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  1. Wir jetzt versucht das Wort "Spielleiterwillkür" soweit zu verwässern, daß man sich für gar keine Entscheidungen des SL mehr rechtfertigen muss? "Beim Aufschliessen der Hintertür bricht dein Dietrich ab, jetzt müsst ihr wohl doch vorne die Wachen bekämpfen" "Spielleiterwillküüür !!" "Wieso, es ist doch sowieso alles willkürlich, was ich tue" moeep.
  2. @Abd: Das Problem liegt also eher darin, daß sich bei Midgard die Leute nicht aus dem Weg gehen können, die es sollten Bedenke, es gibt auch heute noch SLs, die Kleinhalten als adäquates Mittel zum Rollenspielen ansehen, die das erwarten oder denen es sogar Spass macht. Ich kenne sogar einen Spieler der das beim SL vorraussetzt! Mit vielen von denen kann man sowieso nicht reden. Die Symptome bekämpfen macht doch gar keinen Sinn, wenn JEDE Partei das System als Stütze hat und ihnen dabei Recht gibt. Mit dem Hintergrund erfüllt der Thread also eigentlich keine Funktion, ausser die eine Gruppe gegen die andere aufzuwiegeln. Der einzige Punkt, an dem alle Spieler zusammenhalten können, ist die Kritik am Spiel selbst, das sie gegeneinander treibt. ja, ich träume immer noch von M5 p.S: @Leachlain: so schwer ist das doch jetzt wirklich nicht. Abd benutzt "Taveren" UND Bekanntheitsgrad.
  3. Aber es genügt, daß sich Spieler darüber die Köppe einschlagen (siehe Dogs in the Vineyard vergleich). Oder ein besserer Vergleich: GURPS ist auch auf beides ausgelegt, strikt nach Spielweltplausibilität oder Erzähllastig. Und das Buch kommuniziert das scheinbar ausreichend gut, daß es da wenig Flamewars drüber gibt. Bei Midgard geht es schon bei fundamentalen Dingen los, daß niemand genau weiss, wie man mit den Lernkosten in der Spielwelt umgehen soll oder mit AP Schaden im Kampf.
  4. Eben, und deswegen ist das eigentlich kein anderes Thema, sondern des Pudels Kern. Such mal eine Diskussion über Dogs in the Vineyard, in der sich die Spieler darüber streiten, wie storylastig man es spielen sollte. In DSA2+3 z.B. gab es ganz klare Anweisungen für den "Meister", seine Geschichte vor dem Einfluss der Spieler durchzudrücken. Das war "gutes Rollenspiel". Und so haben das die DSA Spieler dann auch gemacht, wir früher natürlich auch (davon haben sich viele heute noch nicht erholt). in MG finde ich Aussagen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung gehen. Ist ja klar, daß das zu Streit führt bei Leuten, die die "Regeln" versuchen 1:1 auszulegen.
  5. Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema Aber auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert? Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben von MG darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen.
  6. interessant, wie die Regeln immer wieder paraphrasiert werden, als würden sie Erleuchtung schenken. Im Spiel will ich (ob SL oder Spieler), daß eine Spielfigurenfähigkeit sinnvoll ist, wenn es plausibel ist. Wenn nicht, dann eben nicht. Daraus ergeben sich alle Antworten zur Spielleiterwillkür. War der Tote ein Blumenfetischist, brabbelt sein Geist nur von Blumen, anstatt von seinem Mörder? Kann sein. Warum nicht? Hat er den Mörder überhaupt gesehen? Wenn nicht, dann nicht. Wenn doch, dann doch. Die Funktion einer Fertigkeit ist von solchen Fragen absolut unberührt und ich würde mich auch nicht aufregen, wenn sie plausibel unbrauchbar wäre. Wozu dient nun eine Regelaussage wie "Ab und zu funktioniert die Fähigkeit, aber manchmal auch nicht"? Welche Stütze ist es für den SL? Es ist sicher kein Freibrief für den SL die Fähigkeit so zu steuern, daß das Abenteuer besonders "Dramatisch" - "spannend" - "wasauchimer" wird. Ich würde die Lust am Abenteuer unmittelbar verlieren, wenn ich merke, daß der SL etwas ohne Grund in eine bestimmte Richtung lenkt, weil es einfach künstlich wirkt. Eine pausible Möglichkeit diese Eigenschaft "unsicher" einer Fähigkeit fair ins Spiel zu bringen: Würfeln. Man legt eine Wahrscheinlichkeit fest, klappts, dann muss der SL der Plausibilität folgen, klappts nicht, dann funktioniert die Fähigkeit eben nicht richtig. Die Andere Möglichkeit geht über die oben erwähnte Plausibilität (siehe Blumenfetischist). So einfach ist das.
