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BoyScout

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  1. Wir jetzt versucht das Wort "Spielleiterwillkür" soweit zu verwässern, daß man sich für gar keine Entscheidungen des SL mehr rechtfertigen muss? "Beim Aufschliessen der Hintertür bricht dein Dietrich ab, jetzt müsst ihr wohl doch vorne die Wachen bekämpfen" "Spielleiterwillküüür !!" "Wieso, es ist doch sowieso alles willkürlich, was ich tue" moeep.
  2. @Abd: Das Problem liegt also eher darin, daß sich bei Midgard die Leute nicht aus dem Weg gehen können, die es sollten Bedenke, es gibt auch heute noch SLs, die Kleinhalten als adäquates Mittel zum Rollenspielen ansehen, die das erwarten oder denen es sogar Spass macht. Ich kenne sogar einen Spieler der das beim SL vorraussetzt! Mit vielen von denen kann man sowieso nicht reden. Die Symptome bekämpfen macht doch gar keinen Sinn, wenn JEDE Partei das System als Stütze hat und ihnen dabei Recht gibt. Mit dem Hintergrund erfüllt der Thread also eigentlich keine Funktion, ausser die eine Gruppe gegen die andere aufzuwiegeln. Der einzige Punkt, an dem alle Spieler zusammenhalten können, ist die Kritik am Spiel selbst, das sie gegeneinander treibt. ja, ich träume immer noch von M5 p.S: @Leachlain: so schwer ist das doch jetzt wirklich nicht. Abd benutzt "Taveren" UND Bekanntheitsgrad.
  3. Aber es genügt, daß sich Spieler darüber die Köppe einschlagen (siehe Dogs in the Vineyard vergleich). Oder ein besserer Vergleich: GURPS ist auch auf beides ausgelegt, strikt nach Spielweltplausibilität oder Erzähllastig. Und das Buch kommuniziert das scheinbar ausreichend gut, daß es da wenig Flamewars drüber gibt. Bei Midgard geht es schon bei fundamentalen Dingen los, daß niemand genau weiss, wie man mit den Lernkosten in der Spielwelt umgehen soll oder mit AP Schaden im Kampf.
  4. Eben, und deswegen ist das eigentlich kein anderes Thema, sondern des Pudels Kern. Such mal eine Diskussion über Dogs in the Vineyard, in der sich die Spieler darüber streiten, wie storylastig man es spielen sollte. In DSA2+3 z.B. gab es ganz klare Anweisungen für den "Meister", seine Geschichte vor dem Einfluss der Spieler durchzudrücken. Das war "gutes Rollenspiel". Und so haben das die DSA Spieler dann auch gemacht, wir früher natürlich auch (davon haben sich viele heute noch nicht erholt). in MG finde ich Aussagen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung gehen. Ist ja klar, daß das zu Streit führt bei Leuten, die die "Regeln" versuchen 1:1 auszulegen.
  5. Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema Aber auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert? Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben von MG darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen.
  6. interessant, wie die Regeln immer wieder paraphrasiert werden, als würden sie Erleuchtung schenken. Im Spiel will ich (ob SL oder Spieler), daß eine Spielfigurenfähigkeit sinnvoll ist, wenn es plausibel ist. Wenn nicht, dann eben nicht. Daraus ergeben sich alle Antworten zur Spielleiterwillkür. War der Tote ein Blumenfetischist, brabbelt sein Geist nur von Blumen, anstatt von seinem Mörder? Kann sein. Warum nicht? Hat er den Mörder überhaupt gesehen? Wenn nicht, dann nicht. Wenn doch, dann doch. Die Funktion einer Fertigkeit ist von solchen Fragen absolut unberührt und ich würde mich auch nicht aufregen, wenn sie plausibel unbrauchbar wäre. Wozu dient nun eine Regelaussage wie "Ab und zu funktioniert die Fähigkeit, aber manchmal auch nicht"? Welche Stütze ist es für den SL? Es ist sicher kein Freibrief für den SL die Fähigkeit so zu steuern, daß das Abenteuer besonders "Dramatisch" - "spannend" - "wasauchimer" wird. Ich würde die Lust am Abenteuer unmittelbar verlieren, wenn ich merke, daß der SL etwas ohne Grund in eine bestimmte Richtung lenkt, weil es einfach künstlich wirkt. Eine pausible Möglichkeit diese Eigenschaft "unsicher" einer Fähigkeit fair ins Spiel zu bringen: Würfeln. Man legt eine Wahrscheinlichkeit fest, klappts, dann muss der SL der Plausibilität folgen, klappts nicht, dann funktioniert die Fähigkeit eben nicht richtig. Die Andere Möglichkeit geht über die oben erwähnte Plausibilität (siehe Blumenfetischist). So einfach ist das.
