Das klassische Midgard-Lernsystem hat unter anderem auch die Funktion Geld aus dem Spiel zu ziehen.

 

Wie kommst Du auf diese (in meinen Augen ziemlich absurde) Idee?

 

Öh, die Funktion seh ich auch und ist meiner Ansicht nach eine der größten Stärken des Systems. Geld kommt rein, Geld kommt wieder weg. Leider gibt es zu viele Spielleiter, die zu wenig Geld reinkommen lassen. So gesehen ist das System anfällig für Spielleiterfehler. Seinen Zweck erfüllt es aber.

 

Wenn der Sinn teurer Lehrmeister ist, Geld aus dem System zu ziehen, sprich, einen "Fehler" zu korrigieren, warum ist es dann ein SL-Fehler (und Spieler kleinhalten), gar nicht erst übermäßig viel Geld in's System reinzupumpen?

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@Widukund: Ich finde deine Reaktion ziemlich überzogen. Das klassische Midgard-Lernsystem hat unter anderem auch die Funktion Geld aus dem Spiel zu ziehen.

 

Wie kommst Du auf diese (in meinen Augen ziemlich absurde) Idee?

 

Öh, die Funktion seh ich auch und ist meiner Ansicht nach eine der größten Stärken des Systems. Geld kommt rein, Geld kommt wieder weg. Leider gibt es zu viele Spielleiter, die zu wenig Geld reinkommen lassen. So gesehen ist das System anfällig für Spielleiterfehler. Seinen Zweck erfüllt es aber.

 

Wenn der Sinn teurer Lehrmeister ist, Geld aus dem System zu ziehen, sprich, einen "Fehler" zu korrigieren, warum ist es dann ein SL-Fehler (und Spieler kleinhalten), gar nicht erst übermäßig viel Geld in's System reinzupumpen?

 

Du weißt, was ein gesundes Mittelmaß ist? ;)

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@Widukund: Ich finde deine Reaktion ziemlich überzogen. Das klassische Midgard-Lernsystem hat unter anderem auch die Funktion Geld aus dem Spiel zu ziehen.

 

Wie kommst Du auf diese (in meinen Augen ziemlich absurde) Idee?

 

Öh, die Funktion seh ich auch und ist meiner Ansicht nach eine der größten Stärken des Systems. Geld kommt rein, Geld kommt wieder weg. Leider gibt es zu viele Spielleiter, die zu wenig Geld reinkommen lassen. So gesehen ist das System anfällig für Spielleiterfehler. Seinen Zweck erfüllt es aber.

 

Wenn der Sinn teurer Lehrmeister ist, Geld aus dem System zu ziehen, sprich, einen "Fehler" zu korrigieren, warum ist es dann ein SL-Fehler (und Spieler kleinhalten), gar nicht erst übermäßig viel Geld in's System reinzupumpen?

 

Du weißt, was ein gesundes Mittelmaß ist? ;)

 

jupp, aber das beantwortet die Frage nicht.

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Wenn ich mir anschaue, was in den Beispielen unter "kleinhalten " beschrieben wird, so sind das größtenteils Aktionen (des Spielleiters oder Vorgaben des Regelwerkes) zum Zweck die Kompetenzen der Spielfiguren oder ihre Kompetenzentwicklung in der Spielwelt einzuschränken

Und das scheinbar um der Beschränkung willen.

 

Was meine ich mit Kompetenzen?

 

Kompetenzen sind die Möglichkeiten der Figuren gestalterisch in der Spielwelt und in die Geschehnisse dort ( z.B. das Abenteuer) einzugreifen.

Dies können die Figuren entweder über Einsatz von Vermögen oder Beziehungen und Einfluss, also indirekt durch andere oder direkt über eigenes agieren.

 

Die Einflussnahme der Spieler im Rahmen des Spiel geschieht klassischerweise mittels der Kompetenzen ihrer Spielfiguren.

Dies geschieht im Rahmen der Spielregeln und der vom Spielleiter geführten Welt.

 

Aus der Tradition kommend hat der Spielleiter bei vielen Spielen und eine starke, potente Stellung und Funktion: Seine von ihm erdacht und geführte Spielwelt, sein Abenteuer, sein... quasi sein Spiel.

Aus dieser Sicht nehmen Spieler mit ihren Figuren bestimmte Rollen in diesem Geschehe ein, die sie im Rahmen derer Kompetenzen ausfüllen können.

