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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Es mag ja sein, dass es zu Problemen dieser Art in der Gruppe kommt, darüber diskutieren wir ja eigentlich auch an passenderer Stelle. Mir wird aber schlicht und ergreifend nicht klar, wo bei Solwacs Beispiel das Problem in einem zu geringen Kleinhalten der Spieler liegen sollte. Es ist doch ein vollkommen anderes Thema.

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Es mag ja sein, dass es zu Problemen dieser Art in der Gruppe kommt, darüber diskutieren wir ja eigentlich auch an passenderer Stelle. Mir wird aber schlicht und ergreifend nicht klar, wo bei Solwacs Beispiel das Problem in einem zu geringen Kleinhalten der Spieler liegen sollte. Es ist doch ein vollkommen anderes Thema.
Also nochmal von vorn:

 

Es wurde folgende Prämisse im Eingangsbeitrag gemacht:

Spieler wollen coole Sachen machen.

 

Daraus wurde die Frage abgeleitet, warum Spieler klein gehalten werden und es entwickelte sich ziemlich schnell dahin, dass der Spielleiter dies oder jenes durchsetzen wolle.

 

Jetzt kam aber von einer ganzen Runde, dass eine langsame Entwicklung und nicht zu große Figuren Konsens wäre. Dies habe ich zum Anlass genommen, die Prämisse zu hinterfragen. Wird ein einzelner wie von Abd beschriebener Spieler klein gehalten oder kann es nicht sein, dass dies nur aus der ganz persönlichen Sicht dieses Spielers so aussieht?

 

Solwac

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Das war ja nicht die einzige Prämisse. Und ich verstehe zumindest, dass zumindest wir zwei beide etwas komplett anderes unter dieser Prämisse und dem Thema zu verstehen scheinen.

 

Ich verstehe da vor allem drunter: "Wenn Spieler, bevorzugt gemeinsam, einen für sie nach den ihnen vorliegenden Informationen plausiblen Plan fassen, der eine gewisse Kreativität enthält, wie reagiert der SL dann darauf, wenn das a) seinen eigenen Plan durcheinanderbringt, und/oder b) Teile des Plans nicht sicher durch die Regeln abgedeckt sind.

 

Versucht er ihnen eher einen Weg zu eröffnen, das zumindest zu versuchen, oder sucht er eher nach Wegen und Gründen, wie er das ihnen erschweren kann.

 

Was du beschreibst, hat damit für mich erst mal gar nichts zu tun. Es geht hier nicht um "realistisch vs. superhero". "Coole Sachen" sind immer aus den gegebenen Möglichkeiten einer Figur gemeint. Die kann ich auch in einem "realistischen" Setting versuchen, eher zu ermöglichen, oder eher künstlich zu erschweren.

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Ich verstehe da vor allem drunter: "Wenn Spieler, bevorzugt gemeinsam, einen für sie nach den ihnen vorliegenden Informationen plausiblen Plan fassen, der eine gewisse Kreativität enthält, wie reagiert der SL dann darauf, wenn das a) seinen eigenen Plan durcheinanderbringt, und/oder b) Teile des Plans nicht sicher durch die Regeln abgedeckt sind.

 

Genau. Es geht um das Verhältnis SL <-> Spieler und nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander.

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In meiner Mittwochsrunde haben wir aktuell das Problem, dass der SL nicht sehr regelfest ist und eher sklavisch an seiner Storyline klebt. Das sorgt mittlerweile für vermehrten Frust bei einigen Spielern, weil Aktionen auch mal nicht gelingen dürfen, weil der SL sonst nicht wüsste, wie er damit umgehen kann.

 

Letztens hat er einen Spieler so lange immer absurdere Proben wüfeln lassen, damit sein Charakter dann doch noch die offensichtliche Falle auslösen würde, vor der ihn andere Charaktere gewarnt haben. Auf Nachfrage eines anderen Spielers "Du willst Action haben?" antwortete er dann auch noch mit "Ja, ich will Action haben".... wir haben dann ingame so dagegen gehalten, dass er seine Absicht dann doch noch hat sein lassen und der von ihm mit gewollt vergeigten Proben provozierte Kampf nicht stattfand.

