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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard


LarsB

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Wenn ein Charakter außer Gefecht gesetzt ist, kann er nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Zumindest bei den meisten Abenteuern verweilt man nicht fest an einem Ort. Höhergradige Figuren mögen den einen oder anderen Zauber haben um das zu umgehen. Das hat aber mehr mit Glück als mit Herausvorderung zu tun.

 

Ich mag die Midgard-Regeln im Prinzip wie sie sind, aber dieser Punkt ist einfach daneben.

Wenn die Figur tot ist, kann sie auch nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Der Spieler kann dann, wie Rosendorn geschrieben hat, mit einer neuen Figur weiterspielen (wobei die Sitzung dann meistens trotzdem für ihn gelaufen ist, da die Figurenerschaffung bei Midgard einige Zeit braucht), aber die Möglichkeit hat er bei einer durch eine schwere Verletzung außer Gefecht gesetzten Figur ja auch (z.B. indem der Spielleiter ihm temporär eine Nichtspielerfigur überlässt). Würdest du also sagen, alle Systeme, in denen eine Spielerfigur sterben kann, sind in diesem Punkt einfach daneben?

 

Midgard unterscheidet sich von einigen anderen Rollenspielsystemen unter anderem dadurch, dass es zwischen den Zuständen "handlungsfähig" und "permanent handlungsunfähig" (tot) noch den Zustand "temporär handlungsunfähig" gibt. Ich kann verstehen, dass das den Vorlieben mancher Leute widersprechen mag, aber absolut zu behaupten, ein derartiges System sei in diesem Punkt "einfach daneben" und die Regel "unspielbar", das ist für mich nicht nachvollziehbar.

 

Der Tod einer Spielfigur ist für die meisten Spieler ein negatives Ereignis, das sie zu vermeiden versuchen; gleichzeitig liegt für viele Spieler auch ein Teil des Reizes beim Rollenspiel darin, dieses negative Ereignis zu vermeiden. Warum soll es also automatisch schlecht sein, wenn ein System eine andere Art von negativem Ereignis anbietet, das den betroffenen Spieler einfach nicht ganz so hart "bestraft" (temporärer statt permanentem Ausfall der Figur)?

 

Gruß

Pandike

 

Wenn eine Figur tot ist, dann ist sie tot. Dann hab ich in einer halben Stunde eine neue Figur ausgewürfelt. Der Tot einer Figur ist aber bei weitem unwahrscheinlicher als die angesprochene Dauerverletzung.

Wenn eine Figur nur verletzt ist, dann würfel ich nicht gleich eine neue Figur aus. Sonst hätte ich bei jeder zweiten Sitzung einen neuen Charakter. Nicht sehr sinnvoll. Einen NSC zu spielen kann eine Möglichkeit sein. Aber erstens geht das nicht immer, zweitens will das nicht jeder.

 

Das Hügelgrab ist ein gutes Beispiel: Die Gruppe ist im Hügelgrab und kommt erst am Ende des Abenteuers wieder raus. Kein anderer kommt rein. Ein Charakter verletzt sich gleich unglücklich beim ersten Kampf. Kein NSC weit und breit. Ein neuer Charakter kommt auch nicht in Frage. Der Spieler kann theoretisch nach Hause fahren.

 

Bei SüM hatten wir das auch. Die Beschwörung von Antankh drohte. Charakter verletzt sich auch gleich am Anfang. Mitten in der Wildnis. Gut man hätte warten können. Antankh wäre beschworen worden, hätte die Gruppe platt gemacht und mit ein bißchen Glück hätten andere Abenteurer schlimmeres verhindert.

Zum Glück fanden sich hier auch zufälligerweise noch die passenden Tränke.

 

Klar kann man das dann irgendwie anders noch hinbiegen. Das wäre dann aber alles andere als schlüssig.

 

Ich sage ja nicht, dass es in jeder Situation dazu kommt, dass der Charakter durch eine Verletzung ausgeschaltet wird, aber es kommt ziemlich häufig vor.

