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Skyrock

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Alle Inhalte von Skyrock

  1. Elfen sind Elfen sind Elfen. Ich gehe davon aus, dass ein Siolcin und eine Coraniaid genauso kompatibel sind wie z.B. ein menschlicher Twynedde mit einer menschlichen Tegarin. Da gibt es auch geographische und kulturelle Schwierigkeiten, aber wenn die überwunden sind sollte das genauso problemlos funktionieren.
  2. Streitet euch! Kündigt Kampfpreise an! Lasst uns unbeteiligte dritte alle von der Konkurrenzsituation profitieren
  3. Im Forumsindex wird die Sidebar mit den neuen CMS-Artikeln nicht mehr aktualisiert. Auf der Startseite erscheinen die freigeschaltenen Artikel noch.
  4. Runenstäbe waren schon im M3-DFR drin als ganz normaler Teil der Thaumaturgenklasse, und Zauberschmiede wurden als Thaumaturgen klassifiziert soweit nichts anderes geregelt war Ich müsste aber nochmal mein H&D ausgraben, um die Spezifika nachzulesen.
  5. An eine Spezialisierungspflicht auf Runenstäbe oder Zaubersiegel kann ich mich nicht aus M3 heraus entsinnen. Warum nicht einfach beides auf 45EP/LE festlegen? Schmieden für einen Schmiedemeister braucht IMHO genauso wenig eine eigene Fertigkeit wie Holzschnitzen für einen Runenmeister oder Waffenpflege für einen Krieger. Es ist einfach fest angenommener Teil der Klasse, der 99% der Zeit niemanden interessiert und in den seltenen Fällen wo es eine Rolle spielt mit einem EW auf ein Attribut/10 ermittelt werden kann. Weniger ist mehr!
  6. Keine Tiere zu essen ist der einzige Weg, sicher zu sein dass keine Totems verärgert werden
  7. Das automatische Ansteigen von besonders vitalen Werten nutzt die Stärken eines bestehenden Stufensystems aus: Es erlaubt es Figuren vergleichbar zu machen und besser abschätzen zu können, was für sie eine geeignete Herausforderung ist. Es wird in Midgard nicht so stringent durchgezogen wie z.B. in D&D (wo Zauber, Klassenfeatures, Angriffswert usw. durch die Stufe freigeschaltet werden), aber die Ansätze sind da und werden genutzt. Was Stufensysteme allgemein angeht, verweise ich auf diesen Artikel vom D&D-5e-Consultant RPGPundit (und der muss es wissen): Level-based systems
  8. Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt... Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010). Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild. *** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN *** . . . . . . . . . . . Neben der Adaption auf M5, der Ausformulierung vieler knapp gehaltener Beschreibungen und der Adaption auf Alba habe ich noch etliches daran umgeschrieben. Die Kobolde in meiner Version haben einen besseren Verteidigungsplan, auch wenn sie selbst damit leicht zu besiegen sein sollten. Die experimentellen Untoten im Kerkertrakt waren im Original etwas langweilig - ich habe sie aufgepeppt und durch originellere Monster ersetzt, die auch tatsächlich aus dem Rahmen der üblichen Skelett/Zombie/Mumie-Hierarchie fallen. Der Oberschurke im Original hatte einen etwas lahmen Notfallplan, der im wesentlichen aus Rückzug in eine Sackgasse und Herbeirufen von Monstern in leicht abschlachtbaren Encounterhäppchen besteht. Ich habe ihn durch eine genrebewusste Oberschurkin ersetzt, die sich lieber mit List und Tücke die Freiheit durch die vierte Wand erschleicht (und dafür Unschuldige in die Klingen von Gutmenschen wie unseren Abenteurern schubst), als sich alleine mit ganzen Heldengruppen anzulegen und abschlachten zu lassen.
