Alle Inhalte erstellt von Skyrock
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Freitagabend- oder andere Kurzabenteuer
Wenn es konkrete fertige Abenteuer(-sammlungen) sein sollen, die sich für so enge Zeitslots eignen: - One Page Dungeons (universell) - umsonst - Dungeons2Go (Dungeonslayers) - umsonst - Book of Ruins (altes D&D) - The Book of Low Level Lairs (altes D&D) - umsonst - Book of Treasure Maps (altes D&D) - Book of Treasure Maps II (altes D&D) - Ruins of Adventure (AD&D 1E) Übung macht den Meister (pun intended) Es gibt keine bessere Möglichkeit zu lernen wie man Abenteuer straff und zielstrebig in einem begrenzten Zeitslot leitet, indem man einfach oft in einem begrenzten Zeitslot leitet.
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Freitagabend- oder andere Kurzabenteuer
Das Freiburger Midgardtreffen ist de facto auf 5-6h begrenzt. Mit einem entsprechend kurz angelegten Abenteuer, Raffen der Gruppenzusammenführung und einem straffen Leitstil passt das gut. Ich plündere da als SL gerne die alten Books of Ruins/Treasure Maps von Judges Guild und die One-Page-Dungeons aus dem OSR-Umfeld - alles Beispiele für vorgefertigte Sachen, die sich kurz und knapp durchpeitschen lassen.
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Mir gefällt der neue magiebegabte Ermittler auch nicht - ich bevorzuge meine Shamuse hartgekocht und weltlich. Für die Lücke des magischen Ermittlers gibt es ja schon Kampfzauberer, mit allen Nachteilen. Wenn nur die GRW-Klassen zur Verfügung stehen, würde ich einen typischen Ermittler wohl eher auf der Chassis des Assassinen zimmern und den Hintergrund entsprechend anpassen. Für den magischen Ermittler würde ich eher einen Kampfzauberer aus Assassine+Magier(Erkenntnis) basteln.
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[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Da bin ich jetzt aber pathetischere Namen von Midgard gewohnt. Bringe mir einen besseren Namen, und ich pflege ihn ein
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Priester - warum Beschützer spielen?
Mit dem MYS5 ist ein guter Grund hinzugekommen, warum man einen Beschützerpriester spielen sollte: Zauberwerkstatt. Bei allem außer Artefakten zahlt der PB 2/3 bis 1/2 von den Lernkosten, die ein PS berappen muss (und wie oft lernt man schon Artefakte herzustellen?). Von den Nicht-Thaumaturgen ist der PB zusammen mit Magiern am besten aufgestellt - und wo der PB einen Vorteil bei den gerne genommenen Talismanen und Amuletten hat, hat der Magier ihn bei den er selten von SCs geschriebenen Zauberblättern.
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[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Noch ein Update, das das Mysterium und insbesondere dessen Kampfzaubererregel berücksichtigt Der Standardbeschwörer ist nun ein normaler Vollzauberer, der sich stärker am Hexer anlehnt (u.a. Waffen 40, nur 2LE für Waffen, 6LE für Zauber). Um die dadurch entstandende Lücke aufzufüllen werden mehrere Kampfzauberer vorgestellt, die diverse Beschwörer-Archetypen abbilden: Geisterrufer (Beschwörer + Barbar): Deckt hauptsächlich Totenbeschwörer aus schamanistischen Kulturen ab. Hinterhofbeschwörer (Beschwörer + Händler): Deckt die verdeckt in zivilisierten Ländern lebenden Beschwörer ab, die ihr Treiben hinter Lügen, Scharaden und einer werktätigen Fassade verbergen. Knechttreiber (Beschwörer + Krieger): Deckt die kriegerischen Beschwörer ab, die zwischen den Kämpfen Beschwörungsrituale in Seidenrobe durchführen und sich ansonsten auf Harnisch, Schwert und Knechte verlassen. Außerdem waren die Lernkosten verbuggt, da ich Grad-2-Zauber mit 2LE statt den korrekten 1LE angesetzt habe. Die neue Fassung ist gefixt.
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Schadensermittlung nicht nur mit W6
Frage: Was machst du mit Wurfscheiben und Wurfsternen? Mein Eindruck ist, dass die hohe Chance gar keinen Schaden anzurichten (33% bzw. 50%) ein bewusster Ausgleich für die hohe ROF von 2 bzw. 3 Angriffen pro Runde ist.
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Doppelaxt
Wie Rosendorn sagt lässt sich der Bedarf an vielen, vielen Waffen durch einfaches Retrapping bestehender Waffen lösen, indem man die kompletten Werte einer bestehenden Waffe nimmt und ihr einfach anderes Aussehen und anderen Namen anpasst. Der Bereich des möglichen Schadens ist ohnehin stark begrenzt. Gerade in M5, wo verschiedene Waffen in breit gefassten Waffenkategorien gesammelt werden, funktioniert das gut.