  7. Ein SL, der ein Detektivabenteuer gestaltet, und sich dann beschwert, daß man es in 30Min. mit Charakterfertigkeiten lösen kann, weil er sie übersehen hat, mal ehrlich, der hat es doch nicht anders verdient. Der muss seine grauen Zellen das nächstes Mal eben etwas mehr anstrengen oder einfach mal ein bisschen Aufmerksamer sein oder eben wie jeder andere gute SL damit leben und konsequent weiterleiten (Es gibt immer genug zu tun, so daß man weiterspielen kann, besonders wenn man Zufallsereignisse benutzt. Vielleicht haben die SCs ja auch eigene Ziele, die man verfolgen kann). Wieder einmal ein geeigneter Zeitpunkt, die Intention der Regeln zu hinterfragen. Habe ich hier eine Erzählonkelklausel - also eine "Schutz vor Spieler"- Regel vor mir oder dient die Regel der Fairness zwischen den Spielern?Regelbücher sind keine Bibel. Man wird nicht gezwungen genau DIESES eine Regelbuch zu verwenden. Ähnliches geht in die Richtung wie "Du, du du *wedelmitZeigefinger*...Spieler sollen keine Gifte benutzen, deswegen haben wir keine Regeln dazu eingebaut". Ist manchmal nützlich sich Gedanken über die Regeln zu machen, die man benutzt. Aber ich bin ja auch ein Hausregelfreund oder wechsel schonmal das System. Ansonsten, was Eleazar sagt: Alles nicht so digital sehen, ich kenne da auch so Früchtchen die denn Unterschied nicht kennen. Man kann wichtige Informationen auch geschickt verkleiden. Muahuahuahua..! Made May Day Der Spieler, mein Feind.
  8. Naja, das Gegenteil von Gut, kann auch Gut gemeint sein
  9. @Kazzirah: Nein, es gibt auch Regeln, die mit offener Interpretation noch sehr gut funktionieren, sogar darauf ausgelegt sind. Das Stichwort ist hier darauf ausgelegt, denn Regelauslegung ist kein Generalablass, mit dem sich jedes schlechte Regelsystem rechtfertigen lässt. Ich persönlich kann sowohl auf Regelauslegung zum Kleinhalten, als auch Regelauslegung zum Spieler pushen verzichten. Ich sehe den Unterschied nicht. Für mich zählt allein die Intention des Spielleiters dahinter und die Qualität des Regelwerks. Ein SL, der die Regeln auslegt, um seine Story durchzubringen geht gar nicht. Aber genausowenig kann ich etwas mit Regelwerken anfangen, die entweder keine genaue Interpretation zulassen, oder mit freier Interpretation nicht umgehen können (Risus z.B. kann sehr gut mit freier Interpretation umgehen). Mit anderen Worten: Ich habe kein Problem mit Spielleitern, die ein offenes, auslegbares Regelsystem verwenden, und es für die Spielwelt glaubwürdig und konsistent auslegen. p.S: Mir ist natürlich klar, daß es Lücken im Rollenspielregelwerk immer geben wird. Aber es schadet nie zur Perfektion zu streben
  10. @Kleinhalten: Es ist auf den ersten Blick imho auch nicht so einfach zu verstehen, warum man die Freiheit der Spieler eben gerade einschränkt, wenn man ihnen mehr Möglichkeiten lässt als die Regeln zulassen. Die Topicfrage setzt imho nur an einem einzigen Symptom an und nicht an der Ursache. Kleinhalten ist da nur ein Phänomen (der Drache frisst die SCs, punkt!), das gilt genauso fürs Überpowern der Spieler (hier hast du das Seemeisterschwert, viel Spass). Das gilt natürlich auch für den Spielleiter selber. Und so werden eben gerade die Methoden als besonders tolerant, weltoffen und gemeinschaftlich dargestellt, die allen am Tisch im Grunde den Spielspass kaputt machen. Gerne wird dann gegenreguliert, indem man dann eben noch freier auslegt und der Teufelskreis beginnt, anstatt einfach mal an den Regeln anzusetzen. Aber meiner Wahrnehmung nach ist diese Methode zumindest in der RPG Internetcommunity schon seit 6-7 