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BoyScout

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  1. @Topic: grundsätzlich stimme ich der Aussage zu. Für mich ist es auch wichtig, daß das Spielen an vorderster Front steht und die Regeln zweitrangig sind. Das bedeutet allerdings nicht, daß sie UNWICHTIG sind. Und da widerspreche ich Abd. zuverlässige, leicht anzuwendende, effektive Regeln sind unverzichtbar. Ich halte nichts davon dem SL die Omnipotenz zu überantworten, damit er mit den Regeln machen kann was er will oder soll um das Spiel am Laufen zu halten. Und gleichzeitig sämtliche Designschwächen eines Spieles davon aufgefangen werden sollen. Nein. Ich will auch als Spieler die regeln kennen und beherrschen, ich will mich darauf verlassen können und weniger auf die Bierlaune des SLs. Ich möchte, daß sich auch der SL den Regeln unterwirft. Das ist nicht immer möglich und dann ist es am einfachsten wenn der SL eingreift (oder nach dem Spiel GEMEINSAM bespricht, wie man ein Problem löst), aber das sollte kein Sitzkissen sein, auf dem man alle Rundenprobleme abladen kann. Wenn ein Regelwerk wirklich effektiv und zuverlässig ist, dann kann es im Hintergrund laufen, dann muss man sich nicht damit beschäftigen und man kann sich wunderbar auf das Spiel selber konzentrieren. Das ist also auch immer ein Anzeiger für Regelqualität. => Regelkenntnis und gute regeln sind kein Hindernis, sondern eine Stütze der Immersion. ich erinnere mich mal dazu etwas wesentlch ausführlicher geschrieben zu haben, http://hochistgut.blogspot.com/2009/09/die-kunst-einfach-nur-zu-spielen.html
  2. Die Statistik von Midgard bewegt sich auf Oberstufenniveau. Wenn man die Chancen für einen alltäglichen Erfolg festlegen will, halte ich es eher für zielführend ein wenig Erfahrungen in den Fertigkeiten zu haben, die man mit Werten versehen will. Ich kann die "Angst" vor dem Erfolg von Spielern schon nachvollziehen, wenn es nur einem gelingen muss um die Situation des Spielleiters "kaputt zu machen". Nur ist das 1. weder unrealistisch, 2. kann man es mit Modifikationen bei einem einheitlichen System genauso erreichen und 3. überfordert mich als SL mittlerweile nicht mehr, wenn Spielercharakteren ihre Proben gelingen. Früher habe ich auch "Angst" gehabt, daß die Spieler mein schönes Abenteuer kaputt machen. Mittlerweile ist das mehr ein gemeinsames Spass haben an den Konsequenzen der AKtionen. das EP System ist sicher nicht mit den Vorschlägen hier kompatibel. Aber wir benutzen das sowieso nicht mehr. Kaufabenteuer benutzen wir auch nicht. Ich habe ein Fertigabenteuer gespielt, in dem Laufenproben mit Abzügen (!!) bei einem normalen Wettrennen (!!!) benutzt wurden. War aber zugegebenermaßen kein Kaufabenteuer. Uns ist vor allem eine einheitliche Handhabe der Regeln wichtig. Als SL will ich mir keine Gedanken darüber machen in welcher Situation ich eine Probe nun anfordern kann, da man erst einmal analysieren muss für welche Situation sie überhaupt gedacht ist. Sollte diese Situation dann nicht auf die gefragte Situation passen (was meistens der Fall ist) muss man massiv mit Modifikationen arbeiten (nach dem Motto: Würfel mal auf Spuren lesen mit +10 Erleichterung) oder irgendwlche willkürlichen Proben (z.b. % Proben) würfeln. Trotzdem danke für die Anmerkungen. Die besagte Asymmetrie ist es ja genau, die uns Probleme bereitet. @Klettern: Wenn die Probe potentiell gefährlich ist aber eher einfach ist, kann man auch darauf würfeln lassen, wenn die Skillhöhen vereinheitlicht sind. Dazu kann man Modifikationen benutzen.Die "1" Regel ist davon unberührt. Wir beproben aber hauptsächlich mittelschwere Proben die potentiell gefährlich sind. leichte oder sehr schwierige Proben, die potentiell gefährlich sind kenne ich nur als Ausnahmeerscheinung und sehe keinen Gewinn ein System willkürlich mal auf die leichten (Kampf in Rüstung) und mal auf die schwierigen Proben (Menschenkenntnis) zu fokussieren. Eine Vereinheitlichung der Probenwerte ändert nichts an der Kompetenz der Charaktere. Das habe ich bereits erwähnt. Es ändert nicht einmal etwas an den Wahrscheinlichkeiten. Es verschiebt nur den Fokus auf die "Standardsituation" einer Probe und ist damit erstmal nur ein Perspektivwechsel. Das Standardsystem zu benutzen benötigt also eine höhere Intelligenz anstatt eine Systemabweichung zu benutzen? Ich habe die Aussage mit den WWs glaube ich nicht ganz verstanden.