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Artikel: Ein seltsames Spiel - der einzige Siegeszug ist es, nicht zu spielen - Beitrag zum Thema des Monats November 20
Ich habe den Artikel nochmal überarbeitet. Anstatt GG-Geschachere gibt es jetzt einfach Wunder als Möglichkeit eine beliebige Karte zu erreichen, und gut ist. Ein paar Hinweise dazu, Natur und Wesen des Kartenspiels zu durchschauen per Landeskunde, Zauberkunde und Glücksspiel sind auch aufgeführt. Aus dem MYS5 habe ich Aletheia noch die gut passenden Fertigkeiten Orakelkunst und Wahrsagen spendiert. Grad nachberechnen und die gelernten Sachen auf den "offiziellen" Magister umgerechnet habe ich nicht - ist sowieso nur ein NSC, der muss nicht bis auf den letzten EP einem SC entsprechen (besonders wenn er durch Zauberwerk und Fluch ohnehin deutlich von einem typischen SC abweicht).
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Kampfgabeln - Schadensbonus, Angriffsbonus, Einsatz im Handgemenge
Mit Kampfgabeln gibt es ja mehrere Anwendungsmöglichkeiten (von mir für leichtere Referenzierung mit A-C durchnummiert): A.) einfacher Angriff (1W6-3) und Parierwaffenbonus auf Abwehr B.) Doppelangriff (2W6-4) ohne Parierwaffenbonus auf Abwehr C.) Entwaffnen (kein Schaden außer bei kritischem Treffer) und Parierwaffenbonus auf Abwehr D.) Im Handgemenge damit zustechen ("Im Handgemenge kann eine einzelne Kampfgabel als Stichwaffe eingesetzt werden." (KOD5 S.146, letzter Satz von Kampfgabeln)) Meine Fragen: 1.) Wird bei A, B und D (und dem Krit bei C) der Schadensbonus angerechnet? 2.) Welcher Erfolgswurf wird bei D abgelegt? Ein EW:Parierwaffen+6 wie unter A-C, oder ein EW:Stichwaffen? 3.) Kommt bei A-C (und D, falls da der Erfolgswert von Parierwaffen genutzt wird) der Angriffsbonus mit drauf auf den EW:Parierwaffen+6?
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Grundsätzliche Frage zu Midgard 5 - Warum ist im Nahkampf der gezielte Angriff nicht Bestandteil der Regeln?
Wieso, weshalb, warum - wer nicht fragt bleibt dumm Kurze Antwort: Isso. Lange Antwort: Es gibt auch im Fernkampf keine gezielten Angriffe. Nur beim Scharfschießen können gezielt einzelne Körperstellen anvisiert werden, und das ist eher etwas was passiert ehe ein Kampf zum Kampf geworden ist. Sobald ein Gegner mit Beschuss rechnet ist Essig damit.
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Kampfzauberer in M5 - Ideen, Konzepte, Sensationen
Das Mysterium ist jetzt schon einige Tage alt, und mit ihm gibt es endlich(?) wieder Regeln für Kampfzauberer. Was für Konzepte (egal ob legal oder illegal) schießen euch durch den Kopf, wenn ihr die Kombis anschaut? [illegal] Druide/Weiser + Ordenskrieger: Der Orduide ist der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Ist zugegebenermaßen eine ziemlich nasige Umgehung der Schwachpunkte der bestehenden Schamanenklasse, aber der Powergamer in mir fühlt sich doch verlockt... [illegal] Heiler + Ordenskrieger: Der Heilieger ist der Feldscher auf Steroiden. In den Kämpfen rennt man in Blechdose rum und verteilt Heilung als Wundertat, zwischen den Kämpfen zieht man sie sich aus und verteilt arkane Thaumatherapie. Schade dass er nicht ausdrücklich bei den erlaubten Kombis dabeisteht... Hexer/Magier + Waldläufer: Der Hexläufer bekommt zwar von seiner Zaubererseite nur ein verkleinertes Anfangsarsenal und zahlt ein bißchen mehr - aber mit den mit am höchsten AP kann er es auch am längsten verschießen. Dank 10 Waffen-LE und dem Spezialwaffenbonus kann er auch vernünftigen Fernkampfsupport leisten um seine AP abseits der Frontlinie zu schonen, und mit Scharfschießen riskiert er nicht mal Freunde im Nahkampf zu verletzen. Die anderen AP-starken Kämpferklassen (Krieger, Barbar) bringen im Vergleich dazu sehr viel uninteressantere geschenkte Fertigkeiten mit (Überleben oder Spurenlesen zahlt man später aus der Portokasse, Kampf in Vollrüstung kommt Zauberei eh nur in die Quere). Waffen mit Faktor 20 sind da bei der Krieger-Kombi schon eher interessant - aber wie viele EP steckt man schon aktiv darin, wenn es so viele Zauber zum lernen gibt? Diese Kombi wird in Zukunft sicher ein Powergamerliebling, zumal sie ausdrücklich erlaubt ist Das Duracell-Häschen unter den Zauberern, das nur einen kleinen Bauchladen vor sich hinträgt, aber dafür läuft und läuft... Magier/Thaumaturg + Glücksritter: Der ganze Sinn und Zweck des Malitter ist es, den alten