Jahren überholt. Ich denke, ein großes Problem ist, daß viele (zu viele) Rollenspieler der Meinung sind, ein Regelwerk schreibe man mal eben aus der Hüfte heraus und klatscht ein bisschen hübsches Artwork/Layout drüber und es sei eine wenig aufwändige Möglichkeit sich zu profilieren (hey, wer bringt nicht gerne ein eigenes Buch heraus?). Tatsächlich gehört aber m.E. eine Menge Kompetenz dazu, die ich sicher nicht aufbringen könnte, aber die ich auch 99.99% aller anderen Rollenspieler nicht zutraue. Und natürlich braucht man Praxistests,Praxistests,Praxistests und die Regeln dann bei jeder Ungenauigkeit immer neu überarbeiten. Die meisten Streits und Diskussionen im RPG rühren doch eher daher, daß es so gut wie keine brauchbaren Rollenspielsysteme gibt. @Rust: Es geht nicht um viele Regeln. Man kann das auch mit wenig Regeln erreichen. Manche Regeln z.b. so offen, daß es egal ist, was innerhalb der Regel passiert, weil der Mechanismus schlussendlich sowieso auf dasselbe heruntergebrochen wird (ich mag das nicht sonderlich, aber funktionieren tut es wohl). Und weiter, man kann Regeln offen interpretierbar belassen, aber das Mindeste, was man dann bringen muss sind interpretationshilfen. Die fehlen mir vor allem in Midgard. @Schwertänzer: untschreiben.Man kann Rum.. äh Ruhm vergeben, hähä ;D
  11. Danke dir. Ich habe auch nichts anderes erwartet. Also ein gutes Regelwerk lässt ja gar nicht unterschiedliche "Regelauslegungen" zu. Insofern gibt es das Problem nicht, daß ein Spielleiter "seine" Auslegung den Spielern aufzwingt. Sobald ich ein schwammiges Regelwerk entdecke, landet es bei mir im Ofen, weil es unbrauchbar als REGELwerk ist. Und aus dem Grund eignen sich schlechte Regelwerke auch nicht als Argument des Kleinhaltens durch Regeln. Dieses Argument STÜTZT das Verwenden von guten, eindeutigen Regelwerken. Wenn man sich erstmal davon losgelöst hat, daß nicht der Spielleiter für die Bespassung des Abends verantwortlich ist, sondern alle am Tisch, dann gibt es keine Notwendigkeit mehr die Regeln zu verbiegen oder zu ignorieren um "den Spass " am Spieltisch zu erhalten. Das gilt sowohl für das Erlauben von nicht vorgesehenen Einflüssen, als auch für das Kleinhalten, also dem Verbieten von Optionen. Dann finden die Spieler eben im Rahmen der Regeln eine eigene Lösung, die Prinzessin aus dem Turm zu befreien anstatt der Option, die der SL oder das Abenteuer vorgesehen hat. Who Cares? Das ist Rollenspiel, kein Roman. So lange man sich im Rahmen der Möglichkeiten eines fairen Regelsystems bewegt kann nichts "kaputt" gehen und man muss auch niemanden Kleinhalten. Es kann immer nur weiter gehen. Man liest allerdings auch oft von der Angst, daß man die Spieler unfair behandeln würde, wenn man ihnen als SL eigenverantwortlich Dinge erlaubt oder verbietet, weil dann die Fairness ins Wanken gerät. Als Lösung werden dann Fertigabenteuer hergenommen, die den Spielern so gut wie keine Freiheiten lassen, dafür garantiert dramatisch! und spannend! sind (ich würde eher sagen, zum Einschlafen). Aber der ganze Ansatz ist schon falsch. Ein gutes Regelwerk bewahrt die Spielfairness und hilft dem Spielleiter, wenn ich mich nur daran halte. Da gibt es gar keinen Grund, als unsicherer oder schüchterner Spielleiter allzu schwere, eigene Balancefragen beantworten zu müssen. Wenn man also diese Probleme hat und sich genötigt fühlt zu Fertigabenteuern, Gängelung oder Kleinhalten zu greifen damit das Spiele nicht "kaputt" geht, sollte man sich eher mal darum Gedanken machen, ob das verwendete Regelwerk wirklich die Funktion erfüllt, die es sollte.