Wenn euch die Regel gefällt, bitte. Kriecht mit einem Invaliden durch Midgard. Ich werde die Regel nicht mehr anwenden :dunno:

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Der "Ausfall" von 2W6+7 hat doch schon einige Stränge, warum wird das jetzt hier wieder so hoch gekocht? :dunno:

 

Eine so verletzte Figur kann zwar verschiedene Dinge nicht mehr (alleine) machen, allerdings ist sie ja nur selten wirklich aus dem Spiel. Ich stimme voll mit Prados überein, es gibt unterschiedliche Lösungen für diese Herausforderung und jede Gruppe kann und soll sich ihre aussuchen.

 

Noch was zur Vereinfachung: Ich glaube nicht, dass es die tolle Lösung gibt. Es wird immer einigen nicht einfach genug sein und anderen reicht die Komplexität für den und den Spezialfall nicht aus. Anfänger werden immer zuerst etwas Zeit zum lernen brauchen, da helfen auch einfachere Regeln nicht wirklich. Was meiner Meinung nach sehr hilfreich sein wird, das ist eine bessere Struktur (d.h. Darstellung) der Regeln - wie ich sie mir von M5 erhoffe.

 

Ich habe die anderen Stzränge nicht gelesen und auch nichts dazu geschrieben. Ich werde jetzt auch keine uralt Stränge wieder hervorkramen.

 

Sicher gibt es Lösungen, aber bei weitem nicht immer.

 

Eine bessere Struktur ist das, was ich am meisten vermisse.

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Nein, in einer Sandbox ergeben sich durch die Handlung der Spielerfiguren andere Ansätze. Im Zweifel ist sogar der derzeitige Plot misslungen und die Gegner waren erfolgreich. Es soll vorkommen, dass man nicht immer gewinnt.

 

Und dass du keine Herausforderung erkennen kannst, heißt nicht, dass andere nicht anders empfinden. Bei allem Respekt, aber wenn eine Diskussion über eine allgemeine Regelgestaltung ausschließlich von persönlichen Vorlieben ausgeht und diese als unverhandelbaren Standpunkt darstellt, dann muss gar nicht erst diskutiert werden. Ich erwarte schon, dass man über den Tellerrand der eigenen Erwartungen und Vorlieben sieht und zumindest die Möglichkeit einer anderen Position durchdenkt.

 

Grüße

Prados

 

Als der derzeitige Plot, wie du ihn nennst heißt in der klassischen Variante Abenteuer. Mit anderen Worten das Abenteuer ist verkackt worden, weil die Charaktere auf die Genesung eines Charakters warten. Das ist das was ich geschrieben habe.

 

Wenn ein Charakter außer Gefecht gesetzt ist, kann er nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Zumindest bei den meisten Abenteuern verweilt man nicht fest an einem Ort. Höhergradige Figuren mögen den einen oder anderen Zauber haben um das zu umgehen. Das hat aber mehr mit Glück als mit Herausvorderung zu tun.

 

Ich mag die Midgard-Regeln im Prinzip wie sie sind, aber dieser Punkt ist einfach daneben.

 

Was das mit eigenen Erwartungen und Vorlieben zu tun hat sehe ich hier nicht. Erklärs mir bitte. :dunno:

 

Nun der Punkt ist doch Folgender:

 

Keine Figur muss wegen dieser Verletzung beim SPIEL aussetzen. Es mag dann hart für den Spielleiter sein, dass etwas nicht so aufgegangen ist, wie man dachte, aber die Verletzung bedeutet ja nicht, dass man nicht spielen kann.

 

Einfaches Beispiel:

 

Einen Rennen mit den Bösewichten auf einen Schatz. Der SPL hat es toll ausgearbeitet. Jetzt verletzt sich eine Figur und kann 14 Tage nicht handeln.

 

Option 1:

 

Die anderen lassen ihn zurück und spielen den Abend ohne ihn.

 

Option 2:

Die anderen warten. Das Rennen auf den Schatz ist verloren. Die Bösewichter gewinnen.

Als man nach 14 Tagen frustriert die Passage auf einem Schiff antreten will (bloß weg hier), erkennt einer der Spieler einen der Gegner, wie er gerade ein anderes Schiff besteigt. Es werden Kisten an Bord geschleppt. Ist das etwa der Schatz...?