  9. Du könntest den Plan in einen Bilderrahmen legen und eine dünne Schicht Sand über das Glas streuen. Überall, wo die Gruppe hingeht, wird der Sand beiseite gepinselt. Erfordert halt eben eine glatte und gut reinigbare Spielfläche. https://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/17/real-sandbox/
  10. Wobei sich da aus meiner Sicht die Katze in den Schwanz beißt. Das Buch wird nicht verkauft, weil die Autoren es nicht wollen. Also entgeht den Autoren auch kein Honorar, wenn es sich Leute kopieren. Im Computerspielbereich ist das Thema unter dem Schlagwort Abandonware schon seit Jahren ein Thema. Wobei sich da schon ein paar Mal gezeigt hat, dass alte Videospiele die von ihrem ursprünglichen Publisher fallen gelassen wurden als der Vertrieb durch technischen Fortschritt und Kosten/Platzbedarf von physischen Medien nicht mehr kommerziell tragfähig war, später durch die Möglichkeiten digitaler Downloads doch noch tragfähig wurden. Paradebeispiele sind GOG.com (deren Geschäftsmodell es ist, Verkaufsrechte alter DOS-/Windows-Spiele zu erwerben und sie ggf. so zurechtzuhacken dass sie auch unter aktuellen Betriebssystemen wieder lauffähig sind) und die Virtual Console für die Wii. Im Rollenspielbereich haben wir das gleiche Phänomen auf dem PDF-Markt, zumindest im englischsprachigen Bereich. Die oWoD hat da sogar noch mal so einen Lauf bekommen, dass sich überarbeitete Neuauflagen als Komplettkompendium im Rules-Cyclopedia-Stil (V20, M20, W20 etc.) als Hartkopie als kommerziell tragfähig erweisen haben.
  11. Ich sehe wie schon gesagt keinen Grund, eine komplett neue Welt mit abgefeilten Seriennummern zu schreiben. Domains of Dread ist als PDF für unter $10 zu haben. Schwaben und Sparfüchse werden hier bedient - Jack Shears Gazetteer und das Fraternity-of-Shadows-Wiki haben eigentlich alles wirklich wichtige drinstehen.
  12. Wie dabba sagt: Mach doch. Kettenwaffen ist sowieso eine der stärksten saugendsten Waffengruppen, da schweineteuer, ohne Möglichkeit für Spezialwaffenbonus und mit sehr vernachlässigbaren Vorteilen (+1 Schaden vom Morgenstern verglichen mit anderen Einhandwaffen, Zweifachangriff bzw. Entwaffnen mit einem Nunchaku mit Dolchschaden). Wenn man da noch die Peitsche dazuwirft für die die ohne nicht leben können, macht das den Kohl nicht wirklich fett.
  13. „Alle Abenteuerer tragen einen Schild. Außer Denise, auf die trat der Riese.“ Ansonsten streiten wir uns hier darum dass es vielleicht und vielleicht auch nicht Zauberercharaktere gibt, die vielleicht oder vielleicht auch nicht Schilde mit sich rumschleppen, und ob das vielleicht oder vielleicht auch nicht klug/stimmungsvoll/Powergaming/gutes Rollenspiel/schlechtes Rollenspiel ist. Also eine Steilvorlage für einen fröhlichen Karussellschwampf.
  14. Wenn Gandalf oder Toth-Amon ein Schwert schwingen können, warum soll dann mein Zauberfuzzi mit dem spitzen Hut nicht einen Schild tragen können? Ansonsten habe ich nach den alten Heiler-Beta-Regeln mal einen Vollzauberer mit Schild als einziger Waffe skizziert: http://www.midgard-forum.de/forum/content/2022-Eleni-Maenolos-Heilerin-%28g%C3%B6ttlich-Jakchos%29-aus-Chryseia-Grad-1 Ah, und Klugscheisserei: das Schild != der Schild. Das Schild trägt der Zauberer auf der Demo, den Schild im Kampf.
  15. Ich sehe jetzt auch kein großes Logikproblem mit der Existenz von Schmieden bei den Halblingen. Natürlich werden die wenigstens Schmiede Grad-1-Abenteurer im Midgard-Sinne, aber das gilt auch für alle anderen Professionen.
  16. Da wir uns ohnehin vom Präfix "Regelfrage" hin zu "Meinung" bewegen: Für den eher körperlichen Schmied Barbar (in dem Fall ausnahmsaweise zugelassen), für den eher gesellschaftlichen Händler (mit 2LE von Wissen aufgetauscht gegen 2LE von Körper, da gleiche Lernkosten im späteren Spiel). Besonders toll ist so ein Halbling mit Athletik sowieso nicht, da die Stärke auf 80 gedeckelt ist. Da kommt weder ein guter KAW dabei rum noch ein Leiteigenschaftenbonus für Athletik. Wer's aber unbedingt haben muss...