 

Das ist 'Spieler klein halten'.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich verstehe da vor allem drunter: "Wenn Spieler, bevorzugt gemeinsam, einen für sie nach den ihnen vorliegenden Informationen plausiblen Plan fassen, der eine gewisse Kreativität enthält, wie reagiert der SL dann darauf, wenn das a) seinen eigenen Plan durcheinanderbringt, und/oder b) Teile des Plans nicht sicher durch die Regeln abgedeckt sind.

 

Genau. Es geht um das Verhältnis SL <-> Spieler und nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander.

 

Der SL setzt ja nicht notwendigerweise seinen Stil autoritär durch - er orientiert sich auch an der Gruppe. Wenn die heterogen ist, können auf diese Weise (sozusagen "über Bande") Spieler auch durch andere Spieler kleingehalten werden.

 

Und eben die von Solwac geschilderte Situation - manche Spieler wollen "kleiner" spielen. Aber nicht immer die ganze Gruppe. Das wäre aus meiner Sicht unter diesem Titel durchaus auch eine legitime Diskussion.

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Ich verstehe da vor allem drunter: "Wenn Spieler, bevorzugt gemeinsam, einen für sie nach den ihnen vorliegenden Informationen plausiblen Plan fassen, der eine gewisse Kreativität enthält, wie reagiert der SL dann darauf, wenn das a) seinen eigenen Plan durcheinanderbringt, und/oder b) Teile des Plans nicht sicher durch die Regeln abgedeckt sind.

 

Genau. Es geht um das Verhältnis SL <-> Spieler und nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander.

 

Der SL setzt ja nicht notwendigerweise seinen Stil autoritär durch - er orientiert sich auch an der Gruppe. Wenn die heterogen ist, können auf diese Weise (sozusagen "über Bande") Spieler auch durch andere Spieler kleingehalten werden.

 

Und eben die von Solwac geschilderte Situation - manche Spieler wollen "kleiner" spielen. Aber nicht immer die ganze Gruppe. Das wäre aus meiner Sicht unter diesem Titel durchaus auch eine legitime Diskussion.

 

Und wo ist der Zusammenhang mit dem 1. Beitrag? Dort steht doch schon alles was Du auch schreibst...

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Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion:

 

Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel.

 

Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe.

 

Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert.

 

Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen.

 

Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen.

 

So genereiert man Spielspass!

Ich zitiere hier einfach nochmal den Eingangsbeitrag und verweise auf mein aktuelles Beispiel in Beitrag #480.

 

Es hat nichts damit zu tun, ob manche Spieler in einem Setting kleinere Brötchen backen wollen, weil sie z.B. High Fantasy nicht mögen. Es hat was mit kleinlicher, ja willkürlicher Regelauslegung des SL gegen Spieleraktionen zu tun. So wie in meinem Beispiel, als der SL den Spieler Selbstbeherrschung und Willenskraft würfeln ließ, wiederholt, und dann vermehrt auf den Wert, der schlechter war, damit die Probe wahrscheinlicher nicht gelingt, mit irgendeiner fadenscheinigen Begründung, nur damit im Ergebnis der Charakter was unüberlegtes tut.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich verstehe da vor allem drunter: "Wenn Spieler, bevorzugt gemeinsam, einen für sie nach den ihnen vorliegenden Informationen plausiblen Plan fassen, der eine gewisse Kreativität enthält, wie reagiert der SL dann darauf, wenn das a) seinen eigenen Plan durcheinanderbringt, und/oder b) Teile des Plans nicht sicher durch die Regeln abgedeckt sind.

 

Genau. Es geht um das Verhältnis SL <-> Spieler und nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander.

 

 

Und wo ist der Zusammenhang mit dem 1. Beitrag? Dort steht doch schon alles was Du auch schreibst...

 

Hallo zusammen, ich habe den Strang nun nicht nochmal durchgeackert, sondern aktuell nur die letzten Postings (und das erste) gelesen.