  3. das ist mir schon klar. Aber es bleibt die Frage im Raum, warum sie nicht mit schwierigeren Herausforderungen konfrontiert wurden, wenn die aktuellen Herausforderungen ganz offensichtlich zu leicht geworden sind. Oder anders gefragt: Bist du der Ansicht, daß man sich durch das Steigern der Fertigkeiten nicht an das Schwierigkeitsniveau der Herausforderungen anpassen kann und sich neue, größere Hersuforderungen sucht? Ich gehe davon aus, daß sich diese Elfengruppe ihre hohen Wahrnehmungswerte verdient hat. Wahrnehmung (davon abgsehen, daß ich diese Fertigkeit vermutlich sowieso streichen würde) halte ich aber auch für ein schwieriges Beispiel, da die Regeln grundsätzlich davon ausgehen, daß die nur schwer zu bewältigen ist. Würde man alle Fertigkeiten auf ein 50% Niveau heben wäre die Standardaufgabe natürlich eine viel leichtere Situation für Wahrnehmung (aber das hatte ich eigentlich schon erklärt), so daß man da häufig Abzüge geben würde. So eine (seltene) Fertigkeit profitiert natürlich vom Standardmidgardsystem. Ich kenne das "Alle würfeln auf Wahrnehmung" Problem, aber man sollte sich vielleicht klar machen, daß wenn viele Leute vor Ort sind, es womöglich natürlich ist, daß einer von ihnen ein und dieselbe Sache wahrnehmen wird. Mir ist noch nicht ganz klar, warum das Scheitern bei dir von so essentieller Bedeutung für das Spielen ist bzw. dich der Erfolg der Spieler so sehr einschüchtert.Vielleicht magst du erläutern, warum ihr in eurer Runde lieber Situationen würfeln lasst, in denen man vorraussichtlich scheitert. Wir spielen z.b. hauptsächlich Situationen, denen die Helden gewachsen sind, weil sie sonst auf lange Sicht sterben. In Ausnahmesituationen werden sie mit einer Aufgabe nicht fertig, dann müssen sie sich natürlich Hilfe suchen. Aber in erster Linie spielen wir, weil die Helden ihre Fähigkeiten beherrschen und nicht weil andere NSCs ihre Fertigkeiten beherrschen.
  4. @Tuor: Ja, das sehe ich ähnlich. Das wäre ein harter Eingriff. So wie es im Moment ist, fällt es uns allerdings sehr schwer damit zu spielen. Weder werden Proben benötigt um offensichtliches zu bestätigen (Kampf in Rüstung), noch werden Proben benötigt, um unmögliches zu bestätigen (Menschenkenntnis). Das sind alles Dinge, die wir normalerweise mit gutem Rollenspiel lösen [kleiner Scherz]. Entweder lässt man die Dinge beim Würfeln aus, die man sowieso schafft, oder man umgeht die Dinge, die man sowieso nicht schaffen kann (Warum sollte ich versuchen die 2 Tage alte Spur in den Wald zu folgen, wenn ich sie zu 90% sowieso nach 10min. verliere? Wozu brauche ich den Fertigkeitswert?). Wie gesagt, wir lassen auch nicht auf "täglicher Stuhlgang+15" oder "Sprung über den Vulkan+2" würfeln. Mir ist die Notwendigkeit dafür Werte zu haben, immer noch nicht ganz klar. Oh, ich finde es sehr leicht das zu kombinieren.Früher habe ich als SL noch gesagt "würfel mal auf Lügen erkennen". Mittlerweile wirds aber ausgespielt und der Spieler muss von sich aus auf die Idee kommen eine Lüge zu erkennen -> und dann wird gewürfelt. Wobei es dem Spieler nach einem Mißerfolg frei steht die Aussage natürlich trotzdem anzuzweifeln (schliesslich geht es um "Lügen erkennen" und nicht "Glauben oder nicht Glauben, was der NSC sagt").