  17. Ein Schmied ist kein Abenteurertyp Gibt es es irgendwelche typischen Fertigkeiten wie Athletik, die für dich für einen Schmied wichtig sind? Wenn ja, hangelt man sich am besten an denen entlang und schaut, welcher Abenteurertyp sie mitbringt.
  18. Tiere sind außerdem (im Gegensatz zu Menschen) anfällig für bestimmte billige Save-or-Suck-Zauber wie Macht über die belebte Natur, Tierischer Helfer oder Zähmen. Selbst wenn der Tiermeister umgehend ins Zauberduell geht und gewinnt, kostet ihn das Handlungen und Konzentration die er sich hätte sparen können. Und da ist auch noch der Indruwal II...
  19. Yon hat vor rund einem Jahr Pi*Daumen-Richtlinien für die Schnellkonvertierung Richtung M4-Charaktere => M5-Abenteuer aufgestellt: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34134-Schnellanpassung-von-M4-Charakteren-f%C3%BCr-M5-Runden-%28z-B-auf-Cons%29
  20. Ui. Da geht wirklich eine Institution von uns. Alleine schon dafür, Cyberpunk 2.0.2.0 nach Deutschland gebracht zu haben, werde ich dem Verlag immer dankbar sein.
  21. Zitat eines Midgard-Wenigspielers, der unter mir seinen ersten M5-Charakter erschaffen hatte und einen ungläubigen Blick auf seine Fertigkeitenliste und -werte warf: "Mein völlig neuer Charakter... KANN was!? In Midgard!?!?" Es gibt Dinge, die kann man nicht kaufen
  22. Stärkere Gleichmäßigkeit von AP mit weniger Ausreißern nach unten und nach oben. Viele kleinere Würfel haben eine stärkere Glockenkurve als wenige große Würfel.
  23. Eine Aufteilung des GRWs wie zu M3-Zeiten: Ein dünnes, günstiges Grundregelwerk à DFR3 das alles bietet um eine vollwertige Kampagne bis in mittlere/hohe Grade spielen zu können (inklusive der Abenteuerbauanleitung), und eine Expertenergänzung à WDA die die Sachen elaboriert die erst später interessant werden, wenn überhaupt. (Zauberwerkstatt etc.) Das Starterheft ist ein Schritt in die richtige Richtung, fängt diesen Bedarf aber nur unzureichend ab, während die vollen Grundregeln von der reinen Textmenge und vom Preis her gerade eben junge Einsteiger erschlagen.1 Beschwörer schon in den Grundregeln, mit einem Komplexitätsgrad wie in M32 Eine beschleunigte Charaktererschaffung (mit Zuteilung von Fertigkeiten durch Zufall oder Templates?) "Die %-Attribute sind tot! Lang lebe der eine W20, sie alle zu knechten!" Berufsfertigkeiten statt Standesfertigkeiten, einfach aus Urigkeitsgründen Beschwörer2 Thaumaturgie (beschränkt auf den simplen Kram der Zaubersalze, Runenstäbe und Siegel, der 90% des Spiels ausmacht - für den Rest o.g. Expertenregeln) Beschwörer2 2AP pro geraubtem AP mit Nahkampf, 1AP pro geraubtem AP mit Fernkampf und Brutzelzaubern. Warum schwierig wenn es einfaches verdoppeln tut? Beschwörer2 AP-Losigkeit = Wehrlosigkeit statt einfach Negativ-WM Beschwörer2 Beschwörer2 Beschwörer2 und bevor ich es noch vergesse, Beschwörer2 1Kleiner Blick über den Tellerrand: D&D5 macht aktuell wieder eine Trennung in Basic- und Expertregeln, nachdem eine solche Trennung nach den 80ern aus der Mode geraten war. Die Basic-Regeln werden umsonst als PDF bereitgestellt und bieten auf 170 Seiten (entspricht etwa DFR3) alles, um eine vollwertige Kampagne bis Stufe 20 in allen klassischen Klassen spielen zu können. Für die volle Dröhnung mit Klassenuntertypen, Exotenklassen, Feats etc. gibt es weiter 900 Seiten in drei Bänden für $150. Wenn das Konzept aufgeht und v.a. wieder mehr Neueinsteiger ins Hobby holen kann, wird das Beispiel sicher Schule machen. 2Ja, mein Lieblingscharakter in M3 war Beschwörer. Merkt man das?
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