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Oracul

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  1. In diesem Faden erstelle ich mir meinen ersten Charakter mit dem vollständigen Grundregelwerk. Bei allen Stellen, wo es möglich ist, kommt der Würfel zum Einsatz (Gibt es hier im Forum ein Würfeltool? Im Beitragsfenster habe ich zumindest keines gesehen). In Schritt 0 geht es um den Spielfokus. Nach dem Durchlesen der Foki sehe ich mich am ehesten bei "Verbesserung". Der nächste Schritt sind das Auswürfeln von Kultur, Spezies und Abenteurertyp.
  2. Ich nehme gerne von beidem etwas, wenn ich Abenteuer plane und spiele. Sowohl klar "gute" und "böse" Fraktionen als auch "graue" Fraktionen. Ich erinnere mich gerne an eine Runde von vor 16 Jahren in Rolemaster: Meine Mitspielerin spielte einen Assassinen, ich eine Hexenmeisterin (die vor allem Zerstörungszauber beherrscht). Beide Charaktere hatten sich in der Taverne kennengelernt und hatten einen Auftrag erhalten, ein verlorenes Medaillon wiederzubeschaffen. Man fand den Dieb, welcher vom Assassinen getötet wurde. Der Auftraggeber stellte sich als ein hohes Tier in der örtlichen Diebesgilde heraus. In einem Gespräch unter vier Augen fragte ihn der Assassine, ob man dort auch Leute wie ihn ausbildete. Ein nachfolgender zweiter Auftrag beinhaltete das Finden und Ausschalten eines ehemaligen Mitglieds der Diebesgilde. Auch diesen Auftrag erledigten beide Charaktere, ohne mit der Wimper zu zucken. Die Hexenmeisterin hingegen gab sich vorrangig als Händlerin aus; Zauber wurden kaum gewirkt. In einer D&D Forenrunde hatte ich einmal den Fall, dass ein Spieler schon vor Abenteuerbeginn aus der Runde ausgestiegen war, weil einer der Charaktere als Gesinnung "Rechtschaffen böse" auf seinem Charakterbogen stehen hatte, ohne zunächst abzuwarten, wie sich der entsprechende Charakter tatsächlich verhalten würde. ("Also bei Lawful evil bin ich raus") Das brachte mich zum Nachdenken, ob das Gesinnungssystem einen Mehrwert darstellte oder viele Sachen eher verhinderte. Einer meiner Gedanken damals war: "Wenn man nicht erst eine Gesinnung auf dem Charakterbogen stehen hat, kann man sich nicht durch spicken "spoilern"."
  3. Ich finde die "Klassenlosigkeit" von Midgard 6 inzwischen sehr gut. Man hat kein super-Enges Korsett wie z.B. in D&D, welches auch in der aktuellen Edition kleinteilig vorgibt, welche Klasse welche Waffen beherrscht und welche Klasse auf welcher Stufe ihre vielen Sonderfertigkeiten erhält. Ich finde es gut, dass man die automatischen Fertigkeiten, die es noch in Midgard 5 gab, rausgeworfen hat (z.B. startet in M5 jeder Waldläufer mit "Scharfschießen", egal ob es zum Konzept passt). Ebenso gut finde ich es, dass man selbst festlegen kann, welche Fertigkeiten ein Charakter wie gut beherrscht, die Kultur und der Abenteurertyp geben Tipps für jeweils "typische Fertigkeiten", ohne daraus ein "Du startest in Fertigkeit X immer mit Wert Y" zu machen. Man hat dadurch immer noch Orientierungshilfen, kann seinen Schwerpunkt aber selbst setzen. Man legt selbst fest, wie gut man welche Fertigkeiten beherrschen möchte. Die Abenteurertypen sind meiner Meinung nach auch eine gute Hilfe für totale Neulinge. Wäre ich ein totaler Neueinsteiger im RPG, wäre ich sehr froh zu wissen, welche Fertigkeiten die typische Hexe, der typische Kämpfer oder der typische Waldläufer mitbringen. Trotzdem kann man bei Bedarf einige der typischen Fertigkeiten durch untypische Fertigkeiten ersetzen.
