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Wunschliste für M6


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Ich würde mir wünschen, das nicht nur Feuermagier, sondern genauso auch Wassermagier, Eismagier, Luftmagier und Erdmagier spielbar sind. Für jedes der Elemente sollte es also eine "Zauberschule" geben, die nach Anzahl der Sprüche, Mächtigkeit etc. den aktuellen Feuermagiern gleichgestellt wäre. Gleichzeitig sollte sich ein Feuermagier den Spott seiner gesamten Schule zuziehen, wenn er jemals einen Wasserspruch lernt.

Exkurs: Hier sollte ich mir gleich das System mit Ruhm und Ruch dazu wünschen.

Es sollte möglich sein (analog zum Beschwörer) ein zweites Spezialgebiet hinzuzunehmen, welches dem ersten nicht gegensätzlich gegenübersteht.

Bei den verfügbaren Zaubern wünsche ich mir dann auch etwas mehr Kreativität: Der Luftmagier könnte einen eigenen Pfeil verzaubern und ihm so eine deutlich erhöhte Reichweite verschaffen, der Wassermagier könnte z.B. auf einem Feld einen Geysir aus dem Boden hervorbrechen lassen, der Feuermagier könnte ein natürliches Feuer sich auf weiter entfernte Felder ausbreiten lassen, z.B. vom Kamin zur Tafel, um eine Ablenkung zu erschaffen.

Ziel wäre auch, dass nicht jede großartige Geschichte über einen Zauberer davon berichtet, dass er eine große Gruppe von Gegnern mit einem Feuerregen in die Flucht geschlagen hat. Gibt es denn dafür nichts anderes? Der Feuerregen wirkt heutzutage etwas zu obligatorisch.

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vor 21 Stunden schrieb Mogadil:

- Die Zauberklassen (Erschaffen, Verändern usw.) mit einzelnen Fertigkeitswerten belegen (als einzelne Fertigkeiten sehen), die auch mit EP gesteigert werden müssen.
  Dafür die Lernkosten für die einzelnen Sprüche senken.
  
- Bei der Charaktererschaffung (Grad 1) die Zauberklassen einzelne (ggfs. mehrere) Zauberschulen wählen lassen, die sie zu Anfang beherrschen, nicht alle Zauberschulen sofort zugängig machen.

Die beiden Forderungen möchte ich gerne unterstützen.

Dabei würde ich mir auch wieder die "Spezialisierungsmöglichkeit" auf Agens neben der Spezialisierung auf den Prozess wünschen. Also entweder man steigert seine Fähigkeiten im Umgang mit einem Prozess oder in einem Agens (so bekommt man wenigstens die typischen Feuer-, Luft- oder Wasserzauberer :cool:)

 

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Ich wünsche mir eine höhere Wertigkeit/Kompetenz von Spielerfiguren schon auf der 1. Stufe.

Die Spielerfiguren sollten schon zu Beginn breiter aufgestellt werden. Fertigkeiten wie z.B. Schleichen, Klettern, Beredsamkeit (uvm.) sollten schon zu Beginn von allen durchschnittlich gut beherrscht werden. Man fühlt sich als "Held" auf niedrigen Stufen so inkompetent, dass es einem kaum noch Spaß macht. Es ist ein Wunder, dass die Abenteuergruppen überleben, wenn sie sich wie Trampeltiere an das Lagerfeuer ihrer Gegner anschleichen wollen.

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vor 13 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Ketzerischer Vorschlag: Die Klassen werden abgeschafft. Das Erlernen einer Fertigkeit kostet (Beispiel) 15 LE, das Steigern der Fertigkeit dann, je nach Zielwert, 1-15 TE, und das wars. EP gibts nicht mehr, es gibt nur noch die Belohnung des Auftraggebers in Form von Lerneinheiten bei seinen Gefolgsleuten. Beim Zaubern ähnlich: Das Erlernen eine Prozesses (Verändern, Bewegen, Thaumaterapie) kostet 25 LE und jeder Spruch dann nach Stufe gestaffelt LE. Aus die Maus. Wer sich zusätzlich weiterbilden möchte kann ja mit einem Lehrmeister verhandeln, ob er für 500GS eine weitere LE erhält. Zur Charaktereschaffung gibt es xy Punkte die dann frei auf Attribute, Skills und Zauber verteilt werden können.

