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  1. Diese Woche habe ich mir Gedanken über die Umstellung/Neuerschaffung der Figur Todeswirker nach M5 Gedanken gemacht. Das vorläufige File Beta-Abenteurer geht lapidar einmal davon aus, dass man einfach die Kosten der beiden zugrunde liegenden Charakterklassen hernimmt und die jeweils billigeren Kosten (also im Allgemeinen sind dies die Kosten der Kämpferfigur, hier des Assassinen) zum Steigern heranzieht. Die Kosten für Zaubersprüche bleiben die des Zauberers, über die Erschaffung sagt das Hilfsfile nichts aus. Kritikpunkt meinerseits an dem Verfahren ist, dass der Todeswirker zwar von der Grundstruktur und dem Hintergrund eines Hexers mit dämonischem Mentor ausging, von den lernbaren Zaubersprüchen und der Einteilung Grund/Standard/Ausnahme allerdings deutlich vom echten Hexer entfernt war. In M5 wird dieser Effekt bei den Zaubersprüchen noch verstärkt, der Hexer nach M5 hat nur noch sehr wenig mit dem Todeswirker, wie er in M4 beschrieben war, gemein. Überlegungen zur Erschaffung: Über die Erschaffung von Kampfzauberern hat man sich an anderer Stelle schon ausführliche Gedanken gemacht, wobei die Ansprüche und die Vorstellungen von jedem Mitdiskutanten unterschiedlicher nicht sein konnten. Deshalb gehe ich hier nur auf meine Vorstellungen ein. Prinzipiell hatten Kampfzauberer zwar die Auswahl aus beiden Charakterklassen bei der Erschaffung, allerdings statt 2w6 nur 1w6+1 Lernpunkte für Waffen und Zauber zur Verfügung. M5, zumindest das Beta-Abenteurerfile, bezieht nun auch die Fertigkeiten in diese Liste mit ein, zumindest was die Erfahrungspunktevergabe betrifft. Wenn man dem Gedankengang dahinter folgt, ergibt sich zum Beispiel folgendes Schema für Lerneinheiten bei Spielbeginn: Alltag: 2 LE; Halbwelt 2 LE; Sozial: 4 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 14 LE Zaubersprüche: 3 LE Die Standesfertigkeiten sollten je nach Hintergrund der Figur festgelegt und nicht gewürfelt werden, es gibt hier unlogische Kombinationen, und M5 sieht das festlegen des Standes ja ausdrücklich vor (s.S.47, Punkt 7). Typische Fertigkeit und Typischer Zauber: Meucheln +8 erscheint auch für einen Todeswirker angebracht, alternativ kann er Gassenwissen +8 und Verführen +8 erlernen. Als Typischer Zauber erscheinen Verwünschen oder Binden des Vertrauten nicht sehr passend (zumindest meiner Meinung nach), Unsichtbarkeit würde da besser passen. Alternativ kann man auch über Bannen von Zauberwerk nachdenken. Überlegungen zum späteren Lernschema: Die Kosten des Assassinen für Fertigkeiten können problemlos übernommen werden. Anders sieht es bei den Kosten für Zaubersprüche nach den Prozessen aus: Betrachtet man die Kosten nach der M4-Lernliste des Todeswirkers, wird man schnell sehen, dass der Todeswirker seine Grundzauber aus fast allen Bereichen mit Ausnahme von Bewegen und Erkennen hatte und auch Dweomer nicht unbedingt zu seinen Stärken gehörte. Ich schlage daher folgendes vor: Bewegen und Erkennen sollten weiterhin die teuersten Kategorien für Todeswirker bleiben. Die Kategorie: Erschaffen beinhaltet dagegen die meisten Zaubersprüche, die früher Grundzauber des Todeswirkers waren. Entweder setzt man Erschaffen auf Lernkosten von 30 EP/LE und die anderen 4 Kategorien (Beherrschen, Formen, Verändern und Zerstören) auf 60 EP/LE oder man setzt Erschaffen mit 60 EP/LE fest und gestattet dem Spieler, aus den restlichen vier Kategorien zwei mit Kosten von 30 EP/LE zu wählen, je nach seinem Schwerpunkt. Auf jeden Fall sollte die Möglichkeit, Dweomerzauber lernen zu können, ersatzlos gestrichen werden! Dies sind so meine Überlegungen zum Todeswirker. Vielleicht helfen sie ja auch anderen Spielleitern oder Spielern. Lieben Gruß Galaphil
  2. Hallo zusammen, wenn ich mir die Lernlisten so anschaue, wäre es sinnvoll für weiße Hexer Dweomer gegen Wundertaten auszutauchen. Dann werden weiße Hexer als Diener von z.B Göttern rund. Ich seh einfach weiße Hexer nicht in Verbindung mit Dweomer. was meint ihr? Viele Grüße hj
  3. Mit Erscheinen des Mysteriums wurden den Spielern und Spielleitern nun Regeln für das Herstellen magischer Artefakte in die Hand gegeben und damit die Möglichkeit, einige liebgewonnene Nischentypen wieder in seine Welt einzubauen. Eine der faszinierendsten M3-Typen waren die moravischen Schmiedemeister, die zwar sehr selten sind, allerdings doch die Fantasie und die Kreativität einiger Spielleiter und Abenteuerschreiber angeregt haben. Hier nun der Versuch, auf der Grundlage des alten Textes aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft eine passende M5-Version zu basteln, und zwar sowohl als typischen NSC wie auch als Variante für Spieler. Zusätzliche Hinweise und Anregungen sind gerne gesehen, allerdings weise ich darauf hin, dass die Welt Midgard und einzelne Details sehr häufig in den einzelnen Runden anders