Nur auf die Fragestellung "Spieler kleinhalten - woher kommt das" bezogen (und auf den ersten Beitrag), halte ich als ersten Schritt durchaus für wichtig, die von Solwac und Maikai genannten Aspekte mit einfließen zu lassen.

 

Für die weitere Diskussion verstehe ich es aber so, dass dieser erste Schritt (also zu klären ob wirklich alle - oder zumindest die Mehrheit - der Spieler das Gefühl haben kleingehalten zu werden) schon erfolgt ist, es also tatsächlich ein Problem des SL ist.

 

Ich möchte nur mal kurz beschreiben wann ich dieses Gefühl als Spieler eben n i c h t habe (Teil b deckt sich ganz gut mit Abds erster Darstellung):

 

a) Der SL behält die Übersicht und es gilt nicht, dass der, der am Lautesten schreit alle spielrelevanten Aktionen bekommt.

b) Der SL läßt sich bei ungewöhnlichen Aktionen vom Spieler erklären was er vor hat, sagt dann, welche WM es gibt (ausser es kommen noch WM hinzu die der Spieler im Vorfeld nicht wissen kann) und erst danach läßt er den Spieler entscheiden, ob er die Aktion so durchzieht oder sie ihm doch zu riskant ist.

 

Beispiel:

SL: Ihr seht eine ca. 10 m hohe Burgmauer

Spieler. Kann ich die ohne Risiko erklettern (ich hab Klettern + 16) (Er will halt cool alleine als Freeclimber da hoch)

SL: Naja, die ersten 6 m sind einfach, da schätzt Du, Du bekommst +5 WM, die letzten 4 m sind wesentlich schwieriger, da bekommst Du nur +2

Spieler. Kann ich mich sichern?

SL: Klar, Du könntest nach dem ersten Abschnitt einen Karabinerhaken einschlagen, kostet Zeit und macht Lärm, aber ein Sturz beim zweiten Abschnitt könnte danach deutlich abgefangen werden.

Spieler überlegt: Ach was, bei den Chancen wage ich es mal ohne Sicherung.

Der Spieler bekommt also für seine coole Aktion recht gute WM und weiß in etwa auf was er sich einläßt (das womöglich einer der Würfe noch einmal modifiziert wird weil zum Beispiel eine verborgene Falle dort lauert, steht natürlich auf einem anderen Blatt).

 

Ein Mittel um als Spieler Kleinhaltung zu vermeiden ist - wenn man das Gefühl hat eine solche tritt auf ist, zu hinterfragen warum der SL z.B. -4 auf einen Springen Wurf gibt:

Beispiel:

Spieler: Ich springe über den Bach

SL: Vorsicht, Du bekämst -4 WM

Spieler: Hu? Wieso das denn? Bei einem so kleinen Bach

SL: Naja der Bach ist reißend, 3 m breit und der Sims auf der anderen Seite 3 m hoch :D

Spieler: Ach so, dann überleg ich mir das natürlich nochmal

 

Um vielleicht die Frage "Woher kommt das" zu beantworten:

In den von mir genannten Beispielen sicher, weil die Vorstellung von SL und Spieler ersteinmal nicht übereinstimmten.

Wenn der SL wie oben beschrieben handelt ist sichergestellt, dass das noch vor einer endgültigen Entscheidung des Spielers korrigiert werden kann.

Wenn ein SL tatsächlich prinzipiell knauserig mit WM ist hilft vielleicht eine Argumentation in folgender Richtung:

 

Schau mal, wir alle haben Spass an coolen Aktionen, und wollen auch ein wenig Risiko eingehen. Aber (um bei einem Kletter Beispiel zu bleiben) Wenn ich mit 50% Wahrscheinlichkeit abstürze werde ich es natürlich auf aufwendigere Weise sicherer angehen. Das Endergebnis ist ähnlich (z.B. Wahrscheinlichkeit im angeseilten Modus auf 10% reduziert + nahezu kein Schaden mehr, da man aufgefangen wird), aber der Coolness Faktor ist weg. Würde für die ungesicherte Aktion eine Wahrscheinlichkeit von 10 oder 20% bestehen würde der ein oder andere eine entsprechende ungesicherte Aktion wagen und die Spannung und damit der Spielspass deutlich ansteigen.

