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Nelson

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  1. Gefällt mir ausgesprochen gut. Ich fand das Vorbild aus dem DDD schon gut. Wobei mir ich sagen muss, dass ich nicht ganz nachvollziehen kann warum dazu eine neue Fertigkeit "Trankbrauen" und nicht Alchemie als Fertigkeit genommen wurde. Zur Balance kann ich nichts sagen, da ich in M5 nicht bewandert bin. Denoch zwei Daumen hoch für die Ideen und die Mühe. Nelson PS Leider bin ich nie dazu gekommen meine eigenen Ideen zur Alchemie und zu div. Tränken in so schöner Form - wie deine hier - zu verfassen.
  2. Sehr schöne Ideen hier, denen ich ein paar Gedanken hinzufügen möchte: Der Thaumaturg hat bisher (als zauberische Kernkompetenz) A mittels Schriftzeichen Magie in Siegeln, Thaumagrammen, Runenstäben u.ä. gespeichert, Weiterhin Amulette erstellt B Er hat Magie in Pulvern, Tränken und Salben, etc gespeichert, C Sowie magische Eigenschaften in z.B. zaubermächtigen "Naturprodukten" aktiviert. später noch Zauber dauerhaft in / an Gegenstände gebunden. Ich fände es gut wenn man versuchte dies über die Fetigkeiten A Schreiben von Zauberschrift B Alchemie und C Kräuterkunde / Alchemie abzubilden. Dies wäre dann prinzipiell auch anderen Klassen möglich. Reglementieren und Spezifizieren kann man dann ja wie immer über die Zugänglichkeit von konkreten Zauber / Mittel / Rezepten. Grüße Nelson
  3. Schön! Erinnert mich sehr an die Edges von Savage Worlds. Wäre auch ein interessantes Projekt die Charaktergenerierung ein bischen wie in SW zu gestalten. und sich Merkmale / Kompetenzen über beschreibende Bezeichnungen zu kaufen, z.B.: Naturbursche (Überleben, Geländelauf, Schwimmen oder Klettern), Heimlichtuer (Schleichen oder Tarnen) Jäger (Bogen oder Speer, Tierkunde, Spurenlesen) weitgereist (Landeskunde+, zweite Sprache) charismatisch (Beredsamkeit&Veführen +, Beschatten --) nun noch ein paar Waffen gewählt... Gäbe einen prima Waldläufer oder Kundschafter Fiel mir nur gerade so ein. Grüße Nelson
  4. @all Na da da binn ich ja froh, dass ich nicht alleine bin,wenn hier so viele kundtun, dass das Erschaffen 1:1 nach Regeln keine befriedigenden Ergebnisse liefert und die meisten hier und da große oder kleine Kniffe anwenden. Allerdings gehen die meisten eurer Ausführungen am Post vorbei. Es wäre jedoch auch mal interessant zu sammeln, welche großen und kleinen Kniffe ihr so bei der Charaktererstellung anwendet, da sind bestimmt einige clevere und interessante Ideen dabei:cool: anyway.... Ich bezog mich auf den oben verlinkten Lernpunktepool, der die Verteilung der Punkte und somit die Wahl der Fertigkeiten und damit die Charaktergestaltung freier werden lässt als das Auswürfeln der Lernpunkte für jeden Fetigkeitsbereich. Weiterhin bezog ich mich darauf, dass man um dieses Regelgerüst einen erklärenden Mantel hängen sollte, um (zukünftige & neue) Spielern zu beschreiben, was sie von so einem Charakter erwarten können und was nicht. Und was sie tun müssen, damit sie im Rahmen der Regeln einen ihrer Vorstellung nahekommenden Charakter erstellen können, z.B die Art der Lernpunkt generierung zu verändern, oder mit einem Grad3 Charakter anfangen oder.... Diese Erklärungen & der Hinweis, was denn so ein Charakter von Grad 1, 2, 3 usw kann fehlt mir im Regelwerk und ich halte dies für ergänzendswert. lg Nelson
  5. Gefällt mir gut, das Poolen der Lernpunkte beim Erwürfeln und das anschließende Aufteilen. Das poolen nimmt ein paar der möglichen Stolpersteine bei der Wahl der Fertigkeiten, Kenntnisse und Zauber aus dem weg. Je nachdem wie dieser Pool ermittelt wird: - mehr Würfelwürfe geringer Festbetrag oder umgekehrt, - 2 Würfe mehr und niedrigsten und höchsten streichen hat man mehr oder weniger Zufall drinn. Schöne Idee mit dem Pool. Ich würde das mit folgender Idee "Kompetenz neuer Charaktere" kombinieren, die der Regeltechnik noch ein entsprechendes Design verpasst.
