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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Es ist gut möglich, daß die Textänderungen M4 zu M5 als Verbesserung begriffen werden können. Sofern nämlich der Grundsatz "was die Abenteurer häufig einsetzen, kann auch häufig gegen die Abenteurer eingesetzt werden" gilt -und das ist für mich ein Grundbaustein einer realistischen Fantasywelt - solange kann der Einsatz von Giften und Scharfschießen auf Abenteurer zurück schlagen. Und es ist wirklich nichts einfacher, als eine Nachtwache haltende Spielerfigur um zwei Uhr nachts mit dem ersten gezielten Schuß zu töten. Wer die Feindesliste mit sich herumträgt, die eine mittelgradige Spielerfigur so zu sammeln pflegt, der "verdient" halt auch mal jemand mit Bogen+8, Scharfschießen+8, wenn der noch sorgfältig zielt, dann braucht er auf dem W20 zweimal eine 5 oder mehr, um tödlich zu treffen. Und das ist ein absoluter "Peng, Du bist tot".

Ähnlich ist es eben auch mit Giften. Fang' mal einen schweren Treffer ein, das sind typischerweise 3-7 Lebenspunkte Abzug, dann noch ein 2W6-Gift drauf, da wäre meine gestern konvertierte Figur unter M4 schon über die Hälfte der Zeit hin gewesen. Oder Schlaf- oder Lähmgift, das könnte auch den LP-Champion der Heimrunde (19 LP) mit einem Schlag erledigen.

Ich finde es durchaus sinnvoll, daß diese Kampfesweisen bei M5 noch ein bißchen mehr in den Hintergrund treten. Unterm Strich dürfte dies in Summe spielspaßfördernd heraus kommen.

 

Du hast zwar vom Prinzip her Recht, ich möchte aber auch anmerken, dass solche Bogenschützen nicht einfach so vom Himmel fallen. Der muss zuerst mal das NAchtlager der Gruppe in der Nacht finden, sich unbemerkt anschleichen können und dann bei guter Sicht eine Runde lang unbemerkt zum genauen Zielen kommen. Da hat die Nachtwache schiebende Figur mehrere Möglichkeiten, das rechtzeitig zu bemerken. Bzw. fängt es ja schon bei der Nachtlagersuche an, wie gut man dieses gegen das Auffinden von Feinden schützt, um unentdeckt zu bleiben.

 

Zu Gifte: Gifte wirken aber auch nicht immer sofort - und selbst ein vergifteter Charakter hat noch einige Minuten Zeit, damit ihm jemand hilft, entweder mit Heilkunde oder mit Bannen von Gift. Andererseits hat gerade dadurch (Lähmgift) die Assassinin unserer Runde schon viele brenzlige Situationen für die Gruppe gerettet. Eine Möglichkeit, die meist unblutiger verläuft als eine direkte Konfrontation.

 

Also, ich sehe durchaus Licht und Schattenseiten in der Anwendung. Das sollte halt jede Runde selbst für sich ausmachen. Ich persönlich bin jedenfalls froh, unkompliziert auf die alten M4 Regeln zurückgreifen zu können, um die Möglichkeit zu haben, diese Hausregeln unkompliziert anzuwenden.

 

LG GP

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...Die Regeln bieten die Möglichkeiten bestimmte Dinge zu tun, wenn sie nicht beschrieben sind, gibt es sie als Option auch nicht.....

 

Echt? Macht ihr so Rollenspiel?

Gleitet jetzt vielleicht ein wenig in Rollenspieltheorie ab, finde ich aber ganz interessant.

Für mich sieht es so aus:

klassisches Brettspiel: Du hast in Phase X deines Zuges die Möglichkeit a) eine Karte zu ziehen b) 3 Karten abzulegen oder c) eine Karte auszuspielen. Mehr nicht. Das steht so in den Regeln.

Rollenspiel: Ich denke mir aus, was die Spielfigur tun will. Danach wird überlegt, wie die Regeln das abdecken. Wenn meine Figur gerne einen Krug töpfern möchte, und es gibt die Fertigkeit "töpfern" nicht, dann muss ich vielleicht auf Geschicklichkeit würfeln. Aber doch nicht ausschliessen, dass ich einen Krug töpfern könnte. Und die Annahme, auf einmal darf niemand mehr töpfern, nur weil "töpfern" in der letzen Regelversion als Fertigkeit vorhanden war und jetzt weggefallen ist, erschliesst sich mir überhaupt nicht.