 

Gruß

 

Neq

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Es hat nichts damit zu tun, ob manche Spieler in einem Setting kleinere Brötchen backen wollen, weil sie z.B. High Fantasy nicht mögen. Es hat was mit kleinlicher, ja willkürlicher Regelauslegung des SL gegen Spieleraktionen zu tun. So wie in meinem Beispiel, als der SL den Spieler Selbstbeherrschung und Willenskraft würfeln ließ, wiederholt, und dann vermehrt auf den Wert, der schlechter war, damit die Probe wahrscheinlicher nicht gelingt, mit irgendeiner fadenscheinigen Begründung, nur damit im Ergebnis der Charakter was unüberlegtes tut.
Das sind aber zwei verschiedene Dinge, genau deshalb will ich sie trennen.

 

Das eine ist ein Spielleiter, der ein gewisses Ergebnis haben will und deshalb anderes nicht zulässt. Das nicht zulassen würde aber auch (regeltechnisch) einfache Dinge wie in einem Beispiel des DFR betreffen, z.B. der EW:Klettern mit 1000 Modifikationen, PW:Pw usw. nur um die Figur nicht aufs Dach zu lassen. Das ist genau das, was Du beschreibst.

 

Das andere ist das klein halten, das nicht zulassen von Aktionen mit einem besonderen Vorteil gegenüber den Beispielen im DFR. Das ist das, was ich unter den "coolen Sachen" im Eingangsbeitrag verstehe und was im Rahmen der Gruppe durchaus unterschiedlich gesehen werden kann.

 

Ich bestreite nicht, dass die beiden Sachen zusammen fallen können. Aber ich sehe schon einen Unterschied zwischen der Verhinderung ALLER Alternativen zum gedachten Verlauf und der Diskussion über einige Aktionen, die (zumindest nach Auffassung des Spielleiters, aber auch einiger Spieler) einfach nur eine sehr geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben. Zur Trennung der beiden Szenarien muss der Spielleiter natürlich Alternativen zulassen. Wenn alles von seiner Vorstellung so stark eingeschränkt wird, dass nur ein Weg übrig bleibt, dann sind wir wieder beim ersten Fall.

 

Solwac

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@Solwac: Ich sehe diese Trennung nicht. Ich halte sie für künstlich und kleinlich, genau im Sinne der Spielleiter, die nichts zulassen - du argumentierst gerade genau so. ;)

 

So eine Handhabung seitens des SL schnürt einem doch als Spieler die Luft ab, weil man irgendwann nur noch in Regelkonstrukten und ihrer Beweisbarkeit denkt und nicht mehr, wie man mit einem Held in einer fiktiven Welt außergewöhnliche Dinge tun kann.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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Hm, als Spielleiter habe ich für eine Szene normalerweise mindestens eine Idee, meist sind es mehrere. Wenn die Spieler auf eine weitere Idee kommen, dann ist das toll, deshalb leite ich ja (und schreibe keine Romane). Wenn jetzt aber Ideen dabei sind, die aufgrund der Gegebenheiten praktisch von vornherein unmöglich sind (sei es aufgrund der Wahrscheinlichkeiten oder weil es die Regeln sagen, z.B. kann ein Graben von mehr als 7m Breite nicht mit einem normalen EW:Springen überquert werden), ist es doch kein klein halten, wenn ich dies dem Spieler so sage, oder?

 

Solwac

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@Neq: Deine Beispiele sind ja schön, gehen aber leider komplett am Problem vorbei.

 

Ich will es mal mit einem Gegenbeispiel versuchen zu verdeutlichen:

 

Die Gruppe findet einen gigantischen Schatz im Dungeon. Alle sind Happy und sammeln Edelsteine und Schmuck ein.

Spieler 1 entdeckt nun einen kopfgroßen Diamanten auf einer Schatulle. Sein Char will danach greifen, als Spieler 2 ruft: "Achtung, da ist eine Falle dabei!"

Spieler 1 hält inne, der SL lässt auf Willenskraft würfeln, ob sich sein Char beherrschen kann. Probe geschafft.

