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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Nun es ist eigentlich keine Änderung, aber M5 hat mit vielen Kleinigekeiten die-schon-immer-vergessen-wurden aufgeräumt.

Eine habe ich entdeckt, die noch da ist: Schild hilft nur von vorne und auf der getragenen Seite. Das ist sicher auch gerne vergessen worden. Wenn "Flanking" dran glauben musste, hätte das wg. mir auch weggekonnt.

Nur am Rande bemerkt.

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Nun es ist eigentlich keine Änderung, aber M5 hat mit vielen Kleinigekeiten die-schon-immer-vergessen-wurden aufgeräumt.

Eine habe ich entdeckt, die noch da ist: Schild hilft nur von vorne und auf der getragenen Seite. Das ist sicher auch gerne vergessen worden. Wenn "Flanking" dran glauben musste, hätte das wg. mir auch weggekonnt.

Nur am Rande bemerkt.

 

Es fällt auf jeden Fall auch unter gern vergessene Regeln, aber es ist wenig genug Taktik übrig, ohne das bleibt ja fast gar nichts mehr.

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Nun es ist eigentlich keine Änderung, aber M5 hat mit vielen Kleinigekeiten die-schon-immer-vergessen-wurden aufgeräumt.

Eine habe ich entdeckt, die noch da ist: Schild hilft nur von vorne und auf der getragenen Seite. Das ist sicher auch gerne vergessen worden. Wenn "Flanking" dran glauben musste, hätte das wg. mir auch weggekonnt.

Nur am Rande bemerkt.

 

Es fällt auf jeden Fall auch unter gern vergessene Regeln, aber es ist wenig genug Taktik übrig, ohne das bleibt ja fast gar nichts mehr.

Das stimmt, ist nicht mehr viel übrig, aber das mit dem Schild war nun wirklich entbehrlich, im Gegensatz zum Flanking z.B. Da musste man immer noch mal schauen, das man sich gut positioniert bekommt und Teamplay hat es auch gefördert. Und vergessen ist das auch nicht gegangen, war ja ein Vorteil für die Kämpfer. Es hätte auch das mit dem weggefallenen Schild etwas kompensiert, von wg. Balancing.

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Wir könnten eventuell weniger Landeskunde sehen: es steht nur noch "schwer" unter Wissen, damit ist es a priori genauso (un)zugänglich wie z.B. Alchimie. Allerdings werden es Händler oft für die Hälfte (oder alle) ihrer 4 LE "Wissen" nehmen, und danach dürfte es sich bei PPs auf 16-20, je nach Gruppe/Abenteuer/SL, fast von selbst steigern. Und das Landeskundemonster, der Seefahrer, kommt ja vielleicht erst noch.

Ich denke nicht, dass wir Landeskunde weniger sehen, im Gegenteil, Landeskunde ist aufgewertet. Es ersetzt nämlich die Sagenkunde, die wichtig für eine Runde zur Hintergrundinformationsbeschaffung (cool, könnte aus Brasil stammen :)) war und startet gleich mit +8 (für Sagenkunde wird der SL wohl einen Abzug aufschlagen). Aber auch zur Unterstützung von einigen anderen Fertigkeiten ist es wichtig.

 

Witzig ist, das Druiden und Magier Landeskunde über die Wissensgruppe am billgsten lernen. Nun, Magier haben in ihren Gildenbibliotheken lange Regalreihen mit Reiseführern, aber bei den zurückgezogenen Druidenzirkeln kann ich mir das nicht so recht erklären, vll. kommen sie durch das Linienreisen doch mehr rum, als bislang angenommen. ;) Selbst der wohl am liebsten praktisch Landeskunde lernende weltreisende Glücksritter muss das Doppelte wie die beiden bezahlen, obwohl es eine klassische Kernkompetenz von ihm ist.

Der Seefahrer wird sicher nicht die Wissensgruppe nur wg. Landeskunde so billig wie die Zauberer bekommen und damit wissensmäßig denen gleichziehen, ehr wird er wohl wie der Gl diesbezüglich aufgestellt.

 

Am Beispiel der Landeskunde, finde ich, lässt sich gut erkennen, wie die Gruppierung von Fertigkeiten Probleme in der Rollenspiellogik erzeugt.

