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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Ich tippe mal wie MaKai als nächstes Regelwerk kommt ein M5-Bestiarium mit einigen Sonderformen bei Angriffen (Kehlbiss, etc.).

 

Da der Beschwörer in allen bisherigen Auflagen nicht wirklich mit einer gelungenen Lösung glänzte, tippe ich mal ein Sphärenband mit Beschwörer kommt sehr spät oder garnicht.

 

Es dürften aber auch einige ältere Abenteuer in der Überarbeitung sein. Schließlich brauchen Neulinge was zum spielen. Da bieten sich ältere (M3)Abenteuer ja geradezu an.

 

Gruß

Shadow

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Da der Beschwörer in allen bisherigen Auflagen nicht wirklich mit einer gelungenen Lösung glänzte, tippe ich mal ein Sphärenband mit Beschwörer kommt sehr spät oder garnicht.

 

Gruß

Shadow

 

Naja, der Thauma passte auch nie so richtig in Midgard und glänzte nie mit einer gelungengen Lösung....

 

Mal sehen, wir warten freudig aufs Christkind 2015.

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Da der Beschwörer in allen bisherigen Auflagen nicht wirklich mit einer gelungenen Lösung glänzte, tippe ich mal ein Sphärenband mit Beschwörer kommt sehr spät oder garnicht.
Ich mochte die sehr eingedampfte M3-Version des Beschwörers :) An der habe ich mich auch bei meinen inoffiziellen Betaregeln stärker orientiert als an den M4-Regelungen.
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Da der Beschwörer in allen bisherigen Auflagen nicht wirklich mit einer gelungenen Lösung glänzte, tippe ich mal ein Sphärenband mit Beschwörer kommt sehr spät oder garnicht.
Ich mochte die sehr eingedampfte M3-Version des Beschwörers :) An der habe ich mich auch bei meinen inoffiziellen Betaregeln stärker orientiert als an den M4-Regelungen.

 

Meinetwegen kann der Beschwörer zu reinen NPCs eingedampft werden. Dann könnte man ihn cool und heftig machen und er müsste sich überhaupt nicht ausgewogen ins Midgard-Universum einpassen lassen.

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Da der Beschwörer in allen bisherigen Auflagen nicht wirklich mit einer gelungenen Lösung glänzte, tippe ich mal ein Sphärenband mit Beschwörer kommt sehr spät oder garnicht.
Ich mochte die sehr eingedampfte M3-Version des Beschwörers :) An der habe ich mich auch bei meinen inoffiziellen Betaregeln stärker orientiert als an den M4-Regelungen.

 

Meinetwegen kann der Beschwörer zu reinen NPCs eingedampft werden. Dann könnte man ihn cool und heftig machen und er müsste sich überhaupt nicht ausgewogen ins Midgard-Universum einpassen lassen.

 

EDIT zur Klarstellung: Meine Meinung:

 

genauso hätte man die Thaumathurgen und Runenmeister komplett als NSC ausprägen können, die passen ja auch nicht so gelungen glänzend ins Regelwerk.... nun sind sie drin, insofern sollte auch der Beschwörer nicht unter die Räder kommen.

Bearbeitet von Panther
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Wenn ich mir die vielen zum Teil kleinen Änderungen beim Thaumaturgen ansehe und dann die vielen Beiträge hier dazu ohne jegliche Spielpraxis lese, dann frage ich mich schon was das soll. Es wurde letztes Jahr ein Grundregelwerk und anschließend ergänzendes Regelmaterial für Fortgeschrittene angekündigt. Genau das kriegen wir jetzt. Egal in welcher Reihenfolge das Material veröffentlicht wird, irgendwas kommt immer zum Schluss oder alles braucht viel länger. Ich freue mich auf den Beschwörer, wurde er doch von einer spielbaren Figur nach M3 zu einer noch besser spielbaren Figur nach M4.

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Die einfachste Sache wäre, alle Regel-PDFs in einen Ordner zu packen und dann per integrierter Suche alle Dokumente durchsuchen zu lassen.

