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Skyrock

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  1. Ich denke da weniger an Münzgeld, als an die Möglichkeiten von Edelsteinen Ob ein knausriger Beschwörer damit auch seine mickrigen Edelsteine und Schmuckstücke so weit aufpimpen könnte, dass sie aus Sicht des Elementars oder Truscanen wertvoll genug sind um in die Köderfalle zu latschen...?
  2. Das ultimative Zechprellersalz Nur leider mit 1h Wirkungsdauer zu kurzlebig, um Lehrmeister abzuzocken
  3. Drüben in der Kreativecke habe ich noch Erschaffungsregeln für Heiler nach KOD5-Betaregel-Stand (als es noch Dweomer 30/Wundertaten 60 gab), anstatt Weise nur mit Dweomer und Heiler mit der neuen Thaumatherapie: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34562-Heiler-unter-M5-erschaffen Sind mit dem offiziellen MYS5-Stand nicht mehr kompatibel, aber wer am KOD5-Stand festhalten findet die vielleicht ganz nützlich.
  4. Also kurz gesagt, wäre erlaubt (CC-BY-SA zwingt mich sowieso, den ursprünglichen Macher zu nennen, dessen ursprüngliches Werk zu verlinken und das Derivat wiederum anderen zu gleichen Bedingungen bereitzustellen.)
  5. Frage 1: Sind Derivate von Arbeiten von Dritten zugelassen? Frage 2: Sind Beiträge zugelassen, die unter Creative Commons (Attribution, Share Alike) stehen? Hintergrund: Ich arbeite gerade auf der Basis eines bestehenden, unter o.g. CC-Lizenz stehenden One-Page-Dungeons mein nächstes Abenteuer aus (schon vor der Themenankündigung angefangen), und es passt zufälligerweise rein (gerade mit _den_ Sachen, die ich daran in Eigenleistung anpasse und ergänze). Es für dritte verständlich aufbereiten wäre in dem Fall wenig Mehraufwand (im wesentlichen das Ausformulieren meiner Stichwörter und NSC-Persönlichkeiten), insofern würde es günstig zusammenfallen wenn ich für meine Schreibarbeit auch noch ein Buch abstauben könnte. Die Lizenz würde mich dazu zwingen, meinen Beitrag unter gleiche Lizenz zu stellen (oder alle Ähnlichkeiten und den Namen des ersten Autoren abzustreiten, und so arschig verhalte ich mich nicht wenn schon eine offene Lizenz angeboten wird). Für den Gildenbrief wäre es wegen dem Sharealike wahrscheinlich von vornherein uninteressant.
  6. Panther: Beim ersten Beispiel wird ein Lehrmeister angenommen so dass nur die Lebenserhaltung anfällt, als Beispiel für das absolut billigste machbare. Die zweite Rechnung enthält Lehrgeld und ist Beispiel für die EP-mäßig teuerste Bedeutung von 5.000FP.
  7. Genau so ist es.Zufriedene Powergamer und Metzelspieler wie ich, die direkt von M3 auf M5 gesprungen sind, sind der lebende Beweis In der Handvoll M4-Runden, die ich gespielt habe, schien mir die Detailwut in der Fertigkeitenliste und die Spielerkleinhaltung in der Charakterentwicklung zu ausgeprägt. (Charaktererschaffung habe ich übersprungen, da gab es noch konvertierbare Altbestände.) In M5 kann ein Charakter schon von Start weg was, kann viele Fertigkeiten breit anwenden, und kann auch Save-or-Die-Würfen mutiger entgegen treten wenn die Glückspunkteregel greift.