M4-Magister zu reanimieren der ganz legal mit Fechten und Fechtwaffen gestartet ist und außerdem noch zaubern konnte. Wer dieses Konzept in M5 wiederbeleben will wird hier bedient. Priester (Beschützer) + Spitzbube: Dieser Kampfzauberer kommt dem alten Hexenjäger noch am nächsten. Mit Rumschieberei holt man 2LE für Soziales heraus (+Menschenkenntnis als geschenkte Fertigkeit), und kriegt noch für Investigationsgeschichten nützliche Halb- und Unterweltsachen obendrauf. Erkenntniszauberei auf 75 ist OK, besonders verglichen mit dem Ermittler. [illegal] Priester (beide) + Tiermeister: Der Preister ist genauso wie der Orduide der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Und einen Zoo bekommt er auch noch geschenkt. Warum der wohl illegal ist... [illegal] Runenmeister + Ordenskrieger: Technisch illegal, aber konzeptionell eine Art nordischer/zwergischer Paladin, der sowohl die Götter als auch die Runen der Schöpfung auf seiner Seite hat. Schamane + Barde: In vielen Kulturen sind die Ideen von magischer Musik/Tanz und von Schamanismus als magische Praxis eng verwoben, wie etwa hawai'ianische Kahunas oder indianische Sonnentänzer. Dieser Kampfzauberer ist der Türöffner für solche Konzepte. Als Mischung von zwei breit gefächerten Adabei-Klassen glänzt der Bardmane mehr durch großes theoretisches Potential (als einziger Dweomer _und_ Wundertaten _und_ Bardenlieder _und_ die gesamte arkane Mischpoke) als durch ein erkennbares Spezialgebiet. [illegal] Thaumaturg + Waldläufer: Ähnlich zum Hexläufer oben - aber die Implikationen von starker Fernkampfwaffe und Scharfschießen in Verbindung mit Zaubersalzen kommen noch hinzu. Muss außerdem gesondert erwähnt werden, weil die Kombi technisch illegal ist.
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Artikel: dabbas Hexer-Guide (M5)
Es gibt Wiccaner, die dich für diese Behauptung mit einem Fluch belegen würden
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Stufe oder Grad als "Du musst SO groß sein"-Pappkamerad vor dem Fahrgeschäft ist ein bewährter Ansatz, der oft und in vielen Systemen funktioniert hat. In Savage Worlds kriegt niemand den verbesserten Erstschlag oder den Zauber Körperlosigkeit, wenn er nicht mindestens schon den Rang Heroisch erreicht hat. Berüchtigte Stufe-9-Kracherzauber wie Wish oder Power Word Kill sind in D&D erst ab Stufe 17 in Schlagweite. Das kann man auch etwas verschleiern, wie etwa mit den Featbäumen in D&D 3.x.
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Artikel: Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt - Bardin/Schamanin von den Feuerinseln
Artikel lesen
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Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt - Bardin/Schamanin von den Feuerinseln
Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert. Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird. Immerhin, das Ergebnis ist stimmig (Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.) Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt Gr. 1 Bardin / Schamanin Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100 Au 81, pA 40, Wk 28 LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2 Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2) Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13 Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12 Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf. [spoiler=Spätere Lernkosten für Referenzzwecke]Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt) Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 30 Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt) Beherrschen 75 Bewegen 105 Erkennen 75 Erschaffen 120 Formen 120 Verändern 75 Zerstören 75 Wunder 75 Dweomer 75 Lied 45 Zaubersalze 120 Aussehen: Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen. Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen. Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab. Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang. Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist. Persönlichkeit: Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten. Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt. Hintergrund: Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings. Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte. Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich. Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch.
