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Zufallstabellen - Pro und Contra


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Es ist doch interessant, wenn man den Titel dieser Diskussion liest und dann hofft, auf 12 Seiten lauter Argumente zu lesen.

 

Leider sind kaum Argumente und Gegenargumente zu erkennen.

 

Pro:

Überraschung für den SL und die Spieler.

 

Contra:

Aber was für Überraschungen, völlig unsinnig usw.

 

Contra und Pro:

Ich finde Würfeln doof, aber Kartenziehen und zufällig interpretieren ok.

 

Pro:

Das tun gute SL so.

 

Contra:

Das haben gute SL nicht nötig.

 

 

Wäre eine Abstimmung nicht besser gewesen als diese seltsame Diskussion: "Ja!"

"Nein!"

"Doch!"

"Aber niemals!"

"Aber wohl!"

"Quatsch!"

"Und ob!"

 

 

Aber vielleicht sind mir auf den zwölf Seiten doch ein paar wichtige Infos entgangen.

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Oder anders gesagt: Warum ist es besser zufällig durch die Welt zu torkeln als einem Plot zu folgen?

Weil das Vorhandensein eines Plots in den meisten Fällen beinhaltet, dass die Spieler bzw. ihre Figuren nicht die völlig Handlungsfreiheit haben. (Sie folgen den Vorgaben des Spielleiters anstatt ihren eigenen Vorgaben.)

Wie ich oben schon schrieb: Ein guter Spielleiter legt den Plot um die Ziele der Spieler bzw. ihrer Figuren herum und passt ihn laufend an. Unter diesen Umständen haben die Spieler größere Handlungsfreiheit, als wenn sie von zufälligen Ereignissen gebeutelt werden.

 

Gruß

Pandike

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Es war eine Tabelle in einem Abenteuer und nein, sie bestand nicht nur aus "Gegner Typ X tauchen auf."

hat sie dich inspiriert?

 

Inspieriert schon, aber das ist das einzige wozu Zufallstabellen mAn taugen: Als Ideenlieferant dafür, was passieren könnte.

Die Entscheidung was dann passiert behalte ich mir selbst vor, da mache ich mich sicher nicht zu einem Sklaven einer Zufallstabelle.

 

Da die Diskussion von Vielen (teilweise auch mir) auf einer sehr emotionalen Basis geführt wird, versuche ich rationelle Gründe gegen die Verwendung von Zufallstabellen aufzuzählen:

 

- Die Integration der Ergebnisse braucht Zeit. Sogar eine einfache Räuberbande wird, so sie nicht vollkommen dämlich ist, 2 oder 3 Stunden verwenden um einen Überfall zu planen. In meiner Runde werden taktisch herausfordernde Kämpfe sehr geschätzt. Um einen solchen zu planen brauch' ich aber 30 - 60 Minunten Vorbereitungszeit. So lange möchte ich eine Runde aber nicht unterbrechen.

 

- Teile meiner Gruppe lieben komplexe Dedektivabenteuer, Rätsel, Denkabenteuer, usw. Soloche lassen sich nur im Voraus planen. Ich habe nicht die geringste Vorstellung wie ich soetwas mit Zufallstabellen umsetzen sollte.

 

- Teils weil einige Midgard-Abenteuer einfach genial sind (Danke GH!!!), teils aus Zeitmangel, teils aus Faulheit verwende ich gerne auch Kaufabenteuer, und da besonders die Kampangnen.

 

- Ich mag keine zufällige Aneinanderreihung zufälliger Abenteuer, sondern komplexe, ineinander verwobene Kampangnen, bei der die Spieler meist nicht genau wissen welcher Strang jetzt vorangetrieben wird.

dabei machen mir die Ideen der Spieler sowie ihre Würfelwürfe genug sorgen. Da muss ich mir die Handlungsabläufe nicht selbst noch sprengen.