  4. Da ich mich zwischenzeitlich anderen Dingen widmete, besitze ich "nur" die Playtest Guides 1 und 2, den dritten hatte ich leider verpasst. Seit einiger Zeit beschäftige ich mich wieder deutlich intensiver mit Midgard-Legenden von Damatu und bin schon voller Vorfreude, sowohl nächste Woche die PDF als auch (hoffentlich) am Samstag, den 24.10. auf der Spielmesse in Essen die Hardcover-Ausgabe des Midgard 6-Grundregelwerks in den Händen zu halten. Vor ein paar Tagen habe ich mir die Schnellreferenz und den Charakterbogen heruntergeladen, um mir einen genaueren Eindruck davon zu verschaffen, wie das fertige Midgard 6 aussehen wird. Die Namen der 3 Resistenzen (Reflexe, Willenskraft, Zähigkeit) gaben mir wohlige Flashbacks zu meinem damals ersten Rollenspiel, Dungeons and Dragons 3.5, welches dieselben Namen für seine 3 Rettungswürfe verwendete. Im Playtest Guide 2 heißt es auf S. 45: Bleibt dieser Maximalwert im finalen Regelwerk bestehen, trotz eines höheren Maximalgrads und nun 3 statt 2 Resistenzen, auf welche man seine entsprechenden Erhöhungen verteilen kann? Oder haben die Resistenzen einen neuen Maximalwert erhalten?
  5. @Sosuke Auch dir vielen Dank für deine Anmerkungen. Meinen Charakter habe ich im ersten Post nochmal überarbeitet. Damals hatte ich den Rawindra-Band noch nicht, daher war mir nicht bewusst, dass die Armbrust zu Beginn für Charaktere aus Rawindra nicht lernbar ist. Als Spezialwaffe würde ich den Bogen gerne behalten (nur ein Krieger kann 3 Spezialwaffen wählen) Wie ist allgemein die Spielerfahrung mit Wurfwaffen?
  6. Hallo nochmal @Muahdib, noch einmal danke für dein Feedback und sogar das gegenrechnen Habe nochmal nachgerechnet und für Grad 4-5 380 GS (Gesamt 2.160 GS) und für Grad 5-6 die 400 GS (Gesamt 2.560 GS)
  7. Danke für dein erstes Feedback. Die Armbrust findest du im ersten Spoiler "Gelernte Fertigkeiten". Der SL hatte meines Wissens nach keine Gemeinsprache festgelegt, aber ich tendiere auch zu Comentang. Eine schwere Armbrust eignet sich gut gegen schwer gerüstete Gegner, aber Gegner die eine schwerere Rüstung als KR tragen, sollten auf den unteren Graden noch nicht so häufig vorkommen. Und selbst dann sehe ich, dass auch ein Langbogen den gewünschten Effekt hat. (Damals habe ich mir nur die Waffen im Ausrüstungskapitel ausgesucht, ohne mich genauer in die Sonderregeln einzulesen.) Die Schicksalsgunst, Ap-Steigerungen und die Prüfwürfe zum Steigern der Eigenschaften sind mir bewusst, ebenso wie der Erhöhung von Abwehr und anderen Dingen. Mir ging es zunächt einmal um die Fertigkeitssteigerungen. Und es war einer meiner ersten "richtig" (trotz der viel zu kurzen Foren-Runde) erstellten Abenteurer. Jetzt arbeite ich mich intensiver in das System ein.