Grüße

Prados

Das ist ein guter Tipp, aber eigentlich bin ich ja bibliophil und freue mich an den tollen Büchern.
Der Copy-Shop ums Eck druckt und bindet gerne auch PDFs. Alternativ könnte man als Benutzer alle PDFs in ein neues PDF packen und das durchsuchen.

 

So etwas wie Heimstein ist für reine Spieler praktisch nur als ausgespielte Zauberkunde interessant. So etwas muss meines Erachtens nicht in ein gedrucktes Buch. Wegen mir könnte man auch das ganze Bestiarium digital veröffentlichen. Das braucht man nur selten am Spieltisch - und wenn doch, dann fast immer nur der Spielleiter.

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Da der Beschwörer in allen bisherigen Auflagen nicht wirklich mit einer gelungenen Lösung glänzte, tippe ich mal ein Sphärenband mit Beschwörer kommt sehr spät oder garnicht.

 

Gruß

Shadow

 

Naja, der Thauma passte auch nie so richtig in Midgard und glänzte nie mit einer gelungengen Lösung....

 

Da bin ich anderer Meinung...

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Nun, dass mit dem "passen" ist so eine Sache, was heisst das? Wenn für ein Abenteurertyp ca. 50 neue Zauber und zig Spezialregeln eingeführt werden müssen (evtl. sogar in einem eigenen Ergänzungsband), dann würde ich (mMn) erstmal sagen: Der Typ passt erstmal nicht per se einfach rein.

 

Das zweite ist das "gelungen". Wenn nun dieser neue Typ mit seinen Spezialregeln mMn gelungen mit den den anderen Typen zusammenspielen soll, dann ist für mich das "gefühlte Gleichgewicht" ganz wichtig. Das mit dem Gleichgewicht sagen auch viele andere hier im Forum. Man muss zumindest das Gefühl haben, dass dieser neue Typ das Gleichgewicht nicht völlig kippt. Nach oben würde das heissen, er kann mit Leichtigkeit alle anderen als Luschis hinstellen, könnte alles alleine lösen und mit viel weniger Gefahr jeden anderen Feind ausschalten. Dann würde die die Regeln des neuen Typ als nicht gelungen bezeichnen. Nach unten kann man sagen, na gut, wenn so ein Spieler umbedingt so einen Nichts-Könner spielen will, OK. Unsere Gruppe zieht den eben mit durch. Hauptsache der Spieler des Typen hat Spass an seinem Rollenspiel, dass er alle 5 Abenteuer eine Leuchtblume an den Himmel zaubern kann.

 

Tja, damit schauen wir uns nun im Laufe der M-Versionen mal Beschwörer und Runen-Heinis an. M3, M4, M5.... und bewerten (subjektiv natürlich) das "passen" und das "gelungen". Dazu noch eine Bemerkung. Das bewerten kann man durch mMn nach reiner Regeltextanalyse durchführen, andere würden sagen, da musst du aber erst gespielt haben, doch ab wann würde man sagen, du hast diesen Typ genug gespielt, um ihn bewerten zu können. Passte das Abenteuer, passten die Mitspieler, passten die Hausregeln, passte die Regelinterpretation des Spielleiters, wurden die neuen Regeln durch den Spieler überhaupt richtig verstanden. Also so eine Bewertung finde ich zumindest fragwürdig.

 

Für mich bleibt erstmal: Hilfreich sind bestimmt Regeln, die eindeutig sind, von allen möglichst gleich interpretiert werden, also nicht missverständlich sind. Wenn die Regeln dann noch einfach, knapp und kurz sind, um so besser.

 

Was soll der Spruch: Ich spiele seit Jahren den Typen X und kenne die Regeln zu X (alleine dass schon) alle genau, du als SL kannst die Regeln gar nicht so gut kennen, du hast ja nie den Typen X gespielt (Ok, das eine mal zählt nicht).