Die 14 Tage sind am Spieltisch in 2 Minuten vergangen. Alle können weiterspielen.

 

Das mal nur als Beispiel. Man muss nicht immer alles so spielen, wie es geschrieben steht. Klar muss man dann als Leiter improvisieren, aber das Leiterleben ist kein Ponyhof..;)

 

Nicht immer, aber es geht nun mal nicht immer anders. Und nicht jeder SL zaubert mal eben eine Sandbox aus dem Hut.

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

Das wäre Kulissen schieben....

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So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler.
Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war.

 

Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht).

 

Das ist jetzt aber nicht unbedingt vom System abhängig und kann dir überall passieren, oder? Und da ändert es auch nix, wenn eine Regelstelle entschärft wird (wobei ich glaube, dass reine Anfänger diese Regelstelle in M4 am Anfang sowieso überlesen, weil das im ganzen anderen Regelwulst untergeht)

 

Wie Solwac schrieb, das Hauptproblem ist die Übersichtlichkeit und Struktur in den Regeln, nicht die Regeln an sich.

Aber das ist meine persönliche Meinung.

 

Die Regel ist also ok weil man sie eh überliest? Dann kannst du sie genausogut gleich weglassen.

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Ich kann schon beide Seiten verstehen und sehe die in Midgard härteren Bedingungen bei Kämpfen zwar als interessante Abwechslung, aber mir kommt es dann wieder viel zu häufig vor. Crits sind sehr wahrscheinlich und führen in vielen Fällen eben auch zu den 2W6+7 Tagen Ausfall. In der Realität der meisten Gruppen, auf Cons usw. wird dann irgendetwas an der Auslegung der Regel gedreht, es gibt pötzlich Allheiltränke, NSC-Heiler, die so etwas kurieren können, die Zeit wird auf 24h verkürzt usw., damit es funktioniert.

 

Die Einführung einer Hausregel als Gegenargument kann mich nicht überzeugen. Für mich wäre dies ein klassischer Fall für eine optionale Regel, für Spieler und SL, die es lieber etwas "realistischer" oder zumindest "härter" mögen. Wirklich alles andere ist besser, z. B. das Weiterleben mit "Schmerzen" (Auswirkungen ähnlich dem Zauber).

 

Auch finde ich blöd, dass man gleich als Nörgler abgestempelt wird, wenn man die Midgard-Regeln kritisiert. Ich spiele gerne Midgard und so geht es glaube ich ganz vielen, die hier ihre Kritik äußern. Und trotzdem gibt es viele Regeln, die mir nicht gefallen, bzw. die nicht klar formuliert sind. Sonst würde ich nicht an jedem Spieltisch auf eine unterschiedliche Auslegung des Regelwerks stoßen.

 

Exakt :thumbs:

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Von den Kritikern der 2W6+7 Tage-Auswirkungen habe ich bisher nur gelesen, dass die jetzige Regel untauglich wäre. Allerdings fehlt mir ein konstruktiver Vorschlag, wie eine Alternative aussehen soll. Oder hat eine Figur mit einem kritischen Treffer keine/nur sehr kurzfristige Auswirkungen zu erleiden und bei 3 LP reichen Erste Hilfe, ein Heilzauber und ein Heiltrunk um wieder völlig fit zu werden? Und was ist dann am zweiten Tag wenn nur noch Erste Hilfe möglich ist (weil der letzte Heilzauber noch keine 3 Tage her ist und Heiltränke zur Neige gegangen sind)?

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

 

Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe.

 

Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner :dunno:

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So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler.
Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war.

 

Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht).

 

Das ist jetzt aber nicht unbedingt vom System abhängig und kann dir überall passieren, oder? Und da ändert es auch nix, wenn eine Regelstelle entschärft wird (wobei ich glaube, dass reine Anfänger diese Regelstelle in M4 am Anfang sowieso überlesen, weil das im ganzen anderen Regelwulst untergeht)

 

Wie Solwac schrieb, das Hauptproblem ist die Übersichtlichkeit und Struktur in den Regeln, nicht die Regeln an sich.