  5. @Attributs als bonus für Fertigkeiten: also man kann sicher die Formel (Attribut1+Attribut2)/40, die ich im Moment bevorzuge, zu einer Tabelle umschreiben. Aber ich finde es weniger aufwändig, daß zu berechnen. Die Attributsboni einfach als Aufschlag auf die Probe zu rechnen ist eine Möglichkeit. Schlussendlich ist es ja auch das, was ich machen wollte. Nur würde ich gerne haben wollen, daß 2 Attribute in eine Fertigkeit einfliessen. @zur Vereinheitlichung der Fertigkeiten: Also ich scheue natürlich die Arbeit die ganzen Tabellen umzuschreiben, wenn man das Problem auch durch einen einfachen Twist beim Würfeln ändern könnte. Alle Skills auf nur 4 (ich hatte mal vor 3) Tabellen umzuverteilen ist grundsätzlich natürlich trotzdem eine gute Idee. Bei uns besteht aber noch das Problem, daß wir ja alle Charaktere haben und es einfacher ist, wenn man die nicht umschreiben und umrechnen muss. Aber bei einem Kampfsystem als Fertigkeitssystem (vergleichende Würfe) sind die unterschiedlichen Maximalwerte dann wirklich ein Problem. Fertigkeiten, die höher starten erreichen dann plötzlich keine hohe Siegchance mehr (in Kampf in Rüstung erreicht man bei Standardaufgaben dann auch einmal nur noch 80% oder so). Die hohen Startwerte rauszunehmen und als Feat kaufbar zu machen wäre narürlich eine Lösung für die extrem hohen Startskills. Allerdins ist das ja ein grundsätzliches Problem, daß auch bei einem Unterschied von +4 wie Menschenkenntnis und +10 wie Klettern oder so besteht. Einfacher wäre es, denke ich, die Skilltabellen nach oben offen zu machen. Es muss ja irgendein Muster geben, nach denen die Kauftabellen sich erhöhen. das kann man dann einfach fortführen. Schlussendlich wäre das alle sehr hässlich ("Würfel mal mit +6 auf Spuren lesen. Und jetzt würfel mal mit +23 auf Klettern"), aber es ist imho die einfachste und schnellste Möglichkeit alles zu vereinheitlichen. Sogar boni und Mali hätten dieselben Auswirkungen. Also das Argument gegen eine Vereinheitlichung der Startwerte scheint in der Annahme zu liegen, daß tagtägliche Situationen unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten haben. Diese Annahme scheint auf Erfahrungen zu beruhen, daß man Spurenlesen oder das identifizieren eines Gesteins mit Naturkunde in einer typischen Situation nur zu einer geringen Chance schafft und man bei einer Kletterpartie ohne Sicherung meistens abstürzt und stirbt (schonmal bouldern gemacht?). Die "Vereinheitlichung" von Midgard bezieht sich also auf die typische alltägliche Situation eines Abenteurers. Das kann ich schon halbwegs nachvollziehen, aber es ist nicht zweckmäßig meiner Meinung nach. Nun, die meisten anderen Rollenspiele beziehen sich ja auf einer Vereinheitlichung der SCHWIERIGKEIT einer Situation, also alles was ein Abenteurer anwendet schafft er ungefähr in einer gleichen Chance. Warum tun das die meisten anderen Rollenspiele? Das bedeutet NICHT, daß allem, was dem Abenteurer begegnet für ihn eine typische, gleichhäufige Situation ist (wie in Midgard), sondern daß nur Situationen beprobt werden, die gleich schwierig sind und zwar so schwierig, daß es wert ist darauf zu würflen. Das heisst: Es lohnt sich nicht Zahlen für etwas zu haben, daß man so gut wie immer schafft, oder daß man so gut wie nie schafft, diese Situationen kommen dann zwar gleich häufig vor, sind aber nicht gleich interessant (im Sinne von "würfle mal auf