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Die aktuellste Fassung - D&D 5th Edition - ist im Moment in der Hinsicht noch zurückhaltend, aber bisher auch noch nicht vollständig erschienen. Die Götter im PHB sind nur mit Domänen und Gesinnungen aufgelistet, die Dämonen- und Teufelsfürsten im MM1 nur mit Namen und Kurzprofil. Wie man von einer geleakten Fassung des DMG weiß wird es aber wieder Regeln für den Festungsbau geben, und danach folgt schon die Neuauflage von UA. Immortals, Divine Ranks o.ä. sind eine der naheliegenden Ergänzungen für Nummer 3 1/2 unter den 3 Kernbüchern
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Gerade im D&D-Bereich gab es lange Zeit keine Bedenken damit, diesen Pfad für Spielercharaktere zu eröffnen. Gerade die Immortals-Box für BECMI hat den Weg für die Apotheose von Spielercharakteren geöffnet, wenn sie wirklich verdammt hoch aufsteigen - und im ersten Deities & Demigods gab es die Werte für Gottheiten, wenn man schon immer mal zum Olymp hochstapfen, Zeus vom Thron stoßen und Athene rauben wollte (bzw. das kampagnensettingspezifische Pantheon). Der "Name-Level", auf dem man eine Schar Gefolgsleute bekommt und sich seine eigene Diebesgilde/Festung/Zaubererturm/Tempel/Halblingssiedlung errichtet um über sie zu herrschen, war im Vergleich dazu Kleinkram und schnell erreicht, und brachte eine deutliche Fokusverschiebung. Weg vom umherwandernden SWAT-Team zum Anheuern, hin zu einer seßhaften Kabale von Lord und Ladies, die sich Gedanken um ganze feindliche Stadtstaaten, Orkstämme und Handelswege machen und das Schicksal eines ganzen Landstrichs in die Hand nehmen. Ausnahmen wie Rabenhorst, wo die herrschenden Darklords unrettbar böse, die einzelnen Landstriche auf Gedeih und Gederb mit ihrem Darklord verbunden sind und von den alles zusammenhaltenden dunklen Mächte nicht einmal bekannt ist, was sie sind, wurden da immer als Ausnahme gesehen, die die Regel bestätigt. (Natürlich haben nicht alle D&D-Kampagnen diesen Grad an Heroik angestrebt - oder gar erreicht - aber die Regeln dafür waren da und ganz normaler Teil des Systems.)
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ich mochte die sehr eingedampfte M3-Version des Beschwörers An der habe ich mich auch bei meinen inoffiziellen Betaregeln stärker orientiert als an den M4-Regelungen.
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Zaubersiegel , Auftragen von
Es steht auch dabei, dass bei der Haltbarkeit davon ausgegangen wird dass "der Träger sich besonders in acht nimmt". Ständiges an- und ausziehen sollte die Haltbarkeit besonders bei dünnem, faltenwerfenden Stoff also deutlich runtersetzen. Ähnlich würde ich das regeln bei ähnlichen besonderen Belastungen, wie z.B. einer Kletterpartie an einer rauhen Felswand (wo man nicht umhin kommt, wenigstens ein bißchen über Arme, Brust und Beine zu scheuern).
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Zaubersiegel , Auftragen von
MYS5 S.13f: Es gibt separate Einträge für die Haltbarkeit auf Haut und Kleidung, insofern ist wohl auch das Auftragen auf Kleidung legal.
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Priester - warum Beschützer spielen?
Bei mir ist der klassische Dorfpriester ein Grad-0-Normalmensch ohne Abenteurertyp oder Sprüche und mit passendem Fertigkeitenprofil wie Schreiben, Heilkunde und Landeskunde - sofern er und/oder sein einsetzender Oberhirte den Posten tatsächlich ernst nehmen und nicht nur als bequeme Einkommensquelle betrachten Bestenfalls hat er als übernatürliches Pfrund 1-2 Punkte GG aufzuweisen, falls er tatsächlich gläubig ist (nicht selbstverständlich), sein Sprengel ihm wirklich mal eine außergewöhnliche Aufgabe abverlangt hat (selten) und er sich ihr auch wirklich gestellt hat (noch seltener). Selbst der Grad-1-Priester ist in meinen Augen eine ungewöhnliche Mischung aus Glauben, Rechtschaffenheit und Zaubertalent (genauso wie ein vollwertiger Spitzbube mehr ist als ein Taschendieb oder ein vollwertiger Krieger mehr als ein Stadtwächter), nichts was am Fließband von Seminaren und Klöstern produziert wird. Die meisten Dörfer müssen ohne auskommen, wenn sie nicht viel Glück haben.
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Sammelstrang Beitrag des Monats November 2014
Godes - Der lange Weg hinab
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Artikel: Godes – Der lange Weg hinab
Erinnert mich an die Star-Trek-Episode Who mourns for Adonais? (dt. Der Tempel des Apoll) und besonders dessen Fan-Nachfolger Pilgrim of Eternity (keine deutsche Übersetzung) mit dessen gealterten und geläuterten Apollo, der nur noch in Frieden sterben will.
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Rabenhorst / Ravenloft als Teil des Midgard-Multiversums
Da die Rechte am Kampagnensetting bei WotC/Hasbro liegen, ist die Aufbereitung als GB-Artikel äußerst unwahrscheinlich