  8. Vor ungefähr achteinhalb Jahren, im März 2016, hatte ich drüben im Tanelorn-Forum ein Foren-Rollenspiel/ Play-by-post zu Midgard 5 gespielt. Der einzige EW, den ich in dieser Runde würfeln durfte, war ein EW-2: Trinken. Andere Charaktere legten EW auf Glücksspiel und Menschenkenntnis ab. Insgesamt war selbst die Gesamtzahl der gewürfelten EW (insgesamt 10 Stück) sehr überschaubar gewesen. Wir spielten den Anfang des Abenteuers "Orcwinter" aus der Kampagne "Der Weg nach Vanasfarne", haben es dort nach vier Monaten Realzeit gerade mal ins Dorf Vestnor geschafft. Der SL hatte zwischenzeitlich einer Live-Midgardrunde beigewohnt und gemerkt, dass auch Midgard 5 doch nichts für ihn wäre, u.a. lag es an kleineren Regeldetails und dem Setting, was ihm eine Spur zu mittelalterlich/ realistisch war. Auch ich hatte mich danach lange Zeit anderen Systemen zugewandt, vor allem D&D 5, Pathfinder 2 und Splittermond. Als ich jedoch zuletzt noch einmal über diese Systeme reflektiert habe, habe ich gemerkt, dass mir die Systeme zu viele Spezialtalente haben (Feats bei D&D und Pathfinder 2, Meisterschaften bei Splittermond). Auch Fantasy Age in der aktuellen zweiten Edition hatte zu viele Extras bei den Charakterklassen, sodass ich bereits bei einem Charakter auf Stufe 3 von 20 den Überblick verlieren würde. selbst Stufe eins war schon ein "Was kann ich alles noch gleich...und wie funktioniert das nochmal?" Einige Threads hier, die sich über das neue Midgard 6 austauschten, weckten dann doch wieder mein Interesse an diesem System. Und auch der allgemeine Tenor, dass Midgard von der Komplexität her gefühlt ein wenig unterhalb von Splittermond liegen würde, brachte mich dazu, mir den (zwischzeitlich verscherbelten) Kodex neu zu kaufen und auch einige Erweiterungsbände (Mysterium und Ars Armorum) zu erwerben. Hier poste ich einmal den Charakter, einen Waldläufer aus Rawindra, und plane die Steigerungen im Wert von insgesamt 1.010 EP was ihn insgesamt auf Grad 6 anheben würde. Vimal Mensch Waldläufer Herkunft: Rawindra (Heimatstadt: Dhar) Basiswerte Fertigkeiten Gelernte Fertigkeiten: Ungelernte Fertigkeiten: Spezialwaffe (+2 auf Angriff): Bogen (+7) Ausrüstung: Traglast Grad 1 -> Grad 2 Grad 2 -> Grad 3 Grad 3 -> Grad 4 Grad 4 -> Grad 5 Grad 5 -> Grad 6 Auch die geplanten Abenteuer werden wieder in Alba spielen, daher würde ich auf jeden Fall gerne schonmal Grundkenntnisse im Lesen und schreiben der albischen Sprache erwerben. Soweit erstmal die ersten Steigerungen. Gerne kann Feedback gegeben werden.
  9. @Ma Kai Danke für dein erstes Feedback. Ich habe schonmal ein paar Sachen gestrichen, v.a. Reiten und Landeskunde Alba und werde stattdessen meine Waffen, Spurensuche, Geländelauf, Klettern und Schwimmen ausbauen. Ich poste die neue Steigerungsplanung dann in einem passenden Thread. Meistens hatte ich mich mit Midgard eher theoretisch beschäftigt, v.a. mit der Steigerung (Charaktere ausgewürfelt habe ich hingegen häufig). Die Forenrunde dort war einer meiner ersten "Praxistests" für M5
  10. Die Punkte 1 und 2, die du ansprichst, sind die Punkte, warum ich nach Ausflügen zu D&D 5, Splittermond und Rolemaster unified jetzt doch wieder zu Midgard 5 zurückgekehrt bin (und mich gleichzeitig auf Midgard-Legenden von Damatu freue). Ich habe gestern meinen mit Waldläufer, den ich damals für ein (leider sehr schnell abgebrochenes) Forenrollenspiel erstellt habe, die Steigerungen von Grad 1 bis zu Grad 5 durchgerechnet. (Beim Forenspiel spielten wir das in Alba stattfindende Abenteuer "Orcwinter" aus dem Abenteuerband "Der Weg nach Vanasfarne", hatten es dort jedoch nur bis ins Dorf Vestnor Geschafft und hörten gerade dort auf, als wir die ersten Orcs getroffen hatten) Zuerst habe ich geschaut, welche Fertigkeiten ich in welcher Kategorie jeweils am günstigsten steigern kann. Danach habe ich immer so viele EP verlernt, wie man für den jeweiligen Gradanstieg brauchte. Im Spoiler stehen die Steigerungen bis zum Aufstieg in den fünften Grad. Somit habe ich erstmal alle Fertigkeiten, die ich bisher für ein Spiel in Alba einigermaßen nützlich finde, gelernt, und würde mich danach langsam daran machen, meine Fertigkeiten (zu denen auch u.a. Dinge wie Scharfschießen, Spurensuche und Athletik gehören), erst einmal in die Höhe zu steigern. Trotzdem könnte ich jederzeit immer noch neue Fertigkeiten dazulernen. Ich genieße an Midgard, dass es im Gegensatz zu Splittermond und Pathfinder keine Meisterschaften/ Feats hat; ebensowenig muss man sich im Gegensatz zu GURPS und DSA nicht mit Vorteilen/Nachteilen herumschlagen. Stattdessen basiert es meistens auf Fertigkeiten, die jeder lernen kann - zu unterschiedlichen Kosten (In Splittermond und GURPS kostet z.B. Überleben von +X auf +y den Waldläufer genauso viel wie den Magier). Ich hoffe, dass uns in Midgard 6 auch die Individualisierung - hauptsächlich über Fertigkeiten- erhalten bleiben wird. Und das man beim Steigern nicht zu schnell auf irgendwelche "Limits" stößt.