Das schliesst einmal aus, dass wichtige Ereignisse vom Zufall bestimmt werden, andererseits ist ein gewisses Mass an 'Railroading' unvermeidlich. Ich muss die SCs zumindest zum richtigen Zeitpunkt an den richtigen Ort bringen, ansonsten spielt die Kampangne ohne sie. Alternativ kann ich natürlich die Ereignisse dorthin verlegen wo die Gruppe gerade ist, aber da sehe ich keinen Unterschied.

Dies heisst nicht, dass die Spieler in ein Abenteuer gezwungen werden! Ich biete ein Abenteuer an, ob sie annehmen, in eine andere Richtung ziehen oder ganz etwas anderes tun ist ihre Sache.

 

- Ich bin immer noch der Meinung, dass der menschliche Geist wesentlich kreativer ist, als die beste Zufallstabelle. Bei Verwendung einer Tabelle würde ich mich künstlich einschränken. Andererseits kann ich alles, was mir die Tabelle voraus hat, in meine Ideen einarbeiten.

 

Das alles heisst nicht, dass ich nie Zufallstabellen verwende. Gerade für Dinge und Situationen, die unwichtig sind, bzw wo ich mir keine gedanken gemacht habe halte ich sie für sehr brauchbar. Zb: Wetter, Windrichtung, Mondphase, Reaktionen von unwesentlichen NSCs, usw...

 

Eine Frage noch an Verrfechter von Zufallstabellen: Habt Ihr Beispiele für gute Tabellen, bzw was haltet Ihr von den 'Regeln für Stadtabenteuer'?

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
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Ganz schön fand ich eigentlich den Ansatz des Midgard-Abenteuers Ein Geist in Nöten. Dort werden eine Reihe möglicher Begegnungen mit Werten und kurzem Kommentar vorgestellt. Der SL kann sich dann heraussuchen, welche davon er wann bringt. Das spart dem Autor noch einmal Arbeit (weil er sich auch keine Prozentsätze mehr aus den Fingern saugen muß), und hilft dem SL trotzdem genug.

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Das Nichtbefolgen eines Plots mag bei ganz üblen Spielleitern zusätzlich negative Folgen für die Figuren haben.

Ja und?

 

Mein Plot heisst zum Beispiel: Die Abenteurer sollen Tura vor den Finstermagiern retten. Wenn sie diesen Plot ignorieren, dann hat es natürlich negative Folgen für die Figuren, weil die Finstermagier dann Tura einnehmen.

 

Was ist daran nun schlimm?

 

Sind die Auswirkungen für die Abenteurer besser wenn nebenher zufällig ein Vulkan ausbricht, die Stadt überschwemmt wird und 20.000 Waelinger die Stadt angreifen?

Meine Anmerkung zielte auf das böse Railroading.

 

Beispiel: Die Abenteurer sollen von A nach B reisen.

 

Wenn sie dabei den vorgegebenen Weg verlassen, werden sie von Orchorden angegriffen.

Wenn sie zu lange inne halten, werden sie von 500 Räubern überfallen.

Wenn sie gar umkehren erleiden sie den sofortigen Tod.

 

Wenn du sagst, dein Plot ist nur vage definiert und die Abenteurer haben volle Handlungsfreiheit - zum Beispiel auch den Finstermagiern Tura zu überlassen - mit allen Konsequenzen, dann ist doch alles in Butter. Wenn sie zusätzlich alle vorhandenen Mittel - inklusive der eigenen Kreativität - nutzen können, um das Problem zu lösen - anstatt dass sie zwingend Artefakt X brauchen, weil die Finstermagier sonst unbesiegbar sind - dann machst du sicher nichts falsch.

 

Jetzt kannst du natürlich - aber nur wenn du willst - die Geschehnisse um das eine oder andere Zufallsereignis bereichern. Ein paar Beispiele, um bei deiner Vorgabe zu bleiben:

 

- Es handelt sich um eine Gruppe von 5 Finstermagiern und bei einem ist die Zeit abgelaufen und der Dämon holt ihn sich. Sind es also nur noch 4.

- Ein kritischer Zauberpatzer zerfetzt zwei von den Fünfen, sind es nur noch 3.

