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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard


LarsB

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Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.

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Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.

Das ist verständlich. Nur es mutet halt seltsam an, wenn man beispielsweise von einem Drachen vermöbelt worden ist und dann plötzlich eine Phobie vor Wasser hat.*

 

Abds Idee finde ich da schon sinnvoller. Vermutlich würde ich es so regeln: Schwere Verletzungen werden mit Erste Hilfe behandelt (Arme und Beine schienen, andere Körperteile anders behandeln), so dass man agieren kann. Dann aber mit EW:-2 - -4 durch die Schmerzen.

Oder aber Allheilung...

 

 

 

*Ist ein blödes Beispiel, ich weiß.

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Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar.

Das sehe ich auch so.

 

Komisch, ich spiele seit 1989 mit dieser Regelung und habe nie daran gedacht sie abzuschaffen. Kämpfe können eben schlimme Auswirkungen haben - das sollte jedem bewußt sein... :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar.

Das sehe ich auch so.

 

Komisch, ich spiele seit 1989 mit dieser Regelung und habe nie daran gedacht sie abzuschaffen. Kämpfe können eben schlimme Auswirkungen haben - das sollte jedem bewußt sein... :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Ich lege auf die Auswirkung "versauter Spielabend, da hätte ich auch zu Hause bleiben können" bei aller Liebe zum Realismus überhaupt keinen Wert ;).

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Hallo ohgottohgott!

 

Nur noch eine Anmerkung dazu: Schön, dass am Rollenspieltag ein paar Neulinge angefixt werden konnten. Das war aber mit abgespeckten Regeln oder einfachen Gr1-Abenteuer. Viel Spaß bei gelernten und ungelernten Fähigkeiten, Handgemenge, Kontrollbereichen, Meucheln, Reiterkampf, ...
Es gibt Leute, die wollen, dass es - mehr oder weniger - einfacher wird. Es gibt Leute, die bevorzugen einfache Grundregeln mit einer Vielzahl optionaler Erweiterungen. Und es gibt solche, die wollen die volle Regeldröhnung. Wie so oft wird man es nicht allen recht machen können.

 

Es wird aber immer wieder versucht, einen Zusammenhang zwischen Anfängern und einfacheren Regeln zu konstruieren. Diesen allerdings kann ich weder aus eigener noch aus den hier berichteten Erfahrungen bestätigen. Häufig ist es sogar umgekehrt, dass gerade Anfänger nach einer Orientierungsphase (am besten mit speziell dafür vorhandenen Einsteigerregeln) sehr gerne das komplette Regelsystem erfahren und ausreizen wollen - da will man Substanz und nicht bereits nach wenigen Schritten am Ende sein.

 

Der Wunsch nach einfacheren Regeln wird zumindest hier regelmäßig von Personen geäußert, die bereits seit langer Zeit MIDGARD spielen, das System also mit seinen Stärken und Schwächen kennengelernt haben und nun zu den für sie relevanten Spielwurzeln zurückkehren wollen. Also sollte sich die Diskussion doch eher um deren Bedürfnisse drehen als ständig wieder auf die vermeintlichen Einsteiger abzudriften, die immer wieder als Begründung für die Forderung nach einem vereinfachten Regelwerk vorgeschoben werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo ohgottohgott!

 

Nur noch eine Anmerkung dazu: Schön, dass am Rollenspieltag ein paar Neulinge angefixt werden konnten. Das war aber mit abgespeckten Regeln oder einfachen Gr1-Abenteuer. Viel Spaß bei gelernten und ungelernten Fähigkeiten, Handgemenge, Kontrollbereichen, Meucheln, Reiterkampf, ...
Es gibt Leute, die wollen, dass es - mehr oder weniger - einfacher wird. Es gibt Leute, die bevorzugen einfache Grundregeln mit einer Vielzahl optionaler Erweiterungen. Und es gibt solche, die wollen die volle Regeldröhnung. Wie so oft wird man es nicht allen recht machen können.

 

Es wird aber immer wieder versucht, einen Zusammenhang zwischen Anfängern und einfacheren Regeln zu konstruieren. Diesen allerdings kann ich weder aus eigener noch aus den hier berichteten Erfahrungen bestätigen. Häufig ist es sogar umgekehrt, dass gerade Anfänger nach einer Orientierungsphase (am besten mit speziell dafür vorhandenen Einsteigerregeln) sehr gerne das komplette Regelsystem erfahren und ausreizen wollen - da will man Substanz und nicht bereits nach wenigen Schritten am Ende sein.