  6. Als ein Defizit an Midgard Grad 1 Charakteren empfinde ich immer, dass man doch immer sehr eingeschränkt in der Wahl der Fertigkeiten ist, um dem Konzept, das einem so vorschwebte, nahezu kommen. Und selbst wenn man für die Fertigkeiten gut gewürfelt hatte, dann war dir Ernüchterung im anschließenden Spiel - ob der häufigen Misserfolge - doch immer noch recht groß. Um die Wahl der Fertigkeiten freier zu gestalten und den Zufall ein wenig einzudeämmen finde ich den Vorschlag vom Lernpunkte-Pool sehr ansprechend. Damit kann man auch die Kompetenz der Charaktere zu Spielbeginn steuern, in dem man diesen Pool an Lernpunkten unterschiedlich ermittelt. Das Problem, der Überschätzung der Anfängercharaktere und die anschließende Enttäuschung könnte man angehen, in dem man das Kompetenzlevel neuer Charaktere mit Schlagworten beschreibt: Grad 1 "Anfänger" - "Jedermann": 5W6+5 LernPunkte - "kompetent": z.B. 3W6+14 oder - "begabt": volle Lernpunkte. startet man mit Charaktere auf höheren Graden, so kann man als Zusatz z.B.: Grad 3 "Fortgeschrittener" Grad 5 "Routinier" verwenden. Das ist zwar mehr oder weniger nur Staffage um die Erschaffungsregeln herum, aber könnte dem Erschaffen und Spielen von Grad 1 Charakteren gerade für Midgardanfänger den Frust durch überzogene Erwartungen nehmen. Was denkt ihr darüber? Grüße Nelson
  7. Nelson

    Elixier Spinnensinn

    Elixier des Spinnensinns Nach der Einnahme des Elixiers erweitert sich die Wahrnehmung des Anwenders um ein tiefes Gespür für die Anima lebendigen Wesen. Er spürt für den Zeitraum einer halben Stunde die Anwesenheit von mindestens rattengroßer Wesen in einem Umkreis von 12m, meint das Pochen und Schlagen ihrer Herzen zu hören, fühlt sich mit ihnen wie durch einen unsichtbaren vibrierenden Faden verbunden. Hält er für eine Runde konzentriert inne, so kann er Näheres z.B. Anzahl, Größe oder Wesensart (Tier, Menschenähnlich, ...) der Lebewesen erspüren, die sich in seinem engeren "Blickfeld" (etwa 45°) aufhalten, selbst wenn sie durch Wände aus Holz oder Stein ( bis 1m Dicke) von ihm getrennt sind so ist der Anwender ihrer Präsenz gewahr. großflächige Metallbarieren schirmen diese Wahrnehmung ab. Durch das Gespür für die Anwesenheit und Position eines Wesens, reduzieren sich die WM bei einem Kampf im Dunkeln oder gegen ein unsichtbares Wesen auf WM -2. Ist der Anwender von einer großen Zahl Lebewesen umgeben, die seinen Grad mal 5 übersteigt, so muss ihm jede Minute ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen. Bei einem Misslingen verschwimmt das Gefühl ihrer Präsenz und wird zu einem großen tönenden Ganzen. Infolge dessen kann er weder einzelnen Lebewesen gezielt erspüren noch weiter Informationen über sie erlangen. Dieser Effekt verschwindet wenn die Zahl der Lebewesen in seinem Umkreis wieder sinkt oder er sich nach einer Minute für 10 Sekunden konzentriert und ein erneuter EW:Resistenz gelingt. