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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt.

Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert.

Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.

 

Wir reden anscheinend aneinander vorbei. natürlich ist es für den Abenteurer in Eschar völlig uninteressant, was gerade in Alba, Valian, KanThaiPan usw. passiert. Das ist außerhalb seines Wahrnehmungsbereiches.

 

Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.

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Beides ist aber meilenweit voneinander entfernt:

Kazzirah spricht von der Spielerebene, Du vom Plot!

Schon, aber in beiden Fällen versuche ich als Spielleiter, die Charaktere in den Tod zu locken, ob ich mir dafür nun den Nichtspielercharakter als Verkleidung und den Plot als Rechtfertigung nehme oder ihnen einfach so vorgaukle, ich hätte da ein tolles Abenteuer für sie. So ganz sicher bin ich nicht, ob das in der Praxis den großen Unterschied macht, besonders wenn ich den Nichtspielercharakter entsprechend überzeugend anlege - eine tödliche Falle des Spielleiters ist es so oder so.

 

Hmmm, mal wieder was, worüber ich nachdenken sollte ... :D

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Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema ;)

Aber auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert?

 

Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben von MG darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen.

Bearbeitet von BoyScout
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Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt.

Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert.

Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.

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Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.

 

Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

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Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema ;)

Auf auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert? Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen.

 

ich beziehe mich auf die Aussage, dass seiner Meinung nach jemand der kein Erzählonkel ist kein guter SL sein kann. Das stimmt so nicht. Midgard verbietet keinen Erzählonkelstil, erfordert ihn aber auch nicht.

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Eben, und deswegen ist das eigentlich kein anderes Thema, sondern des Pudels Kern.

Such mal eine Diskussion über Dogs in the Vineyard, in der sich die Spieler darüber streiten, wie storylastig man es spielen sollte.

In DSA2+3 z.B. gab es ganz klare Anweisungen für den "Meister", seine Geschichte vor dem Einfluss der Spieler durchzudrücken. Das war "gutes Rollenspiel". Und so haben das die DSA Spieler dann auch gemacht, wir früher natürlich auch (davon haben sich viele heute noch nicht erholt).

 

in MG finde ich Aussagen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung gehen. Ist ja klar, daß das zu Streit führt bei Leuten, die die "Regeln" versuchen 1:1 auszulegen.

Bearbeitet von BoyScout
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Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

 

Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen.

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Eben, und deswegen ist das eigentlich kein anderes Thema, sondern des Pudels Kern.

Such mal eine Diskussion über Dogs in the Vineyard, in der sich die Spieler darüber streiten, wie storylastig man es spielen sollte.

In DSA2+3 z.B. gab es ganz klare Anweisungen für den "Meister", seine Geschichte vor dem Einfluss der Spieler durchzudrücken. Das war "gutes Rollenspiel". Und so haben das die DSA Spieler dann auch gemacht, wir früher natürlich auch (davon haben sich viele heute noch nicht erholt).

 

in MG finde ich Aussagen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung gehen.

Ja, die Diskussionen kenne ich. Midgard hat da zwar in den Regeln die ein- oder andere Stelle die mich stört (Hinweise zu Giftmischen z.B.). Aber im großen und ganzen halten sich die Regeln da recht bedeckt. Sogard die goldene Regel ist nur sehr schwammig formuliert.

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Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter.

Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben.

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Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

 

Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen.

Und das versuchen Kazzirah und ich Dir ganze Zeit beizubringen, dass wie genau das nicht meinen :dunno:

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Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt.

Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert.

Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.

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Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.

 

Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

 

Taveren

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Ja, die Diskussionen kenne ich. Midgard hat da zwar in den Regeln die ein- oder andere Stelle die mich stört (Hinweise zu Giftmischen z.B.). Aber im großen und ganzen halten sich die Regeln da recht bedeckt. Sogard die goldene Regel ist nur sehr schwammig formuliert.
Aber es genügt, daß sich Spieler darüber die Köppe einschlagen (siehe Dogs in the Vineyard vergleich).

 

Oder ein besserer Vergleich: GURPS ist auch auf beides ausgelegt, strikt nach Spielweltplausibilität oder Erzähllastig.

Und das Buch kommuniziert das scheinbar ausreichend gut, daß es da wenig Flamewars drüber gibt.

 

Bei Midgard geht es schon bei fundamentalen Dingen los, daß niemand genau weiss, wie man mit den Lernkosten in der Spielwelt umgehen soll oder mit AP Schaden im Kampf.

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Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben.

Ich glaub nicht, dass wir das in dieser Beziehung anders machen. Die "Achse" wie Du sie nennst wird bei mir mit der Zeit größer. Ich denke das ist bei Dir genauso.