- Eine Gruppe von Dieben will die Schatzkammer des Fürsten plündern und buddeln dazu einen Tunnel. Dabei verrechnen sie sich und das Haus der Finstermagier, das Haus des Fürsten oder gar die Magiergilde stürzen ein.

- Zufällig kommt Ultan vorbei, der im Vorbeigehen den Abenteurern hilft.

- ... (ca. 2.000 weitere Möglichkeiten)

Bearbeitet von Akeem al Harun
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Oder anders gesagt: Warum ist es besser zufällig durch die Welt zu torkeln als einem Plot zu folgen?

Weil das Vorhandensein eines Plots in den meisten Fällen beinhaltet, dass die Spieler bzw. ihre Figuren nicht die völlig Handlungsfreiheit haben. (Sie folgen den Vorgaben des Spielleiters anstatt ihren eigenen Vorgaben.)

Wie ich oben schon schrieb: Ein guter Spielleiter legt den Plot um die Ziele der Spieler bzw. ihrer Figuren herum und passt ihn laufend an. Unter diesen Umständen haben die Spieler größere Handlungsfreiheit, als wenn sie von zufälligen Ereignissen gebeutelt werden.

Ich weiß nicht, ob du unter Zufallstabellen dasselbe verstehst, wie die Befürworter von solchen Tabellen. Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es darum, die Geschichte zu bereichern und dichter zu machen.

 

Es ist albern anzunehmen, dass jeder zweite Abend von einer Naturkatastrophe oder plündernden Waelingern heimgesucht wird.

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Oder anders gesagt: Warum ist es besser zufällig durch die Welt zu torkeln als einem Plot zu folgen?

Weil das Vorhandensein eines Plots in den meisten Fällen beinhaltet, dass die Spieler bzw. ihre Figuren nicht die völlig Handlungsfreiheit haben. (Sie folgen den Vorgaben des Spielleiters anstatt ihren eigenen Vorgaben.)

Wie ich oben schon schrieb: Ein guter Spielleiter legt den Plot um die Ziele der Spieler bzw. ihrer Figuren herum und passt ihn laufend an. Unter diesen Umständen haben die Spieler größere Handlungsfreiheit, als wenn sie von zufälligen Ereignissen gebeutelt werden.

Ich weiß nicht, ob du unter Zufallstabellen dasselbe verstehst, wie die Befürworter von solchen Tabellen. Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es darum, die Geschichte zu bereichern und dichter zu machen.

 

Es ist albern anzunehmen, dass jeder zweite Abend von einer Naturkatastrophe oder plündernden Waelingern heimgesucht wird.

Ich fürchte, hier liegt das Hauptproblem in dieser Diskussion. :notify: Deine Aufzählung von Zufallesereignissen fand ich klasse, bis auf den Ultan ex machina...
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Deine Aufzählung von Zufallesereignissen fand ich klasse, bis auf den Ultan ex machina...

Na ja, zum einen war das mit Ultan ein bewußt gewähltes Extrembeispiel und zum anderen denke ich, dass - sollte es doch mal so weit kommen - Ultan schon überzeugt werden muss zu helfen, schließlich fällt Tura nicht in seinen Verantwortungsbereich. ;)

 

Möglicherweise erstreckt sich seine Hilfe darauf, dass er der Gruppe gnädigerweise eine Schriftrolle überlässt. ...und das ist schon viel für Ultans Verhältnisse!

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Wenn du sagst, dein Plot ist nur vage definiert und die Abenteurer haben volle Handlungsfreiheit - zum Beispiel auch den Finstermagiern Tura zu überlassen - mit allen Konsequenzen, dann ist doch alles in Butter. Wenn sie zusätzlich alle vorhandenen Mittel - inklusive der eigenen Kreativität - nutzen können, um das Problem zu lösen - anstatt dass sie zwingend Artefakt X brauchen, weil die Finstermagier sonst unbesiegbar sind - dann machst du sicher nichts falsch.

 

Weisst, das ist genau das was ich an diesen Strängen hier liebe.... du (und so manch anderer) bewertest meinen Stil als SL in den Kategorien gut/schlecht bzw. richtig/falsch, aufgrund von Halbsätze und Vorurteilen ohne jemals bei mir gespielt zu haben.

