Zum Inhalt springen

Nelson

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    199
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Nelson

  1. Ich stimme mit Stephans Post überein, dass in den meisten Gruppen ein ausgesprochenes oder unausgesprochenes Einverständnis darüber herrscht, dass das Abenteuer die Figur findet. In welchem Ausmaß die Spieler ihre Figuren suchen lassen (müssen) ist ein anderes Thema. Aber alleine dieses Einverständniss schränkt die Konsistenz der Spielwelt zu der auch Ursache-Wirkung Zusammenhang gehört ein. Zack! Spieler gegängelt."Egal wie ich mich anstelle, immer erlebe ich Abenteuer!":lol: Pandike hat sicher recht, man kann gänzlich ohne diese Ereignisse spielen, nur wirds dann eben auch häufig ereignissarm. Und auf deine implizite Frage ob es solche zwingend nötigen Events gibt, kann man nur mit "Nein" anworten, wenn dir als Sl ebenso wie den Spielern eine Geschichte egal ist und man auch den Gutteil der Ereignisse verpasst, weil sie nicht auf einen gewartet haben oder man sich über pseudo-kausale Ereignisse ärgert - kann man drauf verzichten. Nur - auch da hat Pandike recht - wirds eben etwas schwerer für den SL , wenn er auf ein solches Stilmittel verzichtet. gute Nacht Nelson Das wäre Jazz - Improvisation über ein Thema. Wäre Kammermusik
  2. Aus deinen vorherigen Beiträgen nehme ich an, dass du die Freiheit und die Bemühung der Spieler und somit die daraus folgenden also kausalen Konsequenzen der Figurenhandlungen in den Mittlepunkt stellst. Diese sind jedoch nur relevant, wenn sie in einer Kausalen Welt stattfinden. Dazu musst du nicht die Ganze Welt im Kompf simulieren, nur die Blase, in der sich die Figuren gerade bewegen und auf die sie einfluss haben. Greifst du hier ein, durch ein Ignorieren eigentlicher Konsequenzen, durch einen deus ex machina, durch ein Entzug von Handlungsfreiheit via RR oder eben durch ein anderes Spielwelt externes Mittel wie ein trigger event, hier sind ja Ursache und "ausgelöstes" Ereigniss nur extern qua Absicht des Spielleiters also "pseudo kausal" verbunden - hast du deine hohen Güter verletzt. Das mag wie du ja schriebst im Einzelfall nicht schlimm sein aber es ging dir ja darum, ob es prinzipiel möglich ist, ein solches Event im Einklang mit den von dir nicht zu verletztenden Gütern zu konstruieren. Und das geht meines Erachtens nicht! ich möchte aber noch mal auf einen leider ignorierten Beitrag von hj aufmerksam machen Grüße Nelson
  3. Wenn ich das richtig deute, sind diese sog. trigger events ein Mittel, ein Stilmittel des Spielleiters, ein Ereignis, das er für den Verlauf oder das Zustandekommen der sich entwickelnden Geschichte oder der Handlung als wichtig (notwendig) empfindet, so eintreten zu lassen, wie er sich das (warum auch immer) vorgestellt hat. Dem gegenüber steht in deiner Vorstellung eine in sich kausal geschlossene Spielrealität. Ich vermute: Es handelt sich hierbei um zwei verschiedene, sich in ihren Extremen ausschließende, Spielprinzipien. Erstens um eines, das eine sich entwickelnde Geschichte in den Vordergrund stellt und deshalb auf dramaturgische Mittel zurückgreift um damit in dieser Welt, die als "Bühne" dient bestimmte Effekte zu erzielen. Auf der anderen Seite eine Welt die "sich nicht um die Geschichte schert". Was passiert, passiert ausschließlich aus ihrer inneren Kausalität heraus. Sind die Figuren dabei, können sie wirken und möglicherweise etwas Geschichtenähnliches erleben, sind sie nicht dabei brennt das Gasthaus genau um 17.46, weil eine