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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?


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Ich persönlich kann damit nicht all zu viel anfangen. Der Spielstil in meiner Gruppe rangiert wohl eher in der "SchErz Gegend".

 

Wenn man jedoch die ganze Polemik und die Anfeindungen aus diesen Deffinitionen heraus lässt und sich auf den Kern der Aussage konzentriert, stecken hinter dem ARS-Konzept doch einige gute Ansätze.

 

Dennoch ist es so, dass jede Spielrunde ihren eigenen Spielstil finden muss. Erlaubt ist, was Spaß macht. Da braucht man keine Definitionen und Spielstilanalysen.

 

Grüße, Alondro

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Ehrlich gesagt sehe ich keine Abgrenzung zwischen ARS und "herkömmlichen" Rollenspiel. ARS ist nur eine theoretische Beschreibung eines bestimmten, durchaus üblichen ("herkömmlichen") Spielstils.

Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:

 

Umterm Strich eine eher banale Umschreibung eines bestimmten Spielstils. Ich stehe beim Spielen allerdings nicht sonderlich auf Dogmen und kann mit ARS entsprechend nichts anfangen. :rolleyes:

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Ehrlich gesagt sehe ich keine Abgrenzung zwischen ARS und "herkömmlichen" Rollenspiel. ARS ist nur eine theoretische Beschreibung eines bestimmten, durchaus üblichen ("herkömmlichen") Spielstils.

Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:

Feindlich lese ich da nicht heraus. Dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist, den Spielern bzw. Figuren eine angemessene Herausforderung entgegen zu werfen halte ich durchaus für natürlich.

 

Ich denke schon, dass sich viele Runden zumindest in Teilen in diesem Manifest wiederfinden, sonst wäre die Resonanz wohl nicht so hoch. Allerdings hat dieses Manifest nicht Die Wahrheit für sich gepachtet. Es ist nur eine von vielen Arten, Rollenspiel zu betrachten und zu betreiben. Vor allem ist es eine ziemlich eingeschränkte sicht der Dinge.

 

Viele Grüße

Harry

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Es ist viel Lärm um nichts.

 

Es definiert etwas als Problem, was faktisch nur bedingt Problem ist. Um überhaupt Resonanz zu erzeugen muss es eben aufgebauscht werden. Es gibt die harte Trennung gar nicht. Das kommt bei den Diskussionen mit den ARS Verfechtern immer wieder heraus. Letztendlich unterscheiden sich die Spielstile nur marginal.

 

Der signifikante Unterschied ist eigentlich nur der Zweifelsfall, wie ein SL zu entscheiden hat, wenn er die Wahl zwischen "absoluter Regeltreue" und "für die Geschichte" hat, wenn sie sich wirklich signifikant unterscheiden. ARS ist dabei eben einen Tick kompetitiver.

 

Vorteil des Manifests: Man reflektiert wieder mehr über das Rollenspiel an sich und was einem daran wirklich wichtig ist.

Nachteil: Es wird notwendigerweise polarisiert, um einem Einheitsbrei entgegen zu wirken. Die meisten Gruppen sind aber sicher weder das eine noch das andere. Durch den aggressiven Unterton werden die meisten aber instinktiv die Gegenposition einnehmen. Der Diskurs wird stark emotionalisiert.

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Feindlich lese ich da nicht heraus. Dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist, den Spielern bzw. Figuren eine angemessene Herausforderung entgegen zu werfen halte ich durchaus für natürlich.

Auf 'feindlich' kam ich wegen folgendem Auszug aus dem Manifest:"Zudem ist es ausdrücklich Aufgabe des Spielleiters den Spielern Opposition zu liefern, indem er ihnen Hindernisse und Herausforderungen in den Weg wirft." Das Wort 'Opposition' ließ mich darauf schließen, dass beim ARS der Spielleiter gegen die Spieler leiten soll.

 

Gruß

Norgel

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Feindlich lese ich da nicht heraus. Dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist, den Spielern bzw. Figuren eine angemessene Herausforderung entgegen zu werfen halte ich durchaus für natürlich.

Auf 'feindlich' kam ich wegen folgendem Auszug aus dem Manifest:"Zudem ist es ausdrücklich Aufgabe des Spielleiters den Spielern Opposition zu liefern, indem er ihnen Hindernisse und Herausforderungen in den Weg wirft." Das Wort 'Opposition' ließ mich darauf schließen, dass beim ARS der Spielleiter gegen die Spieler leiten soll.

Sehe ich anders. Der Spielleiter soll Opposition liefern, was ja auch erst einmal korrekt ist. Ich lese nicht heraus, dass der Spielleiter ausschließlich Opposition liefern soll.

 

Viele Grüße

Harry

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Der SL liefert natürlich Gegner, die deutlich Opposition beziehen.

 

Was die Jungs vergessen ist, daß der SL dadurch, daß er die gesamte restliche Welt darstellen muss, natürlich aber auch Freunde und neutrale Menschen liefert.

 

 

Ich musste kurz an Knights of the Dinnertable denken.

 

Da gab es doch immer die Auseinandersetzungen mit dem SL, der grundsätzlich der Feind war. Einfach herrlich!

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Ehrlich gesagt sehe ich keine Abgrenzung zwischen ARS und "herkömmlichen" Rollenspiel. ARS ist nur eine theoretische Beschreibung eines bestimmten, durchaus üblichen ("herkömmlichen") Spielstils.

Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:

Feindlich lese ich da nicht heraus. Dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist, den Spielern bzw. Figuren eine angemessene Herausforderung entgegen zu werfen halte ich durchaus für natürlich.