Bearbeitet von Panther
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Die nächsten Erweiterungen die ich mir wünschen würde, sind:

 

Ein Bestiarium mit möglichst verschiedenen Kreaturentypen (von Orcs und Ogern über Wölfe und Skarabäen bis hin zu Untoten und Golems)

 

Ein Band für Beschwörer (möglichst mit Toten-, Dämonen- und Elementarbeschwörer)

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Nun, dass mit dem "passen" ist so eine Sache, was heisst das? Wenn für ein Abenteurertyp ca. 50 neue Zauber und zig Spezialregeln eingeführt werden müssen (evtl. sogar in einem eigenen Ergänzungsband), dann würde ich (mMn) erstmal sagen: Der Typ passt erstmal nicht per se einfach rein.

 

Ah, verstehe. Dann kannst Du aber auch den Barden rausstreichen, denn der hat auch Zauber, die kein anderer kann und Spezialregeln. So kannst Du weitermachen und eine Klasse nach der anderen rausstreichen, bis Du an den drei Archetypen Kämpfer, Späher, Zauberer angelangt bist. Oh, gibt es schon, heißt aber nicht mehr Midgard, sondern Dungeonslayers... (Sorry für die Polemik, aber das musste mal gesagt werden.)

 

Nein. Deine Aussage passt hier per se einfach nicht rein. Der Thaumaturg hingegen ist eine sinnvolle und gute Charakterklasse, die fest in Midgard verankert ist. Nahezu jede Magiergilde oder Akademie hat Thaumaturgen. Ohne Thaumaturgen gäbe es keine magischen Waffen, keine Amulette etc. Magier ohne Thaumaturgen sind wie Ärzte ohne Apotheker.

Davon abgesehen ist der Thaumaturg eine offizielle Klasse und somit Teil des Regelkanons. Er passt nicht zu der Welt "dazu", sondern er ist integraler Teil der Welt, die wir bespielen.

 

Es gibt kein Spielgleichgewicht. Einige Klassen können zaubern, andere nicht. Das Spielgleichgewicht ist eine Illusion; eine Täuschung, der sich viele Spielleiter und Spieler hingeben. Mir wurde die ersten Midgard-Jahre immer gesagt: Magier taugen nix. Als ich selbst einen Magier gespielt habe, empfand ich ihn als sehr effektiv und mächtig. Hier geht es um persönliche Vorlieben und die Befähigung, die Vorteile einer Charakterklasse auszuloten und ihre Schwachstellen zu akzeptieren. Ich gebe Dir recht, dass es keinen Spaß macht, mit jemandem zusammen zu spielen, der alles im Alleingang lösen kann. Aber gerade das kann der Thaumaturg nicht! Er muss den Einsatz von Siegeln gut durchplanen. Doch wir alle wissen, dass kein Plan den ersten Feindkontakt überlebt. Der Thaumaturg muss ein Teamplayer sein. Denn alleine wird er untergehen.

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Serdo, es stimmt, dass viele sagen, Barden sind heftig und "passen" nicht zu Midgard, weil sie so anders sind, da hast du Recht.

 

Es ist eben eine Frage der subjektiven Einschätzung was "passend" ist. Aber ansonsten Barden, Thaumathurgen, Beschwörer und Runen-Heinis raus. Beim Rest würde ich schon sagen dass sie zwar regeltechnische einige Unteschiede haben, aber nicht viele, für mich "passt" es noch. Bei M5 können sowieso alle alle Fertigkeiten lernen, "nur" die Kosten sind anders.

 

Eine Folgerung daraus war ja, das ich mein "M4P" eingeführt habe. Da gibt es nur noch einen Abenteuertyp, alle können alles lernen, fertig.

 

Und ich habe extra von "gefühltem" Spielgleichgewicht geschrieben, ein echtes Spielgleichgewicht (also ein objektives) ist wohl echt schwer zu ereichen.