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...Die Regeln bieten die Möglichkeiten bestimmte Dinge zu tun, wenn sie nicht beschrieben sind, gibt es sie als Option auch nicht.....

 

Echt? Macht ihr so Rollenspiel?

Gleitet jetzt vielleicht ein wenig in Rollenspieltheorie ab, finde ich aber ganz interessant.

Für mich sieht es so aus:

klassisches Brettspiel: Du hast in Phase X deines Zuges die Möglichkeit a) eine Karte zu ziehen b) 3 Karten abzulegen oder c) eine Karte auszuspielen. Mehr nicht. Das steht so in den Regeln.

Rollenspiel: Ich denke mir aus, was die Spielfigur tun will. Danach wird überlegt, wie die Regeln das abdecken. Wenn meine Figur gerne einen Krug töpfern möchte, und es gibt die Fertigkeit "töpfern" nicht, dann muss ich vielleicht auf Geschicklichkeit würfeln. Aber doch nicht ausschliessen, dass ich einen Krug töpfern könnte. Und die Annahme, auf einmal darf niemand mehr töpfern, nur weil "töpfern" in der letzen Regelversion als Fertigkeit vorhanden war und jetzt weggefallen ist, erschliesst sich mir überhaupt nicht.

Theoretisch ja. Es werden natürlich auch nach Möglichkeit nicht abgedeckte Situationen durch PW., etc. abgebildet.

Gift hat aber einen anderen Einfluss auf das Spiel als z.B. Töpfern. Und es ist eine Notwendigkeit für eine andere Fertigkeit (Blasrohr).

Der Spieler der Figur mit dem Blasrohr wird sich fragen, wie bekomme ich mein Gift? Die Fertigkeiten die mit Gift zu tun haben, beschreiben wie es sich erkennen und analysieren lässt, aber nicht die Herstellung. Midgard hatte in M4 dafür schon eine Lösung nach offiziellen Regeln, M5 lässt das nun offen. Für mich ist das aus der Historie gesehen, nicht klar warum das fehlt, insbesondere weil es ein nötiges Element für eine andere Fertigkeit ist. Klar kann man das nach altem Muster machen, aber wieso sollte ich "Lücken" von M5 mit altem M4 Sachen stopfen? M5 ist ein neues komplettes selbstständiges Regelwerk, das keinen Verweis auf alte Versionen brauchen sollte.

Aber auch von Neulingen wird früher oder später die Frage kommen, kann ich mir z.B. mit Alchemie Gift brauen, und wenn das so gedacht ist (das ist dann natürlich Spekulation), warum steht es nicht in der Fertigkeitsbeschreibung?

Dann kann der SL sagen, ist nicht vorgesehen, weil das RPG-Element "Giftselberbrauen" nicht beschrieben ist, wenn er sich strickt an die Fertigkeitenbeschreibung hält. (Das Erkennen ist besprochen, die Herstellung nicht, das impliziert für mich, dass die Herstellung nicht mit der Fertigkeit gehen soll, sonst wären zur Herstellung ein paar Worte zu lesen.)

Oder der SL hat nichts gegen individuelle Lösungen und baut sich eine. Beides ist legitim.

In meiner Runde könnte es zu dem ersten Fall kommen, da aber keiner eine Figur mit Blasrohr spielt oder Gift generell als "Waffe" vermieden wird, ist die Frage danach an der Stelle theoretisch.

 

Vielleicht ergibt sich eine Gelegenheit auf dem WestCon für Fragen an die Frankes zu dem einen oder anderen Hintergrund von Regeländerungen/-umgestaltungen der sich hier nicht klären lässt.

Bearbeitet von Miles et Magus
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...Die Regeln bieten die Möglichkeiten bestimmte Dinge zu tun, wenn sie nicht beschrieben sind, gibt es sie als Option auch nicht.....

 

Echt? Macht ihr so Rollenspiel?