  8. Ich würde gar keinen großen Zinnober mit Mindestwaffenwerten o.ä. veranstalten, sondern einfach einen flachen Betrag analog zur alten Fertigkeit Wissen von der Magie (M3) verlangen. (Der Anreiz, erst seine weltliche Seite auszumaxen, ist alleine schon durch die späteren erhöhten Lernkosten stark vorhanden.) Damals hat man noch für 5.000FP Zauberer werden können. Als weitere Richtschnur die effektiven Endkosten für WvdM aus M3: Günstigster Preis in EP (Lehrmeister): - 1.666 EP - 2.500 bzw. 6.150 GS (=500 Tage Auszeit à 5GS = 2.500 GS, plus eventuell zwei weitere Jahre Auszeit bei Einstieg in organisierte Zaubererklasse (Magier, Thaumaturg, Priester, Druide für weitere 3.650 GS ) Günstigster Preis in Gold (regulär gelernt): - 3.334 EP - 19.160 GS bzw. 22.810 GS (=16.660 GS Lehrgeld + 500 Tage Auszeit à 5GS = 2.500 GS, plus eventuell zwei weitere Jahre Auszeit bei Einstieg in organisierte Zaubererklasse (Magier, Thaumaturg, Priester, Druide für weitere 3.650 GS )
  9. @Airlag: Sicher? "Und" und "oder" werden unterschiedlich benutzt in den Siegelbeschreibungen. Für mich sind das klare bool'sche Operatoren, die bei Verwendung der Verbindung "und" beide zutreffen - am krassesten im Falle der Schattenrobe, die "Stirn, Brust und Gliedmaßen" bedeckt.
  10. Die Steinkugel ist in ihrer Wirkweise eher mit Schrapnell vergleichbar, das eine geringe Druckwelle auslöst und vor allem durch zahlreiche Splitter wirkt, als mit Sprenggranaten die ihren Effekt hauptsächlich durch Druckwelle erzielen. Unter Wasser wäre der Druckwelleneffekt sicher besser und könnte noch 1-2m ausmachen. Ob bis zu 33,5 m³ toter Fisch den möglichen Verlust eines 50GS-Diamanten wert sind, ist eine andere Frage
  11. Ich habe mal die Siegel durchgeschaut. Das einzige, was stacken würde und auf die gleiche Körperzone geht sind Anziehen + Beeindrucken (Stirn) und Eisenhaut + Marmorhaut (Brust und Rücken). Wenn man einfach reinschreibt, dass jweils diese beiden Siegel nicht auf der gleichen Person kombinierbar sind, sollten abstrakte Slots balancetechnisch völlig ausreichen.
  12. Die Feuerkugel richtet Schaden durch Feuer an. Sprengstoffe richten ihren Schaden in erster Linie durch Schrapnelle und (im geringeren Maße) Druckwelle aus. Wasser ist ein besserer Energieträger als Luft, wodurch sich die Effektivität von Dynamitfischen erklärt. Für magisches Fischen bräuchtest du also einen Spruch, der durch Druckwellen Schaden anrichtet, wie den inzwischen weggefallenen Großen Knall aus H&D.
  13. Ohne die möglichen Kombis schon durchprobiert zu haben, ist meine Annahme dass die Festlegung der Körperteile bestimmte Kombis verhindern soll die zusammen zu mächtig wären. Manche mächtigeren Zauber nehmen auch mehr Slots weg, wie etwa Beschleunigen (Arme+Beine = 4) oder Eisenhaut (Brust+Rücken = 2). Bei Gnomen, Halblingen und ähnlichem gehe ich einfach davon aus, dass es wegen der kleineren Körpermasse / der besseren magischen Leitfähigkeit / [such dir eine technobabblige magietheoretische Begründung aus] entsprechend kleinere Siegel tun, so dass genau 5 Siegel auf den Charakter passen.
  14. Wie ich beim nochmaligen Nachlesen gesehen habe haben Erhaltungszauber nur den Prozess Formen, nicht die Kategorie Formen. Großer Unterschied Damit gibt es erst mal keinen Änderungsbedarf - flache Kosten für Knechtschaftsartefakte und Beschwörungsmaterial reichen eigentlich als Verregelung.
