Zum Inhalt springen

Skyrock

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    535
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Skyrock

  1. Das ergibt sich direkt aus der Haltbarkeit der Runenstäbe. Damit einen Runenstab einen Mond (28 Tage lang) hält, muss man Grad 22 erreicht haben.Da der Meisterthaumaturg mit Binden sicher nicht unfähiger ist als ein erfahrener Thaumaturg, ergibt sich für den der Grad von 22+. Thaumagrale mit Zaubemacht und Dämonische Zaubermacht sind in ihrer Wirkungsdauer zeitlich beschränkt - die Zaubernwerte gelten dagegen für Zauberwerk das irgendwann ausgelöst wird (v.a. Runenstäbe). Insofern kann man die da nicht einrechnen.
  2. Ich weiß. Gerade im magischen Bereich gibt genug Punkte, wo NSCs nach anderen Regeln als SCs funktionieren (Zaubern über +20, Zaubertalent über 100, alte Magie die sich nicht mit den normalen Zaubersprüchen replizieren lässt...) Ich hangele mich aber erst einmal als Orientierungspunkt an den SC-Regeln entlang, so weit sie funktionieren, und notiere mir wo es auffällige Abweichungen gibt (wie bei der Haltbarkeit von Runenstäben bei Thaumaturgenlehrlingen). Zu wissen, dass der durchschnittliche Thaumaturg etwa Grad 8 und ein herausragender Thaumaturg etwa Grad 22 entspricht und dass man für einen autark voll funktionsfähigen Zauberladen selbst mit 30.000GS Einrichtungskosten rechnen kann, hilft mir auf jeden Fall schon mal weiter bei der Kompetenzabschätzung (Spektrum angebotener Dienstleistungen, Sicherheitsvorkehrungen, Selbstverteidigungsmaßnahmen im Falle eines Überfalls durch SCs...) und bei der weiteren Einbindung des Zauberladens in das umliegende Setting (Wo kommt das viele Geld her, und welche Geldgeber kommen in Frage um den Zauberladenbesitzer gelegentlich in den Runenstab zu zwacken?). Ein solcher Anhaltspunkt ist auch dann ganz praktisch wenn ich nicht jeden einzelnen Erfahrungspunkt und jedes einzelne Goldstück nachberechne. Was ich auch gar nicht vorhabe - für den Aufwand sind meine NSCs zu entbehrlich und enden zu oft tot Die Abweichungen oben sind nur marginal, und etwas was 90% der Spieler gar nicht auffallen wird (und wenn es ihnen auffällt, sind ihnen 5% Abweichung bei den Zaubererfolgschancen und ein paar Tage weniger Haltbarkeit von Einweg-Zauberwerk wahrscheinlich auch ziemlich egal).Ich selbst hatte auch erst bei meinem anal-obsessiven Durchkämmen nach relevanten Textstellen und dem Abgleich zwischen älterem und neuerem Regelwerk bemerkt. @Eleazar: Die obigen Implikationen sind erst einmal völlig settingneutral und rein auf die regeltechnische Seite bezogen abgefasst. Dazu hatte ich ein besonderes Augenmerk auf mögliche Abenteueraufhänger (die Bedeutung von Kriegszustand, wenn der eigene Stammzauberladen als Hofthaumaturg zu Kriegsgefolgschaft verpflichtet ist...) und andere Verwicklungen, die spielrelevant sein können. Bei den einzelnen Kampagnenwelten und den einzelnen Regionen von Midgard ergeben sich da natürlich noch Einschränkungen für bestimmte Implikationen. In Regionen mit starken, überregional tätigen Magiergilden wie Valian, dem besetzten KanThaiPan oder weiten Teilen der Küstenstaaten haben Freischaffende natürlich extrem schlechte Karten. In Alba, wo der Arm der Gilden meistens nur so weit reicht wie ihre Heimatstadt, wäre ein Hofthaumaturg schon eher denkbar, besonders wenn die nächste Magiergilde in einer freien Bourgh sitzt und der sponsernde Adelige auf dem Land einem Clan angehört, der dem Clan des Gildenvorstehers feindlich gegenübersteht. Für Chryseia mit seinen verfeindeten, zersplitterten Stadtstaaten und den daran gebundenen Gilden gilt sehr ähnliches wie für Alba. In Clanngadarn, wo es gar keine Magiergilden gibt, ist der Gildenthaumaturg gar nicht erst eine Option. Ein Thaumaturg hat da effektiv nur die Wahl ob er sich der Protektion eines magiefreundlichen Stammesfürsten unterstellt oder ob er als gekaufter Thaumaturg oder Unabhängiger unter dem Radar der Druidenschaft fliegt.