Gleitet jetzt vielleicht ein wenig in Rollenspieltheorie ab, finde ich aber ganz interessant.

Für mich sieht es so aus:

klassisches Brettspiel: Du hast in Phase X deines Zuges die Möglichkeit a) eine Karte zu ziehen b) 3 Karten abzulegen oder c) eine Karte auszuspielen. Mehr nicht. Das steht so in den Regeln.

Rollenspiel: Ich denke mir aus, was die Spielfigur tun will. Danach wird überlegt, wie die Regeln das abdecken. Wenn meine Figur gerne einen Krug töpfern möchte, und es gibt die Fertigkeit "töpfern" nicht, dann muss ich vielleicht auf Geschicklichkeit würfeln. Aber doch nicht ausschliessen, dass ich einen Krug töpfern könnte. Und die Annahme, auf einmal darf niemand mehr töpfern, nur weil "töpfern" in der letzen Regelversion als Fertigkeit vorhanden war und jetzt weggefallen ist, erschliesst sich mir überhaupt nicht.

Theoretisch ja. Es werden natürlich auch nach Möglichkeit nicht abgedeckte Situationen durch PW., etc. abgebildet.

Gift hat aber einen anderen Einfluss auf das Spiel als z.B. Töpfern. Und es ist eine Notwendigkeit für eine andere Fertigkeit (Blasrohr).

Der Spieler der Figur mit dem Blasrohr wird sich fragen, wie bekomme ich mein Gift? Die Fertigkeiten die mit Gift zu tun haben, beschreiben wie es sich erkennen und analysieren lässt, aber nicht die Herstellung.

 

Ich verstehe das Problem beim besten Willen nicht. Es ist also nicht explizit geregelt, wo jemand das Gift für sein Blasrohr, seinen Wurfpfeil oder für das Essen für die Schiwegermutter herbekommt? Und?

Im Kodex steht ziemlich genau alles, was man braucht um selbst eine Regelung zu finden. Wie Gift wirkt ist auf S. 67 beschrieben, inklusive Beispiele. Die Fertigkeit Alchimie deckt das Analysieren von Giften ab. Wieviel Fantasie brauche ich da noch um darauf zu kommen, dass man mit Alchimie genauso Gifte herstellen kann wie Gegengifte?

Was nicht geregelt ist, wird eben selbst geregelt. Die Autoren gingen halt davon aus, dass Anfänger im Rollenspiel eher nicht mit Gift hantieren wollen und haben die Herstellung deshalb weggelassen. Habe ich kein Problem mit.

 

Btw ist die Passage über Gifte in M4 soieso total lächerlich. Genauso wie die berühmte Aussage, dass die Gegner auch vermehrt Gift einsetzen, wenn die Spieler damit anfangen. In jedem zweiten (offiziellen) Midgard-Abenteuer werden die Spieler mit Gegern konfrontiert, die Gift benutzen. Warum also sollten es die Spieler nicht tun?

 

Grüße,

Silk

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Es hängt davon ab, auf welcher Ebene man über Regeln diskutiert. In einem Fall ist diese 'ändere es doch'-Aussage nämlich nicht mehr zu vermeiden: Wenn der Kritiker auf seiner persönlichen Abneigung gegen eine Regel besteht und diese Abneigung zum Ausschlusskriterium für das gesamte System übersteigert.

 

Da hast Du natürlich recht.

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Das klassische Selbststudium ist jetzt mehr oder minder die Regel geworden (beim Verbessern von Fertigkeiten). Die Geldkosten sind eher niedrig und decken den Lebensunterhalt ab, man kann aber auch überzähliges Gold teuer in Lehrer stecken. Für Zaubersprüche gibt es nach wie vor die Möglichkeit eines vergünstigten Lernens (Spruchrolle, Ogamstäbe, übernatürliche Eingebungen), die jetzt allerdings auf ALLE Zaubererklassen ausgedehnt wurde.

