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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard


LarsB

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Am vergangenen Gratisrollenspieltatg hatte ich die Gelegenheit als "Spieler" die neue Version von Warhammer Fantasy-RPG auszuprobieren. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, sollte hier einmal stöbern:

 

http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=93&esem=1

 

Mein Eindruck war - einfach ausgedrückt - verwirrend...

 

Bonbonfarbene Würfel, zu jeder Fertigkeit eine Karte usw. Wenn so die neue Art des Rollenspiels aussieht, um spielwütige Teens vom Browser-Online-Rollenspiel zu locken - nicht meine Welt. Mir selbst als Spieler ist dabei klar geworden, wie "einfach" mein Midgard-Fantasy ist und wie verständlich man dieses anderen, neuen Mitspielern vermitteln kann, wenn man dies möchte.

Ich will jetzt nicht ein Loblied für Midgard singen (mache ich eh), aber als anschließender Support-Spielleiter für Midgard 1880 & Midgard-Fantasy kam ich sehr gut ohne den "Schnickschnack" aus, die Spieler hatten ihre helle Freude und die beiden Abenteur liefen locker von der Hand.

 

Ciao,

Lars

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Zur Steigerung taktischer Möglichkeiten fände ich es reizvoll, nicht nur konzentrierte Abwehr, sondern auch den "bedingungslosen Angriff" einzuführen. Für jeweils -3 auf die Abwehr erhält man einen Bonus von +1 auf Angriff. Ev. müsste man das noch ausbalancieren in Hinblick auf den Zauber Wagemut und manche KiDo Fertigkeiten.

 

Mfg Yon

In dieser Form halte ich den Vorschlag für nicht ausgewogen. Bei hoher Gewandtheit kann man es sich erlauben seine Abwehr quasi auf 0 zu fahren und mit dem zusätzlichen Bonus von mindestens +4 durch einen gezielten Hieb auf die Beine den Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Der Nachteil der reduzierten Abwehr wäre somit gar nicht vorhanden.

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Zur Steigerung taktischer Möglichkeiten fände ich es reizvoll, nicht nur konzentrierte Abwehr, sondern auch den "bedingungslosen Angriff" einzuführen. Für jeweils -3 auf die Abwehr erhält man einen Bonus von +1 auf Angriff. Ev. müsste man das noch ausbalancieren in Hinblick auf den Zauber Wagemut und manche KiDo Fertigkeiten.

 

Mfg Yon

In dieser Form halte ich den Vorschlag für nicht ausgewogen. Bei hoher Gewandtheit kann man es sich erlauben seine Abwehr quasi auf 0 zu fahren und mit dem zusätzlichen Bonus von mindestens +4 durch einen gezielten Hieb auf die Beine den Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Der Nachteil der reduzierten Abwehr wäre somit gar nicht vorhanden.

 

Vor allem wenn man hinter dem Gegner steht, könnte man komplett auf die Abwehr verzichten.

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Vor allem wenn man hinter dem Gegner steht, könnte man komplett auf die Abwehr verzichten.

Ja, und? :?:

Wenn man es hinbekommt sich so geschickt hinter den Gegner zu platzieren oder man ihn mit vier Leuten einkesselt, finde ich das ok.

 

Regeltechnisch kann man ja verlangen, dass die Ansage: NORMALE Abwehr, KONZENTRIERTE Abwehr, KONZENTRIERTER / BEDINGUNGSLOSER Angriff zu Beginn der Runde festgelegt werden muss. Dann ist es ein bisschen risikoreicher und ein taktisches Spiel ob und wie viele Blößen man sich in der Abwehr erlauben möchte.

 

Nelson

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Vor allem wenn man hinter dem Gegner steht, könnte man komplett auf die Abwehr verzichten.

Ja, und? :?:

Wenn man es hinbekommt sich so geschickt hinter den Gegner zu platzieren oder man ihn mit vier Leuten einkesselt, finde ich das ok.

 

Regeltechnisch kann man ja verlangen, dass die Ansage: NORMALE Abwehr, KONZENTRIERTE Abwehr, KONZENTRIERTER / BEDINGUNGSLOSER Angriff zu Beginn der Runde festgelegt werden muss. Dann ist es ein bisschen risikoreicher und ein taktisches Spiel ob und wie viele Blößen man sich in der Abwehr erlauben möchte.