  3. Da ich gerade eben einen Zauberladenbesitzer-NSC generiere, habe ich mal etwas Quellenforschung betrieben um zu schauen wie kompetent ein solcher sein muss, um sein Geschäft ausfüllen zu können. Im ARK5 haben wir zwei verstreute Textstellen: Arkanum S.192: Nur von Meisterthaumaturgen (Zaubern+20 oder mehr) geschaffene geprägte Runenstäbe sind unbegrenzt haltbar, allerdings auch besonders kostspielig. Die Werke erfahrener Thaumaturgen wirken einen halben (Zaubern+16/+17) oder ganzen (Zaubern+18/+19) Mond lang, während sich die Magie geprägter Runenstäbe aus der Hand unerfahrener Thaumaturgen (Zaubern+12 oder +14) schon nach wenigen Tagen verflüchtigt. Arkanum S.204: Die folgenden Preise gehen davon aus, dass es sich um die Arbeit eines Thaumaturgen mit Zaubern+16 handelt, mit einer Haltbarkeit von 14 Tagen. Meisterstücke mit unbegrenzter Haltbarkeit kosten das Zehnfache, während man Lehrlingsarbeiten mit einer Haltbarkeit von nur 3 Tagen manchmal schon für die Hälfte bekommt. Daraus kann man ableiten, dass es mehrere Gewichtsklassen von sesshaften Thaumaturgen gibt: 1.) Meisterthaumaturg Zaubern +20 => Grad 22+ => Zaubertalent 96+ => beherrschen Erhaltungszauber Binden (und haben damit indirekt auch das örtliche Monopol auf magische Waffen und andere dauerhafte Artefakte) 2.) Erfahrener Thaumaturg Zaubern +18 oder +19 "Runenstäbe halten einen ganzen Mond lang" => Grad 22 => Zaubertalent 81+ 3.) Durchschnittlicher Thaumaturg Zaubern +16 oder +17 "Runenstäbe halten 14 Tage" => Grad 8 => Zaubertalent 81+ 4.) Thaumaturgenlehrling Zaubern +12 bis +14 "Runenstäbe halten 3 Tage" Interessanterweise deckt sich der Thaumaturgenlehrling nicht mit den MYS5-Runenstabregeln - die sind Grad+6 Tage haltbar. Daraus ergeben sich zwei mögliche Interpretation: a.) Der Text im ARK5 baut noch inzwischen veralteten Spieltestregeln auf, und müsste auf 7 Tage aktualisiert werden. b.) Die Regeln im MYS5 gelten nur für voll ausgebildete Thaumaturgen. Lehrlinge kriegen nur die halbe Haltbarkeitsdauer. Ich folge mal einfach Interpretation a.), einfach weil sie spielerfreundlicher ist - der Billigheimer-Runenstab zum halben Preis vom Wühltisch hält dann eine ganze Woche statt nur drei Tagen. Nach dieser Interpretation ist der Thaumaturgenlehrling auf Grad 1 und hat ein Zaubertalent von 81+. Zaubern cappt auf +13 statt +14, aber hey, billiges Zauberwerk. * * * Hochgerechnet, wie weit man auf diesen jeweiligen Graden mit der MYS5-Zauberwerkstatt kommt, habe ich noch nicht, alleine schon wegen der Streumöglichkeiten die besonders bei den durchschnittlichen Grad-8-Thaumaturgen mit Sicherheit eine Entscheidung für Zaubermittel _oder_ Zauberschutz _oder_ eine ansprechende Bandbreite von Runenstäben erzwingen. Auf jeden Fall ergeben sich aus dieser regeltechnischen Situation ein paar interessante Implikationen für den Weltenbau: I.) Zugang zu Thaumaturgengilden Thaumaturgen sind sehr wählerisch dabei, wen sie in ihre Gilde reinlassen. Wer keinen Leiteigenschaftenbonus auf Zaubertalent hat, braucht sich nicht mal für das Hoffegen zu bewerben. Also ganz wie aus der Spielpraxis gegriffen II.) Berufseinsteiger und ihre Finanzierung Um seinen eigenen Laden führen zu können, muss man Grad 8 erreichen. Das entspricht einem Erfahrungsschatz von etwa 1.600 EP (und erwirbt auf dem Weg nach Manualrichtlinien 3.200 bis 6.400 GS). Eine Werkstatt für Zaubermittel kostet 1.000 GS (MYS5 