 

Wenn ich jetzt M5 mit ein bischen DSA mische, könnte ich sagen bei M6, baue dir durch deine Jugend deine Lernbereichskosten mit einem Punktevorrat selbst, dann hast du dein individuelle Char-Klasse, die du nie mehr verlassen kannst.... (Regel noch voll ins Grobe..) Bei DSA wird bei der Char-Erschaffung nicht gewürfelt.

 

Fazit: Es bleibt dabei: Was erachten wir als "gutes" Regelwerk?

Bearbeitet von Panther
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Serdo, es stimmt, dass viele sagen, Barden sind heftig und "passen" nicht zu Midgard, weil sie so anders sind, da hast du Recht.

 

Es ist eben eine Frage der subjektiven Einschätzung was "passend" ist. Aber ansonsten Barden, Thaumathurgen, Beschwörer und Runen-Heinis raus. Beim Rest würde ich schon sagen dass sie zwar regeltechnische einige Unteschiede haben, aber nicht viele, für mich "passt" es noch. Bei M5 können sowieso alle alle Fertigkeiten lernen, "nur" die Kosten sind anders.

 

Eine Folgerung daraus war ja, das ich mein "M4P" eingeführt habe. Da gibt es nur noch einen Abenteuertyp, alle können alles lernen, fertig.

 

Und ich habe extra von "gefühltem" Spielgleichgewicht geschrieben, ein echtes Spielgleichgewicht (also ein objektives) ist wohl echt schwer zu ereichen.

 

Wenn ich jetzt M5 mit ein bischen DSA mische, könnte ich sagen bei M6, baue dir durch deine Jugend deine Lernbereichskosten mit einem Punktevorrat selbst, dann hast du dein individuelle Char-Klasse, die du nie mehr verlassen kannst.... (Regel noch voll ins Grobe..) Bei DSA wird bei der Char-Erschaffung nicht gewürfelt.

 

Fazit: Es bleibt dabei: Was erachten wir als "gutes" Regelwerk?

 

Ich weiß nicht, ich spiele und leite jetzt seit 24 Jahren Midgard. In dieser Zeit hatte ich (mit Conventions und dem monatlichen Spielertreff unseres Rollenspielervereins) sicherlich 50 verschiedene Spieler/Spielleiter. Aber so eine Diskussion, wie ich sie hier verfolge, ist da nie aufgekommen. Was ist schlecht an einem "mehr" an Auswahl? Der Thaumaturg ist ebenso wie der Beschwörer auch mir eher selten untergekommen, weil beide einfach unheimlich viel Anforderungen an den entsprechenden Spieler stellen, aber sie waren nie "unpassend" - weder zu einer Spielerunde noch im Allgemeinen für Midgard. Im Gegenteil: Beschwörern kommt im gesamten Midgard-Hintergrund eine zentrale Bedeutung zu - siehe den Krieg der Seemeister. Genauso wie den Thaumaturgen, ohne die das Thema magische Gegenstände erledigt wäre. Runenmeister sind einfach eine Flair-Klasse die sich ausgezeichnet für gute Rollenspieler eignen, weniger für Systemanalytiker.

Gerade weil ich in letzter Zeit den Eindruck habe, dass Midgard M5 mit aller Gewalt "Powergamer"-sicher gemacht werden soll. Das lässt sich an den Salzen gut ablesen lässt - da drängt sich schon der Verdacht auf, das vergnatzte Spielleiter ihren Powergamern eins auswischen wollen... Gleichzeitig spielen wir ja nicht Schach, sondern ein Rollenspiel. Da kann es ein perfekt ausbalanciertes System m.E. nicht geben, sondern dafür ist der Spielleiter als Moderator gefragt - hier in der Bedeutung "ausgleichend" - seine Spieler gleichberechtigt zur Entfaltung kommen zu lassen und die Regeln als Spielhilfe und nicht als Hindernis zu begreifen.