ungeschickte und übernächtigte (weil sie letzte Nacht...) Magd versehendlich öl ins Feuer goss und..., ganz egal ob die Abenteurer beim Alchemisten, in der Schankstube oder gerade auf dem Weg aus der Stadt heraus waren. Das eine Prinzip führt im Extrem zu einem reinen Nachspielen einer Geschichte (das ist noch mehr Einschränkung als das vieldiskutierte RR) Das andere dazu, das die Spieler mit ihren Figuren immer von sich aus das große Abenteuer suchen müssen, es vielfach nicht finden oder sich nur mit Banalem zufrieden geben müssen, weil sie wieder mal eben nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren. Der Zug ist abgefahren! (mit Glück und viel Einsatz können sie vielleicht noch aufspringen) Das erste Prinzip soll/kann zu dramaturgischen Ereignissen führen, beim zweiten ergibt sich mehr zufällig oder erst im Rückblick Dramatisches. Wenn du also die innere Kausalität deiner Spielwelt als höchstes Gut ansiehst, wird es kein zu rechtfertigendes "trigger event" geben können, da es von extern in diese Abgeschlossenheit eingreift - ähnlich eines deus ex machina. Nimmst du keinen solch absolute Position ein, landest du wenn ich das Bild aus meinem Titel benutze beim Jazz - Improvisation gewollt aber Komposition erlaubt und meistens ergibt sich ein hörenswertes Stück. Schön abend! Nelson -------------------- Lese gerade OWB Überlegungen:thumbs:, die in eine ähnliche Richung gehen
  4. Tja, dann fliegen die Thaumaturgen raus, da ich zum einen eine Schwierigkeit in der Anwendung eines Siegels bei einem eher heimlichen Zauber sehe und mir das Argument von Bro in Post#17 überzeugte und sich das ja nun mit Standart- oder Ausnahmekosten ausschließt. Grüße Nelson
  5. Erinnerungen verschleiern * s Gestenzauber der Stufe 5 Beherrschen Feuer --> Luft AP Verbrauch: variabel Zauberdauer: 10sek Reichweite: 1m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: oo 800: Hx, Hl, Pw, Sc 1600: Ma, P (He,F), Th, Sw 8000: Der Zauberer legt mit einem eindringlichen Befehl und einer wischenden Geste einen Bann über eine Erinnerung seines Opfers. Dieses muss ihn hören können ihm aber nicht bewusst zuhören (WM-4 auf EW:Zaubern).Die Erinnerung muss der Zauberer während des Zaubervorgangs ausdrücklich ansprechen und kann nur effektiv verschleiert werden, wenn der Zauberer von ihnr weis und sie einschätzen kann. Ein pauschales "Vergiss, was du am gestrigen Morgen gesehen hast!" ergibt eine WM von -4 auf den Zauber. Die zu Bannende Erinnerung darf bis zu Grad des Zauberers an Tagen zurückliegen. Der Bann bewirkt, dass die verzauberte Person sich nicht mehr an das Geschehene während der angesprochenen Episode erinnern kann. Die Erinnerung daran ist - so kommt es ihr bei intensivem Nachdenken vor - wie durch einen Schleier verdeckt. Misslingt der EW: Zaubern oder gelingt ihr der WW: Resistenz mit den nachfolgenden Modifikationen, so ist der Bann gescheitert und ein PW: In (erschwert durch 20) entscheidet ob ihr der Manipulationsversuch ihrer Gedanken aufgefallen ist, was Furcht oder Misstrauen wenn nicht sogar Empörung oder gar offene Aggressivität nach sich zieht. Auch aus diesem Grund wird dem Lernenden dieses Spruches zur Vorsicht und zu einem zurückhaltenden Einsatz (ähnlich Macht über Menschen) geraten, wenn nicht sogar per Eid zu diesem von seiner Gilde verpflichtet. Die vom Zauberer zu Zauberbeginn aufzubringenden AP richten sich nach dem Grad des Opfers: 1 AP pro 3 Grade und nach der zeitlichen Dauer und/oder der Intensität der Erinnerung. Von diesen Kategorien hängt auch