S.122) und gilt wahrscheinlich auch als Labor für die Fertigkeit Alchimie. Eine thaumalogische Werkstatt für Artefaktbau und Untersuchung von Zauberwerk kostet 20.000 GS (MYS5 S.23). Eine dabei unterstützende Bibliothek kostet 5.000GS. Da sich wahrscheinlich nur wenige Vermieter finden die das Brand- und Explosionsrisiko von Zauberpatzern auf sich nehmen wollen (und wenn, dann nur für horrende Pachten und/oder knebelnde Schadensübernahmeerklärungen), werden sich die meisten Thaumaturgen ihr eigenes Häuschen kaufen müssen. Ein bescheidenes 60m²-Mittelschichts-Geschäftshaus ist nach den alten M4-Richtlinien für rund 2.000 GS zu haben. Insgesamt kann ein Thaumaturg damit mit rund 30.000 GS Einrichtungskosten vorab rechnen, bevor er auch nur ein Talisman über den Ladentisch gewandert ist. Wo kommt dieses Geld her? Ein paar Möglichkeiten: 1.) Der Gildenthaumaturg In Städten mit starkem Gildenwesen ist der typische Thaumaturg gar kein echter Selbstständiger, sondern nur ein Sub für die Magiergilde. Die Magiergilde hält die Labore und die Bibliothek vor und sammelt die Aufträge zentral, die dann wiederum an Gildenthaumaturgen vergeben werden. Die Gildenthaumaturgen drücken bei jedem Auftrag Benutzungsgebühren und Vermittlungsprovision ab und müssen sich das Geld in der Zeit absparen, bis sie sich ihren eigenen Laden mit Koks und Nutten Labor und Bibliothek leisten können. Je nachdem wie stark sich diese Jungthaumaturgen machen können gegen die alten Zausel an der Spitze der Gilde, und je nachdem wie gut die Gilde darin ist Konkurrenz auszumerzen, bewegt sich ihr Lebensstil zwischen korrupten Gewerkschaftlern, die Preise künstlich hoch halten und Arbeitsbedingungen angenehm halten, und Generation Praktikum die sich bis in die Nacht abrackert damit sich der Oberzausel der Gilde noch eine Erstausgabe des Daimonikums in den Schrank stellen kann. 2.) Der Hofthaumaturg Diese Lösung findet sich am ehesten da, wo Gilden schwach oder nichtexistent sind, wie Clanngadarn oder ländliche Gebiete. Der Thaumaturg hat einen adeligen Mäzen, der ihm die nötige Ausstattung stellt, dem er aber dafür verpflichtet ist. Neben regelmäßiger kostenloser Lieferung von Talismanen und Runenstäben gehört dazu insbesondere auch die Pflicht, an Kriegszügen teilzunehmen und sie magisch zu unterstützen. Wenn der Lieblingszauberladen der SCs in der Tasche des örtlichen Fürsten steckt, kann es für sie daher besonders wichtig werden einen Krieg zu verhindern oder schnell zu beenden, wenn Kriegszustand für sie heißt dass ihre Talismanquelle in der Zeit versiegt... 3.) Der gekaufte Thaumaturg Ähnlich zum Hofthaumaturgen, nur dass das Kapital von Geldverleihern, Handelsherren und Höflingen mit vielen Mantel-und-Dolch-Unternehmungen bei Nacht und Nebel, Diebesgilden und ähnlich halbseidenen Quellen kommt. Wo die Gilden stark sind und das örtliche Monopol mit Brief und Siegel besitzen, muss der gekaufte Thaumaturg leise auftreten und seine Dienste unter der Hand verkaufen. Was den gekauften Thaumaturgen für diese Organisationen besonders interessant macht ist der Bann von solchem Zauberwerk wie Zauberschlüssel- und Stille-Runenstäben (ARK5 S.204). Mit einem eigenen Thaumaturgen in der Tasche ist es kein Problem, dranzukommen und die eigenen Agenten damit auszurüsten. Was sind schon 30.000 GS, wenn durch sie wirklich große Fische wie Gußplatten aus der königlichen albischen Münze in Reichweite kommen? 