täglicher Stuhlgangprobe"). Die "spannenden" aka Abenteuersituationen sind die, die ungewisst sind. Deswegen starten viele Fertigkeiten in anderen RPGs bei 50% (man weiss nicht ob es klappt oder nicht klappt), von wo man sich aus verbessert. Es ist einfacher für die wenigen Situationen in denen man auf etwas würfelt, was man so gut wie nie oder so gut wie immer schafft, Modifikationen zu geben, anstatt sie zu einer Standarssituationen mit festem Wert zu machen. Nein. Also zum einen ist das nicht der Fall, man kann nicht jeden durchschauen, da die NSCs ja dieselbe Skala benutzen wird es auch viele Personen geben, die einen hohen Menschenkenntniswert haben, oder die Menschenkenntnis gar nicht haben. Und davon abgesehen, 2-3 Figuren sind oft 50-60% der Rollenspielrunde, welchen Zweck hätte es, wenn 100% der Spieler Menschnekenntnis haben, aber niemand damit richtig erfolgreich sein kann? So kann man einen Spezialisten haben und einige, die es schlecht (50% ist NICHT gut bei einer Standardprobe) oder gar nicht können. Ich kann deinem Argument nicht ganz folgen. Wenn du deine Mitspieler in den Tod schicken möchtest und sie keine Möglichkeit haben deinen von dir erdachten Gefahren zu entgehen, dann kannst du die Gefahren doch einfach schwieriger anlegen ?!?Und immer, wenn ein Spieler eine Fertigkeit steigert, erstellst du einfach eine entsprechend schwierigere Situation. So kannst du sicherstellen, daß deine Spieler zu hoher Wahrscheinlichkeit immer versagen, egal wie hoch sie steigern. Dein Ziel ist doch einfach zu erreichen. Es soll klar sein, daß bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 50% (was NICHT gut ist) nicht gemeint ist, daß Abenteurer alles schaffen. Das bedeutet, daß nun alle Aufgaben natürlich etwas leichteres darstellen als zuvor, wenn man z.b. nur +4 gegen 20 hätte, wie bislang, - oder entsprechend etwas schwierigeres (Wenn wir mal an Kampf in Rüstung denken). p.S.: Ich kann den Stragtitel natürlich "schöner" formulieren. Ich nehme an, damit ist gemeint, daß ich den Thementitel präzisieren soll.
  6. Wenn ich eines im RPG gelernt habe, dann das die Teilnahme der Spieler nicht von den EP Belohnungen abhängt. Niemand wird plötzlich mehr Spass haben oder sich mehr einbringen, nur weil er 10, 100 oder 1Mio. EP mehr bekommt. Ich gehe davon aus, daß alle Mitspieler freiwillig am Spielabend teilnehmen und aus eigener Motivation auf ihre Weise Spass haben wollen. Warum sollten sie sonst am Tisch sitzen? Unter welcher Annahme bitte sollte es einen Grund geben jemanden keine EP zu geben? Wenn ich merke, daß jemand nicht teilnimmt/teilnehmen will, dann setze ich mich dafür ein, daß er die Gruppe verlässt (nachdem versucht wird das Problem zusammen zu lösen) und gut ist. Bislang sind aber alle nicht motivierten von sich aus gegangen. Meint ihr mit EP wären die zurück gekommen? einfache Sichtweisen machen mich neidisch. Wir benutzen die EP schon lange aussschliesslich nur zur Regulierung der Geschwindigkeit der Steigerung. Wenn wir schneller starke Chars haben wollen gibt mehr EP, wenn nicht weniger. Das ist nämlich der Zweck der EP: Den Charakter verbessern. Aber ich spiele nicht um EP zu bekommen. Ihr? Allerdings bin ich trotzdem ein Freund von unterschiedlichen EP zwischen den Spielern. Allerdings nicht durch Hundeküchlein, sondern durch Praxiserfahrungen der Charaktere oder ähnliches, was nicht der SL direkt kontrolliert.