 

Der Wunsch nach einfacheren Regeln wird zumindest hier regelmäßig von Personen geäußert, die bereits seit langer Zeit MIDGARD spielen, das System also mit seinen Stärken und Schwächen kennengelernt haben und nun zu den für sie relevanten Spielwurzeln zurückkehren wollen. Also sollte sich die Diskussion doch eher um deren Bedürfnisse drehen als ständig wieder auf die vermeintlichen Einsteiger abzudriften, die immer wieder als Begründung für die Forderung nach einem vereinfachten Regelwerk vorgeschoben werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ja, ich seh das auch so, dass von den Neuen meist viel Interesse da ist, alles genau zu erfahren und auszuprobieren.

 

Hier im Forum fällt mir vor allem auf, dass gerade langjährige Spieler extrem herumjammern, warum nicht alles genau so geregelt ist, wie sie es gerne hätten. Wobei ich überrascht bin, dass ihr Deutschen uns Österreichern da den 1.Rang im Jammern glatt abgelaufen habt :D

PS: wobei wir immer noch die Kunst des Improvisierens und des Kompromisse schließens deutlich besser beherrschen - was mit ein Grund sein dürfte, warum wir mit Midgard so zufrieden sind ;)

 

LG GP

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Der Wunsch nach einfacheren Regeln wird zumindest hier regelmäßig von Personen geäußert, die bereits seit langer Zeit MIDGARD spielen, das System also mit seinen Stärken und Schwächen kennengelernt haben und nun zu den für sie relevanten Spielwurzeln zurückkehren wollen.

 

Das ist letztlich meine Meinung. Mit der o.g. Ausnahme, dass sich viele nicht äußern, weil sie aufgegeben haben.

 

Also sollte sich die Diskussion doch eher um deren Bedürfnisse drehen als ständig wieder auf die vermeintlichen Einsteiger abzudriften, die immer wieder als Begründung für die Forderung nach einem vereinfachten Regelwerk vorgeschoben werden.

 

Warum Du von "vermeintlichen Einsteigern" sprichst, mir "Abdriften" und "Vorschieben" unterstellst, magst Du Dir selbst überlegen!

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Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar.
Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.
Was ist, wenn eine Figur stirbt? Das ist doch auch ein unsäglicher Spielspaßkiller, der einem den ganzen Spielabend versaut, und somit total unspielbar. Soll das auch durch Hausregeln verunmöglicht oder durch sofort verfügbares "Erheben der Toten" entschärft werden?

 

Gruß

Pandike

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Sind wir jetzt wieder soweit, dass die andersdenkenden als Nörgler, Greiner und Jammerer abklassifiziert werden. Interessante Vorstellung von sachlicher Diskussionskultur wird hier geliefert. Mich wundert es nicht, wenn kaum einer mehr diskutieren will. Schade.

 

Detritus

 

Nur so viel: Eine Diskussion über die Verwendung unterschiedlicher Sprachstile gehört nicht hierhin und ist ungefähr genauso sinnvoll wie die Diskussion über bestimmte Spielstile und -vorlieben. Das Sachliche wurde bereits mehrfach - und zwar wirklich mehrfach - gesagt. Es wird keinen Kompromiss zwischen den 'Nörglern' und den 'Hartwürsten' geben - warum auch? Jeder möge so spielen, wie er und seine Gruppe mag.

 

Grüße

Prados

 

Nein, einen Kompromis sehe ich auch nicht, dafür haben sich die "besitzstandswahrenden Hartwürste" schon zu hartleibig gezeigt. Weshalb ich umso weniger die Angst vor dem "Diktat der Nörgler" sehe und verstehe.

 

 

Detritus

Bearbeitet von Detritus
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Du übersiehst, dass es keine "besitzstandswahrenden" Hartwürste gibt, da sie keine Verfügungsgewalt über das Regelwerk haben. Sie können hier im Forum lediglich über die Art schreiben, wie sie das Regelwerk anwenden - mal mehr, mal weniger regeltreu. Wenn die 'Nörgler' ihre Kritik kreativ in Hausregeln umwandeln würden, hätte ich auch keine Probleme mit ihnen. Mich stört lediglich die ewige Wiederholung, wie schlecht doch bestimmte Regelmechanismen angeblich seien.