4.) Der Berufssohn / Daddy's Girl Manche Thaumaturgen haben das Glück, den Zauberladen ihrer Väter, und deren Väter Väter, und deren Väter Väter Väter erben zu können. Kein sehr häufiger Hintergrund angesichts der dünnen Verteilung von unabhängigen Zauberläden, und neben der guten Erbschaft muss der Sprößling auch das nötige Zaubertalent mitbringen, aber eine Möglichkeit die man erwähnen muss. 4.) Der unabhängige Thaumaturg Manche Thaumaturgen fühlen sich zu frei, um sich von irgendwelchen Gilden, Adeligen oder Kredithaien ins Hamsterrad spannen zu lassen, sind aber andererseits auch nicht abenteuerlustig genug um sich ihr Startkapital durch das Ausräumen von Kerkern mit Drachen drin zu verdienen. Was machen die? Die gehen den Billigheimerweg und besorgen sich nur die absolute Mindestausstattung für 3.000 GS, um Zaubermittel herstellen zu können und ein Haus bauen zu können, und lassen sich dann einem Ort nieder der noch keine thaumaturgische Konkurrenz hat, neben der ihre Inkompetenz sichtbar werden könnte. Thaumalogie kann man auch mit unpassendem, billigerem Werkzeug betreiben. Bringt halt brutale Abzüge mit sich, aber zu welcher Konkzurrenz bitte wollen Abenteurer oder Kleinadeligen ihre magischen Funde tragen? III.) Die große Lücke Zwischen durchschnittlichen Grad-8-Thaumaturgen und erfahrenen Grad-22-Thaumaturgen tut sich eine erhebliche Lücke von 14 Graden und über 10.000 EP auf. Wo stecken diese Thaumaturgen? Wahrscheinlich wurden die einfach ausgespart, weil die Unterschiede im Zaubernwert marginal sind und sich nur die Haltbarkeitsdauer von Runenstäben unterscheidet (und natürlich die Bandbreite des Repertoires). Vielleicht gibt es dafür aber auch eine amüsantere oder interessantere Rationalisierung, auf die ich einfach nicht komme. IV.) Der schmale Grat Der Unterschied zwischen erfahrenen und Meisterthaumaturgen ist im Gegensatz dazu marginal. Die einzige große Trennlinie ist der Zugang zu Binden, und damit der Zugang zu permanenten Runenstäben (und Artefakten). Warum ist die Trennlinie trotzdem so scharf gezogen? Vielleicht halten die Gildenoberen bewusst den Daumen auf diesem Erhaltungszauber, um ihre permanenten Werke schön selten und teuer zu halten? Vielleicht muss man auch erst einen Gildenoberen besiegen um seinen Platz als Artefaktbauer einnehmen zu können, den geheimen Friesenschwur ablegen, sich bereit erklären jedes Jahr W20xW20 laufende Meter Papierkram für die Gilde zu erledigen oder eine andere furchtbar gefährliche oder unangenehme Tat vollbringen, um an Binden zu kommen - ein Schritt, vor dem viele erfahrene Thaumaturgen zurückschrecken?
  4. Das klingt für mich einfach nach Waldgnomen mit einer anderen Heimatumgebung - Überleben:Gebirge statt Überleben:Wald als ungelernte Fertigkeit auf erhöhtem Erfolgswert. Die Berggnome in meinem heraufdämmernden arturianischen Clanngadarn-Kampagnenmilieu werden die Rolle der mittelalterlichen Juden einnehmen: Eine Minderheit die außerhalb des Sippensystems und des hochköniglichen Feudalsystems steht, überwiegend in Städten in eigenen abgeschlossenen Enklaven lebt, den volkstümlichen Göttern der Twynedden keinen Respekt zollt und entsprechend mißtrauisch beäugt wird, aber eine wichtige Nische als Geldverleiher, Pfandleiher, Ärzte und andere Experten einnimmt. Sie sind wenige, aber die die man trifft haben Geld, wertvolles Expertenwissen oder beides auf einmal.