 

Das ist einfach anmaßend!

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Wie ich oben schon schrieb: Ein guter Spielleiter legt den Plot um die Ziele der Spieler bzw. ihrer Figuren herum und passt ihn laufend an. Unter diesen Umständen haben die Spieler größere Handlungsfreiheit, als wenn sie von zufälligen Ereignissen gebeutelt werden.

Ich weiß nicht, ob du unter Zufallstabellen dasselbe verstehst, wie die Befürworter von solchen Tabellen. Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es darum, die Geschichte zu bereichern und dichter zu machen.

Alles, was die Spieler davon abhält, sich mit ihren selbst gewählten Zielen zu beschäftigen, ist erst einmal eine Einschränkung ihrer Handlungsfreiheit, ihrer Möglichkeiten, den Lauf der Geschichte zu bestimmen. Vielleicht macht es die Geschichte reicher und dichter, aber dann sehe ich nicht, wieso es böse sein soll, wenn der Spielleiter dies gezielt (und damit innerhalb bestimmter Grenzen) macht, aber okay, wenn es aufgrund einer Zufallstabelle geschieht.

 

Es ist albern anzunehmen, dass jeder zweite Abend von einer Naturkatastrophe oder plündernden Waelingern heimgesucht wird.
Ist es. Daher meine Frage an die Befürworter von Zufallstabellen (insbesondere an solche, die jegliche Würfelmanipulationen durch den Spielleiter ablehnen), ob sie die Tabellen nur als Inspiration nutzen oder ob sie erwürfelte Ergebnisse als unabänderlich betrachten. Im zweiten Fall kann es eben zu derart "albernen" Häufungen kommen.

 

Gruß

Pandike

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Weisst, das ist genau das was ich an diesen Strängen hier liebe.... du (und so manch anderer) bewertest meinen Stil als SL in den Kategorien gut/schlecht bzw. richtig/falsch, aufgrund von Halbsätze und Vorurteilen ohne jemals bei mir gespielt zu haben.

 

Das ist einfach anmaßend!

 

Hm, irgendwie kann ich mich entsinnen, dass hier mal zuerst das Benutzen von Zufallstabellen pauschaliert nach bestimmten Vorurteilen als schlechter Stil abgetan wurde. Aber wahrscheinlich habe ich da eine Wahrnehmungsstörung.

 

Faktisch dreht sich die Diskussion im Kreis. Es wurden Extrempositionen bezogen, die die jeweils andere Handlung mit negativen Klischees belegt hat. Ich würde behaupten, dass alle diese negativen Klischees zutreffen - aber eben auch nicht.

Die Klischees helfen, die Unterschiede schärfer herauszustellen. Sie scheitern aber, wenn es zur Frontenbildung führt, also es nicht mehr um das Herausarbeiten von Vor- und Nachteilen geht, sondern allein aufgrund von Klischees argumentiert wird wobei versucht wird, der anderen Seite eine Niederlage beizufügen.

Ganz ehrlich, "Missionare" sehe ich hier auf beiden Seiten, genauso wie gemäßigte Positionen gibt. Wobei Missionar vielleicht der falsche Ausdruck ist, denn selbst Rosendorn will eigentlich nichts anderes als Offenheit für diese Technik hervorrufen, nicht die Benutzung von Zufallstabellen als das Non-Plus-Ultra des Rollenspiels verkaufen. Keiner der Protagonisten hat in irgendeiner Weise Tabellen in dem Sinne idealisiert, wie sie von den Antagonisten dargestellt werden.

 

Was mich zu Beginn durchaus genervt hat, war der fast sofortige Reflex, Tabellen mit schlechtem Können als SL gleichzusetzen. Schlechte SLs wenden Techniken schlecht an. Techniken sind per se nicht gut oder schlecht, sondern abhängig von deren Gebrauch. Wenn ich eine situativ unpassende Tabelle benutze, dann verwende ich die Technik schlecht. Nicht ist die Technik schlecht. Genauso wie ich es als schlechten Stil betrachte, Ereignisse zielgerichtet einzusetzen, um die Figuren zu railroaden, das aber als Entscheidungsfreiheit zu verkaufen.