Wenn einem Regeln unpassend vorkommen/zu kompliziert sind, sollte eine simple Hausregelung hier doch keine Probleme bereiten. Ich glaube zum Beispiel nicht, dass ein Thaumaturg OP ist, wenn er vielleicht ein paar mehr Runenstäbe in der Tasche stecken haben darf, als vom neuen Mysterium vorgesehen. Viel eher würde ich ihn damit für Spieler interessanter machen, die derzeit einfach abwinken und sich lieber auf Hexer oder Magier konzentrieren. Ich handhabe auch seit 20 Jahren z.B. die Feuerkugel und die Heilzauber anders, weil die Regelvorgaben wie "B3" oder "nur alle drei Tage" keinem Spieler/Spielleiter dem ich begegnet bin wirklich eingeleuchtet hatten. Und trotzdem funktioniert Midgard, was ich das Beste an dem System finde. Pathfinder o.Ä. sind dagegen bei Hausregeln deutlich eher aus dem Gleichgewicht zu bringen weil hier auf Teufel-komm-raus ein "perfektes" Regelsystem erschaffen werden sollte, das alles berücksichtigt. Was meiner Erfahrung nach aber nicht funktioniert, denn gerade diese Systeme sind das Paradies der Sorte Powergamer, die mit Vorliebe Regelsysteme mit Kombos aushebeln wollen. Midgard ist hier deutlich weniger anfällig, auch mit so "komplizierten" Charakterklassen wie Beschwörer oder Thaumaturg. Und das ist gut so ;)

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Danke Hellgore für deine Schilderung, das ist deine Erfahrung, meine nach 30 Jahren Migard und bestimmt genausoviel Spieler/Spielleiter ist eben anders.

 

Deine Eindrücke des Spielgleichgewichts kommen von deinen Hausregeln (Feuerkugel wohl schneller als B3), und meine kommen von meinen Hausregeln (Salzstreuen kann man mit Werfen besser). Können wir jetzt beide nicht mehr über die Original-Midgard gefühltes Spielgleichgewicht reden?

 

Das mit 2W6+7 Tage Handlungsunfähig und nur alle 3 Tage heilen wird in meinem Gruppen als sehr gut und Pluspunkt von Midgard angesehen. Eben nicht Hack&Slay und wieder Heiltrank rein und weiter.

 

Wenn du es auf den SL als ausgleichenden Moderator schiebst, die Mängel eines Regelwerks auszubügeln, ist mir das zu kurz. Ein "gutes" Regelwerk hat einfache, kurze unmissverständliche Regeln. Gib sie 100 Neulingen zu lesen und 99 würden auf die gleiche Regelinterpretation in einer Detailsituation kommen:

 

Beispiel: Feuerkugel um die Ecke in einen bekannten Quergang schicken. Explodiert die Kugel?

 

In meinem Midgard Umfeld nervt es schon, wenn einer mit einem "Super-Typ" alles abräumt... Dann wird gewöhnlicherweise eine Hausregel eingeführt oder es kommt zu einer freiwilligen Selbst-Kontrolle (FSK), wie z.B. das keiner bei uns Gezielte Hiebe einfach so einsetzt, weil es eben zu hart ist und der SL das dann auch macht). Der Gewalt-Schraube ist eben nicht hochgeschraubt.

Bearbeitet von Panther
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Natürlich können wir hier nur über Erfahrungen berichten.

Aber deine Interpretation meines Ansinnens ist falsch.

Mein Eindruck des guten Midgard-Spielgleichgewichtes kommt daher, dass Hausregeln (deine Salzstreuen-HR würde ich so übrigens übernehmen) eben nicht zu einem Ungleichgewicht führen, aber das Regelwerk auch prinzipiell ohne sie auskommt.

Gerade die Feuerkugel ist hier ein gutes Beispiel, weil sie eben zu den stärksten Kampfzaubern gehört. Bei mir ist sie schneller, ich spiele aber auch bei SLs die sie nach den Regeln handhaben. Es funktionieren beide Fälle, die Hausregel bringt das System nicht aus dem Konzept.