gesehen und gespielt werden, sodass eine Einigkeit in allen Punkten wohl selten möglich sein wird. Ich stelle meine Überlegungen daher auch mit Erklärungen aus meiner Sicht ein, wohl wissend, dass diese nicht allgemein, sondern nur für meine Spielwelt in dieser Absolutheit gültig sind, und andere SL dies wohl aufgrund von Unterschieden selbst im Detail anders regeln müssen. Moravische Schmiedemeister HINTERGRUND: (Kurzzusammenfassung aus dem angesprochenen Band Hexenzauber und Druidenkraft!) Zur Geschichte: Die Schmiedemeister gehen auf die Zeit zurück, als das EIS aus der Gegend des heutigen Geltin zurückwich und die Kiae einigen auserwählten Männern und Frauen die Kunst des Zauberschmiedens beibrachten, dem sich die anderen Naturgeister anschlossen. Um das Jahr 150nL entstand so der Pakt der Schmiedemeister, der aus dem Zusammenwirken des Wissens der Kiae, der Kraft der Menschen und den Schätzen der Naturgeister, vor allem der Krosnyaden, bestand. Die Schmiedemeister errichteten ihre Waldschmieden genannten Behausungen in den moravischen Wäldern und wurden von den dortigen Menschen nicht nur wegen ihrer Handwerkskunst, sondern auch als Vermittler zwischen den Menschen und den Naturgeistern geschätzt und respektiert. Als im Jahr 1789 nL der tegarische Zauberfürst Targ Schiatarr den Karmodin in eine Zwischenwelt verbannte, waren die Schmiedemeister auf sich alleine gestellt und es fehlte die Verbindung zum Rabenvolk und den Naturgeistern. Innerhalb weniger Generationen ging so sehr viel Wissen verloren und die Schmiedemeister wurden zu einem Schatten ihrer selbst. Erst als der Karmodin durch eine glückliche Fügung wieder zurückkehrte (siehe das Abenteuer: Vierzig Fässer Pfeifenkraut aus dem Band: Des Zaubermeisters Erben)wurde der Pakt erneuert und die Kiae und Krosnyaden nahmen sich wieder den Erben jener Menschen an, die die Erinnerung an die alten Zeiten und die Kunst, Metall zu formen und für Magie zugänglich zu machen, bewahrt hatten. Die ersten Schmiedemeister der Neuzeit hießen Wladimir Koszynet, Ejlod Szylziszin, Nerjilka Opodo und Louhissa Gruszow. Im Süden Moravods etablierte sich im Dorf Gvorod noch ein weiterer Schmiedemeister, der Eisenschmied Urgo. Und in der Nähe ihres Vaters siedelte sich nach ihrer Rückkehr die Schmiedemeisterin Ilmary, Tochter von Ejlod, in den Kahlen Höhen an, die so wie ihr Vater Gemmenschmiedin ist und in der Gunst des Großfürsten von Geltin steht. Werdegang eines Schmiedemeisters: Lehrjahre Nicht jeder wird von den Schmiedemeistern als Lehrling anerkannt. Ein Schmiedemeister sollte eine starke Physis besitzen (St und Ko > 80), er sollte geschickt sein (Gs >80), aber am wichtigsten ist seine Affinität zur Magie (Zt >80). Wie aus dem Konjunktiv zu ersehen, ist nur die Bedingung für das Zaubertalent notwendig, die anderen drei Eigenschaften sollten zwar ausreichend sein, unter besonderen Umständen kann es hier aber Ausnahmen bei der Aufnahme als Lehrling geben. In der Lehrlingszeit lernt der Schüler, soweit er es noch nicht beherrscht, Lesen/Schreiben: Futhark (die notwendigen Runen), eine Einführung in die Naturkunde, um die Metalle und Edelsteine und ihre Verarbeitung kennen zu lernen, sowie (als neue Fertigkeit) erlernt er das Schmieden (Alltagsfertigkeit/leicht). Da die Magie der Schmiedemeister auf ihren Zaubergesängen beruht, ist es wichtig, dass der Lehrling auch Musizieren: Singen beherrscht, ein Grundwert von +12 ist hierzu allerdings völlig ausreichend. Die Grundausbildung umfasst nach drei Jahren die Kenntnisse eines Grobschmieds, nach vier Jahren die eines Waffenschmieds und nach sieben Jahren, zum Abschluss der Lehrzeit, denen eines Goldschmieds. Am Ende der Lehrzeit hat jeder angehende Schmied drei Gegenstände anzufertigen, die in Form und Wirksamkeit den Traditionen der Moravischen Schmiedemeister entsprechen. Sobald er seine drei Gesellenstücke angefertigt hat, muss er unter Anweisung seines Meisters seinen persönlichen Schmiedehammer und sein weiteres Schmiedehandwerkzeug herstellen, die ihm einen Bonus von +2 auf seine Arbeiten gewähren, magisch und unzerbrechlich sind und die ABW von damit hergestellten Gegenständen halbieren. Dieses Schmiedewerkzeug kostet den angehenden Schmiedemeister 1000 GS und 300 EP und ist das Thaumagral des Schmiedemeisters! Der überwiegende Großteil der Lehrlinge beendet mit dem Status eines Gesellen seine Ausbildung. Gesellenzeit: Nachdem der Lehrling sein persönliches Schmiedewerkzeug besitzt, ist er offiziell Geselle. Sofern sein Zaubertalent und eine weitere seiner Basiseigenschaften >95 sind, wird und kann er weiter in Richtung der Meisterschaft arbeiten. Dazu steht es ihm oder ihr frei, weiterhin an der Seite des Meisters zu arbeiten, sich einen neuen Meister zu suchen oder zuerst auf Wanderschaft zu gehen. In dieser Zeit kommt der Geselle zum ersten Mal in engeren Kontakt zu den Kiae