  5. Hat es fertige Zufallsbegegnungstabellen für einzelne Regionen von Midgard (vorzugsweise unterteilt nach Region, Landschaftsform etc.)? Soweit ich mich in offiziellen Publikationen und Fanwerk umgeschaut habe, habe ich leider nichts gefunden. Das beste in der Hinsicht war der wilde König mit seiner Handvoll Kurzbegegnungen für den Bro Bedwen und die nördlichen Reichsstraßen Albas. Das Fährtensucher-Programm, das die Filterung des M4-Bestiariums nach Region und Landschaftstyp unternimmt, ist mir auch bekannt.
  6. Einfache Lösung, die auf bestehende Regelungen aufsetzt: In die Zufallsbegegnungstabelle für die entsprechende Wildnisregion trägt der SL einfach neben Begegnungen mit Tieren, Menschen(-ähnlichen) und Monstern auch noch "Begegnungen" mit passenden Kräutern ein. Der Erfolgswert in Pflanzenkunde spielt dann insofern rein, dass der Kräuterkundige eher erkennt was er vor sich hat als dass er die Situation als "keine Begegnung" fehlinterpretiert. Bonuseffekt dieser Handhabung: Auf dem Weg können auch "nutzlose" Kräuter mit schädlichen Ausdünstungen/Pollen/etc. wie Amora im Spiel verwendet werden. Pflanzenkunde hilft dann, die Gefahr zu vermeiden. Noch ein Bonuseffekt: Die Begegnungsfrequenz trennt von sich aus ohne weiteres Nachrechnen zwischen siedlungsnahen, sicheren und "leergepflückten" Gegenden und unsicherer aber kräuterreicher Wildnis. An einer sicheren und gutpatrouillierten Straße einen Tagesmarsch zwischen zwei Dörfern, wo man nur einmal am Tag eine 10%-Chance auf eine Zufallsbegegnung hat, findet man dann weniger Kräuter als drei Tagesreisen tief im Feld wo 3x am Tag zu je 30% eine Zufallsbegegnung stattfindet, selbst wenn die Begegnungstabellen selbst identisch sind.
  7. Dryaden sind keine Lebewesen - sie sind Naturgeister. Insofern muss ihre Weiterverbreitung nicht zwingend biologischen Gesetzmäßigkeiten folgen, oder irgendeiner konsistenten Logik (gerade wenn man sich von den spärlichen Midgard-Quellen löst und die griechische Mythologie betrachtet, wo Pegasi aus abgeschlagenen Gorgonenhäuptern und Halbgötter aus einzelnen Göttern geboren werden). Wenn du dir Primärquellen anschauen willst: http://www.theoi.com/Nymphe/Dryades.html Hier hat es einen wilden Mischmasch von Hintergründen. Atlanteia und Phoibe waren mit einem lybischen König verheiratet und brachten für ihn ganz normale Kinder zur Welt. Byblis war eine Menschenfrau, die von Nymphen in Schlaf versetzt und in eine von ihnen verwandelt wurde. Hesiod schreibt die Abstammung Zeus zu.
  8. Knights, I bid you welcome to your new home. Let us ride to - CAMELWDD! On second thought, let's not go to Camelwdd. It's a silly place.