  7. Ein SL, der ein Detektivabenteuer gestaltet, und sich dann beschwert, daß man es in 30Min. mit Charakterfertigkeiten lösen kann, weil er sie übersehen hat, mal ehrlich, der hat es doch nicht anders verdient. Der muss seine grauen Zellen das nächstes Mal eben etwas mehr anstrengen oder einfach mal ein bisschen Aufmerksamer sein oder eben wie jeder andere gute SL damit leben und konsequent weiterleiten (Es gibt immer genug zu tun, so daß man weiterspielen kann, besonders wenn man Zufallsereignisse benutzt. Vielleicht haben die SCs ja auch eigene Ziele, die man verfolgen kann). Wieder einmal ein geeigneter Zeitpunkt, die Intention der Regeln zu hinterfragen. Habe ich hier eine Erzählonkelklausel - also eine "Schutz vor Spieler"- Regel vor mir oder dient die Regel der Fairness zwischen den Spielern?Regelbücher sind keine Bibel. Man wird nicht gezwungen genau DIESES eine Regelbuch zu verwenden. Ähnliches geht in die Richtung wie "Du, du du *wedelmitZeigefinger*...Spieler sollen keine Gifte benutzen, deswegen haben wir keine Regeln dazu eingebaut". Ist manchmal nützlich sich Gedanken über die Regeln zu machen, die man benutzt. Aber ich bin ja auch ein Hausregelfreund oder wechsel schonmal das System. Ansonsten, was Eleazar sagt: Alles nicht so digital sehen, ich kenne da auch so Früchtchen die denn Unterschied nicht kennen. Man kann wichtige Informationen auch geschickt verkleiden. Muahuahuahua..! Made May Day Der Spieler, mein Feind.
  8. Naja, das Gegenteil von Gut, kann auch Gut gemeint sein
  9. @Kazzirah: Nein, es gibt auch Regeln, die mit offener Interpretation noch sehr gut funktionieren, sogar darauf ausgelegt sind. Das Stichwort ist hier darauf ausgelegt, denn Regelauslegung ist kein Generalablass, mit dem sich jedes schlechte Regelsystem rechtfertigen lässt. Ich persönlich kann sowohl auf Regelauslegung zum Kleinhalten, als auch Regelauslegung zum Spieler pushen verzichten. Ich sehe den Unterschied nicht. Für mich zählt allein die Intention des Spielleiters dahinter und die Qualität des Regelwerks. Ein SL, der die Regeln auslegt, um seine Story durchzubringen geht gar nicht. Aber genausowenig kann ich etwas mit Regelwerken anfangen, die entweder keine genaue Interpretation zulassen, oder mit freier Interpretation nicht umgehen können (Risus z.B. kann sehr gut mit freier Interpretation umgehen). Mit anderen Worten: Ich habe kein Problem mit Spielleitern, die ein offenes, auslegbares Regelsystem verwenden, und es für die Spielwelt glaubwürdig und konsistent auslegen. p.S: Mir ist natürlich klar, daß es Lücken im Rollenspielregelwerk immer geben wird. Aber es schadet nie zur Perfektion zu streben
  10. @Kleinhalten: Es ist auf den ersten Blick imho auch nicht so einfach zu verstehen, warum man die Freiheit der Spieler eben gerade einschränkt, wenn man ihnen mehr Möglichkeiten lässt als die Regeln zulassen. Die Topicfrage setzt imho nur an einem einzigen Symptom an und nicht an der Ursache. Kleinhalten ist da nur ein Phänomen (der Drache frisst die SCs, punkt!), das gilt genauso fürs Überpowern der Spieler (hier hast du das Seemeisterschwert, viel Spass). Das gilt natürlich auch für den Spielleiter selber. Und so werden eben gerade die Methoden als besonders tolerant, weltoffen und gemeinschaftlich dargestellt, die allen am Tisch im Grunde den Spielspass kaputt machen. Gerne wird dann gegenreguliert, indem man dann eben noch freier auslegt und der Teufelskreis beginnt, anstatt einfach mal an den Regeln anzusetzen. Aber meiner Wahrnehmung nach ist diese Methode zumindest in der RPG Internetcommunity schon seit 6-7 