Prozesse erhalten einen eigenen Fertigekitswert, aber bitte nicht jeder Zauberspruch.

PS: Eine Fertigkeit: Training/Pädagogik oder ähnlich, so das Spielerfiguren anderen in der Gruppe etwas beibringen können, analog zum Kaufen von LE für Gold. Aber mit einer Begrenzung um es nicht ausufern zu lassen. Sowas wie max. 1/3 der LE (abgerundet) können einem von SCs beigebracht werden. Das würde vor allem dann wichtig, wenn der Vorschlag mit Unterstützung von Spezialisten durch Gruppenmitgliedern bei Fertigkeiten käme.

PPS: Und für unerfahrene Spieler (Wie stelle ich einen Einsiedler (Druiden) oder akademischen Magier dar) gibts dann 5-500 Seiten mit Archetypen. Je nachdem, wieviel Papier noch gefüllt werden muss. ^^ Das würde auch dazu führen, das in neuen Gegenden man vielleicht keine neue Charakterklasse einführt, sondern einfach einen neuen Archetypus vorstellt, welcher nach den Grundregeln erschaffen wurde.

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Ich wünsche mir möglichst großzügige, klare und einfache Regeln bezüglich Fan-Kreationen für Midgard 6. Ich fände es z.B. toll, wenn ich ohne nachzufragen offizielles Kartenmaterial umgestalten / "nachmalen" dürfte. Und das dann auch z.B. hier im Forum teilen dürfte ohne vorher aktiv um Erlaubnis fragen zu müssen. Das könnte man z.B. regeln, indem die offiziellen Karten unter einer möglichst freien Lizenz wie bei https://creativecommons.org/ veröffentlicht werden.

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Weil eben im falschen Strang geschrieben nochmal hier:

Ich wünsche mir, dass die Fähigkeit "kann nur mit magischen (oder ähnlichen) Waffen verletzt werden" nur bei Wesen verwendet werden, bei denen es Sinn ergibt. Beispielsweise Geister. 

Warum ein nichtmagischer Vorschlaghammer auf dem Kopf eines Werwolfs keinen Schaden machen soll, soll mir mal einer erklären. 

Dann bei sollchen Kreaturen lieber mit Rüstung oder verringertem Schaden arbeiten, und im Falle einer magischen (oder ähnlichen) Waffe entfällt dieses dann. 

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Ein für mich weiterer wichtiger Punkt.

Die Regeln sollten in den Werken stimmen - inhaltlich und ohne lange Diskussionen, verständlich und nachvollziehbar sein. Und "out of the box" spielbar sein!

Auf "Nettigkeiten" wie besonderen Waffen, z. B. die Peitsche, wo dann die Regeln fehlen sollten dann auch korrekt ausgearbeitet und in sich passend vorhanden sein. Gleiches gilt für alle Bereiche des Spiels (insbesondere der Magie).

Grundsätzlich finde ich: Auf Hausregeln im M6 Grundregelwerk habe ich keine Lust.

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Moderation:

 

Ihr Lieben,

ich bitte euch einfach um etwas mehr Aufmerksamkeit. Ich habe heute schon 7 Beiträge wegen Meldungen entweder von hier in den Diskussionsstrang oder umgekehrt verschoben.