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 3 AP Misslingt dem Anwender nach der Einnahme ein PW: Gift ( Virulenz +15 für Monsterjäger, +30 für alle anderen) so verliert er 2LP und 4AP. Weiterhin verwirren ihn die ungewohnten Eindrücke und die Präsenz anderer Wesen so sehr, dass während der Wirkungsdauer WM-2 auf alle Sinneswürfe erhält. Elixier des Spinnensinns aktivieren - Stufe 3 Erkennen Von Leben, Ruf des Herzens Zeitaufwand: 1 Tag und 1 Stunden Kosten: 25 GS Bes. Zutaten: Tau von 7 frische Spinnennetze, Katzengold, Düngerling und andere Pilze, 13 Flugfäden der Baldachinspinne und eine Prise Mutterkorn 400: Mj, Hx, Th, Sc - 800: Dr - 4000: Hl
  8. Wenn ihm ein EW: Resistenz misslingt , ja! Oder ich ergänze, das Schhwärme von kleinen Wesen als eines wahrgenommen werden. Was meinst du? lg nelson
  9. Du meinst den Zauberer oder alle Umstehenden. Mali für beide währen logisch und konsequent. Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt es sind 2 unabhängige Varianten, die mir zu deiner Idee einfielen, also "man könnte es so machen oder aber auch so". Und einfach sind sie tatsächlich nicht, dafür ist die beabsichtigte Zauberwirkung auch zu vielfältig. Daran mag's liegen. Dann machs doch wie bei "Kreiswirbel" der Schutz hat einen EW Angriff gegen Eindringende, bzw gibt einen Bonus auf WW: Resistenz gegen nichtelementare Zauber mit Agenz Eis. Oh, ich bin von B/2 ausgegangen und habe Nichtmenschen nicht berücksichtigt. Die Beschränkung dient dazu, dass der von Flammen umhüllte Zauberer nicht in eine Menge an Gegnern hineinsprintet (Bx3). Ausserdem muss er sich ein kleines Bischen auf das Fortlodern konzentrieren und kann sich daher nicht uneingeschränkt bewegen. Ja, Nein, ehmm ... Ja, wäre konsequent. Umringt von vielen, Gegner wird da schon was treffen. Aber einen höheren Wert halte ich auf Grund des Nichtzielens für unangemessen. Es war nur eine ergänzende Idee, kein Kernstück. Für richtig viele untote Gegner gibts ja den "Ring des Lebens". Ja. Ja, aber die müssen ihn ja nicht anfassen. Du kannst auch mit Waffenlosem Kampf angreifen oder man kann sagen, dass die Flammen auch das Taumagral umlodern und x zusatzschaden machen. Der Schaden kann auch 1W6+1 bloße Hand und 2W6-1 Handgemenge sein. Das ist ja nur Feinjustierung. Na ja, 9 Flammen für 27 AP nach deiner version ist auch nicht gerade geschenkt. Aber 3 AP für 2 Lohen mit 1W6-1 schaden ist auch ok. Abseits meiner Alternativen Vorschläge und ihrer Justierung, bleibt mir der Hinweis, der klareren Gliederung der Effekt und ihrer möglichst einfachen regeltechnischen Umsetzung. Ja, ich werde sie glaube ich auch mal in einen separaten Strang stellen.