 

Nelson

 

So, wie es bislang vorgeschlagen ist, ist das Risiko gleich null und jeder Zweitgrad erhält +4 für einen Angriff von hinten - und zwar in jeder großen Übermachtsituation. Und die +2 für von hinten wären überflüssig oder kämen noch mal oben drauf. Und das auch bei den Gegnern.

 

Ich würde das nicht spielen wollen.

 

Dann schon eher: Für den Verzicht von +6 auf Abwehr kann jeder überall + 1 auf Angriff bekommen. Die Boni für von hinten oder Zangenangriff fallen dafür weg. Für den Schlag ins Handgemenge gibt es nur noch +2. Dann hast du eine Regel eingeführt, die jedem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit gibt.

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So, wie es bislang vorgeschlagen ist, ist das Risiko gleich null und jeder Zweitgrad erhält +4 für einen Angriff von hinten - und zwar in jeder großen Übermachtsituation. Und die +2 für von hinten wären überflüssig oder kämen noch mal oben drauf. Und das auch bei den Gegnern.

Ich verstehe das Problem nicht, Ehrlich!

Wenn ich von hinten angegriffen werde und mich nicht umwenden kann bin realistisch betrachtet ich gear*t - da sind die +2 auf den gegnerischen Angriff und keinerlei Abzüge auf die Abwehr noch pillepalle Modifikationen.

Und ja Übermachtsituationen sind gefährlich und ja, wenn ich jemanden von hinten angreife, kann ich es riskieren mich nicht auf eine Abwehr vorzubereiten.

Und ja, natürlich gelten Reglen für alle Figuren. Die Bewegung und Stellung im Kampf gewinnt so eine größere Bedeutung

Ich würde das nicht spielen wollen.

 

Dann schon eher: Für den Verzicht von +6 auf Abwehr kann jeder überall + 1 auf Angriff bekommen. Die Boni für von hinten oder Zangenangriff fallen dafür weg. Für den Schlag ins Handgemenge gibt es nur noch +2.

:confused::rotfl:

Oder besser noch:

Verzichtet eine Figur auf ihre Abwehr, darf sich ihr Spieler einen Keks nehmen und freuen!

Ne, DAS würde ich nicht spielen wollen.

Dann hast du eine Regel eingeführt, die jedem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit gibt.

Genau, nämlich nie seine Abwehr zu reduziern, weil es nix bringt.

 

Nix für ungut, Eleazar :beer:

lg Nelson

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Ganz ehrlich Nelson, es wäre schön, wenn du auf diese Vorschläge schon ein bisschen genauer eingehen würdest.

 

Worin besteht der Nutzen, ohne irgendein Risiko relativ leicht + 4 oder + 5 auf Angriff zu bekommen und von hinten dann noch mal +2 drauf? Da mache ich dann einen gezielten Treffer und der Gegner ist mit einem Schlag relativ sicher erledigt. Willst du das spielen? Viel Spaß. Mir ist das zu digital. Da kannst du den Gegner quasi gleich vom Feld nehmen, wenn einer aus dem Rücken angreift. Im Prinzip das Gleiche bei jeder Überzahlsituation. Greifen drei Leute an und sind sie alle vor dem Gegner dran, sollten alle auf die Abwehr verzichten. Mit etwas Glück gibt es keinen Gegenangriff mehr, vor allem wenn alle gezielte Treffer versuchen. Viele sehr große Monster haben eine geringe Gewandheit und kommen tendentiell am Ende der Runde dran. Oder nach dieser Regeländerung wahrscheinlich gar nicht mehr. Gleiches bei schwer gerüsteten Gegner. Bis jetzt imposanten dicken Brocken bläst diese Regeländerung das Licht aus.

 

In jedem Fall verschiebst du das Spielgleichgewicht gewaltig und taktische Optionen schaffst du keine. Wer hinten steht, legt ohne Nachzudenken immer alles auf den Angriff. Für mich keine Steigerung der Spielkultur oder Spannung.