  9. Hexkarte von Ost-Clanngadarn. (Mit Port Blacksand, mir Schelm mir. Ich liebe diese Stadt aus Fighting Fantasy einfach zu sehr )
  10. Die Basis wurde wild zusammengestoppelt aus der Weltkarte, der Albakarte und Donnawettas alter Clanngadarnkarte. Hat mehr Alba und Halfdal drauf als ich ursprünglich wollte, aber das ist der Preis dafür wenn man ohne weiteres Nachblättern die Entferung zu See nach Haelgarde abschätzen können will. Bei Llangolen und Dinas Dron habe ich ein bißchen geschummelt, um sie noch unterzubringen ohne eine neue Karte mit 18x18 Hex anfangen zu müssen. Port Blacksand ist natürlich drauf auf meiner Clanngadarnkarte, aber von einem so untrven M4-Überspringer wie mir ist ja auch nichts besseres zu erwarten Nordclanngadarn hat eigentlich keine Tundra. Die Wildnishexe dazu sind nur eine Erinnerung an mich, dass es da wo es nach Fuardain übergeht wirklich schweinekalt ist (und im Sommer wirklich mückenverseucht). Ich frage mich, was es mit diesem roten 2x2-Hex-Kasten im Osten des Bro Bedwen auf sich hat...?
  11. Ich meine das Reichweite-Feld im Statblock. Da im verkürzten Statblock des Großen Siegels Versetzen dieses Feld fehlt, gelten die Angaben beim Zaubersiegel Versetzen bzw. dem Spruch Versetzen, und die dazu ergänzenden Angaben im Fließtext soweit der Fließtext beim Großen Siegel nicht ausdrücklich widerspricht.
  12. Habe das mit dem Großen Siegel wohl überlesen... Da in der Beschreibung des Großen Siegels für die Reichweite nichts weiter spezifiziert ist, gilt hier die allgemeine Regelung von MYS5 S.97: "Wenn nichts anderes gesagt wird, haben Große Siegel dieselbe Wirkung wie die gleichnamigen Zaubersprüche oder Zaubersiegel, und sie können allein oder als Teil von Thaumagrammen eingesetzt werden." Es gilt damit auch hier die im Zaubersiegel angegebene Obergrenze von 2 Kilometern. Der einzige große Unterschied ist dass du dir das nur 24 Stunden aktive und 200GS teure Phosphorkreidenhexagramm ersparst, sondern nur ein gespiegeltes zweites Siegel als Zielpunkt malen musst.
  13. Wenn keine Reichweitenbegrenzung beim Siegel angegeben ist, dann gelten die Beschränkungen des normalen Zaubers im ARK5 (S.123). Nach dieser Angabe beträgt die Reichweite erst mal 500m. Nach MYS5 S.62ff gilt speziell für das Zaubersiegel: "Die Reichweite kann auf 2 km erhöht werden, wenn der Zauberer 4 AP aufwendet." Die Kontinente müssten damit sehr, sehr nah beieinander stehen. Weltenwechsel ist nicht (wenn du nicht gerade das Versetzenpolygon auf eine Papierbahn über dem Kaninchenloch nach Wunderland oder so aufmalst )
  14. Du könntest es einfach direkt auf der Homepage von Herrn Baudisch versuchen: http://www.patrickbaudisch.com/
  15. Als "illegal" sind alle Kombis gelistet, die nicht ausdrücklich als erlaubt gelistet sind. Ob es dann daran liegt dass sie zu stark sind, daran dass Religion und Weltbild nicht zusammenpassen (wie Ordenskrieger + Druide) oder einfach daran dass der Hintergrund unmöglich bis sehr außergewöhnlich ist (Barbar + Magier), ist bei den illegalen nicht einzeln begründet. Es liegt an individuellen SLs und Gruppen zu entscheiden welcher Grund dafür vorliegt, und ob sie sich per Einzelfallsentscheidung durch "Eine Verdammt Gute Geschichte" legalisieren lassen. Ich habe alle diese Fälle gleichmäßig hervorgehoben, um sie von den Kampfzauberern abzugrenzen die ohne wenn und aber ganz offiziell legal sind.
  16. [illegal] Heiler + Assassine Wenn schon magischer Ermittler, dann der hier. Einfach Erkenntnis (90) gegen Verändern (60) im Lernschema austauschen, und fertig. Die Assassinenseite versorgt ihn mit den nötigen Unterweltfertigkeiten, die Thaumatherapie bringt neben der wichtigen Leichenschau (die sein typischer Zauber sein sollte) die Mittel um ihn in zeitkritischen Stadtabenteuern schnell wieder aufrappeln zu lassen. Pluspunkte auf der Klischeeskala, wenn der Heissassine ein Albai ist und als Grundbestandteil aller seiner Elixiere Uisge nimmt.
