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Nelson

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  1. Sehr schick, gefällt mir wirklich gut, besser noch als das alte! Dank an Meeresdruide und Elsa!
  2. Tolle Idee, sehr schöner Zauber! Aber ich finde in seiner jetzigen Form mit dem Erschaffen von Giftspinnen und Hauch-der-Verwesung-Folgen nicht mehr Stufe 2, sondern deutlich Stufe 3. Auch an der Prägnanz der Zauberbeschreibung könnte noch gefeilt werden. Ach , was passiert eigentlich, wen ich in unmittelbarer Umgebung "Schwarm" zaubere? Kann ich die Spinnen damit vielleicht weglocken? lg Nelson
  3. Haste doch! --> Leichenöl* 400 (*erhöht Schaden gg. verzauberte tote Körper wie Zombies) Ich würde das ehrlich gesagt nicht zu sehr differenzieren. Sonst hast du hinterher für je 400 eins für Monster mit und eins für ohne Pickel auf der Nase! sorry! Ich würde z.B. Auch Oger und Riesen zusammenfassen sowie das Trollöl auf alle Feenwesen erweitern (beinhaltet ein kleines Stück geraspeltes kaltes Eisen, oder so...). Der Rest passt schon, die betroffenen Gruppen sind groß genug. lg Nelson
  4. Elixier Falke Nach der Einnahme de Elixiers schärft sich die Sicht des Anwenders augenblicklich, selbst kleinste Details können erkannt werden. Der Sehsinn erhöht sich auf EW+10, die Wahrnehmung steigt auf +4 und Entdeckungsfertigkeiten erhalten eine WM +1. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 1AP. Misslingt dem Anwender ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), fällt es seinen Augen schwer sich beim Betreten oder Verlassen z.B. eines dunklen Raumes an die Helligkeitsunterschiede anzupassen. Sie benötigen dafür 1Minute (6Runden) und der Anwender kann sich nur schwer orientieren und muss ich vorsichtig bewegen. Auf Bewegungsfertigkeiten erhält er in der Zeit WM-4. Elixier Falke aktivieren - Stufe 1 Scharfblick Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 40 GS Bes. Zutaten: Augen einer Taube, Falkenfedern, Tollkirsche 200: Mj, Hx , Th - 400: Dr, Hl, Ma, PRI W&F, Sc - 2000: Pri a. W&F
  5. Er zaubert aber nicht mehr! Er hält die Wirkung über einen Teil seiner Konzentration aufrecht. Dies wird durch, Ablenkung, Verwirrung oder andere konzentrationserfordernde Tätigkeiten gestört, was zum vorzeitigen Ende der Zauberwirkung führt.
  6. 2. Versuch: ------------------------- Elixier Wildhund Wird das Elixier eingenommen (in die Nase gesaugt), so erhält der Anwender 2 Runden später eine gesteigerte Geruchsempfindlichkeit. Sein Wert für denn Sinn:Riechen steigt für 30 min auf +10 an. In dieser Zeit kann er sonst kaum wahrnehmbare Gerüche erkennen und erhält dadurch einen Bonus von +4 auf seinen EW: Spurenlesen. Alternativ kann eine Fährte durch den Geruch aufnehmen und ihr mit einem EW:Spurenlesen +10 gebückt laufend folgen. Allerdings ist der Anwender in dieser Zeit auch empfindlich gegenüber extrem starken Gerüchen, z.B. starkem Parfüm, Verwesungsgeruch, Essigessenz u.a.. Er versucht sie zu meiden, da sie ihn irritieren oder gar tief ekeln. In ihrer Anwesenheit erhält er WM-1 auf alle Wissens- und sozialen Fertigkeiten. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 1 AP Misslingt dem Anwender nach dem Einnehmen ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), so verliert er 1LP und 2AP und leidet für 1W6 Minuten unter starkem Nasenbluten und ist dadurch leicht unkonzentriert, sodass er WM -1 auf alle EW/WW erhält. Elixier Wildhund aktivieren - Stufe 1 Wittern Zeitaufwand: 8 Stunden Kosten: 30 GS Bes. Zutaten: Haare von Spührhund und Wildschwein, Speichel eines gehetzten Wildes, Alkohol 200: Mj, Hx, Th, Sc - 400: Dr - 2000: Hl ------------------ Koschs Formulierung eingepflegt, Wirkung & Nebewirkung abgeschwächt
  7. Weitblick S Gestenzauber Stufe 3 Verändern -> Magan => Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 30 sek Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 300: Ma, Sc, Th - 600: Dr, Hl, Hx, PW, Tm - 3000: Or, PRI a. W Während der Wirkungsdauer blickt der Verzauberte konzentriert in die Ferne und kann weit Entferntes mit bloßem Auge um das 20fache - wie durch ein Fernglas - näher sehen. Unter einer Entfernung von 20m wird das Bild jedoch so unscharf, dass der Verzauberte nichts mehr erkennen kann. Auf Grund des völligen Verschwimmens seiner unmittelbaren Umgebung kann er sich nur vorsichtig B/6 bewegen, um nicht zu stolpern. Der Spruch kann jederzeit willentlich beendet werden. Die Wirkung von Weitblick endet jedoch nicht sofort, sondern klingt innerhalb dreier Runden ab. Während der Wirkungsdauer erhalten körperliche Fertigkeiten eine WM-6 beim Ausüben, hecktisches Kopfbewegen verursachen Schwindelgefühle. Beides bricht die nötige Konzentration und beendet damit den Zauber. Wird der Weitblickende während der Wirkungsdauer angegriffen so beendet ein Treffer oder ein Abwehrversuch den Zauber. Auf Abwehrversuche während der Wirkungsdauer und beim Abklingen des Zaubers erhält der Verzauberte WM -6. Zusätzlich muss ihm ein PW: Gw + 20 oder ein EW-4: Balancieren gelingen, um bei der Abwehr nicht hinzufallen. Thaumaturgie: Das Siegel wird um die Augen herum aufgetragen. Bei Druiden, Schamanen und Tiermeistern ist dieser Zauber als Falkenaugen bekannt. ------- Kritik & Kommentare erwünscht lg Nelson