Achtet einfach etwas mehr darauf, wo ihr gerade schreibt. Gerade dieser Strang soll doch übersichtlich bleiben, wenn ihr was ändern wollt. ;)

EinMODskaldir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Da steh ich wahrscheinlich auf weiter Flur allein, den „Waffenrang & Rüstungsbonus“, mit einem Kampfdiagramm ist es gar nicht so kompliziert es im Spiel anzuwenden 😉

Edited by Sosuke
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Ich muss mich mal wieder einschalten, ich finde es wirklich zu schön, eure Vorschläge zu lesen, weil ich in wirklich vielen Fällen innerlich befriedigt schmunzeln kann, weil ich das im bereits entstandenen Regelkonzept schon berücksichtigt habe. Das heißt zwar leider nicht, dass alles so und unverändert drin bleiben kann - das muss ja erstmal testgespielt und überprüft werden - , aber dennoch, es ist schon eine nette Erfahrung. Vielen Dank, macht weiter so!

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Am 20.6.2021 um 21:47 schrieb Die Hexe:

Wegen mir können die Zaubermaterialien (abgesehen vielleicht von ein paar Ausahmen bei mächtigen/speziellen Sprüchen) im M6 gestrichen werden.

Und es wäre schön, wenn die Klasse Thaumaturg wieder etwas mächtiger/spielbarer gestaltet wird (u.a. nicht mehr so Unmengen an Gold frisst).

Zum Thaumaturgen: Ja, bitte wieder spielbar machen! Weg mit dem unsäglichen Mikromanagement bei den Siegeln und Runenstäben in der Anwendung! Danke.

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Eine bessere Strukturierung der Regelwerke, um das lästige Blättern zu beheben. Ich verdeutlich dies nur an dem Beispiel "Tabelle 7: Kritischer Schaden" und den Abschnitt "Schadensfolgen", welcher bei bestimmten kritischen Treffern häufig benötigt wird, aber im Regelwerk einfach mal 30 Seiten vorher aufgeführt sind.

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vor 7 Minuten schrieb Lemeriel:

Eine bessere Strukturierung der Regelwerke, um das lästige Blättern zu beheben. Ich verdeutlich dies nur an dem Beispiel "Tabelle 7: Kritischer Schaden" und den Abschnitt "Schadensfolgen", welcher bei bestimmten kritischen Treffern häufig benötigt wird, aber im Regelwerk einfach mal 30 Seiten vorher aufgeführt sind.

Und dazu funktionierende Seitenverweise, meinetwegen als Fußnoten, um schnell zu finden, was man zusätzlich braucht.

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1. Aufwertung von Fernkampf (bspw. SchB für Wurfwaffen und etwas höherer Schaden für St-angepasste Schusswaffen)

2. kein Würfeln für LP (nur Ko-abhängig)

3. Vereinfachung der Folgen bei kritischen Treffern/Fehlern (keine langen Tabellen), Folgen schwerer Treffer abschaffen.

4. Zauberer sollten nicht generell wehrlos beim Zaubern sein. Ggf. über Malus bei Abwehr regeln oder Fertigkeit "Konzentration" (Wk) einführen, o.ä.

5. Bei Zaubern die "Augenblick" als Zauberdauer haben, sollte Bewegung wie bei normalen Angriffen mit bis zu B/2 möglich sein

6. individuelleres oder erweitertes Zaubersystem (Anpassung der Zauber, mehr Zauber (QoL), Anpassung der Zauber an Wahl-Element (ähnlich wie Feuerkugel, Steinkugel, Frostball)

7. AP-Verbrauch bei gescheitertem EW:Zaubern verringern (1AP oder halbe AP) 

8. weiter vereinfachtes Lern-/Steigerungssystem

9. Berufe/Handwerk wieder einführen und ggf. Fertigkeiten dazu ergänzen

10. Zahl der Werte/Attribute reduzieren: z.B. keine GiT, sondern direkt Ko dafür verwenden

11. pA  und Wk auch direkt in Liste der Basisattribute aufnehmen (wenn Fertigkeiten-Boni davon abhängen, wie jetzt bei M5) und auch direkt Würfeln oder Bestimmen lassen (keine Abhängigkeit von anderen Werten); alle anderen Werte streichen: bspw. Au (über pA abgedeckt oder nach Willen des Abenteurers), Bewegungsweite (über Gw abgedeckt)