  11. Ich denke auch, dass Midgard nicht unbedingt mathematischer ist als andere Rollenspiele. "Ruf des Warlock" hat noch krassere Formeln: Verteidigungswert (VW) (Regelwerk S. 31): VW= ((WEI+INS+KF)-21/6 (auf- oder abrunden) + (GE-Punkte über 15) + BBE)/2 WEI= Weisheit; INS= Instinkt; KF= Konzentrationsfaktor; GE= Gewandtheit; BBE= Basis-Bewegungseinheit Zauberausdauerpunkte (ZAP) (Zauberbuch S. 180): ZAP= (((VIP+ZT)/10)+AUSD)*KF VIP= Vitalitätspunkte; ZT= Zaubertalent; AUSD= Ausdauer; KF= Konzentrationsfaktor EDIT: @Topic Ich könnte mir vorstellen, dass durch den Wegfall der Attributswerte auch ein Teil der Mathematik, die in vorigen Editionen nötig war, ebenfalls wegfallen könnte, eben weil vieles aus den Attributen abgeleitet wurde.
  12. Sehr schönes, aufschlussreiches Interview. Besonders die Aussage, dass es im GRW ein "Modul" geben wird, bei dem man wieder Bodenpläne mit Kästchen verwenden kann (ca. ab 1:02:00), hat mich sehr neugierig werden lassen.
  13. Thema von Pegasus Spiele wurde von Oracul beantwortet in Pegasus sagt
    Vielen Dank für deine Antwort. Dann werde ich schauen, wie eine etwaige Mitteilung aussehen wird. Und dann kann ich ggf. immer noch eine gedruckte Variante erwerben. Es ist schön, dass du dich über mein Interesse freust 👍 Und ich kann durchaus verstehen, dass besonders du sehr gespannt bist, wenn es endlich losgeht.
  14. Thema von Pegasus Spiele wurde von Oracul beantwortet in Pegasus sagt
    Wird es den gedruckten Playtest Guide tatsächlich "nur" auf der Dreieich Con geben, oder werden Händler (z.B. Highlander Games, Fantasywelt.de o.ä.) ebenfalls gedruckte Exemplare erhalten? Die PDF mit der Platzhalter-Grafik habe ich bereits heruntergeladen und freue mich schon auf die PDF, aber ich habe gerne richtige Hefte in der Hand, wenn ich die Regeln intensiver teste. (Gerne auch, ohne dafür meine Druckerpatrone zu leeren 😅) Besonders nach dem Video von Orkenspalter TV bin ich sehr gespannt auf das Regelwerk, mir gefallen z.B. die zunächst allgemein gehaltenen Fertigkeiten die mit Spezialisierungen wieder jedem Charakter etwas einzigartiges verleihen können 👍 Den News folge ich schon länger und ein lesen des Threads hat mich tatsächlich nochmal zum nachdenken gebracht. Früher habe ich oft Regelschwergewichte gespielt, z.B. Pathfinder 1 oder Splittermond. Aber ich denke, dass ein einfacheres System, das trotzdem noch eine gewisse Tiefe bietet (z.B. durch die o.g. Individualisierungsmöglichkeit), für mehr Spaß beim Figuren erschaffen, Abenteuer vorbereiten, leiten und spielen bringen kann. Und ich bin schon voller Vorfreude auf die neue Welt 👍 Freue mich schon, den Playtest zu sehen - auf jeden Fall als PDF (und ggf. auch physisch)
  15. Okay, dann werde ich mich wohl gedulden müssen bis es z.B. auf der Pegasus-Homepage genauere Informationen gibt. Aber da ich bei der "neuen Welt" gutes Abenteuerpotential sehe, behalte ich das Forum hier und Pegasus mal im Auge. Bis dahin beschäftige ich mich erstmal weiter mit Midgard 5
  16. Hast du zufällig einen Link zum M6-Weltenwiki? Die Beschreibung liest sich sehr spannend und gerne hätte ich weitere Infos/Artikel, aber meine Google-Ergebnisse sind bei dem Thema nicht wirklich ergiebig. Diese Welt lädt auf jeden Fall sofort zum spielen ein. Meiner Meinung nach noch mehr als die "alte" Midgardwelt. Alleine aus dem zwist der vier Länder kann man schon sehr viel machen und alleine die verschiedenen Regierungsformen bieten Spannungspotential!