  8. Hi Kosch! Ich würde immer auch einen Bonus auf Spurenlesen geben, da selbst für einen geübten Fährtenleser der geschärfte Geruchssinn in seiner Qualität eine Bonus darstellt. Über die Höhe kann man sicherlich streiten. WM+4 halte ich für das Minimum. --> Der Mj erhält eine WM +4 auf Spurenlesen oder kann mit Riechen +12 einer Fährten rein mit dem Geruchssinn folgen. schöne Formulierung! Es ist ein Zaubertrank und da der Sinn Riechen, bis auf das Wittern und Folgen sonst keinerlei Spielgewicht hat finde ich ein "übermenschliches" +12 schon Ok. Es ist ja auch nicht +16 oder so etwas... Grüße Nelson OT: Die +10 finde ich generell auch bei Scharfblick und HvF zu tiefgegriffen.
  9. Aktuelle und finale Version 1. Versuch: ------------------------- Elixier des Wildhundes Wird das Elixier eingenommen (in die Nase gesaugt), so erhält der Anwender 2 Runden später die Geruchsempfindlichkeit eines Spührhundes. Sein Wert für denn Sinn:Riechen steigt für 30 min auf übermenschliche +12 an. In dieser Zeit kann er eine Fährte aufnehmen und ihr gebückt laufend folgen. Er erhält dadurch einen Bonus von +6 auf seinen EW: Spurenlesen. Allerdings ist er in dieser Zeit auch sehr empfindlich gegenüber extrem starken Gerüchen, z.B. starkem Parfüm, Verwesungsgeruch, Essigessenz u.a.) die er zu meiden versucht. In ihrer Anwesenheit muss ihm ein um 10 erschwerten PW: Wk gelingen um gegen seine Abneigung in ihrem Dunstkreis zu bleiben und ihn nicht zu verlassen. Muss er ihn jedoch verlassen und wird daran gehindert, so bekommt er Panik und verliert jede Runde 1 AP bis zur Ohnmacht bei AP. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 1 AP Misslingt dem Anwender nach dem Einnehmen ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), so verliert er 1LP und 2AP und leidet für 1W6 Minuten unter starkem Nasenbluten und ist währenddessen leicht benommen (WM-1 auf alles). Elixier Wildhund aktivieren - Stufe 1 Wittern Zeitaufwand: 8 Stunden Kosten: 30 GS Bes. Zutaten: Haare von Spührhund und Wildschwein, Speichel eines gehetzten Wildes, Alkohol 200: Mj, Hx, Th, Sc - 400: Dr - 2000: Hl
  10. Sind die Öle ein wichtiges konzeptionelles Feature des Mj?, dann sollte er wenigstens Giftmischen zu Anfang lernen können. Trunk der Wachgabe ist ja nun auch ( da "Warnung" oder "kleiner magischer Kreis" nötig) nicht mehr für ihn alleine herzustellen. Das heisst während ihrer Ausbildung sind sie ständig mit einem Druiden zusammen, der ihnen ihre Tränke mixt, da mit sie ihre Giftresistenz erwerben, der ihnen das selber Mixen aber vorenthält?!? Von wem lernt der junge Mj dass denn später, doch nicht von jenem Druiden? Von einem erfahrenen Mj - von wem hat der es denn gelernt? Irgendwie sehr holprig. Gibt's das eigentlich häufiger, dass ein Charakter eine wichtige Grundfertigkeit nicht schon zu Beginn lernen kann? und zwar welche? In Midgard wird doch nahezu alles in Fertigkeiten abgebildet.... PS was ist eigentlich ein "Anekropath"
  11. Und wie stellst du dir vor, dass er seine Tränke mischt oder akiviert, ohne Kräuterkunde oder Alchimie? Grüße Nelson
  12. Überarbeitete und finale Version: ------------------------------- Sofort nach der Einnahme des Elixiers der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 4 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand. Der Trunk wirkt einen halben Tag, d.h. 12 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht, unruhig und oberflächlich, das Bewustsein schläft - der Körper jedoch nicht . Die Sinne und das Unterbewusstsein sind wachsam. Das hat einerseits zur Folge, dass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Andererseits stehen dem Schläfer verdeckte Würfe auf alle Sinne (bis auf Sehen) und Wahrnehmung zu, um eine mögliche ihm drohende Gefahr zu bemerken. Weiterhin steigt der Wert für 6.Sinn auf +6. Letzteres warnt den Anwender vor möglichen übernatürlichen Gefahren, ersteres lässt ihn jedoch auch häufiger grundlos aufwachen. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig. Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP Misslingt dem Anwender ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind wärend der Wirkungsdauer durch sporadische Phantomerscheinungen verwirrt. Ein kritischer Fehler beim Einsatz der Sinne und der Wahrnehmung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3. Elixier der Wachgabe aktivieren - Stufe2 200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere (kleiner magischer Kreis oder Warnung) Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Käutzchenfedern, Haare vom Ohr eines Wachhundes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut, Espenknospen, Alraunenpulver ------------------- Änderungen eingepflegt, (Über)empfindlichkeit der Sinne hervorgehoben, Formulierung verbessert