(SL denkt sich insgeheim: Mist, ich wollte die denen doch mit der Falle und dem Monster, was dann kommt, den Schatz wieder abjagen)

Spieler 1' Char kann sich grade so zurück halten, murrt rum, warum er jetzt denn nicht den geilen Diamanten greifen darf.

SL lässt nun auf Selbstbeherrschung würfeln, er weiß, der Wert ist beim betreffenden Char weit niedriger. Probe nicht geschafft.

Spieler 2 lässt seinen Char den von Spieler 1 in ein Handgemenge verwickeln, damit er ihn davon abhält, den Diamant zu greifen.

Spieler 1' Char beruhigt sich ein wenig. SL lässt wieder auf SB würfeln, Wurf nicht geschafft, Char 1 will sich aus dem HGW lösen, klappt aber nicht.... usw...

 

So werden intelligente Spieleraktionen abgewürgt, damit der SL seinen Willen durchsetzen kann und seine Aktion durchführen kann. :dozingoff:

 

Ein SL, wie in deinen Beispielen, der im Vorfeld erklärt, welche WM es gibt und wie eine Aktion regeltechnisch abgehandelt werden kann, handelt regelfest und fair. Diese SL sind hier nicht das Thema.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hm, als Spielleiter habe ich für eine Szene normalerweise mindestens eine Idee, meist sind es mehrere. Wenn die Spieler auf eine weitere Idee kommen, dann ist das toll, deshalb leite ich ja (und schreibe keine Romane). Wenn jetzt aber Ideen dabei sind, die aufgrund der Gegebenheiten praktisch von vornherein unmöglich sind (sei es aufgrund der Wahrscheinlichkeiten oder weil es die Regeln sagen, z.B. kann ein Graben von mehr als 7m Breite nicht mit einem normalen EW:Springen überquert werden), ist es doch kein klein halten, wenn ich dies dem Spieler so sage, oder?

 

Solwac

Du verstehst das Problem nicht.

 

Wenn aber deine Spieler nun fragen, ob da am Rande des Grabens ein Baum steht (und das erst bejahst, dann aber hinterher erkennst, dass es deine Pläne durcheinander bringt), den fällen und den über den Graben fallen lassen wollen, du das dann aber mit fadenscheinigen Argumenten verhinderst, weil es dir grade nicht in den Kram passt, dann ist das Kleinhalten.

 

Oder noch schlimmer: Du hast einen Zauberer in der Gruppe, der Lichtbrücke kann! Und du verhinderst die Lichtbrücke mit dem 'Argument', der andere Rand des Grabens sei nicht auf gleicher Höhe, daher gehe der Zauber nicht!

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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Hm, als Spielleiter habe ich für eine Szene normalerweise mindestens eine Idee, meist sind es mehrere. Wenn die Spieler auf eine weitere Idee kommen, dann ist das toll, deshalb leite ich ja (und schreibe keine Romane). Wenn jetzt aber Ideen dabei sind, die aufgrund der Gegebenheiten praktisch von vornherein unmöglich sind (sei es aufgrund der Wahrscheinlichkeiten oder weil es die Regeln sagen, z.B. kann ein Graben von mehr als 7m Breite nicht mit einem normalen EW:Springen überquert werden), ist es doch kein klein halten, wenn ich dies dem Spieler so sage, oder?

 

Solwac

Du verstehst das Problem nicht.

Ich versuche es nur aufzudröseln. ;)

 

Denn im Beispiel von Neq argumentierst Du nicht mit einer besonderen Aktion, einer Aktion bei der eine Figur (und damit der Spieler) mal "was zeigen" können. Du beschreibst einen Spielleiter, der unbedingt (und sehr ungeschickt) unbedingt "seine" Falle auslösen will.

 

Vielleicht sollten wir die Entmündigung des Spielers (denn nichts anderes ist das solange verlangen bis der Würfelwurf was genehmes ergibt) auch so im Strangtitel benennen, wenn es das gewünschte Thema ist. Ich habe bisher immer etwas anderes unter klein halten verstanden.