 

In der Tat ändert mein Vorschlag außer bei sehr erfahrenen Figuren bei einem Schlag von hinten nichts. Die +2 reichen mir als Vorteil ohne zusätzliches Risiko. Greife ich von vorne an, kann ich pokern: Sind wir in der Überzahl, so werde ich vielleicht gar nicht angegegriffen. Also kann ich mir den Verlust der Abwehr eventuell leisten. Oder ich habe genug wumms um den Kampf in der Situation mit einem schweren Treffer zu beenden. Wenn ich eher dran bin, überlege ich also, ob ich auf meine Abwehr verzichte. Oder ich gebe meinem gezielten Treffer bessere Aussichten, den Schwertarm des Gegner zu verletzen.

 

In der Tat gibt es so eine Menge Optionen und es gibt kein zwingend optimales Standardvorgehen. Damit gibt es mehr Raum für Taktik.

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Was ich beim derzeitigen Midgard vermisse, sind wie bei GURPS Vor- und Nachteilspakete, die es gerade bei der Charaktererschaffung ermöglichen, seinen Charakter individuell (mit Punkten) zu formen. Bei "Midgard Perry Rhodan" ist dies zum Teil geschehen. Bei letztgenanntem Midgard-Ableger müssten die von Birk (Forumsmitglied) erstellten Modifikationen, welche im Rahmen der "Zone 21 - Kampagne" (Ableger von Serenity - Firefly) eingebracht werden.

 

Sonst fallen mir keine Verbesserungswünsche für Midgard ein, lediglich die Erkenntnis, dass viele, die sich über Midgard beschweren und Regelwünsche haben, nur zu 60% das Gesamtregelwerk kennen und bei näherem & intensiverem Studium der Regeln ihre selbstgestellten Fragen zu Midgard akkurat selbst beantworten können.

 

Ciao,

Lars

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Ich werde nie verstehen, warum ich ein System aus Vorteilen und Nachteilen benötige um aus einem Charakter ein Individium zu gestalten. Kleine Vorteile kann man mit seinem Spielleiter abklären, Nachteile wie Einhändig, einen Feind oder ähnliches kann man über eine Vorgeschichte sicher gut abdecken. Man braucht nicht für alles Regeln. Wenn eine Spieler seine Kultur gut ausspielt hat er schon viel für seinen Charakter gemacht, mit kleinen Eigenarten wird ee eine tolle Person.

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Ich werde nie verstehen, warum ich ein System aus Vorteilen und Nachteilen benötige um aus einem Charakter ein Individium zu gestalten. Kleine Vorteile kann man mit seinem Spielleiter abklären, Nachteile wie Einhändig, einen Feind oder ähnliches kann man über eine Vorgeschichte sicher gut abdecken. Man braucht nicht für alles Regeln. Wenn eine Spieler seine Kultur gut ausspielt hat er schon viel für seinen Charakter gemacht, mit kleinen Eigenarten wird ee eine tolle Person.

Die Vor- und Nachteile spielen vor allem in Systemen eine Rolle, wo Eigenschaftswerte und Fertigkeiten bei Charaktererstellung gekauft werden. Ein Nachteil bringt zusätzliche Punkte. Ein Vorteile reduziert Punkte, bringt aber im Spiel einen Vorteil. Oft hält man sich dann aber nicht an die Nachteile oder sie spielen keine Rolle, weil die Abenteuer sie nicht berücksichtigen.

 

Ist so ähnlich, wie bei Rollenspielen, wo ein bestimmte Anzahl an Punkten auf die Eigenschaften verteilt wird und man Charisma stark vernachlässigt hat, um bei Stärke und Geschicklichkeit besser zu sein. Trotzdem wird man mit Charisma 3 (von 18) seltsamerweise nicht aus dem Dorf geworfen und kann mit jedermann reden.

 

Ich brauche das auch nicht.

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Hallo,

 

ich fände eine Option "ohne Rücksicht" angreifen auch interessant. Allerdings ein Malus von 3 oder auch 6 auf Abwehr alleine, ist meiner bescheidenen Ansicht nach nicht ausreichend. Gerade im Überzahl Kampf, wird so das Übermachtverhältnis noch deutlich verstärkt, da derjenige, der alleine ist, sich normalerweise immer nur einen "vornehmen" kann (sofern er überhaupt noch zum Zuge kommt). Die vermeintlichen Mali fallen somit unter den Tisch.