12. Kampf dynamischer machen, ggf. durch mehrere Aktionen pro Runde bzw. spezielle Aktionen/Techniken (ggf. auch auf höheren Graden)

13. Initiative/Bewegung (wieder) über Gw + individuelles Würfeln regeln (kein Anführen)

14. Zusammenfassen von Regionen/Kulturen (insbesondere wenig bespielten) und ggf. Anpassung Technologielevel und extremen Isolationismus vermeiden

15. Vorteil/Nachteil-System ergänzen/erweitern 

16. Zaubermaterialien abschaffen (für die meisten Zauber) oder wieder richtiges Verbrauchsmaterial verwenden (bei Zaubern deren Anwendung begrenzt werden soll, ggf. dann auch Verfügbarkeit reduzieren)

 

Edited by Lars
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Ich glaube eine ganz grosse Baustelle für M6 wird es sein, die Zaubersprüche sauberer und strukturierter zu beschreiben. Ich erinnere mich, dass du @Prados Karwan mal irgendwo geschrieben hast, dass man keine "Juristensprache" dafür haben wolle und daher Ungenauigkeiten der Sprache bei den Zaubersprüchen hinnehmen müsste. Es würde aber schon helfen mit einigen ganz genau definierten Begrifflichkeiten, die Wirkungsweise und Spielparameter etc. zu beschreiben (also Midgard-Juristenlatein und nicht immer wieder ein anderes Synonym zur Umschreibung des gleichen mit leicht verändertem Sinn zu verwenden) und dann ein paar schöne stimmungsvolle Sätze zum Fluff des Zaubers. Ich hoffe sehr, dass wir mit M6 kein Forum mit zig Tausend Posts brauchen, um uns klar zu werden, wie gewisse Zauber zu interpretieren sind. In dem Sinne: präzise Genauigkeit wäre mir wichtiger als stimmungsvolles Lesen (bin jetzt aber auch seit 30 Jahren durch Zauberspruch-Regelauslegung vorgeschädigt).

Ist vermutlich das dickste Brett zum Bohren von der Regelseite

LG

dHib

Edited by Der Himmel ist blau
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Weitere Vorschläge:

  • Handwerksfertigkeiten. Es gibt schließlich auch SCs, die gerne ihre eigene Ausrüstung herstellen würden, was in vielen anderen Rollenspielen schon längst üblich ist.
  • Komplexere Rüstungsregeln. Das bisherige System basiert zu sehr auf alten Vorstellungen.
  • Wieder mehr Abenteurertypen.
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Ein paar textliche alte Zöpfe abschneiden:

  • Panisch fliehen sollte Weglaufen heißen; eine Flucht/ein Weglauf/ein Rückzug sollte verständlich sein, ohne sich im Forum in die Haare zu bekommen.
     
  • Binden des Vertrauten: Das Ritual mit den drei EW:Zaubern ist unnötig und rollenspielfeindlich (denn spielwelttechnisch ist es am Effektivsten, kein im Abenteuer gefundenes Tier zum Vertrauten zu machen, sondern sich mehrere Tiere zu fangen und dann alle parallel mit EW:Zaubern zu bedenken - irgendwo gehen die EW:Zaubern durch*). Dafür kann eine Beschreibung dahin, dass/wie man mit seinem Vertrauten kommunizieren kann.
    * Disclaimer: Ist mir gerade piepegal, ob das wirklich geht. ;)
     
