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Skyrock

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Everything posted by Skyrock

  1. Freut mich zu lesen (Ich bin der Bekloppte der das Kapitel verbrochen hat.) Patupaiarehe sind nicht alleine auf meinem Mist gewachsen, sondern kommen aus der Maori-Mythologie: https://de.wikipedia.org/wiki/Patupaiarehe Bei den mysteriösen Inseln war eine große Inspiration Mazes & Minotaurs, mit seiner Zufallstabelle für mysteriöse Inseln nach der Art der Odyssee.
  2. Für D&D 3.5 hat sich mal jemand Gedanken dazu gemacht, wie die Welt aussehen würde wenn Magie bis zum Anschlag ausgenutzt würde: Tippyverse Das Resultat wären magokratische Megastädte ohne jegliche Landwirtschaft (da permanente, selbst-zurücksetzende magische Fallen mit "Create Food"-Zaubern sämtliche Nahrungserzeugung erledigen), sowie Reisen ausschließlich durch permanente Teleportationszirkel zwischen diesen Megastädten. Abenteuer sowie rückständige Kultutechniken wie Ackerbau oder Seefahrt finden nur in der magisch abgehängten Wildnis zwischen den Städten statt. Mit irgendwie wiedererkennbaren historischen Kulturen hat das Tippyversum nichts mehr zu tun. Für Midgard müsste man etliche Grade zurückdrehen, da die Magie dort deutlich weniger mächtig ist, aber es kann vielleicht als Anregung dienen wenn jemand in diese Richtung gehen will.
  3. Ich habe mich zum Ausgleich bei den Feuerinseln kurz gefasst Erfahrungsgemäß ist zu viel Platz ein gerne gesehenes Luxusproblem bei solchen Kollaborationsprojekten, und im Zweifelsfall lasse ich lieber Spielraum für stärker nachgefragte Regionen als den Quark meines Quoten-Exoten bis zum Anschlag des Seitenlimits unnötig breit zu treten. Wenn es ein paar Extraabsätze für euren jeweiligen Anteil durch die Lektoratsrotstift geschafft haben, bin ich daran schuld.
  4. @Rulandorhat den inzwischen veröffentlichten Totenbeschwörer mit den Betaregeln verglichen: Wichtigste Unterschiede: - Der offizielle TB hat Zugriff auf drei allgemeine Zauberbereiche (Beherrschen, Erkenntnis und Zerstören) statt nur zwei - Der offizielle TB hat keinen Sekundärbereich - Die eigentlichen Beschwörungsregeln orientieren sich stärker an M4, inklusive separaten Würfen für Kontrolle, Knechten und separaten Zaubern die man dafür lernen muss
  5. Ich habe das Buch schon eine Weile da, habe mich aber noch nicht einarbeiten können. Ich gehe stark davon aus, dass der Totenbeschwörer aus M5-Dunkle-Mächte von meinem provisorischen Entwurf abweicht, kann aber noch nichts konkretes dazu sagen.
  6. Es ist kein Bug, es ist ein bewusstes Feature Die Intention war hier weniger, bestehende M4-Beschwörer 1:1 mit allen Feinheiten weiterspielbar zu machen, und mehr sie auf eine Linie mit dem vereinheitlichten und vereinfachten M5 zu bringen (auch beim Beschwören, bei der Köder- und Komponentenbuchhaltung etc.) Wenn ich mir z.B. die Evolution des Hexenjägers (M4) über den Beta-Hexenjäger (KOD5-Extras) hin zum Bestienjäger (MYS5) anschaue, entspricht das wohl auch der bisherigen Herangehensweise von M5. Beim Beschwören ist außerdem das Problem, dass die Eigenschaftsboni mit maximal +2 für Zt 96+ stark abgeflacht wurden. Beim Beschwörer zieht das die Erfolgsaussichten spürbar runter, wenn man die vielen Proben und die WM-Quellen aus M4 1:1 übernimmt. Da sich mein Beschwörerbild aus der Spielpraxis hauptsächlich aus M3 speist, vermisse ich die in M4 erweiterte Spruchliste nicht und halte sie eher für eine Verunschärfung des Profils. Was ich mir vorstellen könnte, ist die gesperrten Spruchbereiche (außer natürlich Wundertaten, Dweomer und Thaumaturgiegedöns) für 120 freizugeben. Würde damit die Option bieten die vermissten Sprüche nachzulernen, ist aber darin weder besonders effektiv noch sparsam.