 

Ich denke schon, dass sich viele Runden zumindest in Teilen in diesem Manifest wiederfinden, sonst wäre die Resonanz wohl nicht so hoch. Allerdings hat dieses Manifest nicht Die Wahrheit für sich gepachtet. Es ist nur eine von vielen Arten, Rollenspiel zu betrachten und zu betreiben. Vor allem ist es eine ziemlich eingeschränkte sicht der Dinge.

 

Viele Grüße

Harry

 

Hallo!

 

@ 'feindliche Einstellung des Spls': Laut ARS befindet sich der Spl 'in Opposition' zur Gruppe. Das ist zumindest einen halben Grad feindseliger als die normale neutrale bzw freundliche Haltung.

 

So wie bei ARS beschrieben erinnert mich das sehr, sehr stark an Spiele wie zb das Miniture Games von D&D. Als Taktische Simulation kleiner Gruppen. Sieger wird wer das Maximum aus seinem Charakter rausholt, auch beim steigern. Und genau DAS stört mich, dann wird dies zum reinen Powergaming und das Rollenspiel bleibt auf der Strecke.

 

Mein Resume: Massenhaft heisse Luft mit einem Bewertungssystem welches zu Powergaming verleitet/zwingt. Für Hardcoretaktiker die keinen Wert auf rollenspiel legen sowie Powergamer sicher eine nette Sache, Rollenspieler sollten die Finger davon lassen.

 

Gruss

 

Chaos

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Ernstaft: Ich finde meinen Leitstil und den von mir bevorzugten Spielstil in dem ARS-Manifest wieder.

 

Viele Grüße

hj

Ich ebenfalls. Was ich allerdings nicht wiederfinde, ist ein eleganter Schreibstil, ein sachlicher Diskussionsstil, ein differenzierter, unvoreingenommener Denkansatz und ein gesundes Gefühl dafür, wieviel Zeit man mit der Diskussion über Spielstile verbringen sollte.

 

Gruß von Henni ;)

 

PS: Ist jemand schon mal auf den Gedanken gekommen, "ARS" englisch auszusprechen? :lol:

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@ 'feindliche Einstellung des Spls': Laut ARS befindet sich der Spl 'in Opposition' zur Gruppe. Das ist zumindest einen halben Grad feindseliger als die normale neutrale bzw freundliche Haltung.

Indem du das so emotional siehst, lässt du dich genau auf den Stil des Schreiberlings ein. Tritt mal einen Schritt zurück, atme tief durch und lese den Text noch einmal wertfrei durch. Dann ist das alles auf einmal gar nicht mehr so schlimm.

 

Viele Grüße

Harry

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Mich erinnert das "Manifest" an eine Beschreibung des Brettspiels "Descent". Macht durchaus Spaß.

 

Ansonsten finde ich diese theoretischen Ansätze zwar recht witzig, aber bedeutungslos. Ich spiele, wie meine Mitspieler und ich Lust haben. Das kann von der totalen Hartwurstigkeit im SchERZ bis hin zum rein herausforderungsorientierten ARS reichen, wo der SL auch echt ein knallharter "ARSch" ist. ;)

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Ansonsten finde ich diese theoretischen Ansätze zwar recht witzig, aber bedeutungslos. Ich spiele, wie meine Mitspieler und ich Lust haben. Das kann von der totalen Hartwurstigkeit im SchERZ bis hin zum rein herausforderungsorientierten ARS reichen, wo der SL auch echt ein knallharter "ARSch" ist. ;)

Ich halte es ähnlich, bei mir wechselt die Spielweise von Abenteuer zu Abenteuer und manchmal auch von Abend zu Abend.

Ich denke auch, dass ich eine recht große Bandbreite zwischen SchERZ und ARS abdecke, ich werde mir sicher nicht vorschreiben lassen wie ich leite, aber ich finde es interessant, dass das andere scheinbar brauchen (sonst würde es das ARS-Zeug ja net geben....)

 

 

Mfg Yon

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Ich denke schon, dass sich viele Runden zumindest in Teilen in diesem Manifest wiederfinden, sonst wäre die Resonanz wohl nicht so hoch. Allerdings hat dieses Manifest nicht Die Wahrheit für sich gepachtet. Es ist nur eine von vielen Arten, Rollenspiel zu betrachten und zu betreiben. Vor allem ist es eine ziemlich eingeschränkte sicht der Dinge.[/Quote]

 

Na ja, woran misst man die Resonanz? Immerhin dürften 99% der RPG-Runden in Deutschland stattfinden, ohne das dort jemand von ARS oder SchERZ oder so etwas gehört hat. Es ist ja nicht so, dass die Rollenspieler in großen Zahlen nach Theorie schreien. Man kann ja sogar ARS spielen, ohne zu wissen, dass es ARS ist.

 

Wofür man dafür ein Manifest brauchte, weiß ich nicht. Ich vermute, dass ziemlich viele Runden ARS (unbewusst) machen. Und?

 

Gruß

Bernd

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hmm

 

gelesen - gelangweilt - geschlossen

 

Da steht nichts drin, aber gar nichts. Vielleicht gibt es ja mal ARS-extendend, diesmal mit Inhalt. Abgekuerzt: ARSe.

 

Mal im Ernst:

 

Ich habe den Punkt glaube ich noch nicht begriffen. Ist das jetzt ein Powergaming-Manifest?

Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.

 

Auch der Vergleich des Auftrages "Bring mir den Powergenerator-Kristall" mit dem Toreschiessen laeuft ins Leere, denn das kann dem Ausspielen des Charakters zuwiderlaufen. Was dann?

 

Ich denke, es haette genuegt, wenn der Autor einfach an einer Umfrage hier im Forum "Sind Rollenspieler Weicheier?" "Duerfen Charaktere sterben?" oder so teilgenommen haette, da haetten wir alle die Zeit gesprat den Senf zu lesen...

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