Aber das ist meine persönliche Meinung.

 

Die Regel ist also ok weil man sie eh überliest? Dann kannst du sie genausogut gleich weglassen.

 

Du liest nicht genau

 

Ich habe auf Marcs Posting, der von Anfängern ausgeht, geantwortet, dass Anfänger wohl im Regelwulst untergehen und sowieso nicht alle Regeln parat haben, und diese wohl überlesen, wenn sie Anfänger sind. Zumindest in M4

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Von den Kritikern der 2W6+7 Tage-Auswirkungen habe ich bisher nur gelesen, dass die jetzige Regel untauglich wäre. Allerdings fehlt mir ein konstruktiver Vorschlag, wie eine Alternative aussehen soll. Oder hat eine Figur mit einem kritischen Treffer keine/nur sehr kurzfristige Auswirkungen zu erleiden und bei 3 LP reichen Erste Hilfe, ein Heilzauber und ein Heiltrunk um wieder völlig fit zu werden? Und was ist dann am zweiten Tag wenn nur noch Erste Hilfe möglich ist (weil der letzte Heilzauber noch keine 3 Tage her ist und Heiltränke zur Neige gegangen sind)?

 

Also die Tabelle besteht doch aus mehreren Punkten. Das ist IMHO die 2W6Tage+7 Regel der einzige Ausfall.

Es sollte halt was sein, wo der Char nicht immobil wird.

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

 

Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe.

 

Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner :dunno:

 

Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer?

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Du liest nicht genau

 

Ich habe auf Marcs Posting, der von Anfängern ausgeht, geantwortet, dass Anfänger wohl im Regelwulst untergehen und sowieso nicht alle Regeln parat haben, und diese wohl überlesen, wenn sie Anfänger sind. Zumindest in M4

 

Wieso hat die Situation überhaupt etwas mit Anfängern zu tun :dunno:

 

Es geht um ein bestimmtes Abenteuer und wenn du am Anfang etwas Pech hast, dann war es das. Das kann nicht das Ziel sein.

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

 

Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe.

 

Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner :dunno:

 

Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer?

 

Wenn ich vor den anderen bin, brauch ich mir da keine Gedanken machen. Wenn ich gezwungen bin, zu warten, dann schon. Dann ändert sich die Ausgangslage. Aber das war ja nur eines von vier Beispielen, die ich gebracht habe. Und wer redet vom Anfang?

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Du liest nicht genau

 

Ich habe auf Marcs Posting, der von Anfängern ausgeht, geantwortet, dass Anfänger wohl im Regelwulst untergehen und sowieso nicht alle Regeln parat haben, und diese wohl überlesen, wenn sie Anfänger sind. Zumindest in M4

 

 

Wieso hat die Situation überhaupt etwas mit Anfängern zu tun :dunno:

 

Es geht um ein bestimmtes Abenteuer und wenn du am Anfang etwas Pech hast, dann war es das. Das kann nicht das Ziel sein.

 

 

Du weißt schon, dass Marc von einer Anfängertruppe berichtet hat?

 

Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war.

 

Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht).

 

Hervorhebungen durch mich

Bearbeitet von Galaphil
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Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar.
Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.
Was ist, wenn eine Figur stirbt? Das ist doch auch ein unsäglicher Spielspaßkiller, der einem den ganzen Spielabend versaut, und somit total unspielbar. Soll das auch durch Hausregeln verunmöglicht oder durch sofort verfügbares "Erheben der Toten" entschärft werden?

 

Gruß

Pandike

 

Man spielt mit einer anderen Figur weiter, die möglichst schnell um die Ecke kommt. Selbst wenn es etwas dauert, ist der Spieler mit dem Auswürfeln ja einige Zeit beschäftigt.

 

Wir dämpfen auch die Folgen von kritischen Treffern nicht in unserer Runde.* Wer da den Arm kaputt geschlagen bekommt, der hat eben eine Zeit lang das Pech. Meiner Erfahrung nach vervielfachen die Folgen schwerer Verletzungen einfach das Problem. Bei unseren Kämpfen geraten häufiger mal Spielfiguren auf 3LP und weniger. Meist sind die dann trotz Heilung noch etliche Spielwelttage angeschlagen und eingeschrängt. Da braucht man ihnen meiner Meinung nicht noch ein kaputtes Bein anzuhängen.