Jahren überholt. Ich denke, ein großes Problem ist, daß viele (zu viele) Rollenspieler der Meinung sind, ein Regelwerk schreibe man mal eben aus der Hüfte heraus und klatscht ein bisschen hübsches Artwork/Layout drüber und es sei eine wenig aufwändige Möglichkeit sich zu profilieren (hey, wer bringt nicht gerne ein eigenes Buch heraus?). Tatsächlich gehört aber m.E. eine Menge Kompetenz dazu, die ich sicher nicht aufbringen könnte, aber die ich auch 99.99% aller anderen Rollenspieler nicht zutraue. Und natürlich braucht man Praxistests,Praxistests,Praxistests und die Regeln dann bei jeder Ungenauigkeit immer neu überarbeiten. Die meisten Streits und Diskussionen im RPG rühren doch eher daher, daß es so gut wie keine brauchbaren Rollenspielsysteme gibt. @Rust: Es geht nicht um viele Regeln. Man kann das auch mit wenig Regeln erreichen. Manche Regeln z.b. so offen, daß es egal ist, was innerhalb der Regel passiert, weil der Mechanismus schlussendlich sowieso auf dasselbe heruntergebrochen wird (ich mag das nicht sonderlich, aber funktionieren tut es wohl). Und weiter, man kann Regeln offen interpretierbar belassen, aber das Mindeste, was man dann bringen muss sind interpretationshilfen. Die fehlen mir vor allem in Midgard. @Schwertänzer: untschreiben.Man kann Rum.. äh Ruhm vergeben, hähä ;D
  11. Danke dir. Ich habe auch nichts anderes erwartet. Also ein gutes Regelwerk lässt ja gar nicht unterschiedliche "Regelauslegungen" zu. Insofern gibt es das Problem nicht, daß ein Spielleiter "seine" Auslegung den Spielern aufzwingt. Sobald ich ein schwammiges Regelwerk entdecke, landet es bei mir im Ofen, weil es unbrauchbar als REGELwerk ist. Und aus dem Grund eignen sich schlechte Regelwerke auch nicht als Argument des Kleinhaltens durch Regeln. Dieses Argument STÜTZT das Verwenden von guten, eindeutigen Regelwerken. Wenn man sich erstmal davon losgelöst hat, daß nicht der Spielleiter für die Bespassung des Abends verantwortlich ist, sondern alle am Tisch, dann gibt es keine Notwendigkeit mehr die Regeln zu verbiegen oder zu ignorieren um "den Spass " am Spieltisch zu erhalten. Das gilt sowohl für das Erlauben von nicht vorgesehenen Einflüssen, als auch für das Kleinhalten, also dem Verbieten von Optionen. Dann finden die Spieler eben im Rahmen der Regeln eine eigene Lösung, die Prinzessin aus dem Turm zu befreien anstatt der Option, die der SL oder das Abenteuer vorgesehen hat. Who Cares? Das ist Rollenspiel, kein Roman. So lange man sich im Rahmen der Möglichkeiten eines fairen Regelsystems bewegt kann nichts "kaputt" gehen und man muss auch niemanden Kleinhalten. Es kann immer nur weiter gehen. Man liest allerdings auch oft von der Angst, daß man die Spieler unfair behandeln würde, wenn man ihnen als SL eigenverantwortlich Dinge erlaubt oder verbietet, weil dann die Fairness ins Wanken gerät. Als Lösung werden dann Fertigabenteuer hergenommen, die den Spielern so gut wie keine Freiheiten lassen, dafür garantiert dramatisch! und spannend! sind (ich würde eher sagen, zum Einschlafen). Aber der ganze Ansatz ist schon falsch. Ein gutes Regelwerk bewahrt die Spielfairness und hilft dem Spielleiter, wenn ich mich nur daran halte. Da gibt es gar keinen Grund, als unsicherer oder schüchterner Spielleiter allzu schwere, eigene Balancefragen beantworten zu müssen. Wenn man also diese Probleme hat und sich genötigt fühlt zu Fertigabenteuern, Gängelung oder Kleinhalten zu greifen damit das Spiele nicht "kaputt" geht, sollte man sich eher mal darum Gedanken machen, ob das verwendete Regelwerk wirklich die Funktion erfüllt, die es sollte.