  7. Zum Beschwörer generell habe ich wie schon von Galaphil gesagt einen spielbaren Entwurf. Lehnt sich mehr an die Beschwörer in M3 an (die sich in der Spruchauswahl viel ähnlicher waren und insbesondere bei den Elementaristen keine eigenen Brutzelzauber hatten).
  8. Ich habe dazu keine. Mit Ungezieferplage gibt es schon einen Spruch für die spontane Beschwörung zwischendurch, so dass ich Belebungshauch erst mal unter Rundungsungenauigkeit abgehakt habe.
  9. Kleiner Schwenk zur Konkurrenz: D&D 5e ist jetzt diesen Weg gegangen. Vertraute sind keine Tiere, sondern nur noch außerweltliche Wesen die Tierwerte haben, erscheinen wortwörtlich aus einer Taschendimension, wenn man sie gerade braucht, und verschwinden wieder darin wenn sie nur im Weg rumstehen. Finde ich eigentlich gar nicht schlecht, wenn sowieso schon Magie im Spiel ist. Hartwurstige Logistikprobleme sind kein Balancingmechanismus, sondern eine Belastungsprobe für die Geduld aller Beteiligten.
  10. Hast du mal die alten Versionen der Homepage auf Archive.org durchwühlt? http://web.archive.org/web/20130915000000*/http://www.midgard-online.de/
  11. Im wesentlichen beschneidest du dir mit dem Verzicht auf Tiergefährten nur Optionen - und zwar wichtige Optionen, denn Tiergefährten sind sehr nützlich sowohl im Kampf als auch für Utilityaufgaben wie Erkundung. Insofern sehe ich hier keinerlei Powergamingproblem. Im Gegenteil, das fällt eher unter Tiefstapelei und Bauergaming.
  12. Mir scheint es hier weniger um eine Regelfrage zu gehen, sondern eher um das Design der fertigen Abenteuer. Die M5-Abenteuer die ich bisher gelesen habe scheinen mir gemessen an den offiziellen Richtlinien tatsächlich eher auf der knausrigen Seite zu liegen und Gold zu knapp zu halten. (Als SL bin ich bei eigenen und adaptierten Abenteuern generell ein Freund davon, mit Schätzen lieber zu großzügig zu sein. Die Lernregeln ziehen das Geld schnell genug raus, so dass sich ein gelegentlich mal vorhandener Überschuss schnell von selbst löst.)
  13. Namespaces sind mit Doppelpunkt abgetrennte Unterräume eines Wikis, z.B. Mediawiki:$foo, Benutzer:$foo, Kategorie:$foo, Datei:$foo.... Es gibt wahrscheinlich eine deutschsprachige Bezeichnung dafür, aber da ich mich hauptäshlich auf englischsprachigen Wikis wie 1d4chan herumtreibe...
  14. Wäre es nicht sinnvoller, den archivierten Kram in einen neuen Archiv-Namespace zu verschieben und die neuen Inhalte im Mainspace anzulegen? Der Mainspace ist in Mediawiki schließlich für den Kern der Artikel und der Bereich, der per default mit der Suchfunktion verknüpft ist.
  15. Anonymous hat im Moment einen Feldtag mit dem Datenberg. Alleine schon, dass der Herr Pozzi den Admin-Account auf seinem eigenen Rechner mit dem Passwort "kittens" gesichert hat, war einige Keks wert.