 

LG GP

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Das klassische Selbststudium ist jetzt mehr oder minder die Regel geworden (beim Verbessern von Fertigkeiten). Die Geldkosten sind eher niedrig und decken den Lebensunterhalt ab, man kann aber auch überzähliges Gold teuer in Lehrer stecken. Für Zaubersprüche gibt es nach wie vor die Möglichkeit eines vergünstigten Lernens (Spruchrolle, Ogamstäbe, übernatürliche Eingebungen), die jetzt allerdings auf ALLE Zaubererklassen ausgedehnt wurde.
Ergänzend zu den Ausführungen von Galaphil kommen noch PP bei Zaubern hinzu, die für Wundertaten, Dweomer, Prozesse und Zauberlieder beim Lernen (1 Le für 1 PP) verwendet werden können. Durch das Sammeln von PP können so nun punkteteure Zauber nach und nach erlernt werden.

 

Ciao,

Dirk

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Das klassische Selbststudium ist jetzt mehr oder minder die Regel geworden (beim Verbessern von Fertigkeiten). Die Geldkosten sind eher niedrig und decken den Lebensunterhalt ab, man kann aber auch überzähliges Gold teuer in Lehrer stecken. Für Zaubersprüche gibt es nach wie vor die Möglichkeit eines vergünstigten Lernens (Spruchrolle, Ogamstäbe, übernatürliche Eingebungen), die jetzt allerdings auf ALLE Zaubererklassen ausgedehnt wurde.
Ergänzend zu den Ausführungen von Galaphil kommen noch PP bei Zaubern hinzu, die für Wundertaten, Dweomer, Prozesse und Zauberlieder beim Lernen (1 Le für 1 PP) verwendet werden können. Durch das Sammeln von PP können so nun punkteteure Zauber nach und nach erlernt werden.
Sehr interessant beim Lernen von Zaubern nur mit PP ist auch, dass das keine Zeit verbraucht (KON5, S. 155). Das gibt Zauberern mit ein paar Zauber-PP ganz neue Möglichkeiten, kurzfristig ihre magischen Fähigkeiten an aktuelle Probleme anzupassen.

 

Man sollte natürlich abstimmen, wie man das genau in der Runde handhabt:

* ob der Spieler mitten im Abenteuer entscheiden kann, dass sein Zauberer per Geistesblitz im Angesicht eines Monsters genau den Zauber findet, mit dem er es bekämpfen kann,

* ob der Zauberer dafür im Abenteuer ein Stündchen ruhig am Lagerfeuer sinnieren muss,

* oder ob er zwar keine Zeit aufwendet, aber trotzdem einen Ruhetag dafür braucht.

Wer einen Abenteurer mit PP von Zaubern in ein Abenteuer auf einem Con mitbringt, sollte das jedenfalls mit seinen Mitspielern dort rechtzeitig klären.

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Das klassische Selbststudium ist jetzt mehr oder minder die Regel geworden (beim Verbessern von Fertigkeiten). Die Geldkosten sind eher niedrig und decken den Lebensunterhalt ab, man kann aber auch überzähliges Gold teuer in Lehrer stecken. Für Zaubersprüche gibt es nach wie vor die Möglichkeit eines vergünstigten Lernens (Spruchrolle, Ogamstäbe, übernatürliche Eingebungen), die jetzt allerdings auf ALLE Zaubererklassen ausgedehnt wurde.

 

LG GP

Hat sich eigentlich schonmal jemand Gedanken gemacht, inwiefern das Lernen billiger wird, wenn die Abenteurer z.B. ein eigenes Haus besitzen oder eine Möglichkeit zur kostenlosen Unterkunft haben? Das müsste sich ja bezüglich der Lebenserhaltungskosten (fairerweise) irgendwie niederschlagen. Rechnet ihr da pauschal 5 GS pro Tag raus?

 

Mfg Yon

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Das klassische Selbststudium ist jetzt mehr oder minder die Regel geworden (beim Verbessern von Fertigkeiten). Die Geldkosten sind eher niedrig und decken den Lebensunterhalt ab, man kann aber auch überzähliges Gold teuer in Lehrer stecken. Für Zaubersprüche gibt es nach wie vor die Möglichkeit eines vergünstigten Lernens (Spruchrolle, Ogamstäbe, übernatürliche Eingebungen), die jetzt allerdings auf ALLE Zaubererklassen ausgedehnt wurde.