  12. Sorry, mir fehlt die Zeit, den ganzen Thread zu lesen: @Topic: Mit strikter Regelauslegung hat das m.E. nichts zu tun, eher das genaue Gegenteil! Ein zuverlässiges, striktes Regelwerk hilft dabei, Mißverständnisse zu vermeiden, Fairness zu gewährleisten sowie Zuverlässigkeit und Vertrauen zu erzeugen. Kurzum, jeder Mitspieler weiss, was er tun kann und wo die Grenzen liegen. Sich über die Grenzen des Möglichen und Erlaubten zu heben hat nichts mit "Spielerfreiheit" zu tun. Das ist aber genau das Recht, was die Spielleiter für sich beanspruchen, die eine tolle Geschichte aufbauen wollen und dazu die Spielercharaktere (und nicht zuletzt die Spieler) missbrauchen. Das KLEINHALTEN von Spielern rührt von der Angst her, daß die Spieler die "Story" des Spielleiters sabotieren oder kaputt machen können, wenn man ihnen zu viel Einfluss lässt. Das kann nicht passieren wenn sich jeder am Tisch an die Regeln hält. Gut beobachten kann man das in so manchen Spielleitervorschlägen von Fertigabenteuern, die mit frei agierenden, ermächtigten und gleichbrechtigten Spielern meistens gar nicht funktionieren.
  13. danke. Ich weiss aber nicht,ob es für den Downloadbereich tauglich ist. Ich habe Dateiupload nochmal getestet und da besteht definitiv kein HP-seitiges Problem. Die Skripte müssen natürlich aktiviert sein.
  14. Das ist seltsam, mit den vorherigen Dateien hatte bislang niemand Probleme. Bist du sicher, daß du den Downloadlink gefunden hast (sehr versteckt zwischen dem gelben Angebotskasten und den Google-Anzeigen)? Der ist nicht gut zu sehen, aber ich kanns dir nicht direkt verlinken. Für Alternativvorschläge für DL Anbieter bin ich offen. Ich kenne nur welche mit Anmeldung oder zeitlicher Begrenzung.
  15. So, jetzt habe ich etwas Zeit auch im Midgardforum vorbeizuschauen. Ich bin mit den Kampfregeln in Midgard bislang nicht warm geworden, weil sie mir zu abstrakt waren und es meiner Meinung nach ein paar unnötige Würfelwürfe gab. Die GURPS Kampfregeln gefielen uns aber schon immer recht gut (mit Abstrichen), daher hab ich versucht davon ausgehend eines aufzubauen. Man sollte die GURPS Anleihe aber nicht mehr allzu wörtlich nehmen. Die Regeln sollten auf jeden Fall detaillierter sein, Ausrüstung sollte wichtiger sein und man sollte mehr selber mit den eigenen Ressourcen haushalten können. Die Regeln sind immer noch in der Betaphase, aber wir konnten sie schon wenige Male im Bereich Grad 6-7 testen und es funktionierte zufriedenstellend. Aber es wäre dumm anzunehmen, daß man sie nicht noch bearbeiten könnte/müsste. Es sind 9 Seiten, daher kann ich sie hier nicht wiedergeben, aber ihr könnt sie im Link unten herunterladen. Ich freue mich über Kommentare, Vorschläge, Kritiken und Fragen. http://hochistgut.blogspot.com/2011/03/hausregeln-das-midgard-kampfregelmodul.html
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