 

Als Beispiel nehme ich Rosendorns letzten Beitrag: Das Problem war der Umgang mit den längerfristigen Verletzungen (oder sogar Tod der Spielfigur), die eine Figur aus dem Abenteuergeschehen reißen können. Zwei Lösungen wurden genannt: die Verfügbarkeit von entsprechenden Heilsprüchen (Verletzung) oder die Verwendung einer anderen Figur (Tod). Es gibt natürlich noch weitere Lösungen, gerade in einer Sandbox wäre ein solcher Ausfall ja eigentlich überhaupt kein Problem, da die Spieler ja völlige Verfügungsgewalt über die Handlung haben und nicht durch irgendein vorgefertigtes Szenario gehetzt oder eingeschränkt werden. Hier könnten sie also steuernd eingreifen, und sei es nur mit einer Zeitraffung ("16 Tage später ...").

Soll heißen: Die Lösung einer solchen für einen unerfreulichen Regelstelle kann individuell von der Gruppe gelöst werden und hängt entscheidend von deren Spielstil ab. Gruppen, deren Mitglieder vor allem Figuren spielen wollen, haben möglicherweise weitere Spielfiguren dabei, die sie für den Verletzten während dessen Genesungszeit spielen. Gruppen, die einen 'realistischen' Ansatz bevorzugen und nur 'die eine' Figur führen, spielen die Verletzung aus und versuchen das 'Abenteuer' unter diesen erschwerten Bedingungen zu lösen - und haben hoffentlich Spaß daran. (Dass es Spieler gibt, die aus solchen herausfordernden Situationen ihren Spielspaß ziehen können, zeigt beispielsweise im Computerspielebereich das derzeitige Aufkommen von Spielen, die einen 'Permadeath'-Modus bereitstellen.) Und solche Gruppen, die überhaupt keine Lust auf sowas haben, lassen diese Regel einfach weg: Weniger als 4 LP ist ja in gewisser Weise auch schon gefährlich genug.

 

Wenn man die Regeln jetzt auf Druck einer Gruppe ändert, nimmt man der anderen Gruppe eine möglicherweise gewünschte Herausforderung. Daher hielte ich die kreative Arbeit mit den Regeln für deutlich wünschenswerter als das - zumindest von mir empfundene - Arbeiten gegen die Regeln.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Drittes Gruppenbeispiel nachgetragen.
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Du übersiehst, dass es keine "besitzstandswahrenden" Hartwürste gibt, da sie keine Verfügungsgewalt über das Regelwerk haben. Sie können hier im Forum lediglich über die Art schreiben, wie sie das Regelwerk anwenden - mal mehr, mal weniger regeltreu. Wenn die 'Nörgler' ihre Kritik kreativ in Hausregeln umwandeln würden, hätte ich auch keine Probleme mit ihnen. Mich stört lediglich die ewige Wiederholung, wie schlecht doch bestimmte Regelmechanismen angeblich seien.

 

Als Beispiel nehme ich Rosendorns letzten Beitrag: Das Problem war der Umgang mit den längerfristigen Verletzungen (oder sogar Tod der Spielfigur), die eine Figur aus dem Abenteuergeschehen reißen können. Zwei Lösungen wurden genannt: die Verfügbarkeit von entsprechenden Heilsprüchen (Verletzung) oder die Verwendung einer anderen Figur (Tod). Es gibt natürlich noch weitere Lösungen, gerade in einer Sandbox wäre ein solcher Ausfall ja eigentlich überhaupt kein Problem, da die Spieler ja völlige Verfügungsgewalt über die Handlung haben und nicht durch irgendein vorgefertigtes Szenario gehetzt oder eingeschränkt werden. Hier könnten sie also steuernd eingreifen, und sei es nur mit einer Zeitraffung ("16 Tage später ...").