 

LG GP

Hat sich eigentlich schonmal jemand Gedanken gemacht, inwiefern das Lernen billiger wird, wenn die Abenteurer z.B. ein eigenes Haus besitzen oder eine Möglichkeit zur kostenlosen Unterkunft haben? Das müsste sich ja bezüglich der Lebenserhaltungskosten (fairerweise) irgendwie niederschlagen. Rechnet ihr da pauschal 5 GS pro Tag raus?

 

Mfg Yon

 

Auch unter M4 fielen bei mir die Lebenserhaltungskosten weg, wenn die Abenteurer kostenfrei untergekommen sind (z.B. bei einem Fürsten).

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Das klassische Selbststudium ist jetzt mehr oder minder die Regel geworden (beim Verbessern von Fertigkeiten). Die Geldkosten sind eher niedrig und decken den Lebensunterhalt ab, man kann aber auch überzähliges Gold teuer in Lehrer stecken. Für Zaubersprüche gibt es nach wie vor die Möglichkeit eines vergünstigten Lernens (Spruchrolle, Ogamstäbe, übernatürliche Eingebungen), die jetzt allerdings auf ALLE Zaubererklassen ausgedehnt wurde.

 

LG GP

Hat sich eigentlich schonmal jemand Gedanken gemacht, inwiefern das Lernen billiger wird, wenn die Abenteurer z.B. ein eigenes Haus besitzen oder eine Möglichkeit zur kostenlosen Unterkunft haben? Das müsste sich ja bezüglich der Lebenserhaltungskosten (fairerweise) irgendwie niederschlagen. Rechnet ihr da pauschal 5 GS pro Tag raus?

 

Mfg Yon

 

Auch unter M4 fielen bei mir die Lebenserhaltungskosten weg, wenn die Abenteurer kostenfrei untergekommen sind (z.B. bei einem Fürsten).

Nach M4 war aber die Lebenserhaltung nicht schon in den "Lehrmeisterkosten/Lernkosten" integriert, sondern wurde getrennt berechnet, daher war es einfacher, diese wegfallen zu lassen.

@Prados: Verstehe ich dich richtig, dass eine Gruppe die während des Lernens den Lebensunterhalt geschenkt bekommt, pro Kopf pro Monat etwa 40 GS spart? Das wäre ja eine schöne, feste Größe.

 

Mfg Yon

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  • 4 Wochen später...

Hallo Panther,

 

du hast bei dem Änderungethread geschrieben das es (jetzt) 6 Arten von Magie gibt. Zum einen ist das nach meiner Auffassung nicht richtig, zum anderen gab es die von Dir gelisteten Magiearten schon immer. Nach meinem Verständnis gibt es:

 

Magie mittels Magan (so beschreibst Du es)

Magie mittles höherer Wesensheiten (also Götter und Totems). Beides wird als Wunder bezeichnet.

Magie als Dweomer

Magie der Barden. Diese scheint ähnlich zu funktionieren wie die Namensmagie (allerdings weiss ich nicht mehr genau wo ich das gelesen habe, vielleicht verwechsel ich da auch was).

 

Alle von mir gelisteten Magiearten gab es auch schon früher.

 

Grüße Merl

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also bei M4 waren Magan, Götter, Totem die gleiche Quelle, Namensmagie war zwar nicht im LARK erwähnt IMHO, aber kommt wohl als ähnlich Bardenmagie nicht als Neue dazu.

 

Damit bleibt es bei M4 bei 3 Magiearten, Barden, Dweomer, Magan. .... Bei M5 hingegen ist Magan getrennt in Magan, Götter/Totem und Thaumaturgie.

 

Habe mein M4 Regelwälzer gerade nicht dabei, aber da steht eben, es gibt 3! Bei M5 ist Magan mit den 3 Subarten eben nicht mehr eine Quelle sondern 3 Quellen.

 

Wie Beschwörermagie bei M5 aussehen wird, mal sehen...

Bearbeitet von Panther
typo
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also bei M4 waren Magan, Götter, Totem die gleiche Quelle, Namensmagie war zwar nicht im LARK erwähnt IMHO, aber kommt wohl als ähnlich Bardenmagie nicht als Neue dazu.

 

Damit bleibt es bei M4 bei 3 Magiearten, Barden, Dweomer, Magan. .... Bei M5 hingegen ist Magan getrennt in Magan, Götter/Totem und Thaumaturgie.