  12. Sorry, mir fehlt die Zeit, den ganzen Thread zu lesen: @Topic: Mit strikter Regelauslegung hat das m.E. nichts zu tun, eher das genaue Gegenteil! Ein zuverlässiges, striktes Regelwerk hilft dabei, Mißverständnisse zu vermeiden, Fairness zu gewährleisten sowie Zuverlässigkeit und Vertrauen zu erzeugen. Kurzum, jeder Mitspieler weiss, was er tun kann und wo die Grenzen liegen. Sich über die Grenzen des Möglichen und Erlaubten zu heben hat nichts mit "Spielerfreiheit" zu tun. Das ist aber genau das Recht, was die Spielleiter für sich beanspruchen, die eine tolle Geschichte aufbauen wollen und dazu die Spielercharaktere (und nicht zuletzt die Spieler) missbrauchen. Das KLEINHALTEN von Spielern rührt von der Angst her, daß die Spieler die "Story" des Spielleiters sabotieren oder kaputt machen können, wenn man ihnen zu viel Einfluss lässt. Das kann nicht passieren wenn sich jeder am Tisch an die Regeln hält. Gut beobachten kann man das in so manchen Spielleitervorschlägen von Fertigabenteuern, die mit frei agierenden, ermächtigten und gleichbrechtigten Spielern meistens gar nicht funktionieren.
  13. danke. Ich weiss aber nicht,ob es für den Downloadbereich tauglich ist. Ich habe Dateiupload nochmal getestet und da besteht definitiv kein HP-seitiges Problem. Die Skripte müssen natürlich aktiviert sein.
  14. Das ist seltsam, mit den vorherigen Dateien hatte bislang niemand Probleme. Bist du sicher, daß du den Downloadlink gefunden hast (sehr versteckt zwischen dem gelben Angebotskasten und den Google-Anzeigen)? Der ist nicht gut zu sehen, aber ich kanns dir nicht direkt verlinken. Für Alternativvorschläge für DL Anbieter bin ich offen. Ich kenne nur welche mit Anmeldung oder zeitlicher Begrenzung.
  15. So, jetzt habe ich etwas Zeit auch im Midgardforum vorbeizuschauen. Ich bin mit den Kampfregeln in Midgard bislang nicht warm geworden, weil sie mir zu abstrakt waren und es meiner Meinung nach ein paar unnötige Würfelwürfe gab. Die GURPS Kampfregeln gefielen uns aber schon immer recht gut (mit Abstrichen), daher hab ich versucht davon ausgehend eines aufzubauen. Man sollte die GURPS Anleihe aber nicht mehr allzu wörtlich nehmen. Die Regeln sollten auf jeden Fall detaillierter sein, Ausrüstung sollte wichtiger sein und man sollte mehr selber mit den eigenen Ressourcen haushalten können. Die Regeln sind immer noch in der Betaphase, aber wir konnten sie schon wenige Male im Bereich Grad 6-7 testen und es funktionierte zufriedenstellend. Aber es wäre dumm anzunehmen, daß man sie nicht noch bearbeiten könnte/müsste. Es sind 9 Seiten, daher kann ich sie hier nicht wiedergeben, aber ihr könnt sie im Link unten herunterladen. Ich freue mich über Kommentare, Vorschläge, Kritiken und Fragen. http://hochistgut.blogspot.com/2011/03/hausregeln-das-midgard-kampfregelmodul.html