Soll heißen: Die Lösung einer solchen für einen unerfreulichen Regelstelle kann individuell von der Gruppe gelöst werden und hängt entscheidend von deren Spielstil ab. Gruppen, deren Mitglieder vor allem Figuren spielen wollen, haben möglicherweise weitere Spielfiguren dabei, die sie für den Verletzten während dessen Genesungszeit spielen. Gruppen, die einen 'realistischen' Ansatz bevorzugen und nur 'die eine' Figur führen, spielen die Verletzung aus und versuchen das 'Abenteuer' unter diesen erschwerten Bedingungen zu lösen - und haben hoffentlich Spaß daran. (Dass es Spieler gibt, die aus solchen herausfordernden Situationen ihren Spielspaß ziehen können, zeigt beispielsweise im Computerspielebereich das derzeitige Aufkommen von Spielen, die einen 'Permadeath'-Modus bereitstellen.) Und solche Gruppen, die überhaupt keine Lust auf sowas haben, lassen diese Regel einfach weg: Weniger als 4 LP ist ja in gewisser Weise auch schon gefährlich genug.

 

Wenn man die Regeln jetzt auf Druck einer Gruppe ändert, nimmt man der anderen Gruppe eine möglicherweise gewünschte Herausforderung. Daher hielte ich die kreative Arbeit mit den Regeln für deutlich wünschenswerter als das - zumindest von mir empfundene - Arbeiten gegen die Regeln.

 

Grüße

Prados

 

In einer Sandbox warten die Opponenten also bis die Gruppe wieder genesen ist? :sly:

 

Da dem vermutlich nicht so ist, ist der verletzungsbedingte Ausfall eines Charakters für 2 Wochen einfach nur spielspasstötend. Ein Herausforderung kann ich da auch nicht erkennen, da entweder das Abenteuer abgebrochen werden muss oder der Rest ohne den entsprechenden Charakter weitermacht.

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Nein, in einer Sandbox ergeben sich durch die Handlung der Spielerfiguren andere Ansätze. Im Zweifel ist sogar der derzeitige Plot misslungen und die Gegner waren erfolgreich. Es soll vorkommen, dass man nicht immer gewinnt.

 

Und dass du keine Herausforderung erkennen kannst, heißt nicht, dass andere nicht anders empfinden. Bei allem Respekt, aber wenn eine Diskussion über eine allgemeine Regelgestaltung ausschließlich von persönlichen Vorlieben ausgeht und diese als unverhandelbaren Standpunkt darstellt, dann muss gar nicht erst diskutiert werden. Ich erwarte schon, dass man über den Tellerrand der eigenen Erwartungen und Vorlieben sieht und zumindest die Möglichkeit einer anderen Position durchdenkt.

 

Grüße

Prados

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Nein, in einer Sandbox ergeben sich durch die Handlung der Spielerfiguren andere Ansätze. Im Zweifel ist sogar der derzeitige Plot misslungen und die Gegner waren erfolgreich. Es soll vorkommen, dass man nicht immer gewinnt.

 

Und dass du keine Herausforderung erkennen kannst, heißt nicht, dass andere nicht anders empfinden. Bei allem Respekt, aber wenn eine Diskussion über eine allgemeine Regelgestaltung ausschließlich von persönlichen Vorlieben ausgeht und diese als unverhandelbaren Standpunkt darstellt, dann muss gar nicht erst diskutiert werden. Ich erwarte schon, dass man über den Tellerrand der eigenen Erwartungen und Vorlieben sieht und zumindest die Möglichkeit einer anderen Position durchdenkt.

 

Grüße

Prados

 

Als der derzeitige Plot, wie du ihn nennst heißt in der klassischen Variante Abenteuer. Mit anderen Worten das Abenteuer ist verkackt worden, weil die Charaktere auf die Genesung eines Charakters warten. Das ist das was ich geschrieben habe.

 

Wenn ein Charakter außer Gefecht gesetzt ist, kann er nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Zumindest bei den meisten Abenteuern verweilt man nicht fest an einem Ort. Höhergradige Figuren mögen den einen oder anderen Zauber haben um das zu umgehen. Das hat aber mehr mit Glück als mit Herausvorderung zu tun.

 

Ich mag die Midgard-Regeln im Prinzip wie sie sind, aber dieser Punkt ist einfach daneben.

 

Was das mit eigenen Erwartungen und Vorlieben zu tun hat sehe ich hier nicht. Erklärs mir bitte. :dunno:

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Wenn ein Charakter außer Gefecht gesetzt ist, kann er nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Zumindest bei den meisten Abenteuern verweilt man nicht fest an einem Ort. Höhergradige Figuren mögen den einen oder anderen Zauber haben um das zu umgehen. Das hat aber mehr mit Glück als mit Herausvorderung zu tun.