 

Wenn ich sowas einbauen würde, dann entweder im Rahmen einer zu erlernenden Kampftechnik (was dann EP kostet und dann mit einer "Zauber" vergleichbar wird) oder indem man noch einen zusätzlichen Malus einführt, der auch im Überzahlverhältnis einer ist.

Z.B.

- der Gegner erhält sofort ausser der Reihe einen "Gegenschlag".

- der Gegner kann sofort ausser der Reihe einen überstürzten Hieb (=WM -6) machen. (mein Favorit)

- der Angreifer führt nach seinem Angriff sofort einen Wurf auf die Tabelle "kritische Fehler" aus (Wobei der PW modifiziert sein, kann je nach dem wieviele WM "+x" auf seine Angriff hatte.

usw.

 

Grüsse Merl

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Ich werde nie verstehen, warum ich ein System aus Vorteilen und Nachteilen benötige um aus einem Charakter ein Individium zu gestalten. Kleine Vorteile kann man mit seinem Spielleiter abklären, Nachteile wie Einhändig, einen Feind oder ähnliches kann man über eine Vorgeschichte sicher gut abdecken. Man braucht nicht für alles Regeln. Wenn eine Spieler seine Kultur gut ausspielt hat er schon viel für seinen Charakter gemacht, mit kleinen Eigenarten wird ee eine tolle Person.

Die Vor- und Nachteile spielen vor allem in Systemen eine Rolle, wo Eigenschaftswerte und Fertigkeiten bei Charaktererstellung gekauft werden. Ein Nachteil bringt zusätzliche Punkte. Ein Vorteile reduziert Punkte, bringt aber im Spiel einen Vorteil. Oft hält man sich dann aber nicht an die Nachteile oder sie spielen keine Rolle, weil die Abenteuer sie nicht berücksichtigen.

 

Ist so ähnlich, wie bei Rollenspielen, wo ein bestimmte Anzahl an Punkten auf die Eigenschaften verteilt wird und man Charisma stark vernachlässigt hat, um bei Stärke und Geschicklichkeit besser zu sein. Trotzdem wird man mit Charisma 3 (von 18) seltsamerweise nicht aus dem Dorf geworfen und kann mit jedermann reden.

 

Ich brauche das auch nicht.

In einem der ersten Gildenbriefe gab es "Ängste und Schwächen". Es gab Bonuslernpunkte für Eigenschaften wie Spinnenphobie etc. Wir hatten das ausprobiert und es hat nicht funktioniert, weil keiner bereit war die Nachteile hinzunehmen. Es wurde um Details und jeden WW gefeilscht. Vielleicht geht das mit erfahrenen Spielern (wir waren ja noch jung), aber ich sehe es skeptisch.
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Wir hatten in einer Runde mal die Hausregel eingeführt, dass wir bei 3LP oder weniger nicht mehr auf der Tabelle mit den Folgen schwerer Verletzungen gewürfelt haben. Es war uns schlicht zu blöd, ständig einen oder mehr Abenteurer durch die Gegend tragen zu müssen oder als bloßen Zuschauer dabei zu haben. Statt dessen sammelte man Insanitypoints, die sich unter bestimmten Umständen in zufällig bestimmten Geisteskrankheiten niederschlugen. Jede Geisteskrankheit gab es auf vier Stufen, wovon die erste eine leichte Macke oder Auffälligkeit war, die zweite eine leichte Behinderung. Auf Stufe 4 hatte die Figur in bestimmten Situationen richtige Probleme. Wo der Blitz einmal eingeschlagen war, da schlug er mit erhöhter Wahrscheinlichkeit noch mal ein. Mehr als vier verschiedene Geisteskrankheiten konnte man nicht haben.

 

Natürlich konnte man die Geisteskrankheiten auch wieder heilen oder therapieren. Je nach Art, waren die Folgen eher lästig, grotesk oder bedrohlich.

 

Der Vorteil war, dass wir nicht so oft Verletzte in der Gruppe hatten und dass unser Spiel hier und da einen Farbklecks zusätzlich bekam. Gerne erinnere ich mich an meinen Assassinen, der immer größenwahnsinniger wurde und mit seinen Stunts erstaunlich gut durchkam.