oder den Naturgeistern, von denen er spirituelle und handwerkliche Unterstützung erfährt. In dieser Zeit, die drei Jahre dauert, bilden sich die besonderen Fertigkeiten der Moravischen Schmiedemeister heraus, die eine unbarmherzige Zeit der Arbeit, der Läuterung und des Härtens jedes einzelnen Gesellen sind. Am Ende der dreijährigen Anwartschaft erhalten die Schmiede nach Ablegen umfangreicher Prügungen und dem Ablegen ihres Meisterstücks Freibriefe, die sie als vollwertige Schmiede ausweisen und dazu berechtigen, selbst Lehrlings auszubilden. Zu diesem Zeitpunkt sind sie Meisterschmiede und sollten Schmieden auf einem Wert von +18 beherrschen! Auch an dieser Stelle scheidet ein Großteil der Meisterschmiede aus dem Ausbildungsprozess aus, sei es, dass es ihnen an der richtigen Motivation, dem Fehlen der notwendigen Basiseigenschaften oder dem fehlenden Draht zu den Krosnyaden oder Kiae fehlt - oder dass sie aus Angst schlicht und einfach vor dem letzten Schritt zurückscheuen! Spielercharaktere mit Grad 1 werden im Allgemeinen Lehrlinge sein, die während ihrer Ausbildungszeit stehen. Ab Grad 4 -5 (Vorschlag) sollten sie genügend Erfahrung und Gold gesammelt haben, um sich ihr Schmiedewerkzeug leisten zu können und damit die Lehrjahre abschließen zu können. Ab Grad 10-13 (Vorschlag) würden sie dann die Meisterreife erlangen und können sich Meisterschmied nennen, mit ihren Freibriefen ausgestattet. Eine Spielerfigur sollte nur darauf achten, dass sie zu dem Zeitpunkt Schmieden auf den Wert +18 gelernt hat! Schmiedemeister: Nur die wenigsten, ca 1% der Gesellen, gehen dann noch weiter in die Lehre, um den Schritt von der Meisterschaft zur Schmiedemeisterschaft zu schaffen. Ein Zaubertalent von 100 ist zwar nicht absolut notwendig, aber doch von Vorteil, will man den letzten Schritt zur Meisterschaft gehen. Dafür entscheidet sich der Meisterschmied, ob er bei den Krosnyaden (Gemmenschmiede), Kiae (Eisenschmiede) oder den Naturgeistern (Goldschmiede) in die Lehre gehen will. Auf jeden Fall kostet ihn das 2 Jahre seiner Lebenszeit und 2000 EP, außerdem muss er am Ende einen PW: Zt ablegen, ob er den Wechsel in die Welt der Naturgeister und zurück heil überstanden hat oder dem Wahnsinn (der dunklen Seite des Dweomer) verfallen ist. Als Belohnung darf sich der erfolgreiche Meister nun Schmiedemeister nennen, wobei sein Vorname hintangestellt wird und er auf seinen Nachnamen verzichtet. Er erhält das Recht, Gesellen auszubilden und zur Meisterschaft zu führen. Er erhält als Fertigkeit Schmieden +22. Er erhält als Belohnung von den ihn ausbildenden Naturgeistern ein einzigartiges Geschenk: Gemmenschmiede erhalten einen großen Edelstein von nahezu perfekter Reinheit, die das Licht und Feuer auffangen, speichern und punktgenau gebündelt wieder abgeben zu können. Nur sie können Schwarzsilber herstellen, ein Material von ungeahnter Schärfe, Leichtigkeit und Widerstandfähigkeit (s.ARK S.179). Eisenschmiede erhalten kunstvolle Armbänder aus Eisen, Silber und Kupfer, die ineinander verschlungen sind und ihnen die Fähigkeit verleihen, metallische Gegenstände rosten zu lassen oder von Rost zu befreien. Goldschmiede sind an ihren Tätowierungen an Händen und Armen zu erkennen, die sich wie Pflanzenranken, Spruchbändern und Flammenzungen emporwinden und ihnen Macht über das Feuer verleihen: Normales Feuer kann sie nicht verletzen, magisches Feuer fügt ihnen höchstens einen Punkt Schaden zu (pro 10 Min, Kosten: 1 AP). Außerdem können sie Flammen nach Belieben heißer oder kälter, höher oder niedriger, intensiver oder schwächer brennen lassen UND Feuerelementare befehligen, bzw. den Befehl eines anderen aufheben und sie zurück auf ihre Ebene schicken. Moravische Schmiedemeister lieben nicht nur die Abgeschiedenheit der dunklen Wälder, sie haben dank ihrer Ausbildung und Nähe zu ihren Mentoren auch eine starke innere Verbundenheit zur Natur und fühlen sich dem Schutz der Natur und der Wälder verpflichtet. Ihre Magie beruht auf Musik und Sprachrythmus, die Kunst des Schmiedegesangs ist der Kunst der Barden hierin sehr ähnlich, weshalb diese ausnahmsweise sogar die Möglichkeit besitzen, wenn auch zu einem hohen Preis, die Schmiedegesänge der Moravischen Schmiedemeister zu erlernen - vorausgesetzt, sie finden einen Lehrmeister! Da Schmiedemeister in einem hohen Mass von den Krosnyaden, Kiae oder Naturgeistern, ihren Mentoren, abhängig sind, kann es für sie fatal enden, deren Grundsätze zu verraten und nicht einzuhalten. Zwar können ihnen ihre gelernten Schmiedegesänge nicht mehr entzogen werden, sehr wohl allerdings können die Naturgeister ihren ehemaligen Schützling behindern, ihm seine Belohnung entziehen und natürlich auch sich weigern, ihm weitere Künste beizubringen. Fertigkeiten: Die alten Fertigkeiten werden ersatzlos gestrichen, sie passen so nicht mehr in das Konzept von Midgard nach der fünften