 

Ich mag die Midgard-Regeln im Prinzip wie sie sind, aber dieser Punkt ist einfach daneben.

Wenn die Figur tot ist, kann sie auch nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Der Spieler kann dann, wie Rosendorn geschrieben hat, mit einer neuen Figur weiterspielen (wobei die Sitzung dann meistens trotzdem für ihn gelaufen ist, da die Figurenerschaffung bei Midgard einige Zeit braucht), aber die Möglichkeit hat er bei einer durch eine schwere Verletzung außer Gefecht gesetzten Figur ja auch (z.B. indem der Spielleiter ihm temporär eine Nichtspielerfigur überlässt). Würdest du also sagen, alle Systeme, in denen eine Spielerfigur sterben kann, sind in diesem Punkt einfach daneben?

 

Midgard unterscheidet sich von einigen anderen Rollenspielsystemen unter anderem dadurch, dass es zwischen den Zuständen "handlungsfähig" und "permanent handlungsunfähig" (tot) noch den Zustand "temporär handlungsunfähig" gibt. Ich kann verstehen, dass das den Vorlieben mancher Leute widersprechen mag, aber absolut zu behaupten, ein derartiges System sei in diesem Punkt "einfach daneben" und die Regel "unspielbar", das ist für mich nicht nachvollziehbar.

 

Der Tod einer Spielfigur ist für die meisten Spieler ein negatives Ereignis, das sie zu vermeiden versuchen; gleichzeitig liegt für viele Spieler auch ein Teil des Reizes beim Rollenspiel darin, dieses negative Ereignis zu vermeiden. Warum soll es also automatisch schlecht sein, wenn ein System eine andere Art von negativem Ereignis anbietet, das den betroffenen Spieler einfach nicht ganz so hart "bestraft" (temporärer statt permanentem Ausfall der Figur)?

 

Gruß

Pandike

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Der "Ausfall" von 2W6+7 hat doch schon einige Stränge, warum wird das jetzt hier wieder so hoch gekocht? :dunno:

 

Eine so verletzte Figur kann zwar verschiedene Dinge nicht mehr (alleine) machen, allerdings ist sie ja nur selten wirklich aus dem Spiel. Ich stimme voll mit Prados überein, es gibt unterschiedliche Lösungen für diese Herausforderung und jede Gruppe kann und soll sich ihre aussuchen.

 

Noch was zur Vereinfachung: Ich glaube nicht, dass es die tolle Lösung gibt. Es wird immer einigen nicht einfach genug sein und anderen reicht die Komplexität für den und den Spezialfall nicht aus. Anfänger werden immer zuerst etwas Zeit zum lernen brauchen, da helfen auch einfachere Regeln nicht wirklich. Was meiner Meinung nach sehr hilfreich sein wird, das ist eine bessere Struktur (d.h. Darstellung) der Regeln - wie ich sie mir von M5 erhoffe.

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Nein, in einer Sandbox ergeben sich durch die Handlung der Spielerfiguren andere Ansätze. Im Zweifel ist sogar der derzeitige Plot misslungen und die Gegner waren erfolgreich. Es soll vorkommen, dass man nicht immer gewinnt.

 

Und dass du keine Herausforderung erkennen kannst, heißt nicht, dass andere nicht anders empfinden. Bei allem Respekt, aber wenn eine Diskussion über eine allgemeine Regelgestaltung ausschließlich von persönlichen Vorlieben ausgeht und diese als unverhandelbaren Standpunkt darstellt, dann muss gar nicht erst diskutiert werden. Ich erwarte schon, dass man über den Tellerrand der eigenen Erwartungen und Vorlieben sieht und zumindest die Möglichkeit einer anderen Position durchdenkt.

 

Grüße

Prados

 

Als der derzeitige Plot, wie du ihn nennst heißt in der klassischen Variante Abenteuer. Mit anderen Worten das Abenteuer ist verkackt worden, weil die Charaktere auf die Genesung eines Charakters warten. Das ist das was ich geschrieben habe.

 

Wenn ein Charakter außer Gefecht gesetzt ist, kann er nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Zumindest bei den meisten Abenteuern verweilt man nicht fest an einem Ort. Höhergradige Figuren mögen den einen oder anderen Zauber haben um das zu umgehen. Das hat aber mehr mit Glück als mit Herausvorderung zu tun.