 

Natürlich kann man sich auch eine Macke selbst überlegen, aber es ist schon was anderes, wenn man eine Aufgabe oder ein Problem gestellt bekommt, was man sich so nicht ausgesucht hätte. Als SL würde ich auch zugestehen, dass ein Spieler eine Geisteskrankheit ablehnt, mit der er nun gar nichts anfangen kann.

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Ich glaube kaum dass Spieler deren Figuren nicht auch Macken, Manien, Phobien oder Geisteskrankheiten oder dergleichen haben (die sich auch irgendwie negativ für Ihre Figur auswirken) wirklich 'Rollen spielen'.

 

Die Liste von persönlichen Eigenschaften die sich auf die eine oder andere Art negativ auswirken ist im wirklichen Leben zu lang um sie im Rollenspiel einfach wegzulassen - seien es nun Einschränkungen körperlicher oder geistiger Art oder soziale Inkompetenz (was viele im Rollenspiel ja noch irgendwie hinkriegen).

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Ich glaube kaum dass Spieler deren Figuren nicht auch Macken, Manien, Phobien oder Geisteskrankheiten oder dergleichen haben (die sich auch irgendwie negativ für Ihre Figur auswirken) wirklich 'Rollen spielen'.

 

Die Liste von persönlichen Eigenschaften die sich auf die eine oder andere Art negativ auswirken ist im wirklichen Leben zu lang um sie im Rollenspiel einfach wegzulassen - seien es nun Einschränkungen körperlicher oder geistiger Art oder soziale Inkompetenz (was viele im Rollenspiel ja noch irgendwie hinkriegen).

Ich betreibe Rollenspiel, weil ich gerne Buttkicker spiele. Auf Selbsthilfegruppen geistesgestörter, verkrüppelter oder verkrachte Existenzen hätte ich kein Bock.

Eben weil es soviele Psychosen schon im realen Leben gibt. Die muss ich nicht am Spieltisch haben, außer denen, die die Spieler eh mitbringen.

 

Davon ab gibt es oft zwei Arten wie sowas gespielt wird. Die einen finden ihre Figur damit interessanter und werden nicht müde das immer wieder zu betonen und hervor zu heben. Sie drängen sich damit quasi immer in den Vordergrund und nerven andere Spieler. Die anderen finden ihrer Figur damit interessanter und nach dem 2. oder 3. Spielabend wird es nicht mehr thematisiert, weil sie selber von ihrer Idee angenervt sind. Und dann, das mag ich zugestehen, gibt es tatsächlich wohl löbliche Ausnahmen, die das vernünftig spielen. Aber davon habe ich bisher nur sehr wenige erlebt.

 

Wer das trotzdem so spielen mag, darf das gerne tun. Ich mag es mir nur nicht von einem Regelwerk vorschreiben lassen.

Bearbeitet von Detritus
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Ich betreibe Rollenspiel, weil ich gerne Buttkicker spiele.

 

Dito! Aber ich bin immer ein bisschen neidisch auf die (zugegebenen wenigen) Spielerinnen und Spieler, deren Figuren echte Schwächen haben, Rollenspieler, die irgendwie mehr Tiefe ins Spiel bringen und trotzdem noch voll im Abenteuer drin sind und es mittragen.

 

Zum Punkt Nachteile und Vorteile erkaufen: es ist leider in der Realität tatsächlich fast immer so, dass die Nachteile vernachlässigt werden, oder dass alle Spieler plötzlich panische Angst vor untoten animierten Wäscheklammern haben, die in den üblichen Abenteuern eher selten sind (+10 für panisch, +10 für untot, +10 für animierte Konstrukte).

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Ich betreibe Rollenspiel, weil ich gerne Buttkicker spiele.

 

Auf Selbsthilfegruppen geistesgestörter, verkrüppelter oder verkrachte Existenzen hätte ich kein Bock.

Eben weil es soviele Psychosen schon im realen Leben gibt. Die muss ich nicht am Spieltisch haben, außer denen, die die Spieler eh mitbringen.

 

Sowohl a wie b kann ich nachvollziehen. Ich habe auch eher Schwierigkeiten mit selbstgewählten Macken und Marotten der Spieler. Warum verschafft man der Figur freiwillig ein Manko und verkauft genau das als "gutes" Rollenspiel. Das kann man ja mögen, aber den Grund verstehe ich nicht.