Auflage. Schmieden als eigene Fertigkeit, in der Kategorie Alltag/leicht, wird als Grundfertigkeit der Schmiedemeister eingeführt. Die Basiseigenschaft dafür ist Geschicklichkeit. Der Moravische Schmiedemeister basiert auf dem Runenmeister, dem er mMn sehr ähnlich ist. Insbesondere erlernt der Moravische Schmiedemeister ebenfalls das Futhark (in der moravischen Version des Rjunveig)und statt Lesen von Zauberschrift erlernt er Lesen von Zauberrunen, um die magischen Eigenschaften der zwergischen Runen erwecken zu können, die er in die hergestellten Artefakte schmieden muss. Anstelle Musizieren: Dichten wie Runenmeister beherrscht der Moravische Schmiedemeister Musizieren: Singen. Der Moravische Schmiedemeister erhält etwas mehr Startfertigkeiten als der Runenmeister, was den an ihn gestellten Ansprüchen stärker entgegenkommt, dafür sind seine Möglichkeiten der Herstellung von artfremder Zaubermittel noch stärker beschränkt als beim Runenmeister. Bei der Unterscheidung zwischen Lehrlingen, Gesellen, Meistern und Schmiedemeistern gilt folgende Regel: Lehrlinge können nur Schmiedegesänge der Stufen 1-3 lernen, Gesellen der Stufen 1-6, Meister der Stufen 1-9 und ausschließlich Schmiedemeister können alle Schmiedegesänge erlernen. Im Detail: Moravische Schmiedemeister (MSm) Typische Fertigkeiten: Schmieden +12 (Gs); Naturkunde +8 (In) und Schreiben +8: Futhark (In) Alltag: 1 LE; Körper: 2 LE; Wissen: 5 LE Waffen: 8 LE Zauber: 4 LE (aus Runenstäben ODER Zaubersiegel UND Schmiedegesängen) Typischer Zaubergesang: Gefahrverzug oder Gemmenglanz Der moravische Schmiedemeister als Figurentyp erhält zu Spielbeginn 2 Waffen und bekommt Ausdauerpunkte wie andere Abenteurer. Seinen Stand darf er beliebig wählen. EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE), Lernkosten kosten das dreifache an EP (+6 für Elfen): Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 40; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 40; Wissen: 10 EP-Kosten für 1 LE für thaumaturgische Zauber (+6 für Elfen): Zaubersalze: - ; Runenstäbe 30; Zaubersiegel 30; Zauberrunen: 90; Thaumatherapie: - ; Schmiedegesänge: 30 *Der moravische Schmiedemeister kann aufgrund seiner Nähe zu den Barden ebenfalls Zauberlieder erlernen, allerdings zu Kosten von 120 EP/LE. Umgekehrt können aber auch Barden die moravischen Schmiedegesänge zu Kosten von 120 EP/LE erlernen. Runenmeister und Thaumaturgen erlernen die Schmiedegesänge zu Kosten von 90 EP/LE. Vorraussetzung dafür ist allerdings jedes Mal, einen Lehrmeister zu finden, der einem die Kunst der anderen Klasse beibringt. Zauberwerkstatt: Moravische Schmiedemeister sind Spezialisten für die Herstellung von Artefakten, magischen Waffen und magischen Rüstungen. Für die anderen Bereiche der Zauberwerkstatt, mit Ausnahme des Zauberschutzes, interessieren sie sich dagegen nicht allzusehr. EP-Kosten für 1 LE für Zauberwerkstatt (+6 für Elfen): Erhaltung: 30; Zaubermittel - ; Zauberschutz: 30; Vigilsignien - ; Zauberblätter - ; Artefakte: 30 Der moravische Schmiedemeister, der ein Spezialist für die Herstellung von magischen Rüstungen und Waffen ist, kann auch Aktivieren von magischen Rüstungen erlernen, zu denselben Kosten wie für magische Waffen, mit dem Unterschied, dass er auf Stufe 4 eine magische Rüstung *(0) herstellen kann, auf Stufe 6 eine Rüstung *(-1), auf Stufe 8 eine Rüstung *(-2) und auf Stufe 10 eine Rüstung *(-3) Es gelten dieselben Regeln wie für die Herstellung magischer Waffen. Ebenso können die Schmiedemeister auf Stufe 12 Zauberwaffen herstellen, die folgende Boni liefern: Waffe*(+2/+2); Waffe*(+3/+1); Geschosse *(+3/+1) und Geschosse *(+2/+2), sowie Verteidigungswaffen *(+2) Die Kosten hierfür sind 12 AP, Dauer 1 Monat und Kosten entsprechen 2000+GS* (siehe MYS S.132) Die Schmiedegesänge: Wie schon erwähnt, richten sich die Schmiedegesänge im Großen und Ganzen nach den ursprünglichen Vorgaben aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft. Einige Anpassungen mussten und wurden allerdings gemacht, vor allem aufgrund der nunmehr anderen Einteilung der Zauberstufen. Für Schmiedegesänge gilt allgemein: Schmiedegesänge sind automatisch Wortzauber und der Schmied muss währenddessen den Gegenstand bearbeiten, der verzaubert werden soll, hat also seine Hände dabei nicht frei. Alle Gegenstände müssen während des Schmiedevorganges besungen werden. Lehrlinge können maximal eine, Gesellen zwei, Meister drei und nur Schmiedemeister können bis zu vier verschiedene Schmiedegesänge auf EINEN Gegenstand anwenden. Es kann notwendig sein, dass Naturgeister, Krosnyaden oder Kiae beim Schmiedevorgang anwesend sein müssen, darauf wird aber nicht einzeln eingegangen, SL sollen das für ihre Welt jeweils selbst entscheiden. Alle Gegenstände, die von ihnen besungen wurden, gelten von ihrer Ausstrahlung her als magisch und bardisch. Ihre ABW richtet sich nach