 

Die Beispiele der Antagonisten würde ich allesamt als schlechte Technikanwendung einstufen. Das fände ich dann auch extrem langweilig. Genauso langweilig, wie von einem SL vermeindlich originelle Plots vorgesetzt zu bekommen, die dann aber doch wieder dem von ihm bekannten Schema "F" folgen, weil man eben doch irgendwann weiß, wie der so tickt.

Wir alle sind nicht von bestimmten "Vorlieben" frei, die dann irgendwie doch immer wieder "überraschend" auftreten. Da kann begrenzter Zufall helfen. Niemand hat hier aber einem Plot das Wort geredet, der einzig und allein oder auch nur hauptsächlich auf dem Abwürfeln von Zufallsereignissen beruht.

 

Es gibt aber durchaus Abenteuer, wo gerade die Unwägbarkeit des Zufalls einen besonderen Reiz ausüben kann, wenn man als Spieler eben nicht davon ausgehen kann, dass der SL allein nach den Spielerhandlungen über Erfolg oder Mißerfolg entscheidet. Wo das optimale Ergebnis auch glückliche Umstände erfordert. Wo das Management von Zufall ein wichtiges Element ist. ("Okay, unter optimalen, klinischen Bedingungen könnten wir so vorgehen, aber was ist, wenn dann ...") Wenn man also Abstriche machen muss, weil man nicht von optimalen Bedingungen ausgehen kann. Wenn der SL in solchen Fällen willkürlich entscheidet, welche Bedingungen eintreten, in dem Wissen wie sich das auf die Pläne der Spieler auswirkt, sehe ich das als unschön an, dann lieber den Zufall entscheiden lassen, welche Bedingungen wie eintreten. (Welches Wetter herrscht, sind zufällig Betrunkene unterwegs, müssen sie sich eines aufdringlichen Bettlers erwehren...)

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Mal was anderes: Was haltet ihr von Zufallslandkarten als spezielle Form der Zufallstabelle?

 

Also Karten auf denen die Spieler ihren Weg eintragen können und auf der (natürlich nur für den Spielleiter sichtbar) bestimmte Ereignisse mit bestimmten Orten verknüpft sind (wenn sie durch den Bereich des Waldes gehen, dann treffen sie mit XX% Wahrscheinlichkeit auf die Kräuterhexe).

Das fände ich persönlich am Interessantesten, da so für die Spieler Einfluss nehmen können, basierend auf den Informationen die sie haben/beschaffen können.

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Mal was anderes: Was haltet ihr von Zufallslandkarten als spezielle Form der Zufallstabelle?

 

Also Karten auf denen die Spieler ihren Weg eintragen können und auf der (natürlich nur für den Spielleiter sichtbar) bestimmte Ereignisse mit bestimmten Orten verknüpft sind (wenn sie durch den Bereich des Waldes gehen, dann treffen sie mit XX% Wahrscheinlichkeit auf die Kräuterhexe).

Das fände ich persönlich am Interessantesten, da so für die Spieler Einfluss nehmen können, basierend auf den Informationen die sie haben/beschaffen können.

Ich halte da sehr viel von, allerdings nenne ich das Ding nicht Zufallslandkarte sondern Abenteuer... :silly:

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Mal was anderes: Was haltet ihr von Zufallslandkarten als spezielle Form der Zufallstabelle?

 

Also Karten auf denen die Spieler ihren Weg eintragen können und auf der (natürlich nur für den Spielleiter sichtbar) bestimmte Ereignisse mit bestimmten Orten verknüpft sind (wenn sie durch den Bereich des Waldes gehen, dann treffen sie mit XX% Wahrscheinlichkeit auf die Kräuterhexe).

Das fände ich persönlich am Interessantesten, da so für die Spieler Einfluss nehmen können, basierend auf den Informationen die sie haben/beschaffen können.