  17. Der Culsurächer könnte vom Konzept und dem Fähigkeitenprofil her als eine kulturspezifische Art von Hexenjäger durchgehen. (Die Zahlen in deinem Aufschrieb zum KOD5-Betaregel-Stand passen wahrscheinlich nicht auf die abgeänderten, endgültigen Kampfzaubererregeln in MYS5, aber das ändert ja nichts an der Grundidee.)
  18. Legenden sind doch sooo 2010. Heute klatscht man OR-Codes zur GM-Badge-Seite daneben
  19. Ich will Solwac gar nicht aus dem Amt drängen, aber da wir inzwischen schon den 19.12. haben... Hallo alle zusammen, hier ist der Strang für den Beitrag des Monats Dezember 2014. Hier bitte keine Diskussionen führen. Der richtige Strang für Fragen und sonstige Diskussionen ist hier. Die Bedingungen: * Was gibt es zu gewinnen? Eine Feder für deine Vitrine * Welche Beiträge darf ich vorschlagen? Jeder Beitrag, für den man Ruhm vergeben kann und der im Dezember 2014 veröffentlicht wurde, darf vorgeschlagen werden. * Wie viele Beiträge darf ich vorschlagen? So viele wie Du möchtest (zumindest solange, wie es nicht übertrieben wird). * Darf ich meine eigenen Beiträge vorschlagen? Selbstverständlich. Wenn nicht Du selbst Deine Beiträge für gut befindest, wer dann? * Müssen die Beiträge alle aus dem genannten Monat stammen? Ja. Die vorgeschlagenen Beiträge müssen alle aus dem jeweiligen Monat stammen. Beiträge die als Artikel ins CMS geladen werden, können in dem Monat vorgeschlagen werden, in dem sie freigegeben werden, also für alle Nutzer des Forums sichtbar sind. Ihr könnt bis zum 5. Januar 2015 gültige Vorschläge einreichen. Danach gibt es (hoffentlich rechtzeitig) die Abstimmung. Hier bitte nur Beiträge nach folgendem Muster einstellen: Code: [ url=<Link zum Beitrag>]Strang-/Beitragsname[ /url] Wer damit Schwierigkeiten hat, möge es bitte im Testforum üben oder einen freundlichen Moderator fragen, wie man das macht. Wenn ich online bin, kann man auch gern mich fragen.
  20. Nachdem es hier immer wieder Debatten über die Markierung von Spielrundenaushängen gab, ist es dieses Netzspielzeug vielleicht amüsant oder sogar nützlich... Auch wenn da speziell für Midgardconzwecke der Ü18-Badge fehlt Mein Ergebnis: Volltext: [Dice] I roll Dice in the open and don't fudge the results in my games [Death] Players characters Death is a likely event in my games [Run] Players in my game should be prepared to Run when the odds are against them [Tactics] Tactics are an important part of my games [scary] My games will be Scary [beer & Pretzels] My games are more of the Social, Fun and "Beer & Pretzels" style
  21. Die Frage ist auch, inwiefern hier jemand auf der Spielersuche bis zu Gesuchen von 2011 zurückgeht...
  22. Meine Meinung passt in keine Schublade: "Kommt drauf an." bei der kulturspezifischen Ausgestaltung von Charakteren sind Standesfertigkeiten einer der Hebel, die man ansetzen _kann_ um kulturelle Besonderheiten zu vermitteln. Bei den Standardkulturen von Vesternesse (Alba, Clanngadarn, Erainn, Ywerddon) und bei mehreren anderen Kulturen reichen mir aber die GRW-Regeln.
  23. PB + Assassine dürfte dem alten Hexenjäger recht nahe kommen durch die Mischung von Unterwelt- und Sozialfertigkeiten und die günstigen Bann-/Erkenntniszauber. Hat natürlich eine breitere Zauberauswahl als der alte Hj und 50% teurere Waffenfertigkeiten, aber irgend ne Ungenauigkeit ist da immer.
  24. Panisch Fliegen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff Eine oft übersehene Änderung in M5 - Angst verleiht nun wirklich Flügel. Und natürlich trifft man aus der Luft heraus besser als am Boden.
×
×
  • Neu erstellen...