Das Zusammenlegen von Landeskunde und Sagenkunde vereint Kompetenzen von "rollenspielerisch entgegengesetzen" Klassen. Einerseits erhalten Zauberer eine Kompetenz von "Sozialfiguren", das muss auch sein wg. dem Sagenkundeanteil, den sie behalten müssen, andererseits bekommen die "Sozialfiguren" eine ihrer Kompetenz im Vergleich abgewertet (teurer zu lernen als die ZAU) und gleichzeitig erhalten sie vergleichsweise günstig eine Kernkompetenz der Zauberer (Zauberkunde, andere Wissensfertigkeiten habe ich nicht detailiert genug betrachtet um sie in den Vergeich einbeziehen zu können).

Ich sehe es so, dass die rollentypische Differenziertheit der Fertigkeiten und damit ein Teil der rollenspielerischen Logik von Midgard, der Umstellung auf die Gruppierung und Zusammenlegung von Fertigkeiten geopfert wurde. Das neue Lernsystem hat da einfach seinen Tribut in Form von Kompromissen gefordert und ist dabei (für mich) nicht einfacher in der Handhabe geworden.

[eigentlich hatte ich noch etwas zu möglichen Entgegnungen hierauf geschrieben, aber das Schicksal hat Euch vor meiner länglichen Rechtfertigung durch WLAN-Abbruch errettet. ;)]

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Spitzbuben können zum Start nicht mehr Geländelauf haben. Das war, ahem, für die bei mir bisher relativ überlebensnotwendig... gut, Stehlen z.B. ist jetzt höher, trotzdem... ich hätte es nicht schlecht gefunden, wenn das noch bei Alltagsfertigkeiten dabei gewesen wäre.

 

Landeskunde hätte von mir aus auch noch in der Halbwelt auftauchen können. Früher war es Grund für Ba, Er, Gl, Hä, Se, PW, die Halbwelt ist 10 für Gl (check), Sp und 20 für As, Hä (check), Wa (hupps?), Ba (check). Man hätte damit also grundsätzlich die früheren Grundkerls erschlagen (ahem, ich mein' das nicht so, wie es klingt), und daß Spitzbuben und Assassinen durchaus auch daran interessiert sind, wie z.B. die Rechtsordnung funktioniert oder wie so die Sitten und Gebräuche, auch hinsichtlich Geld, Schutz und so, sind, hätte ich nachvollziehen können.

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Hallo!

 

Die Entschärfung der beiden unter M4 sehr günstigen Zauber "Heranholen" und "Schlaf" finde ich ausgesprochen gut. Früher waren gerade Zauberer, die über diese Sprüche verfügten, im Kampf von erheblichem Vorteil und selbst gegen hochgradige Gegner oft entscheidender als deutlich stärkere Kämpfer. Schnell waren die Gegner entwaffnet oder kollektiv eingeschlafen, was in meinen Augen die Rolle dieser Zauber zu sehr betonte und das Gleichgewicht innerhalb einer Gruppe verzerrte. Daher begrüße ich diese Änderungen sehr.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Durch die Verlängerung der Zauberdauer von 1 sek. auf 10sek. bei Berührungszaubern wie Vereisen, versteinern, etc. sind diese praktisch sinnlos geworden. Ich wäre dafür, ihnen eine Reichweite von 15m zu geben.

 

Sinnlos?

Es reicht doch auch, wenn der Gegner dann eben erst am Rundenende verzaubert wird.

Der Gegner ist dann immer noch mit einem Schlag aus dem Rennen und außerdem hat der Zauberer doch auch seine Gefährten, die ihn zuvor schützen konnten.

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Ich finde es auch nicht gerade prickelnd, dass die B-Zauber und Zauber wie Heranholen und Schlaf entschärft wurden. Nun ist ein ZAU immer auf Gefährten angewiesen und kann sich aus gefährlichen Situationen kaum noch allein herauswinden. OK, es sei denn, er greift stupide zur Waffe...aber was ist er dann noch? Kein ZAU in dem Sinne mehr, finde ich.

:(

 

Auch unter M4 mit den angeblich so "überpowerten" Zaubersprüchen und Zauberdauern und selbst wenn man die Hausregel der Abwehr in Kombo mit Sekundenzaubern gespielt hat, waren ZAU nie übermächtig. Sie brauchten auch immer die Hilfe der Gruppe, mit dem kleinen Unterschied, dass sie sich eben ab und an (und eher in höheren Graden) auch mal allein behelfen konnten und nicht wie ein Azubi-Magier/Hexer/was auch immer ängstlich hinter dem Krieger zu stehen hatten.... Das war schön so. Nun können sie immer nur auf Hilfe hoffen und abwarten, oder zu Kämpfern mutieren. Finde ich doof.