 

Zuerst geht es um das heimische Dorf

Dann um das lokale Fürstentum

Dann um das Land

...

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Ich hatte mich gefreut, dass eine Definiton von Kleinhalten aufgetaucht ist, von der ich meinte, dass ich sie gar nicht mißverstehen konnte: "Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können"

 

Ich sehe das nicht so, was auch über die Herleitung Lausbuben-Drachen rauskommt.

 

Wenn Kleinhalten jetzt dies bedeuten soll:

 

Noch einmal, es ging darum, dass der SL selbst und aktiv die Gruppe zu einem Abenteuer motiviert, dass in der Anlage niemals geschafft werden kann, wobei die Spieler in dem Glauben sind, sie könnten den Ablauf beeinflussen.

 

oder das:

 

Es geht um den Fall, dass die Spieler (!) faktisch eben keine Wahl haben, bzw. durchgehend in dem Glauben gehalten würden, sie hätten eine Chance, obwohl der SL das nie oder nur über einem bestimmten, alternativlosen Weg vorgesehen hat.

 

,welcher SL würde von sich selbst sagen, dass er so leitet? Und wenn sich keiner findet, ist die Diskussion dann vielleicht nur hypothetisch oder es handelt sich um eine Wahrnehmungsproblem seitens eines/ der Spieler?

 

Oder mal anders herum gefragt: Wenn die Spieler den vom SL vorgesehenen chancenreichen Weg nicht gehen, muss der SL dann in jedem Fall einen alternativen chancenreichen Weg anbieten?

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Ja, die Diskussionen kenne ich. Midgard hat da zwar in den Regeln die ein- oder andere Stelle die mich stört (Hinweise zu Giftmischen z.B.). Aber im großen und ganzen halten sich die Regeln da recht bedeckt. Sogard die goldene Regel ist nur sehr schwammig formuliert.
Aber es genügt, daß sich Spieler darüber die Köppe einschlagen (siehe Dogs in the Vineyard vergleich).

 

Oder ein besserer Vergleich: GURPS ist auch auf beides ausgelegt, strikt nach Spielweltplausibilität oder Erzähllastig.

Und das Buch kommuniziert das scheinbar ausreichend gut, daß es da wenig Flamewars drüber gibt.

 

Bei Midgard geht es schon bei fundamentalen Dingen los, daß niemand genau weiss, wie man mit den Lernkosten in der Spielwelt umgehen soll oder mit AP Schaden im Kampf.

Ja. Midgard könnte hier deutlicher trennen. Das stimmt.

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Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

 

Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen.

Und das versuchen Kazzirah und ich Dir ganze Zeit beizubringen, dass wie genau das nicht meinen :dunno:

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter.

Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben.

Ich glaub nicht, dass wir das in dieser Beziehung anders machen. Die "Achse" wie Du sie nennst wird bei mir mit der Zeit größer. Ich denke das ist bei Dir genauso.

 

Zuerst geht es um das heimische Dorf

Dann um das lokale Fürstentum

Dann um das Land

...

 

Was ist jetzt an Deiner unteren Aussage soviel anderes, als in meiner Aussage?

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@Abd: Das Problem liegt also eher darin, daß sich bei Midgard die Leute nicht aus dem Weg gehen können, die es sollten :D

Bedenke, es gibt auch heute noch SLs, die Kleinhalten als adäquates Mittel zum Rollenspielen ansehen, die das erwarten oder denen es sogar Spass macht. Ich kenne sogar einen Spieler der das beim SL vorraussetzt!

 

Mit vielen von denen kann man sowieso nicht reden. Die Symptome bekämpfen macht doch gar keinen Sinn, wenn JEDE Partei das System als Stütze hat und ihnen dabei Recht gibt.

Mit dem Hintergrund erfüllt der Thread also eigentlich keine Funktion, ausser die eine Gruppe gegen die andere aufzuwiegeln. Der einzige Punkt, an dem alle Spieler zusammenhalten können, ist die Kritik am Spiel selbst, das sie gegeneinander treibt.

 

ja, ich träume immer noch von M5 :rolleyes:

 

 

 

p.S: @Leachlain: so schwer ist das doch jetzt wirklich nicht. Abd benutzt "Taveren" UND Bekanntheitsgrad.

Bearbeitet von BoyScout
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Ich lasse immer mal wieder Gerüchte von/über Drachen in meiner Spielwelt auftauchen, wie zu vielem anderen auch. Wenn die Spieler ihnen folgen wollen, ist das natürlich möglich. Es kann sein, dass hinter dem einen oder anderen Gerücht tatsächlich ein echter Drache steckt, das entscheide ich nach Plausibilitätsabwägung. Sie können völlig frei handeln und nachforschen. Finden sie einen Drachen, können sie ihm natürlich folgen und angreifen. Sterben ihre Figuren dabei, ist das ebenso in Ordnung wie auch eine 20/100 - wo ist das Problem?