  16. @Topic: Warum Midgard und nicht DSA? Ich mag erdähnlche Welten, aber Aventurien ist mir technologisch zu weit fortgeschritten und geographisch äusserst amateuerhaft gemacht und viel viel viel zu klein. Allein zu versuchen daraus einen Dere-Globus zu machen ist schon ein Witz. Die Midgardspielwelt ist (fast!) durchweg durchdachter, die Weltkarte SEHR interessant, wirkt epischer und im Großen und Ganzen wie aus einem Guß. Bei den Völkern merkt man die Liebe zum Detail (auch wenn es nicht überall QB gibt). Auch mag ich dieses New Age Keltentum, daß es so in kaum einem Fantasy RPG gibt. An den Regeln mag ich, daß sie nicht versuchen Hip zu sein, die Regeln einfach nur die Aktionen der Charaktere abbilden wollen und man seine Fertigkeiten fein ausziselieren kann. Auch mag ich "realistische" harte, detaillierte Kampfregeln sehr gerne, die Midgard zum Teil anbieten kann. Soviel auf der Haben Seite. Auf der Kontraseite: Demgegenüber stehen mir zu viele konservative Fans, die der Weiterentwicklung im Wege stehen, obwohl ich dies den Frankes durchaus zutrauen würde und sie es wohl auch selber wollten (schaut man mal auf runenklingen). Die Midgardregeln sind im Kern konsistent aber mit steigendem Detailgrad weder strukturiert, noch konzeptioniert, und teilweise nicht mal funktionstüchtig (nein, ich werde das hier nicht auswalzen). Sie sind in vielen Teilen unpräzise und/oder unvollständig. Die Regeln bieten kaum Freiheiten und zwängen eine Runde in eine GANZ bestimmte Spielart, wenn sie nicht alles umbauen wollen. Die Welt ist sehr inhomogen beschrieben und sie hat zu wenig interessante Konflikte (nicht zu verwechseln mit Metaplot!), mich stört auch das Ausklammern deutscher Sagen, Märchen und Legenden. Man soll, wie an den Regeln, sehr viel selber machen, aber dann kann ich mir auch gleich eine eigene Welt basteln, da es nicht sehr viel Spass macht Unter Vorgaben Dinge mit Inhalt zu füllen. Die Produktveröffentlichung ist sehr zäh und langsam und man wird nicht jünger, während man auf sein RPG wartet. DSA hat aber, bis auf die Detaildichte der Welt und die Veröffentlichungsfrequenz genau dieselben Probleme, so daß Midgard Schlussendlich gewinnt. Gäbe es eine gute Alterantive würde ich allerings sofort wechseln. Die gibt es aber nicht.
  17. ich hatte mich verschrieben. Ich meinte tatsächlich den Nordwesten um Thame herum. Für die restlichen Posts fehlt mir im Moment die Zeit. Das wird nachgeholt.
  18. @Schw.tänzer: Wie, äh nö? Verstehe ich nicht. Gilden richten über abtrünnige Magier. Es geht mir u.A. ja auch um Grundsätzliche Fragen. - welche militärischen Mittel hat z.b. so ein Clan? - wie oft stehen die Syres, Lairds usw. in Kontakt mit den Dörfern - wie dicht ist die "Dorfpfarrerverteilung" in den Dörfern bei einer Religion, die meinem Eindruck nach zum Teil auf häuslichen Ritualen beruht (und man eben NICHT Sonntags in die Kirche geht). - wie lange dauert es Soldaten oder ein Bauernheer zusammen zu trommeln? - wie weit würden die Leute in einer frühmittelalterlichen Pseudorealität wirklich kommen? Die meisten Landbewohner werden keinen Umkreis von 50km in ihrem Leben überschreiten, vermute ich. Die Plotideen helfen mir wirklich sehr weiter. Ich werde sicher einiges davon verwenden können, aber über Fragen, wie die obigen schweigt sich das Quellenbuch leider aus. Und die sind wichtig. Da es sich aber um eine Fantasywelt handelt, kann man das nicht einfach von der Realität übertragen. Und ich selbst habe nur ungesundes Halbwissen darüber (das ich nicht scheuen werde einzusetzen, falls es hier sonst auch keine Experten geben sollte).