denselben Regeln, die im MYS S.125 für Amulette angegeben wurden (als Stufe gilt die Stufe der höchsten Verzauberung durch einen Schmiedegesang), man beachte aber den Bonus auf die ABW, den Schmiedemeister bekommen, die ihr eigenes Schmiedewerkzeug verwenden! Jeder Gegenstand ist ein besonderes Artefakt und es ist daher notwendig, dass der Schmiedemeister eigene Erfahrung einfließen lässt. Deshalb kostet ihn das Verzaubern nicht nur AP, sondern auch EP, die er stattdessen nicht zum Lernen verwenden kann. Sofern ein Gegenstand aktiviert werden muss, ist es notwendig, den entsprechenden Befehl in moravischer Sprache zu geben. Diese Befehle unterscheiden sich zwar von Schmiedemeister zu Schmiedemeister und von Gesang zu Gesang, nie aber von Gegenstand zu Gegenstand oder von Besitzer zu Besitzer. Folgende Schmiedegesänge sind von mir übernommen und angepasst worden: Messerschärfe: Stufe 1; 4 AP+8 EP; Zauberdauer 1 Stunde Dies ist ein einfacher Schmiedegesang, der kleineren metallischen Waffen bis zur Größe eines Dolches dauerhaft eine größere Festigkeit und Schärfe verleiht: man erhält einen zusätzlichen PW: ABW bei einem kritischen Fehler, bei dem die Waffe zerbrechen würde und +1 auf den Schaden Zauberlicht: Stufe 2; 5 AP und 10 EP; Zauberdauer 1 Stunde Der Zauber wirkt wie die Thaumagralverbesserung 'Wunderlicht' auf einen beliebigen Gegenstand, nur dass sich der Zauberer oder der zukünftige Besitzer aussuchen kann, welche Farbe das Licht haben soll. Je nach Farbe muss in den Gegenstand ein entsprechender Kristall eingearbeitet werden. Bei jeder Anwendung wird ein PW: ABW gewürfelt. Elastizität: Stufe 3; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 1 Stunde Wird dieser Zauber auf ein Objekt (keine Waffen) angewendet, passt sich dieses Objekt fortan zwei aufeinanderfolgenden Gestalttypen an, die der Schmiedemeister während des Schmiedens bestimmt (schlank/normal oder normal/breit). Jedes Mal, wenn diese Eigenschaft verwendet werden soll, wird ein PW: ABW gewürfelt. Beim Ablegen nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Größe an. Tierzeiger: Stufe 3; 4 AP und 8 EP; Zauberdauer 1 Stunde Ein Gegenstand, in dem ein Teil eines bestimmten Tieres oder einer Tierart eingearbeitet wird, leuchtet bei Annäherung eines Wesens dieser Tierart in einer bestimmten Farbe auf. Für ein bestimmtes Einzelwesen verdoppeln sich die AP und EP-Kosten. Der Schmied benötigt einen Edelstein, der leuchten soll, und ein lebendes oder totes Tier in der Nähe der Esse, während er den Gegenstand schmiedet. Sänge der Gesellen: Gefahrverzug: Stufe 4; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 30 Minuten Gegenstände, die mit Gefahrverzug besungen wurden, reagieren auf feindselige Gefühle, die ihrem Träger entgegengebracht werden und müssen in der Nähe der Ohren getragen werden (Kopf- oder Ohrschmuck bietet sich hier an). Der Besitzer und Träger hört ein feines Singen, das ihn warnt und immer intensiver wird, je näher die Gefahr kommt und beginnt ab etwa 50 Meter Entfernung. Gemmenglanz: Stufe 4; 12 AP und 24 EP; Zauberdauer 1 Stunde Hierbei wird ein Edelstein in einen gewünschten Gegenstand eingefügt, der durch Aussprechen des Schlüsselwortes wie der Zauber Verwirren auf den oder die Betrachter gewirkt. Als Nebeneffekt steigt der Wert für Auftreten kurzfristig um +10, falls möglich. Der Zauber muss jedes Mal aufs Neue ausgelöst werden und es wird auch jedes Mal auf die PW: ABW gewürfelt. Jagdgeschick: Stufe 4; 1 AP und 2 EP pro Pfeil, Zauberdauer 10 Minuten/Pfeil Der Schmiedegesang wird auf metallische Pfeilspitzen angewendet und bewirkt, dass keine negativen Abzüge auf den EW: Angriff angewendet werden. Ausnahmen: Ziel ist vollständig gedeckt, Angreifer hat keine AP mehr oder Brandpfeile (und analog für mit Zaubersalzen verschossenen Pfeile) Dasselbe wie für Pfeile gilt ebenso für Bolzen Axtschneide: Stufe 5; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 2 Stunden Die Metallbestandteile beliebiger Schaftwaffen können so besungen werden, dass sie die Metalleigenschaften auf die hölzernen Bestandteile der späteren Waffe übertragen. Die Schäfte lassen sich mit normalen Waffen nicht mehr durchschlagen und brechen auch sonst nur, wenn ein PW: ABW gelingt. Berserkerwut: Stufe 5; 10 AP und 20 EP, Zauberdauer 2 Stunden Nach Aussprechen des Schlüsselwortes verwandelt sich der Träger der verzauberten Waffe in einen Berserker, wenn ihm ein WW-2: Resistenz gegen den Schmiedegesang misslingt. Die Folgen sind wie bei der angeborenen Fertigkeit Berserkergang. Das Schlüsselwort muss nicht vom Träger ausgesprochen werden. Bei jeder Anwendung ist ein PW: ABW fällig. Schildform: Stufe 5; 12 AP und 24 EP; Zauberdauer 1 Stunde Der verzauberte Schild kann sich innerhalb der Kategorien Buckler/kleiner Schild/großer Schild so verformen, dass er wie ein Schild der nächsthöheren Stufe schützt, wenn das