 

Ich mag die Midgard-Regeln im Prinzip wie sie sind, aber dieser Punkt ist einfach daneben.

 

Was das mit eigenen Erwartungen und Vorlieben zu tun hat sehe ich hier nicht. Erklärs mir bitte. :dunno:

 

Nun der Punkt ist doch Folgender:

 

Keine Figur muss wegen dieser Verletzung beim SPIEL aussetzen. Es mag dann hart für den Spielleiter sein, dass etwas nicht so aufgegangen ist, wie man dachte, aber die Verletzung bedeutet ja nicht, dass man nicht spielen kann.

 

Einfaches Beispiel:

 

Einen Rennen mit den Bösewichten auf einen Schatz. Der SPL hat es toll ausgearbeitet. Jetzt verletzt sich eine Figur und kann 14 Tage nicht handeln.

 

Option 1:

 

Die anderen lassen ihn zurück und spielen den Abend ohne ihn.

 

Option 2:

Die anderen warten. Das Rennen auf den Schatz ist verloren. Die Bösewichter gewinnen.

Als man nach 14 Tagen frustriert die Passage auf einem Schiff antreten will (bloß weg hier), erkennt einer der Spieler einen der Gegner, wie er gerade ein anderes Schiff besteigt. Es werden Kisten an Bord geschleppt. Ist das etwa der Schatz...?

Die 14 Tage sind am Spieltisch in 2 Minuten vergangen. Alle können weiterspielen.

 

Das mal nur als Beispiel. Man muss nicht immer alles so spielen, wie es geschrieben steht. Klar muss man dann als Leiter improvisieren, aber das Leiterleben ist kein Ponyhof..;)

Bearbeitet von Einskaldir
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Einfaches Beispiel:

 

Einen Rennen mit den Bösewichten auf einen Schatz. Der SPL hat es toll ausgearbeitet. Jetzt verletzt sich eine Figur und kann 14 Tage nicht handeln.

 

Option 1:

 

Die anderen lassen ihn zurück und spielen den Abend ohne ihn.

 

Option 2:

Die anderen warten. Das Rennen auf den Schatz ist verloren. Die Bösewichter gewinnen.

Als man nach 14 Tagen frustriert die Passage auf einem Schiff antreten will (bloß weg hier), erkennt einer der Spieler einen der Gegner, wie er gerade ein anderes Schiff besteigt. Es werden Kisten an Bord geschleppt. Ist das etwa der Schatz...?

Die 14 Tage sind am Spieltisch in 2 Minuten vergangen. Alle können weiterspielen.

 

Das mal nur als Beispiel. Man muss nicht immer alles so spielen, wie es geschrieben steht. Klar muss man dann als Leiter improvisieren, aber das Leiterleben ist kein Ponyhof..;)

 

Och, es gebe da noch viele andere Möglichkeiten:

- es kommt ein Sturm auf, der die Abfahrt von Schiffen verhindert

- es kommt schlechtes Wetter auf, das dazu führt, dass die vermeintlich uneinholbar führenden Gegner eingeschneit werden oder sich verirren

- selbstverständlich kann es den Rest der Gruppe motivieren, aufgrund von Sabotage dazu beizutragen, dass sich der Fortschritt der Gegner auch verzögert

- ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann.

 

So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler

 

LG Harald

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So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler.
Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war.

 

Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht).

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So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler.
Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war.

 

Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht).

 

Das ist jetzt aber nicht unbedingt vom System abhängig und kann dir überall passieren, oder? Und da ändert es auch nix, wenn eine Regelstelle entschärft wird (wobei ich glaube, dass reine Anfänger diese Regelstelle in M4 am Anfang sowieso überlesen, weil das im ganzen anderen Regelwulst untergeht)

 

Wie Solwac schrieb, das Hauptproblem ist die Übersichtlichkeit und Struktur in den Regeln, nicht die Regeln an sich.

Aber das ist meine persönliche Meinung.

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Ich kann schon beide Seiten verstehen und sehe die in Midgard härteren Bedingungen bei Kämpfen zwar als interessante Abwechslung, aber mir kommt es dann wieder viel zu häufig vor. Crits sind sehr wahrscheinlich und führen in vielen Fällen eben auch zu den 2W6+7 Tagen Ausfall. In der Realität der meisten Gruppen, auf Cons usw. wird dann irgendetwas an der Auslegung der Regel gedreht, es gibt pötzlich Allheiltränke, NSC-Heiler, die so etwas kurieren können, die Zeit wird auf 24h verkürzt usw., damit es funktioniert.