  15. Was mir in letzter Zeit in diese Richtung gefallen hat, sind die Backgrounds im neuen D&D 5, die beschreiben wo der Charakter herkommt (während die Klasse beschreibt, was er kann). Sie sind zu weiten Teilen umsonst lesbar in den kostenlosen Basicregeln - ansonsten als schnelle Beispiele der Eremit und der Soldat aus den Previews.) Mit dem Background kommen zwei abenteuerrelevante Fertigkeiten und zwei weniger nützliche Sachen (wie Sprachen oder "tool proficiencies" - Erfahrung mit Ausrüstung die nur von Spezialisten effektiv bedient werden kann, wie Wagen, Segelschiffe, Kartenspiele oder auch Handwerkerwerkzeuge). Dazu kommt ein Background Feature, das dem Charakter einen rollenspielerischen Vorteil hat (z.B. haben Handwerker die Gilde hinter sich und Kriminelle Kontakte in der Unterwelt, während Piraten einen schlechten Ruf haben der Normalbürgern so viel Angst macht, dass sie kleinere Vergehen wie zerbrochene Bierbänke und unbezahlte Mahlzeiten nicht melden), und etwas berufstypische Ausrüstung. Etwas ähnliches könnte ich mir auch als Hausregel für M5 vorstellen.
  16. Wie ich beim genaueren Nachlesen festgestellt habe, ist Zauberwerkstatt für Beschwörer doch nicht drin, weil die Bindungszauber alle zur Kategorie Formen gehören (die für Beschwörer gesperrt ist). Damit stellt sich die Frage, wie Ankorale und Knechtschaftsartefakte auf dem MYS5-Stand funktionieren sollen. Im wesentlichen sehe ich zwei Optionen: 1.) Man macht eine neue Kategorie in der Zauberwerkstatt auf für Beschwörungssachen, mit einem Bindungszauber der für Beschwörer zugänglich ist. Beschwörer erschaffen dann ganz normal ihre Ankorale und Knechtschaftsartefakte wie alle anderen Zauberer auch. In diese Kategorie könnte man auch Beschwörungskerzen, Polygonkreise usw. stecken so dass ein Beschwörer völlig autark das Material für seine Beschwörungen besorgen kann. 2.) Man ignoriert die Zauberwerkstattregeln komplett, lässt den Beschwörer einfach sein Geld abstreichen und handwedelt den Herstellungsprozess von Ankoralen und Knechtschaftsartefakten als Arbeitslohn für Schmiede u.ä. - also einfach Fortführung des Status Quo zur Zeit von KOD5. Meinungen dazu?
  17. Wie ich auf theRPGsite gelesen habe, gab es Anfang der 90er eine dänische Version von Midgard vom Happy Entz Forlag, zusammen mit Corrinis und einer handvoll Abenteuer. (Hier, da und dort.) Bisher war mir unbekannt, das Midgard übersetzt worden ist. War die dänische Übersetzung offiziell lizenziert durch den Verlag, oder war das ein Fall von Bootlegging/Fanübersetzung? Und gab es noch andere Übersetzungen in andere Sprachen?
  18. Die beschränkten Zauberschutze sind: Talisman/Glücksbringer (Magischer Kreis des Widerstehens (Wehrsiegel), Kleiner magischer Kreis _oder_ Göttlicher Schutz vor Magie) Schutzamulett (Geistesschild (Geistesschutz), Schwarze Zone (Schwarzer Schutzkreis) _oder_ Zweite Haut (Leibesschutz)) Schildamulett (Flammenkreis oder Silberstaub) verschiedene Viechamulette (u.a. Silberne Bannsphäre, Blaue Bannsphäre, Ring des Lebens und Silberstaub) Unterstrichen ist, was es direkt als Zaubersiegel oder Runenstab gibt. In kursiv sind diejenigen Sprüche mit äquivalent wirkenden Sprüchen. Nach RAW sollten sie einen Thaumaturgen nicht qualifizieren, aber nach RAI denke ich dass sie das sollten. EDIT: Schwarzer Schutzkreis aufgenommen nach Hinweis von Galaphil.