Ich halte da sehr viel von, allerdings nenne ich das Ding nicht Zufallslandkarte sondern Abenteuer... :silly:

 

Das sehe ich genauso.

 

Ich lege fest, die NSF lebt dort, geht diese Wege.

gehen die SFen dort vorbei, kommt es zur Begegnung, tun sie es nicht, findet diese Begegnung eben nicht statt.

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Nein, in diesem Blog wegen 2 Würfen: Wurf 1: Stadt wird belagert, Wurf 2: Belagerer sind Orks.

und IIRC schon in OD&D sollten Tabellen den Umständen entsprechend erstellt werden, .h. z.b auf einer Tabelle kommt die Orkpatouille nur vor wenn es Orks gibt und ich vermutlich sogar das Gebiet kenne, Trollhügel kommt mir bekannt vor und auch das es da Orks gibt.

 

 

Bitte etwas besser Zitieren!
Ich bezog mich auf Mogeleien
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  • 3 Wochen später...
Ja, und Du läufst nicht Gefahr, den Abenteurern die 27. Räuberbande auf den Hals zu hetzen. Tabelle heißt auch (begrenzt) Abwechslung, aber vor allem: Ökonomie. Ich muss mir nicht ständig -am Ende noch während des Spielabends- eine Zufallsbegegnung ausdenken.

 

Nun ja...

 

Wenn Du auf der Tabelle 27 mal aus Versehen die Räuberhöhle auswürfelst... Ist das langweiliger als wenn Du für die Abenteurer selbst eine Räuberbande kreiierst, die an verschiedenen Stellen eben Unterschlupfe, also Höhlen hat...

 

Ich denke, es kommt auf das Abenteuer an. In manchen Abenteuern sind Zufallstabellen an bestimmten Orten bereichernd, in anderen eben eher nicht.

 

Beispiel: Die Abenteurer latschen durch einen Wald und wollen jagen. Da ist es bestimmt bereichernd, wenn nicht von vorneherein klar ist, was für ein Viech auftaucht und was es so tut (ob die Abenteurer von einem Rudel Wölfe eingekreist werden oder locker ein paar harmlose Hirsche treffen).

 

Aber die 27. Räuberhöhle durch Erwürfeln ermittelt haben, ist in meinen Augen weniger spannend als einer vernetzten Räuberbande auf die Spur zu kommen und die Vernetzung aufzudecken.

 

Mit anderen Worten: Ich bin weder Prinzipienreiter, noch großer Theoretiker. Möglichkeiten können so genutzt werden, wie es sinnvoll ist.

 

Karten vor Abenteuern zu zeichnen, kann sehr sinnvoll sein; ich tue das gern, vor allem für mich, weil es vorher zwar viel Vorbereitung bedeutet, dann aber später weniger Vorbereitung bedeutet.

 

Diese ganze Theorielastigkeit mag einigen Leuten helfen - mir hilft sie so sehr nicht. Mir geht es vor allem darum, ein bisschen Spaß zu haben. Ich habe auch Spaß daran, ein Netzwerk von Räuberhöhlen einer Bande aufdecken zu lassen - ich brauche dafür nicht unbedingt zufällige Tiger, Bären oder Wölfe.

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Ja, und Du läufst nicht Gefahr, den Abenteurern die 27. Räuberbande auf den Hals zu hetzen. Tabelle heißt auch (begrenzt) Abwechslung, aber vor allem: Ökonomie. Ich muss mir nicht ständig -am Ende noch während des Spielabends- eine Zufallsbegegnung ausdenken.

 

Nun ja...

 

Wenn Du auf der Tabelle 27 mal aus Versehen die Räuberhöhle auswürfelst... Ist das langweiliger als wenn Du für die Abenteurer selbst eine Räuberbande kreiierst, die an verschiedenen Stellen eben Unterschlupfe, also Höhlen hat...

 

Ich denke, es kommt auf das Abenteuer an. In manchen Abenteuern sind Zufallstabellen an bestimmten Orten bereichernd, in anderen eben eher nicht.