Hack&Slay und wieder Heiltrank rein geht übrigens bei Midgard recht problemlos, weil die Tränke ja nicht unter das Alle-3-Tage-Limit fallen. Um genau diese Trankbunkerei zu verhindern habe ich diese Zeit auf einmal pro Tag verringert. Aber auch hier gilt: Jeder Gruppe, jedem SL das, was ihr/ihm am besten passt. Ist das aber nicht auch ein Vorteil?

Es wird nie ein perfektes Regelwerk geben, zumindest ist mir in den vergangenen - ebenfalls 30 Jahren - noch keines über den Weg gelaufen. Weder im Rollenspiel, noch im Tabletop, noch im Kartenbereich, noch bei Brettspielen.

Aber du hast natürlich nicht unrecht, wenn du kurze unmissverständliche Regeln einforderst. Auf der anderen Seite lassen diese meistens dann eben aber wie schon geschildert keine Interpretations- und Moderationsspielräume mehr - geschweige den Hausregeln zu, auch wenn diese dann vielleicht nicht mehr nötig wären.

Und ist auch wirklich ein untrennbarer Zusammenhang zwischen Spielgleichgewicht und kurzen prägnanten Regeln vorhanden? Ich denke nicht. Bei deinem Beispiel würde bei mir die Kugel nicht explodieren, weil kein Sichtkontakt notwendig ist. Ich weiß nicht, ob es da Interpretationsmöglichkeiten gibt, die M5-Version fordert nur Konzentration und Reichweite. Für mich prägnant genug.

 

Was die "Supertypen" angeht kenne ich kein Umfeld, das davon nicht genervt wäre. Allerdings ist mir da eben genau bei Midgard auch noch nichts über den Weg gelaufen, was aus dem Ruder gelaufen und nicht handlebar gewesen wäre. Aber das ist natürlich nur meine Erfahrung und nicht allgemeingültig.

:)

Gezielte Hiebe gibts nach M5 ja auch nicht mehr. Zumindest hab ich nix gefunden, vielleicht bin ich da auch zu blöd gewesen.

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So etwas wie Heimstein ist für reine Spieler praktisch nur als ausgespielte Zauberkunde interessant. So etwas muss meines Erachtens nicht in ein gedrucktes Buch. Wegen mir könnte man auch das ganze Bestiarium digital veröffentlichen. Das braucht man nur selten am Spieltisch - und wenn doch, dann fast immer nur der Spielleiter.

 

Du hast ein Abenteuer bei mir gespielt (Bacharach), in dem das genaue Funktionieren des Heimsteins entscheidend war.

Das Abenteuer war auch vollgestopft mit Thaumaturgie.

 

In beiden Fällen waren nicht Spielerfiguren die Anwendenden, aber die betreffenden Regeln haben die Spielwelt sehr stark gestaltet.

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So etwas wie Heimstein ist für reine Spieler praktisch nur als ausgespielte Zauberkunde interessant. So etwas muss meines Erachtens nicht in ein gedrucktes Buch. Wegen mir könnte man auch das ganze Bestiarium digital veröffentlichen. Das braucht man nur selten am Spieltisch - und wenn doch, dann fast immer nur der Spielleiter.

 

Du hast ein Abenteuer bei mir gespielt (Bacharach), in dem das genaue Funktionieren des Heimsteins entscheidend war.

Das Abenteuer war auch vollgestopft mit Thaumaturgie.

In beiden Fällen waren nicht Spielerfiguren die Anwendenden, aber die betreffenden Regeln haben die Spielwelt sehr stark gestaltet.

Es ist ja in Ordnung, wenn ein Spieler weiß, was ein Heimstein macht. Es ist sinnvoller, wenn die Spieler die Idee haben (ausgespielte Zauberkunde). Denn wenn der Spielleiter sagen muss: "Dein Charakter weiß, dass es so etwas wie einen Heimstein gibt...", dann schöpfen die Spieler natürlich Verdacht. Im Arkanum 5 wird der Heimstein auf Seite 7 deshalb auch erwähnt.