 

Habe mein M4 Regelwälzer gerade nicht dabei, aber da steht eben, es gibt 3! Bei M5 ist Magan mit den 3 Subarten eben nicht mehr eine Quelle sondern 3 Quellen.

 

Wie Beschwörermagie bei M5 aussehen wird, mal sehen...

Zwei Dinge würden mich interessieren: Wo steht bei M4, dass "Götter/Totem" Unterarten von Magan sind?

Wo steht bei M5, dass zwischen den Wundertaten von Göttern und Totems differenziert wird?

 

Mfg Yon

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KDX5, S. 137 sagt, es gibt Dweomer Zauber und Wunder, das waren früher Grundzauber, aber ich lerne gerade, den Begriff "Grundzauber" sollte man bei M5 vergessen! Es gibt nur noch die Magierspezialisierungen, die WM auf EW:Zaubern bringen. Und bei M5 wird nun dweomer durch den Zau selbst gezaubert und das Wunder durch die Totem/Götter..., OK

KDX5: S: 156 sagt, Sc haben zaubern nur die Wundertaten über das Totem, also zaubern sie die Dweomer also ohne Totem?

 

ARK5, S. 37 sagt, es gibt 3 Arten, aber später auf S. 45 wird die Thaumaturgie schon mal abgespalten von Magan., macht +2

ARK5, S. 46 sagt dann, es gibt als neben Magan nun dweomer, (Lebenkrafrtmagie). macht +1

ARK5, S. 49 sagt weiter, als nächstes gibt es totems und weiter entwickelt dann Götter (wunder) , macht +1,

Bardenmagie natürlich auch, macht +1

 

in der Summe 5, wie Beschwördungsmagie aussehen wird, wird noch nicht gesagt, evtl. als 6.

 

Ich halte fest, Totems/Naturgeister und Götter erzeugen eine Quelle von Magie als Bewahrer der Mittelwelten, aber wieso kann ein Druide dann nicht alle diese Wunder-Zauber wenn sie doch aus einer Quelle kommen?

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Zwei Dinge würden mich interessieren: Wo steht bei M4, dass "Götter/Totem" Unterarten von Magan sind?

Wo steht bei M5, dass zwischen den Wundertaten von Göttern und Totems differenziert wird?

 

Beides stimmt nicht. Es heißt ausdrücklich: „Die Zauber sind zum Teil normale Magie, zum Teil auch Dweomer.“ (ARK4, S. 84, ARK5, S. 63) Und es heißt weiter, dass sich die Inkarnationen von Naturgeistern im Prinzip nicht von Göttern unterscheiden, so dass die Aura ihrer Wundertaten ebenfalls göttlich ist (ebd.). Das ist bei M4 und M5 gleich.

 

KDX5, S. 137 sagt, es gibt Dweomer Zauber und Wunder, das waren früher Grundzauber, aber ich lerne gerade, den Begriff "Grundzauber" sollte man bei M5 vergessen! Es gibt nur noch die Magierspezialisierungen, die WM auf EW:Zaubern bringen. Und bei M5 wird nun dweomer durch den Zau selbst gezaubert und das Wunder durch die Totem/Götter..., OK

Auch das ist keine Änderung durch M5.

 

KDX5: S: 156 sagt, Sc haben zaubern nur die Wundertaten über das Totem, also zaubern sie die Dweomer also ohne Totem?

Jein. Die Zauber, die in der Lernliste für Dweomer stehen, zaubern die Abenteuer selbst. Die Wundertaten können aber im Prinzip auch Dweomermagie sein. Auch das ist keine Änderung durch M5.

 

ARK5, S. 37 sagt, es gibt 3 Arten,
Nein, das steht dort nicht. Es steht dort, dass sich die Zauberer danach, wie sie in erster Linie zaubern, in drei Gruppen unterteilen lassen. Auch das ist keine Änderung durch M5.