  19. also Punkt 4) kann ich nicht nachvollziehen, da ich das ja begründet habe. Aber die anderen Punkte sehe ich genauso. Da wird gar nicht viel laufen, bis es zu spät ist. Warum Samiel das noch nicht hinbekommen hat, verstehe ich auch nicht. Die Sache ist, daß die Magiergilden bisweilen ein Treffen veranstaltet haben, in dem die Gefährlichkeit abgewogen wurde und man entschieden hat, daß man damit zu den Landesherren gehen sollte. Also wenn ich die letzten Vorschläge mal zusammen nehme kann ich mir vorstellen, daß die Magiergilden zunächst nur die Lairds der betroffenen Gebiete ansprechen und die von sich aus dann Soldaten losschicken. Wo bekommen sie die her? Im Winter Soldaten ausheben? Lustig. Und selbst wenn sie welche hätten, sollen sie die Grenze zu den Orks oder Twyneddin im NO ungeschützt lassen? National wird da sicher (noch) nichts ins Rollen kommen. Darüber wird dann sicher auch die Kirgh davon erfahren, die schickt dann Ordensritter los. In der Zwischenzeit sagt der ein oder andere Dämon indirekt vielleicht auch bei einem Landesherren Hallo und macht ein Angebot, daß man nicht ausschlagen kann. Aber was passiert konkret? Den Toreliandwald oder das Artrossgebirge absuchen? albern. Die werden wohl nur eine hand voll Schutztruppen in den unbetroffenen Dörfern abstellen und gut ist. Das sind so Fragen, die ich mir stelle.
  20. @Jagd: gut, wir halten uns eher an das Alba Quellenbuch. Das ganze als Grund zum Sturz des Königs zu nehmen ist ja fast noch besser. Aber alle Andeutungen, die du bringst, Xan, deuten eher darauf hin, daß es mit alba den Bach runter gehen würde ;D Ich sehe diese "militärische Einheit", die anbeblich jegliches Unheil von Alba fernhält nämlich auch nirdends. Es sei denn, man geht davon aus, daß sich alle Albai bei der geringsten Bedrohung von aussen brüderlich zusammenschliessen.
  21. Danke schonmal, für die vielen guten Vorschläge. Das passiert alles im hohen Nordosten Albas, wo es nicht viele Vraidosanhänger gibt. Also gut 1/3 Albas. ist die letzte Jagd wirklich erst 16 Jahre her? Die Vraidos Jünger schienen mir prädestiniert als schwarze Peter. Es ist so, daß es erst kürzlich herauskam, daß sich die Verkünder als Vraidosanhänger ausgeben. Bislang wurden die als "abtrünnige MAgier" gehandelt. @abtrünnige Magier: Das bedeutet, die Gilde (meines Spielers) wollte das geheim halten und selbst klären, daß das ja schliesslich ihre Pflicht und ihr Recht ist. Wenn das nun herauskommt, daß sie damit nicht fertig geworden sind, fällt natürlich ein schlechtes Licht auf die Gilden. Die haben sogar Angst, daß man ihnen wir ihre Gerichtsbarkeit in eigenen Angelegenheiten entzieht. Sprich: Ausser Gerüchten auf dem Land und ein paar verschollenen Dörfchen und den Magiergilden weiss davon noch nicht wirklich jemand etwas. Ausserdem ist es Winter (schlechte Kommunikation). Die Spieler konnten die Gilde trotzdem davon überzeugen zum Laird zu gehen. Das heisst über Kurz oder Lang wird da auch was "offizielles" passieren müssen. Nun steht im Albabuch ausdrücklich wie zerstritten und zerrüttet die Clans sind. Die werden sich also mal nicht so eben wegen unbestätigter Gerüchte zusammen tun. Es gibt immer Sturköpfe. Insgesamt schon eine spannende Sache, aber schliesslich muss ich ja entscheiden wie es weiter geht. Der Vorschlag mit Samiel ist GOLD Wert. Danke. Die Spieler hatten ohnehin schon 2mal mit ihm zu tun. Der Hinweis auf die Bereicherung an der Vraidoskirche durch die Jagd kann ich auch gut verwerten. Wo kann ich was zu Lyakon nachlesen? p.S. Es stimmt, es werden nicht alle verwandelt. Aber das sind Details. Da das meist weit draussen auf dem Land ist und es Winter ist, kommen die auch kaum irgendwohin. Oder werden von den Monstern erlegt, wenn sie zu Fuß losziehen. Die Spieler sind mal auf so eine Gruppe gestoßen und haben sie gerettet. Schlussendlich ist das auch kein Arkanumzauber, also kann er jeden beliebigen Effekt haben. Und ja, in der Regel, nachdem ein paar Dörfler überredet wurden und die anderen sehen, Der Hinweis auf andere Helden ist aber gut, daß sie nützliche magische Fähigkeitn erhalten, laufen sie dann freiwillig zu den Segnungen. Beeinflussungsmagie ist da aber schon mit im Spiel (wie Zauber "beeinflussen" z.b.).