ab, wie resistent die Erinnerungen gegen den Bann sind. Über die aufzubringenden AP und die WM auf den WW:Resistenz denke ich noch nach Der Zauberer kann ein Opfer mehrmals hintereinander verzaubern und somit mehrere Erinnerungen einer Person verschleiern. So kann er Erinnerungen längerer Ereignisse stückweise unter einen Bann legen oder auch die Erinnerung an die gerade durchgeführte Verschleierung. Wird das Opfer, durch einen offensichtlichen Hinweis - die Begegnung mit einem zentralen Wesen oder Objekt der verschleierten Erinnerung oder dem Betreten eines wichtigen Ortes - oder eine auffällige Inkonsistenz "Warum ist es Tag, gerade war es noch Nacht? oder "Wo bin ich hier, wie bin ich hier her gekommen?" das erste mal auf das Fehlen einer Erinnerung aufmerksam oder von dritten darauf aufmerksam gemacht, so steht ihm ein erneuter WW:Resistenz (inkl. der obigen WM) zu. Ebenfalls steht ihr ein erneuter WW: Resistenz zu, wenn sie eindringlich nach dem Inhalt der Erinnerung gefragt wird oder sie selbst versucht sich intensiv zu erinnern. Gelingt dieser, so erlebt der Verzauberte das Geschehene wie in einem Flashback und ist während der Zeit handlungsunfähig. Ist eine Erinnerung verschleiert, so ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie sich wieder einen Weg ins Bewusstsein gebahnt hat. Für den Verzauberten wird jede Nacht ein WW:Resistenz um 4 erschwert gewürfelt. Bei dessen Gelingen erlebt er seine Erinnerung im Traum, welcher ihm beim Erwachen noch gewahr ist. Zusatz: Wird von Dritten durch suggestives Fragen versucht das Verschleierte zu ergründen, so können sich mit 30% Fehlerinnerungen bilden, welche die echte Erinnerung überlagern und der echten beim nächtlichen emporkommen eine WM -2 aufbürden. Die Erinnerung kann aber auch mit einem erfolgreichen Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung oder dem Spiel des Liedes der Erinnerung in einem gelungenen Zauberduell wieder zu Tage gefördert werden. Thaumaturgie: Das Siegel muss auf die Stirn des zu Verzaubernden gemalt werden. so far..
  6. Hallo Merl, ohne groß drauf rum zu reiten... Der Zauber schickt keine Träume mit Fehlerinnerungen! Der Verzauberte kann die echten verschleierte Erinnerung lediglich spontan wiedererlangen: in einem Traum. etwas oT: Unabhängig vom Zauber ist es so, dass jeder der sich an etwas nicht mehr (genau) erinnern kann - seis durch verletzungsbedingte Amnesie, seis durch Magie, traumatische Erlebnisse.... - unterliegt dem Phänomen, von möglichen Fehlerinnerungen, die durch intensives Konstruien möglicher Geschehnisse hervorgerufen werden. Dazu gibt es im echten Leben interessante Studien, wann und unter welchen Bedingungen gemachte Zeugenaussagen verwertbar sind. und für die Echten gehalten werden obgleich diese immer noch verschleiert sind. Das stimmt! Wenn du das so einschätzt, OK: dann Grad 5. Werde ich überdenken >> Macht das nicht auch einen Reiz aus, ob meine Anstrengungen ausreichen? Ob ich den Grad richtig eingeschätze weiss ich ja bei anderen Zaubern auch nicht. Recht hast du, ich werde es im nächsten Vorschlag ausdrücklich erwähnen. Grüße Nils
  7. Grundsätzlich möchte ich anmerken, dass man unterscheiden sollte zwischen Effekten, die das Spielgleichgewicht oder systemische Grundlagen des Rollenspiels betreffen bzw. Effekten, die nur die Spielwelt betreffen. Ihnen sollte man unterschiedlich begegnen, wenn man sie begründen, erzielen oder unterbinden möchte - zugegeben, nicht immer eine leichte Sache. Werde das hier im nächsten Post mal probieren...