 

aber später auf S. 45 wird die Thaumaturgie schon mal abgespalten von Magan., macht +2
Das ist nicht ganz richtig. Es steht dort nicht, dass Thaumaturgen mit einer anderen Quelle von Magie zaubern, sondern nur, dass sie andere „Zaubertechniken“ verwenden. Aber ich gebe zu, das muss man mit entsprechendem Hintergrundwissen lesen, das bei M5 nicht ausdrücklich enthalten ist. Einen Hinweis ergibt allenfalls der Zauber Erkennen der Aura, da es keine „thaumaturgische“ Aura gibt. Außerdem werden auf ARK5, S. 37 Thaumaturgen in die gleiche Gruppe wie Magier und Hexer gesteckt.

 

ARK5, S. 46 sagt dann, es gibt als neben Magan nun dweomer, (Lebenkrafrtmagie). macht +1

ARK5, S. 49 sagt weiter, als nächstes gibt es totems und weiter entwickelt dann Götter (wunder) , macht +1,

Als zählst du jetzt Dweomer und Wundertaten doppelt? Die waren nämlich in den drei Gruppen von Zauberern schon drin.

 

Bardenmagie natürlich auch, macht +1

Auch das ist keine Änderung durch M5.

 

Es heißt außerdem im Kasten auf ARK5, S. 21 ausdrücklich, dass Zauberlieder und Namensmagie verwandt sind und das Grundmuster des Multiversums ändern (vgl. auch ARK5, S. 60). Auch das ist keine Änderung durch M5.

 

in der Summe 5, wie Beschwördungsmagie aussehen wird, wird noch nicht gesagt, evtl. als 6.

Wie Beschwörungsmagie bei M5 aussehen wird, wissen wir noch nicht. Ich gehe aber davon aus, dass sich auch hier zu M4 nicht viel ändern wird und es sich somit weiterhin um normale Zauber (Magan) handeln wird.

 

Ich halte fest, Totems/Naturgeister und Götter erzeugen eine Quelle von Magie als Bewahrer der Mittelwelten, aber wieso kann ein Druide dann nicht alle diese Wunder-Zauber wenn sie doch aus einer Quelle kommen?
Weil bei Wundertaten nicht der Abenteurer zaubert, sondern das übernatürliche Wesen (ARK5, S. 134)? Warum sollte dieses übernatürliche Wesen für einen Ungläubigen eine Wundertat vollbringen? Auch das ist überraschenderweise keine Änderung durch M5.

 

Fassen wir also zusammen: Sowohl nach M4 als auch nach M5 gibt es folgende Arten von Zauberei:

  • „normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie)
  • Dweomer (Lebenskraft)
  • Wundertaten (übernatürliche Wesen)
  • Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums)

Sowohl bei M4 als auch bei M5 können Zauberer mehrere Arten von Magie beherrschen: PRI können sowohl Wundertaten vollbringen als auch „normale“ Zauber wirken. Schamanen können sogar Wundertaten, „normale“ Zauber als auch Dweomer. Neu bei M5 ist nur, dass Hexer jetzt nicht nur „normale“ Zauber, sondern auch Dweomer können.

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Fassen wir also zusammen: Sowohl nach M4 als auch nach M5 gibt es folgende Arten von Zauberei:

  • „normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie)
  • Dweomer (Lebenskraft)
  • Wundertaten (übernatürliche Wesen)
  • Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums)

Sowohl bei M4 als auch bei M5 können Zauberer mehrere Arten von Magie beherrschen: PRI können sowohl Wundertaten vollbringen als auch „normale“ Zauber wirken. Schamanen können sogar Wundertaten, „normale“ Zauber als auch Dweomer. Neu bei M5 ist nur, dass Hexer jetzt nicht nur „normale“ Zauber, sondern auch Dweomer können.

 

Genau so sehe ich das auch. :thumbs:

 

Mfg Yon

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Die Wundertaten können aber im Prinzip auch Dweomermagie sein. Auch das ist keine Änderung durch M5.
Das wird in der Tat an mehreren Stellen im ARK5 so gesagt (S. 49, S. 63). Aber wie erkennt man, welche Wundertaten gleichzeitig Dweomer sind (was ja z. B. für das Bannen wichtig wäre)? Die alte Definition (Ursprung druidisch, Agens Holz) scheint nicht mehr zu gelten. Meine Vermutung ist, dass es entgegen den allgemeinen Aussagen keine Wundertaten mehr gibt, die gleichzeitig auch Dweomer sind, und das wäre eine Änderung.