  • Auch den kritische Schaden möchte ich nicht noch einmal stundenlang auseinander klamüsern. Das sind zwar immer schöne Fleißaufgaben mit anschließenden Kollaborationen, aber irgendwie... merkt Ihr selber. :)
Edited by dabba
verklickt
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Ich fände es schön, wenn es eine offizielle Fertigkeit wie "Kunsthandwerk" oder dergleichen gäbe, bei der klar definiert ist, dass diese sozusagen die "Blaupause" ( z.B. für das Lernschema) für beliebige künstlerische Fertigkeiten darstellt. Unter diese Fertigkeiten könnten dann auch selten gebrauchte (aber immer wieder gewünschte) Fertigkeiten wie Dichten, Singen, Musizieren, Tanzen (bereits bekannt) aber auch Nähen, Schnitzen, Kochen, Sticken, Kalligraphie, Malerei, usw. gefasst werden. Das muss dann gerade nicht alles ausgearbeitet sein. Bis auf wenige Ausnahmen (Beeindrucken von NSC, Ablenken von NSC, Teilnahme an Wettbewerben) sind diese Fertigkeiten sowieso meist nur Fluff und die Regeln für die denkbaren Einsatzbereiche (Beeindrucken, Ablenken, Wettbewerbe), kann man allgemein formulieren. 

Außerdem fände ich es gut, wenn gezielte Hiebe wieder spielbar würden und wenn es diese in irgendeiner Form auch für den Fernkampf geben würde, sodass ein Fernkämpfer (ebenso wie ein Nahkämpfer) im offenen Kampf (also keine Ahnungs-/Wehrlosigkeit) auch eine Möglichkeit hat, die Folgen kritischer Treffer gezielt herbeizuführen. 

Mfg Yon

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Am 21.6.2021 um 00:19 schrieb Ma Kai:

Gleichermaßen fände ich es schön, wenn Rüstungen, insbesondere die "höheren" Metallrüstungen, ab Platte, mehr "Charakter" bekämen als bloß einen Punkt mehr Rüstungsschutz. Auch hier ist aber die Balance zum "Regelgewicht" sehr delikat. 

Zu Rüstungen: lt. KOD5 S. 72 ist eine KR kurzärmlig, lt. S. 87 deckt sie die Arme ab. 

Schön wäre es auch, den Rüstungsschutz durch "Technologie" zu definieren.
TR ist relativ durchgängig, sie fängt einen Punkt ab.
LR 2, Haken dran.
KR schützt Arme nicht (wenn wir nach S. 72 gehen), also gilt dort 0-2, je nachdem ob es nichts signifikantes, oder dicken Stoff, oder Lederarmschienen gibt. 
PR ist auf dem Torso auch Kette, fängt es bei Körpertreffer jetzt 3 oder 4 Punkte ab? Bei einem Armtreffer gäbe es wohl die kettentypischen 3 Punkte Schutz hier. 
VR hat eine Platte auf dem Torso, fängt das jetzt 4 oder 5 Punkte bei einem Körpertreffer? Für die Platten auf den Gliedmaßen - 4 oder 5? 
RR schließlich ist eine grundsätzliche Frage, soll es die geben und wenn ja, zu welchen Bedingungen? 

Und nachdem ich jetzt in den UDJ wieder hinein gesehen habe: es wäre sehr schön, wenn es ein KanThaiPan 6, integriert ins Regelgesamtgebäude, geben könnte. 

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Eine Manöver-Mechanik, welche unter anderem die gezielten Angriffe enthält (deren Vereinfachung schon mehrfach angesprochen wurde) und in gewisser Weise von ihr abgeleitet ist.
Mit dieser Mechanik kann man entweder bestimmte Gliedmaßen attackieren (wie bisher), jemanden umwerfen oder in eine bestimmte Richtung schubsen, seinen Gegner entwaffnen, einschüchtern, mit einer Finte in die Irre führen (und sich somit etwa Boni für die folgende Runde erspielen), den Rüstungsschutz seines Opponenten umgehen, mit einer Waffe angreifen ohne schweren Schaden zu verursachen, usw.
Die so angesagten Manöver haben in der Regel einen Abzug auf die verwendete Angriffsfertigkeit, der Gegner kontert mit einer Abwehr oder einer Resistenz (z.B. ein WW Resistenz Geist gegen den EW: Beredsamkeit -4 beim Einschüchtern).