  8. Hi Merl, hier meine Replik
  9. Ok!?! ganz kurz oT: was ist / macht ein Schattenweber? Nur um einschätzen zu können, ob es zu einem passen würde.
  10. So, nun mein Kommentar Das stimmt. Das Problem ergibt sich daraus, dass "eine" Erinnerung natürlich nicht eine Erinnerung ist, sondern aus vielen Teilen (auch multimodal - meint aus verschiedene Sinnesmodalitäten) besteht, ganz besonders wenn wir ein lange Erinnerung betrachten. Ehm, Jain... Zuerst: Ich bin mir noch unsicher ob der Zauberer das Opfer nur von Angesicht zu Angesicht verzaubern kann oder ob nur der Zaubernde das Opfer sehen (Rw 2m) muss, Zweitens welche Rolle das Gesagte dabei spielt. Muss das Opfer hören, welchen Befehl der Zauberer ihm gibt (bei Namenlosem Grauen, Komponentenzauber also mit Wortanteil ist das nicht so!) Drittens: Es war so gedacht, dass das Opfern nur bei einem gelungen WW:Resistenz merkt, da will mir jemand was einreden. Ein Misslungener EW:Zauber hätte die selbe auswirkung, würde man ein "Angesicht zu Angesicht" bzw. "Hören müssen" voraussetzen. Misslingt jedoch, die Resistenz, so ist der Bezauberte während des Zaubervorgangs und eine Runde danach, also für etwa 20sek verwirrt. Das meinte ich mit:"Auch ist sie für eine Runde verwirrt und hat keine Kenntnis von dem gesprochenen Befehl." Das bügelt mir zu viele Unterschiede glatt. Eine lange unwichtige und eine lange einschneidende Erinnerung sollen auf keinen Fall gleich gewichtet sein. Schwerpunkt liegt auf der emotionalen Intensität der Erinnerung: 5 Stunden Schicht Routine vs. 5h Folter erleiden!! Alternative: Gesamt AP sind Produkt aus Dauer und Intensität + Je 3 Grade 1AP kurz (1min) 1AP, mittel (30min) 2AP, lang (2h) 3AP sehr lang (8h) 4AP nebensächlichx1, normalx2 und einschneidend x4 erhöht die Spanne etwas. Grüße Nelson
  11. Ich danke dir erstmal herzlich fürs Kommentieren:colgate:, auch wenn ich jetzt ein wenig brauche, um alles aufmerksam zu lesen zu überdenken und mit meiner Vorstellungen des Zaubers abzugleichen. Mir fällt jedoch vorerst nichts gänzlich Widersprüchliches auf. Nelson
  12. So habe mal ein paar Beispiele entworfen und freue mich auf eine kritische Diskussion. Gruß Nelson
  13. Eine schöne Erweiterung, der von Stephan vorgeschlagenen Hausregel, Sulvahir! Sie enthält Phänomene, die man im "richtigen Leben™" auch findet: Es gibt Fähigkeiten, die man trotz mangelnder Begabung mühselig lernen kann. - Dabei hängt die Mühseligkeit (also die investierte Lernzeit), von der Begabung ab. - Um auf ein vergleichbares Können eines Begabten zu kommen muss ich viel mehr investieren, als dieser: Regeltechnisch muss ich ausgleichend eine Fertigkeit um x höher lernen wenn ich durch meine mangelde Begabung einen Malus von X erhalte. - Ich werde es nie zur Meisterschaft bringen, da meine Minderbegabung (Malus X) dieser immer im Weg steht. All diese Punkte werden nur von der Ranaschen PG1 also deinem/ Stephans Vorschlag abgebildet. Alle anderen fehlt immer einer der Punkte. Sollte bei uns ein entsprechender Fall eintreten, werde ich diese Regel als Hausregel einsetzten. Gruß, Nelson PS nur die 5 Punkte = WM-1 Skallierung könnte man noch diskutieren
  14. Habe ein paar Änderungen vorgenommen und Vorschläge eingefügt. Werde ihn am WoE mit Bsp. vervollständigen. Warum? Grüße Nelson
  15. Danke für die Anregungen! Werde mich bald ans Überarbeiten begeben. Da Verwirren günstiger, meint EP und AP Kosten, ist sehe ich da auf Anhieb kein Problem. Außerdem ist das der beabsichtigten Wirkung gegeläufig. Eine Minute hört doch niemand zu ohne Verdacht zu schöpfen. Grüße Nelson
  16. Hallo! Ich möchte euch einen Zauber präsentieren, der - wie es der Name sagt - Erinerungen verschleiert. Ich bin mir bei ein paar Dingen unsicher: Bei Agenz und Reagenz sowie bei den Lernkosten und wer ihn alles lernen können soll. Wie gefällt er euch, habt ihr Anregungen oder Bedenken, freue mich auf Kommentare von euch! ---> aktuelle "beta" Version alte Versionen gelöscht neueste kommt wenn disskutiert hier hin