 

Gruß

Pandike

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ARk5, S37 sagt Die Magie Midgards fließt aus drei Quellen: der dämonischen Wissenschaft der Arracht, der uralten Weisheit der Elfen und der tiefen Frömmigkeit der

Menschen, Zwerge und anderer Völker, mit der sie Götter und Naturgeister verehren.

 

Meeresdruide sagt:

Nein, das steht dort nicht. Es steht dort, dass sich die Zauberer danach, wie sie in erster Linie zaubern, in drei Gruppen unterteilen lassen.

 

Panther sagt: ARK5, S. 37 sagt, es gibt 3 Arten, gemäß erstem Beitrag 3 Quellen

 

genau: Drei Gruppen, drei primäre, "in erster Linie" völlig verschiedene Ursprünge, Quellen, Arten von Magie auf Midgard zu wirken. Das meine ich. Meeresdruide, erkläre mir bitte, warum da dort nicht steht? Warum kommen wir auf andere Schlussfolgerungen?

 

Meeresdruide. Bei Thaumathurgie ist es also nciht ganz eindeutig, OK, warten wir auf den kommenden Regeln... (dann bin ich statt 5 Arten bei 4 Arten)

 

Und 4 Arten werden dann ja auch in den folgenden Beitägen immer aufgezählt, obwohl auf S. 37 erst mal 3 Arten/Quellen angekündigt werden (Spanische Inquisition?). Die Problematik wollte ich auch aufzeigen.

 

Halten wir also erstmal fest: Laut aktuellem M5 Regelwerk gibt es zur Zeit 4 Quellen

 

„normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie)

Dweomer (Lebenskraft)

Wundertaten (übernatürliche Wesen)

Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums)

 

laut M4 gab es 3 Quellen, die für Abenteurer erlernbar sind

 

„normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie)

Dweomer (Lebenskraft)

Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums)

 

und eine Quelle, die per Bitten durch das höhere Wesen gewirkt wurde.

 

Wundertaten (übernatürliche Wesen)

 

Der Abenteurer kann diese Quelle nicht lernen nur beherrschen

 

Und so wie 872 und 873 herausgekommen ist, gibt es ja nun schon einige Änderungen in diesem Umfeld. Auf Dienstreise habe ich den M4-Regelwälzer nciht dabei, werde bei der Rückkehr nochmal einige Bermerkungen hier durchdenken mit Blick in das Regelwerk. (Und wenn es im M4-Regelwerk keine "Fertigkeit" Wissen von der Magie gibt, steht doch bei "Ein Kämpfer lernt zaubern" was von 5000 GFP und für Krieger Söldner 10.000 GFP. Dort kann man dann Doppel-Char werden oder wechseln...

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ARk5, S37 sagt Die Magie Midgards fließt aus drei Quellen: der dämonischen Wissenschaft der Arracht, der uralten Weisheit der Elfen und der tiefen Frömmigkeit der Menschen, Zwerge und anderer Völker, mit der sie Götter und Naturgeister verehren.
Du hast Recht. Das hatte ich tatsächlich übersehen.

 

Richtig ist es aber dennoch nicht, da die bardische Magie/Namensmagie in der Aufzählung fehlt.

 

Womit wir dann bei den vier genannten Arten/Quellen von Magie sind.

 

laut M4 gab es 3 Quellen, die für Abenteurer erlernbar sind

 

„normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie)

Dweomer (Lebenskraft)

Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums)

 

und eine Quelle, die per Bitten durch das höhere Wesen gewirkt wurde.

 

Wundertaten (übernatürliche Wesen)

 

Der Abenteurer kann diese Quelle nicht lernen nur beherrschen

Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Unterschied zu M5.
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Hallo Meeresdruide,

 

Jein. Die Zauber, die in der Lernliste für Dweomer stehen, zaubern die Abenteuer selbst. Die Wundertaten können aber im Prinzip auch Dweomermagie sein. Auch das ist keine Änderung durch M5

 

Woher kommt diese Aussage?

Verwechselst Du "Dweomer" mit "druidischem Ursprung"?

 

Grüße Merl

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