Schlüsselwort ausgesprochen wird. Nachdem das Schild abgelegt wird, verwandelt es sich wieder in seine ursprüngliche Form zurück. Bei jedem Einsatz dieser Eigenschaft wird ein PW: ABW fällig. Feindzeiger: Stufe 6; 15 AP und 30 EP; Zauberdauer 2 Stunden Wie Tierzeiger, nur dass eine beim Schmieden bestimmte menschenähnliche Art festgelegt wird, bei deren Annäherung die Gemme zu leuchten beginnt. Formgewand: Stufe 6; 20 AP und 40 EP; Zauberdauer 2 Stunden Formgewand ist die fortgeschrittene Form von Elastizität und bewirkt, dass damit besungene Gegenstände aus Metall, keine Waffen, sich dem Träger anpassen, unabhängig davon, welche Größe er hat. Auch Armreifen, Ketten, Stirnreife usw sind davon betroffen und passen sich perfekt dem Träger an. Treueschwur: Stufe 6; 5 AP und 10 EP je Wesen; Zauberdauer 30 Minuten je Wesen Der Schmied stellt pro Person einen Armreif oder Ring her, die gemeinsam besungen werden. Während des Zaubergesangs muss er von jeder Person ein paar Tropfen Blut in den hergestellten Gegenstand schmieden, was am leichtesten geht, wenn alle Beteiligten anwesend sind. Alle, die an diesem Ritual teilnehmen, leisten sich gegenseitig einen steten Treue- und Beistandsschwur, der durch den Ring oder Armreif in eine feste magische Form gebunden wird. Die Beteiligten spüren auf eine Entfernung von bis zu eigener Grad*100Km, wenn einer der anderen in Gefahr ist und versuchen, so schnell wie möglich zu ihm zu kommen und ihm zu helfen. Dabei unterliegen sie einem magischen Zwang, andererseits wissen sie stets, in welcher Richtung und Entfernung sich die Hilfe benötigende Person befindet, und sie werden ihr möglichstes Tun, um zu ihm zu kommen. Meistergesänge: Axt-/Schwertschärfe: Stufe 7; 14 AP und 28 EP; 4 Stunden Mit diesem Gesang kann eine Axt oder ein einhändig zu führendes Schwert wie mit Messerschärfe verzaubert werden: +1 auf Schaden, zusätzlicher PW: ABW bei kritischem Fehler, ob eine Waffe zerbricht oder nicht. Beständigkeit: Stufe 7; 16 AP und 32 EP; 5 Stunden Beständigkeit schützt metallene Gegenstände vor Rost und anderen Abnützungen, auch vor dem Zauber Rost, wenn ein PW: ABW misslingt. Diese Gegenstände sehen nach 1000 Jahren immer noch so aus wie an jenem Tag, an dem sie besungen wurden. Feuersmacht: Stufe 7; 18 AP und 36 EP; 4 Stunden Während des Schmiedens wird Zauberöl mit dem Metall vermischt. Dadurch kann es zu Verpuffungen oder Verbrennungen kommen (PW: Gs). Nach dem erfolgreichen Verzaubern kann der Gegenstand durch kein normales Feuer mehr vernichtet werden, er wird nicht einmal mehr erhitzt. Bei magischem Feuer entscheidet ein PW: ABW, ob er vernichtet wird oder dem Feuer widersteht. Dämonenzeiger: Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Dämonen einer bestimmten Art Elementarzeiger: Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Elementare einer bestimmten Art Naturgeisterzeiger: Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Naturgeister einer bestimmten Art Diese Gesänge sind ausschließlich Schmiedemeistern vorbehalten: Gefahrbrecher Unauffälligkeit: Stufe 10; 25 AP und 50 EP; 12 Stunden Der Träger des Gegenstandes wird unauffällig und kann sich beliebig so tarnen, dass er nicht auffällt. Er bleibt zwar sichtbar, aber geht in einer Menge unter, sein Aussehen und seine Ausstrahlung werden absolut durchschnittlich und niemand kann sich mehr an ihn erinnern. Zum Auslösen, ebenso wie zum Beenden, ist jeweils ein Schlüsselwort notwendig und beide Male wird auf die ABW gewürfelt. Kleidsamkeit: Stufe 10; 25 AP und 50 EP, 6 Stunden Kleidsamkeit ist die höchste Stufe der Elastizität und notwendig, um Massrüstungen herzustellen (ARK, S.199) Ein so geschmiedeter Gegenstand passt sich nach Aussprechen des Schlüsselwortes (PW: ABW) jedem Träger an, nur eine Formänderung ist dabei nicht möglich. Nach dem Ablegen nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Größe an. Schwertbalance: Stufe 10; 30 AP und 60 EP; 6 Stunden Ein- oder Zweihändige Schlag-, Stich- und Hiebwaffen, die vorwiegend aus Metall bestehen, werden mit diesem Schmiedegesang so geschmiedet, dass ihre Klingen nicht mehr aus einem Stück bestehen, sondern aus einem Geflecht von Metallsträngen. Mit normalem Auge erkennt man zwar keinen Unterschied, die Klinge ist allerdings extrem elastisch und außergewöhnlich leicht: sie wiegen nur halb so viel wie eine normale entsprechende Waffe, besitzen eine magische Aura, werden niemals stumpf und brechen nur bei einem gelungenen PW: ABW durch kritische Fehler, da das Metallgeflecht die Hiebe abfedert. Zaubermacht: Stufe 10; 50 AP und 100 EP; 5 Stunden Wird Metall vor dem Schmiedevorgang mit diesem Gesang besungen, besitzt der entsprechende Gegenstand ABW1 und bei einem kritischen Erfolg des EW: Zaubern sogar ABW 0! Schlachtenglück: Stufe 11; 30 AP +60 EP, 4 Stunden Schlachtenglück wird auf Schwerter und andere Nahkampfwaffen gezaubert