 

Solwac

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Wenn aber deine Spieler nun fragen, ob da am Rande des Grabens ein Baum steht (und das erst bejahst, dann aber hinterher erkennst, dass es deine Pläne durcheinander bringt), den fällen und den über den Graben fallen lassen wollen, du das dann aber mit fadenscheinigen Argumenten verhinderst, weil es dir grade nicht in den Kram passt, dann ist das Kleinhalten.

 

Oder noch schlimmer: Du hast einen Zauberer in der Gruppe, der Lichtbrücke kann! Und du verhinderst die Lichtbrücke mit dem 'Argument', der andere Rand des Grabens sei nicht auf gleicher Höhe, daher gehe der Zauber nicht!

Das ist für mich Gängelung in Reinkultur, aber nicht das, was ich bisher unter klein halten verstehe.

 

Solwac

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In meiner Mittwochsrunde haben wir aktuell das Problem, dass der SL nicht sehr regelfest ist und eher sklavisch an seiner Storyline klebt. Das sorgt mittlerweile für vermehrten Frust bei einigen Spielern, weil Aktionen auch mal nicht gelingen dürfen, weil der SL sonst nicht wüsste, wie er damit umgehen kann.

Letztens hat er einen Spieler so lange immer absurdere Proben wüfeln lassen, damit sein Charakter dann doch noch die offensichtliche Falle auslösen würde, vor der ihn andere Charaktere gewarnt haben. Auf Nachfrage eines anderen Spielers "Du willst Action haben?" antwortete er dann auch noch mit "Ja, ich will Action haben".... wir haben dann ingame so dagegen gehalten, dass er seine Absicht dann doch noch hat sein lassen und der von ihm mit gewollt vergeigten Proben provozierte Kampf nicht stattfand.

 

Das ist 'Spieler klein halten'.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Nö! Das ist Railroading.....

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In meiner Mittwochsrunde haben wir aktuell das Problem, dass der SL nicht sehr regelfest ist und eher sklavisch an seiner Storyline klebt. Das sorgt mittlerweile für vermehrten Frust bei einigen Spielern, weil Aktionen auch mal nicht gelingen dürfen, weil der SL sonst nicht wüsste, wie er damit umgehen kann.

Letztens hat er einen Spieler so lange immer absurdere Proben wüfeln lassen, damit sein Charakter dann doch noch die offensichtliche Falle auslösen würde, vor der ihn andere Charaktere gewarnt haben. Auf Nachfrage eines anderen Spielers "Du willst Action haben?" antwortete er dann auch noch mit "Ja, ich will Action haben".... wir haben dann ingame so dagegen gehalten, dass er seine Absicht dann doch noch hat sein lassen und der von ihm mit gewollt vergeigten Proben provozierte Kampf nicht stattfand.

 

Das ist 'Spieler klein halten'.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Nö! Das ist Railroading.....

 

... das ist blöd.

 

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Wenn jemand mit Akrobatik über eine Schlachtreihe hechten will, bzw. sie umgehen will, dann gibt es Regen dafür. Des weiteren hilft hier eine Battlemat ungemein. Regeln hat der Spielleiter positiv für den Spieler auszulegen.

 

Ansonsten gibt es gerade eine aktuelle Diskussion, die mich nur den Kopf schütteln lässt: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/10968-Vergrößern?p=1966538#post1966538

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Wenn jemand mit Akrobatik über eine Schlachtreihe hechten will, bzw. sie umgehen will, dann gibt es Regen dafür. Des weiteren hilft hier eine Battlemat ungemein. Regeln hat der Spielleiter positiv für den Spieler auszulegen.