 

*Auch da könnte ich mir was vorstellen: Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist nur eine schell heilende Verletzung entstanden. Ich könnte mir vorstellen, den Schaden statt nach Tagen nach 10 Minuten zu bemessen. Dann ist der Arm halt ausgerenkt. Die Spielfigur erleidet die Folgen eben für den entsprechenden Kampf und eine ausgiebige Pause oder für eine Szene. Aber im Prinzip wäre mir so eine Änderung nicht so wichtig.

 

Wir spielen oft mit niedrig- oder mittelgradigen Figuren und Heiltränke sind eher knapp, Allheilung in der Gruppe ist selten. Mir wäre es angenehmer, an der Schadenswirkung was zu drehen, als Kanister an Heiltränken auszuschütten. Aber das ist letztlich eine Stilfrage.

 

Doch mal andersrum gefragt: Was bringen die Folgen der schweren Verletzungen für das Spiel? Der Kampf wird realistischer - schwaches Argument. Macht es den Kampf spannender? Meiner Meinung nach macht es vor allem die Zeit danach langweiliger. Das einzige Plus, was ich in meiner wirklich sehr langen Midgardzeit erlebt habe, waren die Auswirkungen von kritischen Treffern bei einem Überland-Abnutzungsabenteuer: Packst du einen Verletzten auf einen Hundeschlitten, dann musst du einen Schlitten und Gepäck aufgeben. Trennst du dich von Proviant, Ausrüstung oder kostbaren Fällen. Die Verletzung wurde zu einem Problem für die ganze Gruppe, mit dem sich alle beschäftigen mussten. Die Entscheidungsfindung und die daraus entstandenen Konsequenzen im weiteren Verlauf waren für alle spannend.

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

 

Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe.

 

Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner :dunno:

 

Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer?

 

Wenn ich vor den anderen bin, brauch ich mir da keine Gedanken machen. Wenn ich gezwungen bin, zu warten, dann schon. Dann ändert sich die Ausgangslage. Aber das war ja nur eines von vier Beispielen, die ich gebracht habe. Und wer redet vom Anfang?

 

Ich. Worst Case Szenario. Wenn das im Endkampf passiert ist das ziemlich egal, oder?

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Du liest nicht genau

 

Ich habe auf Marcs Posting, der von Anfängern ausgeht, geantwortet, dass Anfänger wohl im Regelwulst untergehen und sowieso nicht alle Regeln parat haben, und diese wohl überlesen, wenn sie Anfänger sind. Zumindest in M4

 

 

Wieso hat die Situation überhaupt etwas mit Anfängern zu tun :dunno:

 

Es geht um ein bestimmtes Abenteuer und wenn du am Anfang etwas Pech hast, dann war es das. Das kann nicht das Ziel sein.

 

 

Du weißt schon, dass Marc von einer Anfängertruppe berichtet hat?

 

Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war.

 

Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht).

 

Hervorhebungen durch mich

 

Ja weiß ich. Kann man das Abenteuer deshalb nur als Anfängergruppe spielen?

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- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

 

 

Sowas nennt man dann Railroading ;) Oder war es eher Kulissen schieben?

 

Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe.

 

Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner :dunno:

 

Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer?

 

Wenn ich vor den anderen bin, brauch ich mir da keine Gedanken machen. Wenn ich gezwungen bin, zu warten, dann schon. Dann ändert sich die Ausgangslage. Aber das war ja nur eines von vier Beispielen, die ich gebracht habe. Und wer redet vom Anfang?

 

Ich. Worst Case Szenario. Wenn das im Endkampf passiert ist das ziemlich egal, oder?

 

Wenn die Gruppe das gleich am Anfang schafft, dann hat sie halt einen großen Vorteil. Wo ist dann das Problem? Aber das hat ja alles nix mit den Regeln zu tun, oder? Deswegen sind doch die Regeln nicht schlecht, bzw. ein Teil davon?!

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