  17. Finde ich, ist eine realitätsnahe Annahme. Besser als ein gradabhängiger Erfolgswert oder die regekonforme aber realitätsferne Aussage: Tja, "Meister ohne Kurzschwert" mit Dolch kämpft ihr wie der letzte Depp, besser mal ein paar Pünktchen in die Breite investiert,was! Ich würde es hingegen der Einfachheit halber mit: Gelernter Wert (ohne AnB) /2 +1 für Waffen der gleichen oder leichteren Schwierigkeitsstufe und ohne +1 bei Waffen mit höherer Schwierigkeit errechnen. Das ergebniss der Division wird ggF aufgerundet und der Wert ist ohne künstliche Grenze nach oben gedeckelt. Daraus ergibt sich: gelernt +5, +6 entspricht: +4 +7, +8 entspricht: +5 / +4 +9 +10 entspricht: +6/ +5 ... +18 entspricht: +10 / +9 Grüße Nelson ......... Überlegenswert wäre, ob nicht eine leichter Waffe mit (Erfolgswert /2) +2 gekonnt wird. Würde das Lernen schwieriger Waffen einer Gattung belohnen
  18. Das halte ich ganz grundsätzlich für eine Fehlannahme und eine Schwachstelle im existierenden Regelwerk. Hier böte sich die Chance eine neue realistischere Regelung zu etablieren. Da dir aber ja die bestehenden Regeln als Grundlage dienen bin ich offtopic und ganz schnell wieder still. Stille Grüße Nils Moderiert von obw: Das Problem mit solchen Bemerkungen: Irgendjemand fühlt sich immer inspiriert. Die Ergebnisse der Inspiration sind jetzt [thread=21766]hier[/thread] zu bewundern. Dort bitte weiterhin das Thema "Steigern von verwandten Fertigkeiten." abhandeln. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Eh, Danke für den Hinweis Prados ... -> PN
  20. 2 Dinge! I Das ist aber ein Zauber mit Wirkungszeil Körper!, nicht Umgebung. II Du must dir Grundlegend darüber klar werden klar werden: Will ich 1)wie eine lokale starke Feuermeisterschaft aus dem nichts heraus eine Flamme auf der Erde entstehen lassen, die sich bewegen lässt oder 2) etwas in brand setzten, dass dann brennt und quasie passiv mitbewegt wird! -> 1) bisher diskutierte Version - aktive Bewegung, konzentr. des Zauberers, hoho Reichweite nötig -> 2) a der Zauber setzt tatsächlich den Körper des Lebewesens in Brand - Wirkungsziel Körper, ziemlich krasse Wirkung - körperdeckende Verbrennungen (~2W6schaden pro Runde) b der Zauber setzt brennbares Material (ohne dass es brennt -> Unterschied zur Feuermeisterschaft) in Flammen, welches dann eine zeitlang, möglicherweise magisch verstärkt brennt und sich z.B. bei Kleidung passiv mit dem Träger mitbewegt. Diese passive Variante hat Wirkungsziel Umgebung und benötigt keine so große Reichweite. Wirkt nicht auf Nackte! Nur auf den Boden unter ihnen. Das Feuer verlischt eigenständig nach 3 Runden, Schaden z.B. 1Runde aufflammen(1w6+1), dann brennen (1W6) und schließlich verlöschen (1W6-1)
  21. Wird der Zauber also die Säule unterbrochen oder ihr Existenz beendet? Wie hoch ist so ne Flammenäule? Fangen Gegenstände oder die Umgebung Feuer? Ich finde die Reichweite von 100m im Vergleich zu Feuerlanze (50m) und Feuermeisterschaft (30m) übertrieben hoch. Trotz dieser Fragen.... sehr schöne Idee! Nelson
  22. Tja so hatte ich das bisher auch verstanden und dachte nun - nach der Textauslegung beim Fechten - diese würde irgendwie implizit auch beim beidhändigen Kampf gelten. Jetz wäre zu klären, was du unter "ggf" meinst. Grüße Nils - der Fechten nun für die Mörderkampffähigkeit schlechthin hält.
  23. Wobei das meiner Meinung nach die Höchstgrenze für das Erlernen der Fertigkeit definiert nicht die des EW in einer bestimmten Situation. Zur konzentrierten Abwehr heißt es: Mmhhh Nils
  24. Hallo Ihr sattelfesten Regelfüchse! Bei meinem letzten Post in Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten Habe ich die imensen Boni eines Fechters bei der konzentrierten Abwehr gegenüber eines normal Kämpfenden und eines beidhändig Kämpfenden als unbalanciert und Übervorteilung moniert. Strang hierzu: http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=13889&highlight=fechten+konzentrierte+abwehr Das ausschlaggebende Regelpassage war:
×
×
  • Neu erstellen...