  17. Meine Wünsche für M6 sind: Ein Goldstück sollte etwas besonderes sein, Standardwährung sollten Silber und Kupfer sein. Bei Namen bitte keine Anspielungen auf reale Personen! Ich habe gerade meinen neu erhaltenen Moravod-Band angelesen und bei einem NSC ist mir wirklich alles aus dem Gesicht gefallen: Wladimir Puscyn (S. 148, im Index S. 193). Eigentlich habe ich mich auf die Region gefreut, weil es einer der wenigen Flecken "Europäisches Mittelalter" ist, aber das Lesen dieses Namens hat das Gefühl "Ich bin in einer Fantasywelt" wieder zerstört. Den Band werde ich v.a. noch wegen den Abenteurertypen (v.a. dem Hexenjäger), Fertigkeiten und Monstern verwenden. Aber ich siedele die Abenteuer lieber in Lorakis, dem Setting des Rollenspiels Splittermond an.
  18. Der Twitch-Stream hat mir auf jedenb Fall den Mund wässrig gemacht. Es ist toll zu sehen, dass das Grundregelwerk für sich spielbar sein wird. (Endlich Figurenerschaffung, Erschaffungs- und Spielregeln und Magie in einem Band) Ich freue mich auf die Einstiegsbox, um einen Einblick in das Setting und einen Blick auf vorgefertigte Charaktere erhalten zu können. Auch auf Quellenbände bin ich gespannt, um das Setting zeitnah "auszubauen" und zu vertiefen.
  19. Ich schwanke zur Zeit ein wenig zwischen "könnte etwas mehr sein" und "sollte ungefähr wie in Midgard 5 bleiben". Und ich bin ebenfalls der Meinung, dass es für Zauberkundige die Möglichkeit geben sollte, ihre Zauber "aktiv" zu verbessern und nicht auf Grad X zur Erhöhung des Zaubergrades zu warten. Stück für Stück stärker werdende Zauber sind ein guter Ansatz. Variable Parameter könnten neben dem Schaden z.B. die Zahl der Ziele, Reichweite, Wirkungsbereich oder zusätzlich beschworene Kreaturen sein. Beispiel: Heilzauber: Stufe 1: 1W6 AP, Reichweite: Berührung, 1 Ziel Stufe 2: 1W6+1 AP Reichweite: Berührung, 1 Ziel Stufe 3: 1W6+1 AP, 1W3 LP Reichweite: Berührung, 1 Ziel Stufe 4: 1W6+1 AP , 1W3 LP Reichweite: 3m, 1 Ziel Stufe 5: 1W6+2 AP , 1W3 LP Reichweite: 3m, 1 Ziel Stufe 6: 1W6+2 AP , 1W3 LP Reichweite: 3m, 2 Ziele Stufe 7: 1W6+2 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 3m, 2 Ziele Stufe 8: 1W6+3 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 3m, 2 Ziele Stufe 9: 1W6+3 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 5m, 2 Ziele Stufe 10: 1W6+3 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 5m, 3 Ziele
  20. Die nächsten Erweiterungen die ich mir wünschen würde, sind: Ein Bestiarium mit möglichst verschiedenen Kreaturentypen (von Orcs und Ogern über Wölfe und Skarabäen bis hin zu Untoten und Golems) Ein Band für Beschwörer (möglichst mit Toten-, Dämonen- und Elementarbeschwörer)
  21. Die Geschichte hat auch mir sehr gut gefallen. Über eine fortsetzung würde ich mich ebenfalls freuen, nachdem du bereits mit dieser geschichte den Boden für spannende Abenteuer bereitet hast.

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