  13. Überarbeitete Version, bei Konsens lösche ich die erste Version und ersetzt sie mit der finalen. ------------------------------- Sofort nach der Einnahme des Elixiers der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand. Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein. Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht, unruhig und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Während des Schlafes steigt der Wert für Hören und der 6.Sinn auf +10. Letzteres warnt den Anwender vor möglichen übernatürlichen Gefahren, ersteres lässt ihn jedoch auch häufiger grundlos aufwachen. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig. Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind wärend der Wirkungsdauer durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnehmung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3. Unruhige leicht zittrige Hände geben ihm WM-1 auf alle Fertigkeiten für die er eine ruhige Hand bräuchte. Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2 200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere (kleiner magischer Kreis) Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage da rein magisch und trotzdem Nebenwirkungen:o: Kosten: 100 50 GS Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes Käutzchenfedern, Haare vom Ohr eines Wachhundes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut , eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut, Espenknospen, Alraunenpulver ------------------- blau neu hinzugefügt, weil das Wirkkonzept jetzt klarer ist: kein heftigstes Aufputschmittel, sondern ein nervöser wachsamer Schlaf. Werde die Ursprungsversion oder meine originale demnächst nochmal separat reinstellen. Kommentare ? Meister Kosch? War das Espenholz der Komponente von Warnung (würde auch passen, können Druiden aber nur als Ausnahme) geschuldet? Denn der kl. m. Kreis hat Eschen- & Eichenholz, sowie Weisdorn als Komponente. Jetzt aber gute Nacht
  14. Dann ist sie wie bei allen Zaubertränken unbegrenzt. Du hast recht, das könnte schwierig werden. Der ursprüngliche Trank war für einen Alchimisten aus Beornanburgh gedacht.... und ich habe ein paar Pflanzen/ Substanzen gesucht, die aufputschende Substanzen enthalten, eben Nikotin, Koffein, Taurin, Tropan... und die midgardsche Entsprechung dazu eingesetzt Leider gibt es meines Wissens nach keine heimischen Pflanze in unseren Breitengrade und damit in Alba oder Ywerdon), die Koffein oder Nikotin in vergleichbaren Mengen enthalten - höchsten ncoh irgendwelche Nachtschattengewächse. Alternativ und ganz unpharmakologisch könnte man auch Käutzchenfedern (die sind ja nachts wach) und Haare eines Schlafwandlers nehmen (Selbst wenn der Schläft kann er noch handeln). Klingt dann aber ehr nach nem Hexengebräu! lg nelson
  15. Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus. --> finale Version ------------------------ 1ster Versuch Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand. Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein. Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig. Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3. Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2 200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere (evtl. Macht über das Selbst) Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage Kosten: 100 GS Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen. Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
  16. Kleiner kosmetischer Hinweis : Zauber werden nicht in Grade, sondern Stufen eingeteilt --> #4. lg Nelson
  17. Schöne Idee, gefällt mir sehr gut! Ich mag diese Art von Mechanismus: EW. vs WW und das Ergebnis, die Differenz qualitativ zu interpretieren, nutzte ihn selbst auch häufig, ( insb. bei Kämpfen). Allerdings finde ich eine Differenz von 3 ein klein wenig zu gering, um de Preis zu erhöhen oder zu senken - oder die Abstufungen von 1- 6 (zu je 10%) zu grob. Es würde mir auch schon reichen, wenn ein Erfolg / Misserfolg ein 10% weniger / mehr und ein kritischer z.B. 25 % Unterschied ergeben würde, ohne weiter qualitative Differenzierung. Weiterhin müsste dieser Mechanismus für alle anderen konkurierenden Fertigkeiten (EW vs WW) in selber Weise gelten , sonst braucht man wieder ne Tabelle für welche Fertigkeit, welcher Vergleich und welches Vorgehen gilt, das wäre wieder mehr Abschreckung als alles andere. lg Nelson
  18. Ich habe das "Luxusbestiarium" Als Pdf würd ich es sofort noch einmal kaufen, wohl auch die Standartausgabe.
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