  16. Die einfachste technische Lösung wäre ein eigener Namespace für Kreatives. Gerade Mediawiki hat einige machtvolle Funktionalitäten, die ein Wiki zu einer wertvollen Ergänzung für das CMS machen. Viele Sachen, die Rumgekrebse erfordern, gehen in Mediawiki problemlos, wie etwa Tabellen, Formatvorlagen über Templates oder automagische Kategorisierung durch Templates.
  17. Diese Nische wurde schon vor langem von Munchkins Guide to Powergaming abgedeckt.
  18. Vor Hausregeln könnte eine Option noch sein, öfter Kampfgebiete als schwieriges Gelände auszuweisen. (Was die Bewegungsweite ohne EW:Geländelauf effektiv halbiert, mit dem eigenen Problem einer 5%-Chance auf einen verstauchten Knöchel.)
  19. Sprache: Vallinga Autor: Harius Valerius Dieser einzelne Band für die Saison 2422/23 steht stellvertretend für die seit 2187 von der Gelehrtenfamilie Valerius jährlich veröffentlichte Chronik zu den Gladiatorenkämpfen in Candranor, mit allen Ergebnissen, Datenblättern samt Bildtafel zu allen bedeutsamen Gladiatoren und Gladiatorenschulen (Größe, Gewicht, Alter, bevorzugte Waffe, besondere Stärken und Schwächen usw.), Statistiken aller Art (Anzahl der Treffer, Sieg/Niederlage-Statistiken, Sieges- und Niederlagenserien, Angstgegner und Lieblingsgegner, ewige Tabelle der Löwenschlächter usw.) sowie ausführlichen Prosaberichte aller bedeutsamen Turniere. Die Preise für die Bücher zu den letzten drei Saisons sind recht konstant: [table=width: 500, class: grid] Letzte Saison (aktuell 2422/23): 200GS Vorletzte Saison (aktuell 2421/22): 75GS Vorvorletzte Saison (aktuell 2420/21): 25GS [/table] Bücher zu noch älteren Saisons haben in der Regel nur noch den Wert von Brennmaterial (5SS), ausgenommen einige vielgesuchte Raritäten zu besonders denkwürdigen Saisons. (Die Ausgabe zur Saison 2221/2222 mit Bericht vom legendären Jubiläumsturnier zu Gilgalars Landung vor MMCCXXII Jahren erzielt etwa Preise von 1.000GS oder mehr für die Standardausgabe. Die Luxusausgabe auf Marmortafeln mit in die Vertiefungen eingefülltem Alchimistensilber ist unschätzbar.) Neben dem Unterhaltungswert oder dem Wert als Nachschlagewerk über ehemalige Gladiatoren (die jetzt möglicherweise die rechte Hand irgendwelcher Finstermagier oder Räuberbarone sind) haben diese Bücher noch einen handfesten Nutzen: Mathematisch versierte Spielfiguren, die Vallinga lesen können, können damit ihre Chancen bei Wetten auf Gladiatorenkämpfe einschätzen. Sie benötigen dazu mindestens ein Buch von mindestens vorvorletzter Saison und 1W6 Stunden Zeit, in denen sie die Daten zusammentragen und verrechnen. Anschließend legen sie einen EW:Geschäftssinn ab mit folgenden WM: [table=width: 500, class: grid] Buch von letzter Saison verfügbar: +4 Buch von vorletzter Saison verfügbar: +2 Buch von vorvorletzter Saison verfügbar: +1 Kein Buch der letzten drei Saisons verfügbar: 0 Figur kennt Gerüchte und Trends zu laufender Saison (EW:Beredsamkeit, Etikette oder Gassenwissen): +4 [/table] (Eine Figur, die Geschäftssinn nur ungelernt beherrscht (Erfolgswert +0), aber alle Kompendien ab vorvorletzter Saison vorliegen hat sowie dank erfolgreichem Umhören die aktuellen Trends in der Liga kennt, hätte somit einen effektiven Erfolgswert von +11.) Bei einem Erfolg muss der Spielleiter die Siegeswahrscheinlichkeiten für die einzelnen Gladiatoren/Mannschaften offenlegen. Bei einem Fehlschlag ist sich die Figur unsicher. Bei einem Kritischen Fehlschlag schätzt sie die Chancen völlig falsch ein. Bei einem Kritischen Erfolg kann die Figur sogar die Chancen so gut einschätzen, dass ihr Tipp automatisch richtig ist (ggf. Ergebnis des Matches vorher auswürfeln). Ähnliche Bücher gibt es auch in anderen Kulturen die organisierte athletische und kriegerische Wettbewerbe kennen, wie etwa "Jahrbuch der ritterlichen Turneyen 2422" von Sir Valdeamar "der harte Mann" McWealdan of Whitealechester (Alba) oder "Festband zu den Chryseischen Spielen MMCDXX" von Geraldimos Delingtidis (Chryseia) (erscheint nur alle 10 Jahre kurz vor den zugehörigen Spielen und enthält alle relevanten Daten der 10 vorhergehenden Jahre - Wert 300GS, WM+7 bei Chanceneinschätzung für Wetten während der Spiele). Click here to view the artikel
  20. Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind. Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an. Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte. Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs. Hintergrund: Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein. Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei. Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden. Madame Aletheia Magisterin Gr 11 Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre) St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82 Au 91, pA 67, Wk 84 11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1 Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3) Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16 Fertigkeiten: Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/- Zaubern +16(17): Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz Ausrüstung: Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00) (Empfohlenes Hand-Out: Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella) Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist. Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13). Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen. Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht. (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.) Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern. Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen. Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.). W20: 0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. 1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken. 2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn. 3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken. 4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken. 5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken. 6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden. 7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20. 8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke. 9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura. 10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird). 11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie. 13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten. 14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet. 16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt. 17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist. 18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen. 19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen. 20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20". 21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00) Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt. Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist. Click here to view the artikel
  21. Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit Offensichtliches Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden. "Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!" Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100): 01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase) 31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze) 51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte) 70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel) 86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1) 91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1) 96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1) 98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1) 99: Megant IV (Leibspeise: Rind) 00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche! Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet. Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können. Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen. Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen. Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen... "Das schauen wir uns mal genauer an..." Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus. Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen. Hintergrundgeschichte Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit. Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr. Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken. Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab... Varianten und Daumenschrauben Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder!(Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.) Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken... Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen... Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie Macht über magische Wesen oder Hören der Geister. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen... Click here to view the artikel
  22. Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert. Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird. Immerhin, das Ergebnis ist stimmig (Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.) Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt Gr. 1 Bardin / Schamanin Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100 Au 81, pA 40, Wk 28 LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2 Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2) Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13 Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12 Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf. Spoiler Spätere Lernkosten für Referenzzwecke: Alltag 20Freiland 20 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt) Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 30 Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt) Beherrschen 75 Bewegen 105 Erkennen 75 Erschaffen 120 Formen 120 Verändern 75 Zerstören 75 Wunder 75 Dweomer 75 Lied 45 Zaubersalze 120 Aussehen: Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen. Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen. Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab. Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang. Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist. Persönlichkeit: Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten. Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt. Hintergrund: Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings. Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte. Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich. Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch. Click here to view the artikel
  23. Deurydd war einstmals der beste Holzschnitzer in weitem Umkreis. Von fern und nah kamen die Pennadds und Hochdruiden zu ihm, um seine Arbeiten zu erwerben und ihn reich zu bezahlen.seines Dorfes. Eines Tages wurde sein Dorf von einem benachbarten Tolwydd geplündert. Die Räuber wussten, dass Deurydd reich war, und folterten ihn um das Versteck seines Geldes in Erfahrung zu bringen. Deurydd schwieg, verlor aber durch ein rotglühendes Stück Eisen sein Augenlicht, und blieb als verbitterter Krüppel zurück, den nur noch der Gedanke an Rache auf den Beinen hielt. Er arbeitete ein Jahr und einen Tag am Werkzeug seiner Rache und löste seine Gefallen bei den Druiden ein, um es mit Glasbläserei und Alchimie zu perfektionieren. Als die Räuber das nächste Mal an seiner Kate ankamen, führte er ihren Anführer lächelnd zu seinem Schatz, um sich zu bedienen. Nachdem der Peiniger die Falle ausgelöst hatte und aufschrie, sank Deurydd zu Boden und entschlief böse lächelnd. Den Räubern war dieses fallengeschützte Schatzversteck zu gefährlich, und sie zogen sich zurück. Seither ist der Verbleib der Statue unbekannt. Womöglich hat sie ein Albai von den Kriegszügen in den Nordmarken nach Hause mitgenommen, oder sie ziert jetzt eine orkische Wohnhöhle. Am besten passt sie in den Besitz von blinden und häßlichen Nichtspielerfiguren mit Hass auf Leute, mit denen das Schicksal es besser gemeint hat. Offensichtliches: Es handelt sich um eine mannshohe, sehr kunstfertig verarbeitete Holzstatue eines aufgerichteten Bären mit weit aufgerissenem Maul. Auf dem Brustkorb sind Buchstaben eingraviert, aus denen ein schwacher goldener Schimmer dringt. Spezielle Informationen: Die Inschrift zeigt auf twyneddisch die Signatur von Deurydd und die Inschrift "Auge um Auge - Mein letztes Meisterwerk und größter Schatz". Die Statue selbst hat einen gewissen Wert, besonders wenn man sie als echten Deurydd identifizieren kann (200GS). Sie zu zerstören um an den Schatz im Inneren zu kommen würde ihren Wert irreparabel vernichten. Ein genauerer Blick auf die Buchstaben mit einer guten Lichtquelle zeigt, dass der Schimmer von Goldmünzen stammt. Die Buchstaben selbst sind deutlich zu schmal, um die Münzen auf dem Weg herauszuziehen. Vom Rachen abwärts ist die Statue hohl. Ein Mensch oder Elf sollte auf dem Weg an den Brustkorb kommen können, indem er den Arm reinsteckt. (Gnome und Halblinge wären zu klein.) Wer sich um die klassische Bissfalle sorgt, stellt bei Untersuchung von Ober- und Unterkiefer und deren Schnittstelle fest, dass sie fixiert und unbeweglich sind. Wer die Nase des Bären genauer untersucht, stellt fest dass die Nasenlöcher hohl und mit dünnen Glasröhren ausgelegt sind. Das Holz um die Nase herum ist unebenmäßig wie Pockennarben. Die Ohrenspitzen sind abschraubbar und bieten einen Ausblick auf einen Glaskanal, der im Kopf im dunkeln verschwindet. Wer etwas verätzbares wie einen Grashalm oder eine Feder reinsteckt, stellt fest dass er mit einer starken Säure gefüllt ist. Die Falle: Man muss den Arm vollständig in den Rachen schieben, um den Boden des Brustkorbes erreichen zu können. Hierdurch befindet sich das Gesicht des Schatzsuchers auf Höhe der Nase des Bären. Die Wände des Brustkorbes sind mit empfindlichen Druckplatten ausgestattet, die bei jedem Griff in den Brustkorb mit 40% Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Wenn sie ausgelöst werden, spritzt ein kleiner Schwall Säure aus den Nasenlöchern in Richtung des Gesichts des Schatzsuchers. Nur noch ein PW:Gewandtheit/2 (ggf. wiederholt durch Gute Reflexe) kann ihn noch retten (und 1W3 AP für das Ausweichmanöver kosten). Andernfalls trifft ihn die Säure ins Gesicht, was ihn 1W3 LP&AP, das Augenlicht und 1/10 der Au kostet. Möglichkeiten die Falle zu umgehen: säureresistenten Gesichtsschutz tragen (z.B. Ledersack, Holzmaske ohne Augenlöcher) - der Eigentümer der Falle nutzt das sicher, wenn er seine eigenen Schätze in der Statue verbirgt Nasenlöcher der Statue verstopfen Münzen aus Entfernung herausangeln (z.B. mit einem engmaschigen Netz an einem Seil) Statue zerschlagen Click here to view the artikel
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