 

Man muss das mal so sehen: Jede Charakterklasse kann kämpfen, einige können dabei noch zaubern. ZAU können ein wenig kämpfen, sollten aber eher zaubern und damit ihre Höhepunkte haben. Das bedeutet für mich, dass sie auch mal eine Situation mit einem Zauber lösen dürfen, auch gern mal ohne Deckung. Meist haben sie eh nicht die Chance, noch einen zweiten Zauber ungedeckt hinzubekommen. Also wenn sie im Nahkampfbereich sind.

Ein Kämpfer kann aber immer eine Weile allein kämpfen, der braucht sich nicht verstecken. Warum zwingt man also die Zauberer dazu? Verstehe ich ehrlich nicht.

 

Aber gut, wir werden M5 eh nicht spielen. Und sollte es doch mal so sein, werde ich mir sicher keinen reinen ZAU mit diesem neuen Regelwerk basteln. Den Frust spare ich mir dann von vornherein.

 

LG Anjanka

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Welchen Sinn haben solche Beiträge, in denen uns mitgeteilt wird, dass man das neue System noch nicht ausprobiert hat und aus auch nicht tun möchte, aber dafür schon im Detail beurteilen kann, wie sich bestimmte Regelungen auswirken werden, wobei allerdings grundsätzlich nur die für die eigene Position nachteilige Änderungen berücksichtigt werden?

 

Grüße

Prados

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Durch die Verlängerung der Zauberdauer von 1 sek. auf 10sek. bei Berührungszaubern wie Vereisen, versteinern, etc. sind diese praktisch sinnlos geworden. Ich wäre dafür, ihnen eine Reichweite von 15m zu geben.

 

Sinnlos?

Es reicht doch auch, wenn der Gegner dann eben erst am Rundenende verzaubert wird.

Der Gegner ist dann immer noch mit einem Schlag aus dem Rennen und außerdem hat der Zauberer doch auch seine Gefährten, die ihn zuvor schützen konnten.

 

Welcher Gegner stellt sich denn freiwillig neben einen Zauberer um dann eine Runde lang dem wehrlosen Zauberer zuzusehen, wie er einen Zauber wirkt der ihn umlegt?? Meine Gegener hauen immer auf den Zauberer sobald sie in Reichweite kommen.

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Hallo Logarn!

 

Durch die Verlängerung der Zauberdauer von 1 sek. auf 10sek. bei Berührungszaubern wie Vereisen, versteinern, etc. sind diese praktisch sinnlos geworden.
Naja, Zauberer können jetzt zum Beispiel ihre Handlung verzögern, um am Ende der Runde "Verwirren" als Augenblickszauber zu wirken - und dann kann nächste Runde ganz gepflegt ein 10-Sekundenzauber folgen, während das Opfer nicht weiß, wie ihm geschieht. Oder habe ich hier etwas missverstanden?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

 

"Austreibung des Bösen" hat nun eine Zauberdauer von 10 Minuten, weshalb die goldene Lichtkugel bereits zu Beginn des Zauberrituals entsteht (ARK5, S. 136). Da grundsätzlich aber erst nach Ablauf der Zauberdauer der EW:Zaubern fällig wird (ARK5, S. 10), gelingt es dem Zauberer nunmehr automatisch und ohne Würfelwurf, das Opfer seines Zaubers für 10 Minuten in die Kugel zu ziehen und damit für diese Zeit unschädlich zu machen - unabhängig davon, ob der EW:Zaubern am Ende überhaupt klappt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

"Austreibung des Bösen" hat nun eine Zauberdauer von 10 Minuten, weshalb die goldene Lichtkugel bereits zu Beginn des Zauberrituals entsteht (ARK5, S. 136). Da grundsätzlich aber erst nach Ablauf der Zauberdauer der EW:Zaubern fällig wird (ARK5, S. 10), gelingt es dem Zauberer nunmehr automatisch und ohne Würfelwurf, das Opfer seines Zaubers für 10 Minuten in die Kugel zu ziehen und damit für diese Zeit unschädlich zu machen - unabhängig davon, ob der EW:Zaubern am Ende überhaupt klappt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Wäre das nicht ein Eintrag im Errata-Strang wert? Scheint für mich eher ein Fehler als gewollt zu sein.

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Hallo!