 

Doch was hältst du dann von unserer Hausregel? Ich weiß nicht, ob ich gerne Buttkicker spiele. Aber ich schlage mich lieber mit eine leichten oder mittelschweren Phobie herum, als dass ich zehn Tage mitten im Abenteuer meinen Schwerarm nicht benutzen kann. Zwei Effekte: Die Figur ist weitaus handlungsfähiger als die meisten regelgerecht nach 3LP oder weniger mit besonderen Verletzungen gestraften Abenteurer. Und außerdem wählt sich der Spieler nicht sein Lieblingshandycap, das er lustig findet und das auch nur da ist, weil er es lustig findet, sondern er beschäftigt sich (wie ja eigentlich laufend) mit einem vom SL zugewiesenen, okay zufällig bestimmten Problem.

 

Da nehme ich lieber die Meise im Kopf als den Arm in der Schlaufe und trete Ärsche.

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@Eleazar:

Deinen bzw. euern Frust über Tabelle 2.5 kann ich nachvollziehen, da habe ich mich auch schon das eine oder andere mal darüber geärgert. Besonders bei Abenteuer, wo Zeit eine große Rolle spielte. Allerdings bin ich in den letzten Jahren eigentlich nicht mehr in die Verlegenheit gekommen auf diese Tabelle zu würfeln. Nicht, weil wir sie ignorieren, sondern weil die Charaktere meist nicht unter 3 LP gekommen sind. Dabei waren sie immer kurz davor. Und wenn dann hatten wir einen Heiler/Priester mit Allheilung oder einen Allheilungstrank dabei. Das hilft enorm.

 

Mit euerer Hausregel kann ich mich leider nicht anfreunden. Es entwertet die Gefahr durch Kämpfe. Und es würde genau das in die Gruppe bringen, was ich als Spieler eben nicht am Spieltisch sitzen haben will. Ein Gruppe Phobiker oder sonstige Macken. Ich finde es gut, dass man diese Macken wieder loswerden kann, aber ich würde mich schwer damit tun, wenn es hieße, der Kampf hat dir Angst vor Wasser/Feuer/sonstwas gemacht, jetzt sieh erstmal zu, wie du damit klar kommst.

 

Das erinnert mich an die geistige Stabilität bei Call of Cthulhu. In einer Runde auf einem Con schwand die geistige Stabilität während des Abenteuers so stark, dass die Gruppe zu nichts mehr in der Lage war - was an und für sich schon kein schönes Ende ist. Dass sich aber meine Mitspieler nicht entblödeten diesen Zustand auszuspielen, in dem sie sich sabbernd und lallend auf dem Boden wanden, hat mich doch mit einem gewissen Befremden zurückgelassen.

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Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar. Zwangsmacken lehne ich ebenfalls ab, da kann ich den Troll gut verstehen.

In einer frischen Runde würde ich einfach für 2w6+7 Tage 'ne Wirkung wie Schmerzen nehmen oder, wenn die -4 zu stark sein sollten, wenigstens -2.

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Ja die 2w6 + 7 Tage können schon nerven. Vor allem ist es ja wenn ich mich recht erinnere ohne Pflege und/oder Ruhe die doppelte Zeit.

 

Wenn man dies aber ignoriert, liegt auch ein wenig am Spieler und wie mit seiner "Unpässlichkeit" umgeht. Bei Bein- und Armschäden sehe ich da weniger das Problem. Die Figur kann ja nach wie vor handeln. Neulich gabs bei uns einen Beintreffer, der getroffene Söldner hatte am Ende des Spielabends plötzlich die meisten AEPs (weil die Fertigkeiten in den Vordergrund gerutscht sind) und kämpfen konnte er dank Kampf zu Pferd auch, als es drauf ankam.

 

Richtig ätzend ist es, wenn die Spielfigur 2w6 + 7 Tage wegen "Bettruhe" gar nichts machen kann. Am kritischsten ist das während eines Stadtabenteuers. Im Grunde kann der Spieler dann "heimgehen". Ich finde die Idee von Abd die z.B. mit permanenten "Schmerzen" zu ahnden gar nicht schlecht.

 

Grüsse Merl

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