  22. Hallo, ich leite zur Zeit eine Kampagne, die sich noch auf Alba beschränkt. Nun habe ich eine Bedrohung in die Welt gesetzt, bei der ich nicht weiss, wie Alba darauf reagieren kann oder würde, da ich keine Hinweise habe, welche Mittel ihnen zur Verfügung stehen. Vielleicht könnt ihr da helfen. Es geht darum, daß dämonische Handlanger durch die Dörfer ziehen um die Leute mit falschen Versprechungen und Gehirnwäschemagie im Namen Vraidos auf ihre Seite zu ziehen. Sie gewähren ihnen magische Kräfte (eher Kleinigkeiten). Dazu segnen sie diese Leute (eine Art dämonisches Mal). In der Regel schlägt das wie eine Welle um das ganze Dorf. Mit einer schweren Probe auf Zauber bannen kann man das Mal entfernen. Das haben die Spieler aber erst kürzlich erfahren. Der Haken an der Sache ist, daß die Dörfler sich kurz danach in damönische Bestien verwandeln und in die Wildnis verschwinden, um dort im verborgenen (in Wälder, Tälern, Höhlen) eine Armee auf Abruf zu formieren. Hinter der ganzen Sache steckt natürlich ein höherer Dämon. Besonders talentierte Dorfbewohner nehmen diese Verkünder aber als Lehrlinge mit sich und schicken sie dann selbstständig als Verkünder in andere Dörfer. Das ganze Vermehrt sich also potentiell. Diese "Verkünder" sind recht kompetente Zauberer, meist mit Beeinflussungsmagie (Angst, Macht über Menschen usw.) Die Gegner sind jetzt schon zu viele, als das die Helden allein etwas ausrichten könnten. Bis jetzt beschränkt sich das auf abgelegenere Dörfer, so daß noch nicht die große Panik ausgebrochen ist, jedoch sind die Magiergilden (unser Heiler ist Mitglied einer Gilde) darauf aufmerksam geworden. Meine Frage ist jetzt wer wie in Alba darauf reagieren würde. Ich habe ja nicht mal einen Hinweis, wie sich die Verantwortlichen Organisieren können. So wie ich das sehe, wird da über kurz oder lang sehr viel überrannt, ohne, daß man dagegen etwas tun kann.
  23. @topic: meine Meinung zum Thema bevor ich den Thread zu Ende lese: grundsätzliche Zustimmung. Aber so sind manche der Angesprochenen Probleme von Midgard auch hausgemacht. Was sagt Tanzen von +12 auf 13 aus? Genau, gar nichts, da hat Abd völlig Recht, weil es so fein differenziert ist, daß es kein Spieler im Spiel darstellen könnte. Bei großen Schritten ist das schon etwas anderes. Würde man nur in 5er Schritten aufsteigen, würde man auch unterschiede im Spielverhalten sofort bemerken. Es ist natürlich immer atmosphärischer, wenn man so etwas ausmalt. Wenn man also vermittelt welchen Stil der durchschnittliche Schwertkämpfer mit +14 nun plfegt. Ich weiss nicht, ob es Sinn macht solche Stichworte wie in Fate aktivierbar zu machen. Irgendwann landet man wieder bei "Boni für gute Beschreibungen" was meiner Erfahrung nach nur in Stress und Druck ausartet, weil es nicht auf Freiwilligkeit, sondern auf Notwendigkeit beruht ("Ja, blablabla, jetzt gib mir schon den Bonus"). Deswegen funktioniert ja auch Wushu nicht (imho). Sowas muss sich freiwillig und aus Eigeninteresse zum Charakter ergeben. Hilfreich sind dabei klare Charakterwerte, die etwas AUSSAGEN und nicht, ob man nun Geschicklichkeit 63 oder 64 haben kann.
  24. was genau beinhaltet denn das Escharangebot dort für 5 Euro?
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