 

Ansonsten gibt es gerade eine aktuelle Diskussion, die mich nur den Kopf schütteln lässt: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/10968-Vergrößern?p=1966538#post1966538

 

@ Abd: Sehr schade, dass du die o.g. Diskussion offenbar als Beispiel für "Spieler klein halten" auffasst. Meine Anmerkungen zum Zauber Vergrößern hatten nie den Zweck den Zauber nutzlos zu machen - im Gegenteil habe ich Beispiele angeführt, wie der Zauber auch anderweitig sehr sinnvoll und effizient eingesetzt werden kann. Sowohl als Spieler als auch als SL möchte ich in einer Welt spielen, die stimmig ist - und ein Riese mit zwei 30cm langen Dolchen in den Händen oder der mit einem Rapier ficht, stellt meine Vorstellungskraft auf die Probe. Lediglich aus diesem Wunsch heraus entstanden meine Einwände wider der wortgetreuen Regelauslegung (iSv wenn da kein Nachteil steht, ist da keiner). Für mich, der selbst Bogen schießt und einige Male ein Schwert in der Hand gehalten hat, ergaben sich einfach Ungereimtheiten, die ich anzumerken gedachte. Wenn mir das aber bereits als "Spieler klein halten" ausgelegt wird, ist das bedauerlich. Man KANN das natürlich als Beschneidung der Fähigkeiten der Spieler interpretieren - wie Prados es leider abschätzig getan hat - aber im Endeffekt muss doch jede Gruppe für sich in solchen Fällen einfach einen Konsens finden wie mit solchen Fällen umgegangen werden soll.

 

Genau so würde ich es als SL auch in jedem anderen Fall handhaben, der mir unplausibel oder nur schwer vorstellbar erscheint: Bedenken äußern, Spieler um Meinung fragen, Konsens schaffen.

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@ Abd: Sehr schade, dass du die o.g. Diskussion offenbar als Beispiel für "Spieler klein halten" auffasst.
Ich stimme Abd zu und auch Prados Argumentation im anderen Strang.

 

Der entscheidende Aspekt ist, die Möglichkeiten gegen die Spieler und in diesem Fall die Möglichkeiten mit einem Zauber zu interpretieren. Und zwar ohne jede konkrete Regelgrundlage!

 

Genau das ist "Spieler klein halten".

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich lese das zugegeben auch als ein sehr typisches Beispiel für "Spieler kleinhalten".

Ich würde dir gar nicht bösen Willen unterstellen. Aber es sind eben genau die typischen Argumente, die wir hier in dem Strang aufgeführt haben, die du verwendet hast, um eine aus meiner Sicht sehr spielerunfreundliche, restriktive Regelauslegung zu rechtfertigen.

 

Natürlich darf man das so machen. Aber ich frage mich dennoch, aus welcher Motivation heraus man so etwas tut. Generiert das bei euch wirklich mehr Spielspaß? Wenn ja, welcher Art ist der? Was wäre für dich so schlimm daran, auch mal eine "unrealistische", aber von den Regeln grundsätzlich mögliche Handlung zu erlauben? Mir verböte ja der "gesunde Menschenverstand" schon jede Anwendung von Magie. Kann ich mir in der realen Welt nämlich schlicht gar nicht vorstellen. In einer Fantasy-Rollenspielwelt gelten aber eben andere Regeln, nämlich die der Regelschreiber. Wenn ich schon in der Lage bin, entgegen meines gesunden Menschenverstandes Regelkonstrukte wie Magie, Lebenspunkte etc zu akzeptieren, warum dann nicht auch anderes, was im realen Leben natürlich so nie möglich wäre?

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Das "Warum" bzw. die Motivation habe ich ja bereits versucht zu erläutern. "Schlimm" ist nichts daran, auch "unrealistische" Aktionen zu erlauben. Aber ja: ich habe mehr Spielspass an einer realitätsnahen Interpretation (auch zu meinem Nachteil), die aber sicherlich und offenkundig nicht jeder teilt. Ich für meinen Teil habe eben auch größte Schwierigkeiten, mit einem Halbling mit Bihänder vorzustellen - und eben genauso einen Riesen mit Zahnstochern. Im Übrigen ist das auch durchaus systemabhängig - in D&D wäre mir das längst nicht so wichtig.

 

Außerdem möchte ich abschließend noch einmal darauf hinweisen, dass eine restriktive Regelauslegung immer im Konsens mit den Mitspielern und auch nicht zwangsläufig zu Ungunsten der Spieler erfolgt (siehe Beispiel mit 2 Bihändern und Beih. Kampf). :satisfied:

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