und bewirkt, dass bei einem eigenen kritischen Erfolg oder kritischen Fehler +20 zum jeweiligen Wurf addiert, bzw abgezogen wird. 1 und 100 sind dabei allerdings die Grenzen. Dann wird auch ein PW: ABW fällig. Schwingenflug: Stufe 11; 40 AP und 80 EP; 10 Stunden Schwingenflug ist nur auf Schmuckstücke anwendbar. Auf einen Befehl des Trägers hin sprießen ihm gewaltige Schwanenflügel, die ihn mit bis zu B48 fliegen lassen. Allerdings verliert er pro Runde 1 AP; wenn diese auf 0 sinken, dann verschwinden die Zauberflügel automatisch, der Träger kann den Zauber aber durch Aussprechen eines Schlüsselwortes auch vorzeitig beenden. Jedesmal wenn er das macht, wird dabei allerdings auch ein PW: ABW fällig. Drachenzeiger: Stufe 12; 40 AP und 80 EP; 6 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Drachen einer bestimmten Art Gefahrbrecher: Unwahrnehmbarkeit Stufe 12; 50 AP und 100 EP; 12 Stunden Der Gegenstand muss am Kopf oder Hals getragen werden, nach Aussprechen des Schlüsselwortes wird der Träger unsichtbar, hinterlässt keine sichtbaren Spuren mehr und kann auch nicht mehr gerochen werden. Um diese Funktion auszulösen oder zu beenden muss jeweils das Schlüsselwort ausgesprochen und ein PW: ABW gewürfelt werden. Waffenmacht: Stufe 12; 50 AP und 100 EP; 10 Stunden Mit Ausrufen des Schlüsselwortes verwandelt sich die Waffe in eine Waffe der beliebigen Größe innerhalb einer Waffenart, zB Handaxt/Streitaxt/Schlachtbeil, und passt sich dabei der Größe des Trägers an. Jedes Mal wird ein PW: ABW gewürfelt und die Verwandlung dauert 1 Runde. Edit: Nach reiflicher Überlegung schließe ich mich Skyrocks Argumentation an und hebe den Unterschied, sich auf Runenstäbe ODER Zaubersiegel als zweitem Standbein zu spezialisieren, auf und streiche dafür die Möglichkeit der Vigilsignien komplett. ERGÄNZUNG: Sollte ein Gegenstand ausbrennen wird eine analoge Regelung wie bei Thaumagralen angewandt: der Gegenstand kann wieder neu aktiviert werden, was dem Schmiedemeister ein Fünftel der EP und AP kostet. Die AP sind diesmal allerdings nicht permanent verbraucht, sondern regenerieren auf normalem Weg wieder. Das neu aufladen kostet kein Gold und dauert dieselbe Zeit wie das Herstellen des Gegenstandes. Dem Schmiedemeister muss allerdings ein EW-1/2/3/4: Zaubern gelingen, wobei sich der Abzug vom EW nach der Schwierigkeit des Schmiedegesanges richtet, also ob es ein Lehrlings-, Gesellen-, Meister - oder Schmiedemeister Gesang ist. Bei mehreren Gesängen in einem Gegenstand müssen alle neu aktiviert werden. LG Galaphil
  4. Meine eigene, private und persönliche Vorstellung der Fionnacorach (Fc) pder Rechtfinderin (man beachte bitte : kein „s“!): Der Beschreibung im Cuanscadan-Buch gemäß ist die Fionnacorach eine Weise Frau, deren Arbeitsschwerpunkt weniger das seelsorgerische, priesterliche, weniger das magische Element ist, sondern das Recht, sei es Strafrecht, sei es anderes Recht, bei dem Erainner sich nicht untereinander einigen können. Dazu gehört für mich die Möglichkeit, auch Sachverhalte selbst herausfinden zu können. Sie ist also eine Mischung aus Weiser und Ermittlerin, beides Klassen aus dem Mysterium. Da komme ich bei der Fertigkeitsbereichen auf: Alltag 20 (klar, haben alle Nichtnurhändler) Freiland 40 (eine Fc hat mit Menschen zu tun und ist daher nicht so auf Wildnis erpicht Halbwelt 30 (wie der Ermittler) Kampf 40 (wie der Weise) Körper 30 (wie der Ermittler) Sozial 10 (wie der Ermittler, sie hat ja mit Menschen zu tun) Unterwelt 30 (könnte gut weniger sein, aber ich will sie nicht zu stark machen!) Waffen 20 (wie alle Kämpfer außer Krieger) Wissen 20 Dweomer 30 Erkennen 90 Bei den Zaubern habe ich ihr die beiden Bereiche gegeben, wohl wissend, dass sie damit etwas besser gestellt ist als Ba, Or, Tm oder Er. Sie braucht aber beides zur optimalen Ausübung ihrer Profession. Ich hatte kurz überlegt, ihr statt Erkenen Beherrschen zu geben, um ihr mit Macht über Menschen besser Leute befragen zu können, aber... neeee... 😉 Dies hier ist der Ursprungsbeitrag. Das da oben habe ich später hinzugefügt. Welche Magiebereiche sollte die Rechtfinderin unter M5 bekommen? Ich habe das ein Problem. Sie ist als Weise Frau ja eigentlich "dweomer" wie der Heiler und der Druide. Gibt man ihr als Magiebereich aber (neben "Erkennen", analog zum Magister) Dweomer, dann verliert sie fast alle Heilzauber. Gibt man ihr Wundertaten, verliert sie ihren "Flair" des druidischen. Aber mehr als zwei Bereiche sind auch zu viel. Was meint Ihr?
  5. Vorschlag: - typische Fertigkeiten: Landeskunde (Heimatland) und Landeskunde (nicht Heimatland) je gelernt+8 - früher war der Se das Landeskunde-Monster, jetzt hat er Wissen 20. - Alltag: 4 LE (z.B. Bootfahren, Klettern, Seilkunst, Schwimmen), Körper: 4 LE (z.B. Balancieren, Tauchen, Akrobatik), Sozial: 6 LE (breite Auswahl), Waffen: 20 LE (wie Spitzbube und Händler).