  19. Wenn es konkrete fertige Abenteuer(-sammlungen) sein sollen, die sich für so enge Zeitslots eignen: - One Page Dungeons (universell) - umsonst - Dungeons2Go (Dungeonslayers) - umsonst - Book of Ruins (altes D&D) - The Book of Low Level Lairs (altes D&D) - umsonst - Book of Treasure Maps (altes D&D) - Book of Treasure Maps II (altes D&D) - Ruins of Adventure (AD&D 1E) Übung macht den Meister (pun intended) Es gibt keine bessere Möglichkeit zu lernen wie man Abenteuer straff und zielstrebig in einem begrenzten Zeitslot leitet, indem man einfach oft in einem begrenzten Zeitslot leitet.
  20. Das Freiburger Midgardtreffen ist de facto auf 5-6h begrenzt. Mit einem entsprechend kurz angelegten Abenteuer, Raffen der Gruppenzusammenführung und einem straffen Leitstil passt das gut. Ich plündere da als SL gerne die alten Books of Ruins/Treasure Maps von Judges Guild und die One-Page-Dungeons aus dem OSR-Umfeld - alles Beispiele für vorgefertigte Sachen, die sich kurz und knapp durchpeitschen lassen.
  21. Mir gefällt der neue magiebegabte Ermittler auch nicht - ich bevorzuge meine Shamuse hartgekocht und weltlich. Für die Lücke des magischen Ermittlers gibt es ja schon Kampfzauberer, mit allen Nachteilen. Wenn nur die GRW-Klassen zur Verfügung stehen, würde ich einen typischen Ermittler wohl eher auf der Chassis des Assassinen zimmern und den Hintergrund entsprechend anpassen. Für den magischen Ermittler würde ich eher einen Kampfzauberer aus Assassine+Magier(Erkenntnis) basteln.
  22. Da bin ich jetzt aber pathetischere Namen von Midgard gewohnt. Bringe mir einen besseren Namen, und ich pflege ihn ein
  23. Mit dem MYS5 ist ein guter Grund hinzugekommen, warum man einen Beschützerpriester spielen sollte: Zauberwerkstatt. Bei allem außer Artefakten zahlt der PB 2/3 bis 1/2 von den Lernkosten, die ein PS berappen muss (und wie oft lernt man schon Artefakte herzustellen?). Von den Nicht-Thaumaturgen ist der PB zusammen mit Magiern am besten aufgestellt - und wo der PB einen Vorteil bei den gerne genommenen Talismanen und Amuletten hat, hat der Magier ihn bei den er selten von SCs geschriebenen Zauberblättern.
  24. Noch ein Update, das das Mysterium und insbesondere dessen Kampfzaubererregel berücksichtigt Der Standardbeschwörer ist nun ein normaler Vollzauberer, der sich stärker am Hexer anlehnt (u.a. Waffen 40, nur 2LE für Waffen, 6LE für Zauber). Um die dadurch entstandende Lücke aufzufüllen werden mehrere Kampfzauberer vorgestellt, die diverse Beschwörer-Archetypen abbilden: Geisterrufer (Beschwörer + Barbar): Deckt hauptsächlich Totenbeschwörer aus schamanistischen Kulturen ab. Hinterhofbeschwörer (Beschwörer + Händler): Deckt die verdeckt in zivilisierten Ländern lebenden Beschwörer ab, die ihr Treiben hinter Lügen, Scharaden und einer werktätigen Fassade verbergen. Knechttreiber (Beschwörer + Krieger): Deckt die kriegerischen Beschwörer ab, die zwischen den Kämpfen Beschwörungsrituale in Seidenrobe durchführen und sich ansonsten auf Harnisch, Schwert und Knechte verlassen. Außerdem waren die Lernkosten verbuggt, da ich Grad-2-Zauber mit 2LE statt den korrekten 1LE angesetzt habe. Die neue Fassung ist gefixt.
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