 

Die Einführung einer Hausregel als Gegenargument kann mich nicht überzeugen. Für mich wäre dies ein klassischer Fall für eine optionale Regel, für Spieler und SL, die es lieber etwas "realistischer" oder zumindest "härter" mögen. Wirklich alles andere ist besser, z. B. das Weiterleben mit "Schmerzen" (Auswirkungen ähnlich dem Zauber).

 

Auch finde ich blöd, dass man gleich als Nörgler abgestempelt wird, wenn man die Midgard-Regeln kritisiert. Ich spiele gerne Midgard und so geht es glaube ich ganz vielen, die hier ihre Kritik äußern. Und trotzdem gibt es viele Regeln, die mir nicht gefallen, bzw. die nicht klar formuliert sind. Sonst würde ich nicht an jedem Spieltisch auf eine unterschiedliche Auslegung des Regelwerks stoßen.

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...Ich kann schon beide Seiten verstehen ... Für mich wäre dies ein klassischer Fall für eine optionale Regel, für Spieler und SL, die es lieber etwas "realistischer" oder zumindest "härter" mögen. Wirklich alles andere ist besser, z. B. das Weiterleben mit "Schmerzen" (Auswirkungen ähnlich dem Zauber).

Die Idee weitergesponnen: Es gibt "offizielle" Stellschrauben, um "härter" oder "weicher" zu spielen. Die Gruppe kann sich dann ja raussuchen was passt. Hausregeln haben dagegen einen Riesennachteil: sie sind nur in der einen Gruppe bekannt, und nach meiner Erfahrung leider gegenüber dem restlichen Regelwerk häufig unausgewogen, so dass wieder hausgeregelt wird...

 

Auch finde ich blöd, dass man gleich als Nörgler abgestempelt wird, wenn man die Midgard-Regeln kritisiert. Ich spiele gerne Midgard und so geht es glaube ich ganz vielen, die hier ihre Kritik äußern. Und trotzdem gibt es viele Regeln, die mir nicht gefallen, bzw. die nicht klar formuliert sind. Sonst würde ich nicht an jedem Spieltisch auf eine unterschiedliche Auslegung des Regelwerks stoßen.

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Auch finde ich blöd, dass man gleich als Nörgler abgestempelt wird, wenn man die Midgard-Regeln kritisiert. Ich spiele gerne Midgard und so geht es glaube ich ganz vielen, die hier ihre Kritik äußern. Und trotzdem gibt es viele Regeln, die mir nicht gefallen, bzw. die nicht klar formuliert sind. Sonst würde ich nicht an jedem Spieltisch auf eine unterschiedliche Auslegung des Regelwerks stoßen.

 

Sorry, aber das ist einfach nur falsch!

Wie kommst du darauf, dass JEDER, der Kritik übt, als Nörgler abgestempelt wird?

 

Das Hauptproblem ist doch, dass es eine mindestens vierstellige Zahl an Midgardspielern gibt und jeder eine andere Vorstellung von seiner Welt und den Regeln hat, und die nicht alle mit EINEM Regelwerk abgedeckt werden können. Noch dazu, wo die unterschiedlichsten Hintergründe der Spieler mit denen der Regelwerksschreiber sicher nie konform gehen können und werden.

 

Und jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: man sudert herum, warum etwas nicht genau so geregelt wird, wie man es am liebsten möchte und ergibt sich quasi in sein Schicksal; oder man zeigt den Punkt auf und gibt vielleicht noch einen kreativen Ansatz dazu, wie man selbst das löst. Dazwischen gibt es eine breite Übergangszone. Deshalb sind aber beileibe nicht alle, die die eine oder andere Stelle im Regelwerk übergehen oder kreativ lösen, Nörgler.

 

In letzter Zeit kommt mir (und nicht nur mir) halt vor, dass die erstere Gruppe verstärkt aktiv ist. Und das nervt halt :dunno:

Das soll aber niemand abhalten, selbst Vorschläge zu unterbreiten oder auf (durchaus vorhandene) Missstände und Widersprüche hinzuzeigen.

 

LG GP

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