  7. Bei der Gelegenheit die Auswirkung der Attribute zu erhöhen würde ich gerne die Fertigkeiten stärker vereinheitlichen. Ich bin bei uns in der Runde der SL und ich komme damit nicht klar, daß jeder Skill einen eigenes Powerniveau hat (Was ist damit gemeint? Wahrnehmung geht nur bis +6 weil es schwierig ist es anzuwenden, Kampf in Rüstung geht aber erst bei +15 los, muss also SEHR einfach sein). Dadurch fehlen mir oft möglichkeiten Skills in Situationen zu beproben, wenn ich es brauche (z.b. beim Laufen ausserhalb von Kampfsituationen) und es ist schwer bis unmöglich eigene Modifikationen (z.b. für gute Ausrüstung) festzulegen. Das ist kein triviales Problem. Ich möchte aber das ganze SKillwertesystem nicht umschreiben (was dafür im Grunde nötig ist). Nun überlege ich, ob ich anstatt gegen 20 grundsätzlich einen Vergleichenden Wurf mache wie beim Zauber abwehren. Dieser könnte auf dem Startwert des Skills beginnen (heisst 50% Erfolg), eventuell höher, so daß man leichter davon variieren kann (eine Schwere aufgabe bei Menschenkenntnis läuft dann z.b. gegen 4 +4(Erschwernis), also W20+8).
  8. @Akeem: Aber die beiden Attribute bei den genannten Skills fliessen doch nicht bei der Bonusberechnung mit ein. Da fliesst doch nur ein Attribut ein. Als Kaufsystem hätte ich nun einfach ungefähr 400 Punkte frei verteilt auf die Attribute gemacht und fertig. das verlinkte Kaufsystem ist ja nun schon wieder ein riesen komplexes Moloch. Auch so etwas komplexes wie Wertigkeiten würde ich vermeiden, soweit es möglich ist. Ich würde die Anforderdungen der Skills auch streichen, damit man sich nicht immer auf glatte Werte kaufen muss. Genau aus diesem Grund mag ich auch keine Tabelle. Wie gut man in einem Skill ist, wird ja nun auch durch das Attribut bestimmt. Wer sich mit Intelligenz 20 dann Alchemie zulegt muss eben mit einem schlechten Bonus leben, also brauche ich auch die Anforderungen nicht mehr. Der Vorteil einer einfachen Formel gegenüber einer Tabelle ist imho ausserdem, daß man sie sich leichter merken kann.
  9. die 50 waren nur so abgeschätzt. War mir über die erste Grenze im Moment nicht sicher. Spielt keine Rolle. Ihr habt Recht, anstatt des Auswürfelns würde ich natürlich Kaufpunkte nehmen. Das hatte ich nicht extra erwähnt. Welcher Skill hat denn zwei Attribute? Habe das Buch zur Zeit nicht zur Hand. Ich könnte natürlich eine neue Skala einführen, das ist sicher Richtig. Eine einfache Rechnung für einen abgeleiteten Wert aus 2 Attributen wäre aber schöner. An so etwas wie den Angriffsbonus habe ich gedacht, ja genau.
  10. Ich bin per Suchfunktion leider nicht fündig geworden, aber die Schlagworte zum Thema sind auch sehr allgemein. Ich möchte gerne in meiner Runde den Einfluss von Attributen auf Fertigkeiten erhöhen. Zum Einen möchte ich dadurch höhere Grundwerte von Fertigkeiten erreichen und zum Anderen durch den Einfluss von 2 (oder mehr) Attributen auf eine Fertigkeit mehr Potenzial zum Basteln am eigenen Charakter erreichen. sind dafür Hausregeln oder Vorschläge im Umlauf. Ich stelle mir das so vor, daß ich 2 Attribute jeder Fertigkeit zuteile und aus diesen beiden Attributen errechnet sich ein Fertigkeitsbonus, der um +4 herum liegt. Aber den Beste Rechenweg dafür habe ich noch nicht gefunden. Die Standardgrenzen von Attributsboni von -2 bis +2 ist mir zu grob und schlagartig (von 0-50 nichts, dann plötzlich +1 usw.)
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