 

Beispiel: Die Abenteurer latschen durch einen Wald und wollen jagen. Da ist es bestimmt bereichernd, wenn nicht von vorneherein klar ist, was für ein Viech auftaucht und was es so tut (ob die Abenteurer von einem Rudel Wölfe eingekreist werden oder locker ein paar harmlose Hirsche treffen).

 

Aber die 27. Räuberhöhle durch Erwürfeln ermittelt haben, ist in meinen Augen weniger spannend als einer vernetzten Räuberbande auf die Spur zu kommen und die Vernetzung aufzudecken.

 

Mit anderen Worten: Ich bin weder Prinzipienreiter, noch großer Theoretiker. Möglichkeiten können so genutzt werden, wie es sinnvoll ist.

 

Karten vor Abenteuern zu zeichnen, kann sehr sinnvoll sein; ich tue das gern, vor allem für mich, weil es vorher zwar viel Vorbereitung bedeutet, dann aber später weniger Vorbereitung bedeutet.

 

Diese ganze Theorielastigkeit mag einigen Leuten helfen - mir hilft sie so sehr nicht. Mir geht es vor allem darum, ein bisschen Spaß zu haben. Ich habe auch Spaß daran, ein Netzwerk von Räuberhöhlen einer Bande aufdecken zu lassen - ich brauche dafür nicht unbedingt zufällige Tiger, Bären oder Wölfe.

 

Ich stimme Dir voll zu. Leider hattest Du mich falsch verstanden.

 

Ich habe mich an Spielabende erinnert, an denen ich so richtig unmotiviert war (meistens der zweite oder dritte in Folge) und auf der Reise würfel ich in meinem System halt: passiert was. schlechtes. Da fehlt einem manchmal in so einer Situation die Auswahl. Zumal, wenn man übermüdet ist.:tired: D.h. Zufallstabellen sind für mich in so einer Situation eher ein Garant, ein gewisses Level nicht zu unterschreiten. Ich rede gar nicht von so (gut) ausgearbeiteten Sachen wie Du vorgeschlagen hat. Aber die Idee ist gut. Nehm ich. Zweimal.:thumbs:

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Das folgende PDF ist mir jetzt erst in die Hände gefallen. Ab S.20 findet sich darin ein ganz witziger Abenteuergenerator. Ach ja, es ist auch empfehlenswert S.33 zu lesen, bevor man das Ding in die Ecke pfeffert ...

 

http://racaille.blutschwerter.de/dokumente/rara_72h.pdf

Ist in der Tat ganz witzig. Ich würde allerdings die zufälligen Landschaften (für Midgard) weglassen und das vorhandene Kartenmaterial nutzen. Allerdings müsste man in eine Gegen gehen, die nicht stark definiert sind. Da finden sich glücklicherweise ein paar auf Midgard. :D

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Das folgende PDF ist mir jetzt erst in die Hände gefallen. Ab S.20 findet sich darin ein ganz witziger Abenteuergenerator. Ach ja, es ist auch empfehlenswert S.33 zu lesen, bevor man das Ding in die Ecke pfeffert ...

 

http://racaille.blutschwerter.de/dokumente/rara_72h.pdf

Ist in der Tat ganz witzig. Ich würde allerdings die zufälligen Landschaften (für Midgard) weglassen und das vorhandene Kartenmaterial nutzen. Allerdings müsste man in eine Gegen gehen, die nicht stark definiert sind. Da finden sich glücklicherweise ein paar auf Midgard. :D

 

Die Tabellen um Glaubensfestigkeit u.ä. sind sehr schön. Lohnen sich auch in Aran und Eschar.:D

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  • 1 Monat später...
Das folgende PDF ist mir jetzt erst in die Hände gefallen. Ab S.20 findet sich darin ein ganz witziger Abenteuergenerator. Ach ja, es ist auch empfehlenswert S.33 zu lesen, bevor man das Ding in die Ecke pfeffert ...

 

http://racaille.blutschwerter.de/dokumente/rara_72h.pdf

 

Huebsch!

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