Die Auswirkungen der Krittabelle könnten eine Terz weniger drastisch sein (vgl. Beintreffer) oder zumindest die ganz dramatischen Ereignisse etwas unwahrscheinlicher.

Erreichen Fertigkeitswerte bestimmte Schwellenwerte (z.B. 12/15/18), gibt es die Möglichkeit, besondere Talente freizuschalten (als optionale Regel, da man diese Talente ja erst mal schreiben muss und es könnte mehrere pro Fertigkeit geben.

Falls die Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase beibehalten wird, sollten alle Bewegungen in die Bewegungsphase fallen und nicht als Aktionen gewertet werden (vor allem das Durchqueren von Kontrollbereichen, sich vom Gegner lösen) um mehr Dynamik zu erzeugen. Das Durchqueren oder Verlassen des Kontrollbereichs kann mit einem Widerstandswurf der Gegenseite verhindert werden.

Die Mächtigkeit des Attributs Geschicklichkeit verringern, indem es nicht mehr in den Schadensbonus für den Nahkampf einfließt.

Die Fertigkeiten könnten klarer formuliert sein; soll es Landeskunde weiterhin geben, muss durch den Text ersichtlich sein, dass es sich um eine Fülle von verschiedenen Fertigkeiten handelt. Grundsätzlich finde ich Landeskunde aber nicht so schön, lieber wieder Sagenkunde und vielleicht Etikette für Fragen zu Verhaltensweisen in bestimmten Kulturen.

Ich mochte Baukunde und habe die Fertigkeit oft eingesetzt. War für mich typisch für Midgard, insbesondere für die Zwerge Midgards.

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Der Beschwörer kommt ja wieder von Anfang an. Macht ihn bitte mächtiger/flexibler. Zum Beispiel durch eine breitere Auswahl an beschwörbaren Wesen. Als Beschwörer hatte man vor allem Grad 1-4 Wesen von sehr begrenztem Nutzen ein mittleres Wesen und dann kamen schon die Fürsten (grob vereinfacht). Da würde ich mir mehr Auswahl wünschen.

Weiterer Wunsch: Was mich an Midgard immer gestört hat: es kamen Regionenbeschreibungen/Sonderregeln raus und wurden dann nicht in eine neue Regelversion mitgenommen. Ich meine jetzt nicht, dass jede Regelversion dazu führen sollte jeden Regionenband neu aufzulegen, aber die Regelaspekte sollten in einem kleinen, kompakten PDF an die neue Version angepasst werden. Bei M5 ist dies bei einigen Kulturen geschehen, andere werden schmerzlichst vermisst.
Das würde ich mir für M6 wünschen: Das die Regeln aus alten M3-M5-Beschreibungen nach M6 transportiert werden und dann zum download angeboten werden, gerne auch gegen kleines Geld. Dann könnte man Midgard auch mit M6 bespielen ohne jede Menge Hausregeln aufstellen zu müssen. :)

Edited by Octavius Valesius
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Ich hätte gern improvisierte Magie:

Zauberer erklärt, was für ein (limitierter, überschaubarer) Effekt erzielt werden soll, man einigt sich auf Agens/ Reagens etc., bestimmt den erforderlichen Würfelwurf...und tadaaa... es klappt. Oder eben nicht und dann geht was schief.