 

Wenn meine Kampagnen-Spieler spielen, befinden sich ihre Figuren in einer von mir dargestellten und möglichst plausiblen Spielwelt. Natürlich existiert diese Spielwelt nur exakt so weit, wie es die Figuren betrifft, denn sie sind der Nabel der Welt. Über Ereignisse außerhalb der erweiterten Wahrnehmungswelt der Figuren mache ich mir keine Gedanken, das exisitert erst, wenn der Blick der Spieler, bzw. ihrer Figuren darauf fällt oder irgendwelche Auswirkungen weiter reichen. Überall, wo die Spieler ihre Figuren hinbewegen, passieren Dinge, um die sie sich kümmern können oder eben nicht. Zudem gibt es ja noch die eigenen Agendas ihrer Figuren. Wenn die Spiele Vorhaben verfolgen und entsprechende Schritte unternehmen, dann können Informationen folgen, die sie weiter bringen. Das Zauberwort heißt "Plausibilität".

 

Setzen sie sich in den Kopf einen Drachen, ein magisches Schwert oder sonstwas zu finden, mache ich Plausibilitätsabwägungen und lege Dinge entsprechend fest, wenn es nicht schon von vornherein in der Kampagnen-Welt fest steht. Sie bekommen nichts garantiert, aber ich werde in jedem Fall durchdenken, was plausibel ist, und bei der Verfolgung vernünftiger Schritte kann Erfolg, aber auch Misserfolg winken. Es wird niemals Rücksicht auf Stärke oder Schwäche der Figuren oder gar der Spieler genommen. Der Drache ist so stark, wie es eben plausibel ist. Ist das dann zu leicht oder zu schwer für die Spieler ist es nicht mein Problem.

 

"Nabel der Welt" bedeutet, dass die Spielwelt nur für die Spieler und ihre Figuren existiert. Es ist irrelevant, was in KanThaiPan passiert, wenn die Spieler in Alba sind und es sie nicht betrifft. Nur was sie tun, existiert und hat Wert. Die opponierenden NSC mit ihren Plänen sind nur so weit von Interesse, wie es die Spielfiguren betrifft. Hier muss kein Balancing oder sonstwas stattfinden. Der Spielleiter hat möglichst neutral die Spielwelt zu präsentieren und immer unter dem Gesichtspunkt der Glaubwürdigkeit auf die Spielfiguren zu antworten. Richtet sich der Blick der Spieler weg von einem Abenteuerangebot, wird es augenblicklich erst mal irrelevant. Da kann und soll man nichts erzwingen. Stecken sie natürlich schon drinnen, kann es sie doch noch einholen, aber das ist dann etwas anderes.

 

Fertigkeiten, Zaubersprüche, Regeln existieren vorrangig, um das Können der Spielfiguren darzustellen. Da sie von Anfang an die Hauptfiguren in der Kampagne sind, sollen sie ihnen helfen, die Spielwelt zu beeinflussen. Das beachte ich immer in meiner Regelauslegung. Die Spieler wollen normalerweise vorankommen und beeinflussen. Hier ist es dann fatal, wenn ein SL andere Prioritäten setzt. Ein Abenteuer ist nur dann von Wert, wenn die Spieler Spaß haben und damit interagieren. Die Spielfigur ist das Zentrum, nicht der geplante und erwartete Handlungsverlauf des SL. Regeln brechen, damit es doch zurück auf die Schiene geht oder auch nur die Regeln möglichst restriktiv auslegen, um den NSC zu retten, kann sehr viel Spielspaß rauben. Das funktioniert nur, wenn die Spieler nie die Freiheit einer echten Kampagne kennen gelernt haben.

 

Man kann nicht grundsätzlich sagen, das ein SL immer alles den Spielern schenken muss und niemals willkürlich festlegen oder ausdeuten darf. Das ist ebenso Quatsch, wie dass ein SL auch nie "Nein" sagen soll. Manche Dinge gehen einfach nicht und fertig. Allerdings ist es äußerst wichtig, warum der Spielleiter gegen die Spieler entscheidet. Also seine Motivation. Will er nur seine vorbereitete Geschichte durchziehen oder meint er, etwas beweisen zu müssen, so ist die Entscheidung fragwürdig. Hat eine neutrale Plausibilitätsabwägung stattgefunden, kann die gleiche Entscheidung in Ordnung sein. Sie ist dann auch problemlos in wenigen Worten zu erklären, wenn die Spieler nachfragen.

 

Sorry, langes Post, aber ich wollte einfach auch mal ein paar durch diese Diskussion gewachsene Gedanken loswerden.

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