 

"Austreibung des Bösen" hat nun eine Zauberdauer von 10 Minuten, weshalb die goldene Lichtkugel bereits zu Beginn des Zauberrituals entsteht (ARK5, S. 136). Da grundsätzlich aber erst nach Ablauf der Zauberdauer der EW:Zaubern fällig wird (ARK5, S. 10), gelingt es dem Zauberer nunmehr automatisch und ohne Würfelwurf, das Opfer seines Zaubers für 10 Minuten in die Kugel zu ziehen und damit für diese Zeit unschädlich zu machen - unabhängig davon, ob der EW:Zaubern am Ende überhaupt klappt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Lustig und unlogisch wird es erst, wenn der Z nach 10min feststellt, dass er eine "1" erwürfelt hat, der Zauber also gar nicht klappt...

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Welchen Sinn haben solche Beiträge, in denen uns mitgeteilt wird, dass man das neue System noch nicht ausprobiert hat und aus auch nicht tun möchte, aber dafür schon im Detail beurteilen kann, wie sich bestimmte Regelungen auswirken werden, wobei allerdings grundsätzlich nur die für die eigene Position nachteilige Änderungen berücksichtigt werden?

 

Grüße

Prados

 

Hallo Prados,

 

der Sinn dieses Beitrages war es, meine Meinung über Änderungen in M5 kundzutun. Und ich habe das schon verfolgt und mich erst jetzt geäußert, wo ich das Gefühl habe, einen echten Überblick zu haben.

Ich will gar nicht sagen, dass ALLES an M5 schlecht ist, ein paar Änderungen sind schon recht nett. Aber Zauberer wurden MEINER MEINUNG NACH zu sehr beschnitten. Das muss nicht so stimmen, fühlt sich für mich aber nunmal so an. Und mehr sage ich gar nicht. Soll jeder selbst herausfinden, ob es für ihn/sie noch passt. :)

 

Sorry, sollte ich dir auf den Schlips getreten sein. Ich dachte halt, dass man hier auch seine Ansicht zu den Änderungen äußern darf...

 

LG Anjanka

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Aber Zauberer wurden MEINER MEINUNG NACH zu sehr beschnitten. Das muss nicht so stimmen, fühlt sich für mich aber nunmal so an.
Es hat ja keiner was gegen Deine Meinungsäußerung. Aber beruht sie auf Erfahrungen im Spiel?

 

M5 hat einige Details geändert, aber neben Schwächungen auch Stärkungen eingebaut. Wenn eine Figur effizient zaubern will, dann braucht es im Zweifel etwas andere Kombinationen als unter M4. Und ob diese andere Kombination genauso gut, etws schlechter oder vielleicht sogar besser als das Schema unter M4 ist? Da hilft nur Praxis am Spieltisch.

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Es hat ja keiner was gegen Deine Meinungsäußerung. Aber beruht sie auf Erfahrungen im Spiel?

 

Diese und ähnliche in letzter Zeit angehäuften Reaktionen gegenüber M5-Kritikern sind m.E. den Traffic nicht wert, den sie erzeugen.

 

1. Dies ist ein DISKUSSION-Strang.

2. Einer zu den Regeländerungen.

3. Und hier wird es interessant: Das Argument "Du hast keine oder nur marginale Erfahrung, darfst insofern keine Kritik äußern" ist doch absurd. Ein potenzieller Käufer, der von MIDGARD 5 keine Ahnung hat aber über Umwege (Herumblättern in den Büchern, gezogene Vergleiche mit ihm bekannten Systemen, Mundpropaganda durch Dritte etc.) das Regelwerk für uninteressant/schlecht/untauglich für die eigenen Spielbedürfnisse empfindet und daher erst gar nicht erwirbt/spielt, wäre demnach Jmd, den keiner ernst nehmen dürfe.

 

Schließlich erwirbt man die Deutungshoheit über die M5-Regeln erst mit profunder Kenntnis des Systems (einem M5-Bachelor "Ihr habt bisher nicht alle Verästelungen des Regelwerkes verstanden oder erkannt") oder zumindest einem ausgiebigen Praxistest.

 

Mit Verlaub: Dies ist hier ein Diskussionsstrang. Und dem potenziellen Käufer, der desinteressiert das M5-Regelwerk zurück ins Ladenreagl stellt kann man nicht vorwerfen, dass er keinen akademischen M5-Abschluss oder ausufernde Praxiserfahrung besitzt. Genausowenig wie man langjährigen MIDGARD-Spieler/innen nicht vorwerfen kann, dass sie auf Basis des Forums ein Urteil fällen. Dient nicht der Strang, über den hier diskutiert wird, dazu, M5 allen jenen nahezubringen, die eben KEINE Erfahrung damit haben, um ein Urteil fällen zu können, ob es ihnen gefällt?

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