  10. Ja, was ist das denn für eine supergeile Hausregel!!! Du lieber Scholli, alle Achtung, heidewitzka! Sorry musste sein, werde jetzt mal die Regel lesen! lg Nelson
  11. Hallo! Eine gut und stimmungsvolle Idee für einen Zauber. Allerdings schließe ich mich den Fragen von Jürgen an, - da mir nicht einleuchten will, warum der Zauberer als gedeckt gelten sollte, die Lohen schützen ja nicht und ein Fernkämpfer schießt dann einfach mittenrein. Gleichzeitig wird der Zauberer aber nicht in seiner Sicht behindert. mmhhh. Ein praktischer Effekt, er scheint mir aber nicht ganz plausibel. Ich würde den Effekt weglassen für 1 AP Funkenregen zhaubern tuts auch. -Die Möglichkeiten Lohen nach und nach zu erschaffen ist zwar nett, und 3 machen diesen, 6 machen jenen und 9 schließlich diesen Effekt zwar sehr variabel, für meinen geschmack aber ist das zu unübersichtlich. - Die Kombination aus Flammenkreis und Elfenfeuer finde ich - wie gesagt sehr cool - ich möchte dir kurz noch zwei Alternativen skizzieren: 1st Variante Kreiswirbel Der Zauberer entzündet einen Teil seiner eigenen Lebenskraft (1LP) in seiner Hand und katalysiert dies magisch was ihn 16 AP kostet. Daraufhin fliegen 12 Lohen aus Lebensenergie aus seiner Hand und es entsteht um ihn herum ein Kreisförmiger Wirbel (umkreis 2m). Dieser bewegt sich mit dem Zauberer mit. Zauberer kann sich nur mit B10 bewegen. - Schutzwirkung (Fläche): Kontakt bei Durchqueren 2W6-1 Schadem, wenn ein Abwehr g.g.gF Geländelauf gegen EW +5 +Anzahl Lohen misslingt, Schild hilft nicht. - Angriff:Der Zauberer kann bis zu zwei Lohen in seinem Gesichtsfeld gezielt verschießen ( wie oben, EW Zauber, Lichtpfeil Elfenfeuer...) - Flächenangriff: Der Zauberer lässt den Wirbel unkontrolliert auseinanderfliegen. Kreisförmig in jede Richtung Lohen-Angriffe wie EW:Fehlschuss beim Fernkampf - Regeneration: der Zauberer kann aus der Lebensflamme in seiner Hand bei einem Gelungenen EW:Zaubern für 2 AP eine Lohe pro Runde neu erschaffen, die sich dem Wirbel anschließt (bedingung wie oben). 2te Variante, Umhüllung Der Zauberer entzündet einen Teil seiner eigenen Lebenskraft (2LP) und katalysiert dies magisch 10 AP, sodass sein ganzer Körper daraufhin in ein großes Feuer der Lebensenergie gehüllt ist, das ihn wie eine besonders starke Flammenkreis schützt. - Schutzwirkung (lokal): Beim Berühren erhält jedes Wesen pro Runde 1W6 Schaden (Untote das Doppelte). Im Handgemenge sogar 2W6. Ansonsten wie Flammenkreis. Aufgrund der Trägheit der Flammen kann sich der Zauberer nur mit B 12 bewegen. Schutz gegen nicht elementare Zauber mit Agenz Eis -Angriff blosse Hand: Mit einem EW: bloße Hand incl. WM +4 für Berührung kann der Zaubere versuchen eine Kreatur zu berühren, was wie oben 1W6 extra Schaden anrichtet. - Fernkampfangriff: Für 2 oder 4 AP kann er - wenn er sich nicht bewegt - aus der Flamme heraus er eine oder zwei Lohen herauslösen, die er noch in der selben Runde als Pfeil wie bei Elfenfeuer auf ein Ziel verschießen kann (Schaden und beschreibung wie oben). Wirkungsdauer würde ich in beiden Fällen auf 5 minuten begrenzen. Das sind die beiden Möglichleiten, die mir zu deiner Idee so spontan einfielen, sie sind immer noch ziemlich vielseitig, aber ein bischen weniger variabel und damit aufgeräumter. Vielleicht hilfts oder gefällt dir?! so long Nelson