 

Aber AP-Verbrauch und Lernkosten sind m. M. n. aus Spielersicht eher unwichtig.

Bearbeitet von dabba
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So etwas wie Heimstein ist für reine Spieler praktisch nur als ausgespielte Zauberkunde interessant. So etwas muss meines Erachtens nicht in ein gedrucktes Buch. Wegen mir könnte man auch das ganze Bestiarium digital veröffentlichen. Das braucht man nur selten am Spieltisch - und wenn doch, dann fast immer nur der Spielleiter.

 

Du hast ein Abenteuer bei mir gespielt (Bacharach), in dem das genaue Funktionieren des Heimsteins entscheidend war.

Das Abenteuer war auch vollgestopft mit Thaumaturgie.

In beiden Fällen waren nicht Spielerfiguren die Anwendenden, aber die betreffenden Regeln haben die Spielwelt sehr stark gestaltet.

Es ist ja in Ordnung, wenn ein Spieler weiß, was ein Heimstein macht. Es ist sinnvoller, wenn die Spieler die Idee haben (ausgespielte Zauberkunde). Denn wenn der Spielleiter sagen muss: "Dein Charakter weiß, dass es so etwas wie einen Heimstein gibt...", dann schöpfen die Spieler natürlich Verdacht. Im Arkanum 5 wird der Heimstein auf Seite 7 deshalb auch erwähnt.

 

Aber AP-Verbrauch und Lernkosten sind m. M. n. aus Spielersicht eher unwichtig.

 

Ich musste was über den Heimstein für die Ausgestaltung eines Schauplatzes wissen. Die Regelwerke sind ja schließlich nicht nur für die Spieler da.

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Ich musste was über den Heimstein für die Ausgestaltung eines Schauplatzes wissen. Die Regelwerke sind ja schließlich nicht nur für die Spieler da.

 

Viele sehen das Regelwerk als Informationsquelle an und wenn ein Spieler Zauberkunde +20 hat, dann meinen viele, sie wissen alles, dürfen also auch alles aus dem Regelwerk ingame zitieren und zum besten geben.

 

Wenn jetzt der SL mit sagen wir von einem Spruch "Feldstein" kommt dann ist der Typ mit Zauberkunde +20 sofort dabei, hey, SL was ist das, ich weiss das doch... Auf der anderen Seite denken auch viele, kann der SL nicht mit den x-100 normalen bekannten Zaubern ein ordentliches Abenteuer gestalten, muss er sich wieder für sich einen Spezial Zauber ausdenken, den nur seine NSp können und kennen und dann... bla bla bla. Viele sagen da, das ist "kreative Armut", wenn der SL sich eigene Sprüche ausdenkt, andere denken, super kreativ. So unterschiedlich sind die Ansichten eben.

 

Fazit: Was bedeutet das, wenn jemand Zauberkunde und Thauma-X auf Anschlag hat , evtl. noch zig Landeskunde und Sagenkunde. Dann ist im nur mit einer "1" was nicht bekannt, also kennt er 95% des Regelwerks. Als meine Gruppe mit M4 angefangen hat, war ein Anreiz, dass nur ich als SL das Regelwerk hatte und die Sp eben nicht. Da war wirklich was neu und unbekannt. Nach 20 Jahren M2 kannte jeder Spieler das Regelwerk fast auswendig (Rotierender SL).

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Ich habe gestern durch das Mysterium blättern können.

Ein paar nette neue Abenteurertypen/Charakterklassen sind dabei.

 

Leider habe ich nirgendwo eine Stelle bzgl. "Kämpfer wird Zauberer"-Regelung entdeckt. War ich einfach nur zu oberflächlich am Blättern?

Für mich hätten die 2-3 Seiten super mit in diesen Band gepasst -Platz dafür wäre ja noch vorhanden (im Vergleich zu den beiden Hauptregelwerken) 😉

Bearbeitet von seamus
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