Dazu passend hätte ich gern:

coolere (längere) kritische - Erfolgs- und Mißerfolgs-Tabellen

 

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vor 24 Minuten schrieb Saboriak:

Dazu passend hätte ich gern:

coolere (längere) kritische - Erfolgs- und Mißerfolgs-Tabellen

 

Dem schließe ich mich an. Ich habe schon länger das Gefühl, dass die Effekte der kritischen Patzer beim Zaubern im Vergleich zu kritischen Fehlern bei Angriff oder Abwehr eher harmlos sind, sodass meist praktisch keine Auswirkung auf das Spiel (weder regeltechnisch noch vom Fluff her) haben. In der Regel kostet es nur ein paar AP mehr oder der Zauberer kann ein paar Runden nicht zaubern. Das ist nicht spannend. 

Gelungen finde ich (derzeit) die folgenden Effekte: Zauberer irrt sich bei Festlegung des Effekt, Zauberer irrt sich bei Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereichs, Zauberer erleidet eine schwere Bewusstseinstörung, Zauberer verzaubert sich selbst und Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.

Aus M4 wünsche ich mir den Effekt 81-90 "Zauberer benutzt den falschen Zauber" zurück. 

Weitere Effekte könnten sein: 

Der Zauber verändert temporär (1W6 Tage) das Erscheinungsbild des Zauberers > Passend zum Effekt, wird durch SL festgelegt: Ein misslungener Feuerzauber könnte z.B. die Haar- oder Augenfarbe in rot ändern. Ein Wasserzauber könnte den Zauberer permanent transpirieren lassen. Felsenfaust könnte die Hand des Zauberers optisch so aussehen lassen, als sei sie aus Stein. 

Die Entfesselung von Magan erweckt die Aufmerksamkeit einer Kreatur > SL bestimmt/würfelt aus, ob und was für eine magieaffine Kreatur sich im Umkreis befindet. Diese begibt sich dann an den Ort des Geschehens. Kann etwas harmloses wie eine nervige Fee, aber auch etwas gefährliches wie ein schwarzes Einhorn sein. 

Die falsch betonte Zauberformel beraubt den Zauberer (1W6 Minuten) seiner Stimme > Tritt nur bei Wort- oder Gestenzaubern auf (die dann automatisch in dieser Zeit auch nicht mehr möglich sind). 

Der Zauberer braucht (1W6 Stunden) für alle weiteren Zauber die doppelte Menge an AP 

Der Zauberer leuchtet (1W6 Stunden) unmerklich: Zauberer hat in dieser Zeit eine dämonische Aura. Lichteffekt wie bei Rüstung der Rechtschaffenen. Der Zauberer ist in dieser Zeit das bevorzugte Angriffsziel von Orcs und finsteren/untoten Kreaturen. 

Der Zauberer ist mit magischer Energie aufgeladen (1W6 Stunden): Die Haare des Zauberers stehen zu Bergen. Wenn der Zauberer andere Wesen berührt, kommt es zu unangenehmen aber ungefährlichen elektrischen Entladungen. Tiere meiden den Zauberer in dieser Zeit daher und lassen sich nicht von ihm berühren. In unregelmäßigen Abständen kommt es außerdem zu spontanen elektrischen Entladungen zwischen dem Zauberer und seiner Umgebung in Form kleiner (harmloser) Blitze, begleitet von knisternden Geräuschen. 

Der Zauberer erhascht einen kurzen, unvorbereiteten und ungeschützten Blick ins Empyreum und erblindet (1W6 Minuten). Zauber sind in dieser Zeit nur noch als Berührung möglich oder mit Binden des Vertrauten. 

Die Zeitangaben kann man natürlich auch anders wählen. Die obenstehenden sind nur spontane Vorschläge. 

Mfg    Yon

 

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Meine Wünsche für M6 (Regeln):

- Streichung der individuellen Erfahrungspunkte aus dem Kampf --> Irrsinniger Verwaltungsaufwand plus Benachteiligung von Fern- und Nichtkämpfercharakteren

- Streichung der Goldkosten für die Ausbildung 

- Vereinfachung des Lernsystems --> unnötige Verkomplizierung durch EP, TE, LE, PP

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