 

Wollen sie mit ihren Figuren etwas machen oder wollen sie mit ihren Figuren etwas darstellen, was über diesen Rahmen hinaus geht, so kommen sie in Konflikt mit dem Kompetenzbereich des Spielleiters.

 

Der Konflikt stellt die Autorität und des Spielleiters in Frage, es drohen ihm sein Abenteuer, sein Kampagne, seine Spielwelt aus dem Ruder zu laufen. Er verliert an Einfluss und sein Kernkompetenz die Spielweltgestaltung wird (scheinbar) angegriffen.

 

Das Kleinhalten der Spielfiguren ist also eine Reaktion auf den Kompetenzkonflikt auf der Ebene der Rollenspieler. Die Einflussnahme der Spieler auf das Spielgeschehen werden vom Spielleiter als potenzieller Angriff und Einschränkung seiner Rolle und seiner Einflussnahme wahrgenommen und in die Spielwelt als Restriktion zurück gegeben.

 

Ich stelle mal die These auf, das Spiele, bei denen auf der Metaebene von den Regeln her viel sog. Player empowerment, also Einflussnahme seitens der Spieler auf den Plot vorgesehen ist, das hier ausführlich beschriebene Problem eher nicht kennen.

 

Grundsätzlich entsteht der obige Konflikt, weil die Einflusssphären von Spielern und Spielleiter nicht klar genug oder nicht einvernehmlich definiert sind und über diese Unklarheiten und deren Folgen nicht offen und ehrlich "offgame" diskutiert wird.

 

/analyse off

und grüße

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@ Nelson:

Ich sehe das Problem noch einen Tick anders gelagert. Bei dir sieht es so aus, als gäbe es eine Konkurrenz zwischen dem SL und den Spielern und der SL wolle sich "sein" Spiel nicht kaputt machen lassen. Bei einigen SLs mag das der Fall sein. Für die meisten SL ist diese Sicht zu negativ und trifft auch nicht den Kern des Problems.

 

Meiner Meinung nach liegt das Problem in einem unguten Rollenverständnis des SLs, dass ihm von der Tradition der P&P-Rollenspiele, einigen Seitenbemerkungen der aktuellen Regelwerke, den eigenen, aber auch von Spielererwartungen nahegelegt wird. Es ist die des Kümmerers und des Verantwortlichen für ein gelungenes Spiel. Es ist die Zumutung an sich selbst, für ein gutes Spiel und den Spaß der Mitspieler zu sorgen.

 

Der SL hat keinen Spaß und kein Vergnügen am kleinhalten der Spieler, er tut es aus Sorge, Verunsicherung und Verzweiflung. Wenn er, der SL, nicht mehr alle Zügel in der Hand hält, kann er keine Garantie mehr dafür übernehmen, dass das Spiel, für das er verantwortlich zeigt, zu einem Erfolg wird. Er bereitet eine Menge Material vor zum Wohle der Spieler, was die Spieler dann durch ihre Aktionen nicht zunichte machen sollen.

 

Es ist also gerade der gute Vorsatz, der zu einem bösen Ergebnis führt.

 

Hier hilft nur, zu einem kollegialen Leitungsstil zu kommen, die Verantwortung auf viele Schultern zu verteilen und alles nicht mehr so verbissen zu sehen.

 

Aber die Grundposition ist nicht ein Spielleiter gegen die Spieler, sondern ein verkorkstes Spielleiter für die Spieler. Besser wäre Spielleiter und Spieler miteinander.

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@ Nelson:

Meiner Meinung nach liegt das Problem in einem unguten Rollenverständnis des SLs, dass ihm von der Tradition der P&P-Rollenspiele, einigen Seitenbemerkungen der aktuellen Regelwerke, den eigenen, aber auch von Spielererwartungen nahegelegt wird.

[...]Wenn er, der SL, nicht mehr alle Zügel in der Hand hält, kann er keine Garantie mehr dafür übernehmen, dass das Spiel, für das er verantwortlich zeigt, zu einem Erfolg wird. Er bereitet eine Menge Material vor zum Wohle der Spieler, was die Spieler dann durch ihre Aktionen nicht zunichte machen sollen.

 

Aber die Grundposition ist [...] ein verkorkstes Spielleiter für die Spieler.

 

Das (drohende) Scheitern, die Angst um die Kontrolle des Spiels (das ist ja seine Kompetenz, der er gerecht zu werden versucht) führt zum Kleinhalten - (auch) den Spielern zu liebe.

Eine gute Erweiterung der Analyse!!

 

Besser wäre Spielleiter und Spieler miteinander.

Dem kann ich vorbehaltlos zustimmen.

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