  12. Ich verstehe das Problem nicht, Ehrlich! Wenn ich von hinten angegriffen werde und mich nicht umwenden kann bin realistisch betrachtet ich gear*t - da sind die +2 auf den gegnerischen Angriff und keinerlei Abzüge auf die Abwehr noch pillepalle Modifikationen. Und ja Übermachtsituationen sind gefährlich und ja, wenn ich jemanden von hinten angreife, kann ich es riskieren mich nicht auf eine Abwehr vorzubereiten. Und ja, natürlich gelten Reglen für alle Figuren. Die Bewegung und Stellung im Kampf gewinnt so eine größere Bedeutung Oder besser noch: Verzichtet eine Figur auf ihre Abwehr, darf sich ihr Spieler einen Keks nehmen und freuen! Ne, DAS würde ich nicht spielen wollen. Genau, nämlich nie seine Abwehr zu reduziern, weil es nix bringt. Nix für ungut, Eleazar lg Nelson
  13. Ja, und? Wenn man es hinbekommt sich so geschickt hinter den Gegner zu platzieren oder man ihn mit vier Leuten einkesselt, finde ich das ok. Regeltechnisch kann man ja verlangen, dass die Ansage: NORMALE Abwehr, KONZENTRIERTE Abwehr, KONZENTRIERTER / BEDINGUNGSLOSER Angriff zu Beginn der Runde festgelegt werden muss. Dann ist es ein bisschen risikoreicher und ein taktisches Spiel ob und wie viele Blößen man sich in der Abwehr erlauben möchte. Nelson
  14. Ist das ernst gemeint? ALLE Spielfiguren haben diese Werte ? Nur in unterschiedlicher Verteilung? Dann würde ich vorschlagen, du kickst das W% system und reduziertst es auf W20 oder sogar W10 ( die Anzahl der Stufen der W% Leiter) runter. Dann ist es zwar immer noch Gleichmacherei '(Wähle und ordne zu: 9,8,7,6,5,4) aber es sieht wenigstens nicht mehr so pseudo aus.! Vielleicht kann man dann ja noch einen Wert um 1 verringern und einen anderen um 1 erhöhen..... aber dass passt alles irgendwie nicht, da.... die Werte zwar linear skaliert sind, aber sie keinen linearen Einfluss haben, sondern in ungleichen Stufen wirken. um das "preislich", also diesen Wert der Stufen (der ja auch nicht immer gleich ist) abzubilden haben sich in den Kaufsystemsträngen schon mache die Zähne stumpf gebissen. Das ist das Grundproblem beim Attributeverteilen in Midgard, das gut gelöst werden muss um ein elegantes Kauf- oder Verteilungssystem zu erstellen. Dort wo Kaufen einigermaßen gut funktioniert, aber durchs offizielle Reglement schon wieder kastriert wird ( keine Punkteübertragung, z.T. zu hoher Lernpunktpreise) ist bei den Fertigkeiten. ... nurmal so kritisch eingeworfen (sorry, wenn der Post) ein bischen hart klingt. lg Nelson
  15. ähm,.... Nö! Kampf in Dunkelheit gibt glaube ich WM-6, da sind die WM -4 ok. Oder warum möchtest du die Giftnebenwirkungen abschwächen? lg Nelson PS ich bin schon am Basteln fürs Elixier Spinnensinn
  16. Hallo! Vor einem halben Jahr hätte ich dir noch weiter helfen können , da habe ich in Tübingen eine Gruppe geleitet (allerdings in der Woche). Jetzt sind wir mehr zum Kino gehen und Brettspielen übergegangen... Wochenends kann ich generell nicht, da möchte ich was mit Kind und Kegel unternehmen . Tja... Falls wir nächstes Jahr wieder ins Midgardspielen einsteigen sollten, melde ich mich! lg Nelson
  17. wow sehr gute athmosphärische musik. werde sie mir besorgen. danke für den tip! lg nelson
  18. Ach und noch was.... Braucht ein MonsterJäger eigentlich das Elixier Katze 2 ->*Sehen von Verborgenem, also durch eine Wand schauen? Kommt mir irgendwie untypisch vor!?!? lG, Nelson
  19. Hi Kosch! Wie sollen die Öle wirken? Wirken sie für einen Treffer oder für mehrere. Tritt der Schaden sofort voll oder schleichend über einen Zeitraum hinweg ein? lg, Nelson
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