  6. Moin, ich suche Freiwillige, die über möglichst viele Quellenbücher verfügen und mir dabei helfen würden die jeweiligen Lehrpläne/Steigerungstabellen alter, noch nicht erschienener, Abenteuertypen möglichst passend nachzubauen. Die Lehrpläne habe ich für folgende Typen bereits fertig und muss nur noch die Steigerungstabellen fertig machen. Waeland/Zwerge QB, KTP QB, Kompendium ohne Hj und Wi, Buluga QB und Nahuatlan ohne Deuter. Den Deuter habe ich weggelassen, da ich absolut Null Erfahrung mit ihm habe und auch kein passendes Bild von ihm habe. Der Hj wird so bereits im PDF Beta-Abenteurer beschrieben ud ich traue mir nicht zu einen passenden Lehrplan zu entwickeln. Den Wildläufer habe ich weggelassen, da es auch den tiermeister noch nicht gibt und er vermutlich nur sehr geringe Unterschiede hätte. Ich würde mich freuen, wenn sich erfahrene Spieler melden, die schon möglichst oft jene Typen gespielt haben. Sobald ich dann genug Feedback bekommen habe, würde ich es dann (sofern möglich) als Artikel veröffentlichen. Mfg Pascha
  7. Nabend, da es leider keine Hifsmittel für den Beschwörer bei der Konvertierung gibt, ich aber einen in meiner Gruppe habe, würde ich gerne wissen, wie der Lehrplan des Be aussehen könnte und wie er sich steigern lässt. Vermutlich würde es mehrere Varianten bei den Zauberkategorien geben, abhängig von der Spezialisierung, vll findet man aber auch eine gute allgemeine Form.Ich habe mich am Anfang am Hexer orientiert Wie würde es dann bei den Fertigkeiten aussehen, was er pro TE in welchem Bereich bezahlt? Mein Ansatz bei meiner Erstellung des Plans für die Fertigkeiten waren, dass er sich eher zur Halbwelt und Wissen zuordnen lässt und dort vermutlich seine Stärken haben sollte. mfg Pascha
  8. Da der Thaumaturg unter M5 noch fehlt, wir aber dank beta_abenteurer wissen, wie man ihn steigert, hier eine Hausregel zum erschaffen eines Thaumaturgen. Er entspricht im wesentlichen dem Magier, d.h. er hat die gleichen typischen Zauber und Fertigkeiten.Die Lernpunktverteilung sieht aber anders aus: Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe)
  9. Angelehnt an den Druiden, nur dass die billigen Fertigkeiten beim Heiler Körper/Sozial statt Freiland sind. [table=width: 500; class: grid] Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Fertigkeiten: Alltag 2LE, Sozial 2LE, Wissen 4LE Waffen: 2LE Zauber 6LE (Wundertaten oder Dweomer je nach Schwerpunkt) Typischer Zauber: Heilen von Wunden (Wundertat) oder Lebensrettung (Dweomer) WM für W%-Wurf für Stand: +10 Startwaffen: 1 [/table] Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Alltag 2LE, Körper 1LE, Sozial 2LE, Wissen 2LE Waffen 6LE Zauber 5LE (Wundertaten oder Dweomer je nach Schwerpunkt) Typischer Zauber: Heilen von Wunden (Wundertat) oder Lebensrettung (Dweomer) Für Steigerungstabelle siehe das Beta-Abenteurer-PDF. Für Noch-Nicht-KOD5-Besitzer sei angemerkt, dass es nach Betaregeln Heiler in den beiden Geschmacksrichtungen priesterlich (billigerer Zugang zu Wundertaten statt Dweomer) und druidisch (billigerer Zugang zu Dweomer statt Wundertaten) gibt. Die dweomere Variante bekommt einen um einen 1LE teureren typischen Zauber, weil a.) der Sprucheffekt genau der gleiche ist und sich nur die Lernkosten marginal unterscheiden und b.) der druidisch gesinnte Heiler IMHO den Standard darstellt, der als typischere Ausprägung der Klasse ruhig 1LE (in Worten: eine Lerneinheit) mehr als Gutzele zugestanden bekommen kann.
  10. Der Magister ist grundsätzlich durch die Betaregeln M5 abgedeckt. Was fehlt, sind die paar Zahlenwerte für eine Neuerschaffung. Es folgt dafür ein Vorschlag, zu dem ich für jeden Kommentar dankbar bin: Typische Fertigkeiten: Alte Sprache+12 (In), Schreiben Muttersprache+12 (In). LEs: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 6 Waffen: 16. Zauber: Erkennen 1, Zaubersalze 1. Typischer Zauber: Erkennen der Aura. Kommentar: - die Sprachen sind für 0 LP im Schema bzw. müssen genommen werden. Das Letztere ist beim Magier und Priester genauso umgesetzt. - Alltag 2 deckt sich mit den meisten Abenteurertypen. Der Mg wird ausdrücklich als "weltzugewandter" als der Ma beschrieben, so daß zwei LEs angemessen erscheinen. - Wissen ist klar das Kerngebiet des Mg und der Ma hat dort bereits 5 (wobei das wohl eher als 4 + Lesen von Zauberschrift zu interpretieren ist). Gegenüber einem Hä und Ba, die auch je 4 LEs in Wissen bekommen, hat der Mg nachher die günstiegeren Lernkosten (10 vs 20); bei den recht TE-intensiven Wissensfertigkeiten macht das etwas aus. Wenn man sich aber einmal ansieht, wie voll das Lernschema des M4-Magisters mit Kunden zu je einem (!) Lernpunkt ist, sind drei Kunden doch wieder nicht zu viel, zumal er keine dollen/teuren typischen Fertigkeiten hat. - im M4-Lernschema sind außer Kunden auch Beredsamkeit (2 LP), Gassenwissen und Menschenkenntnis (je 3 LP). Etikette ist eigentlich auch "magistral". Eine Fertigkeit für 2 LEs (also nicht Meke!) scheint mir angemessen, und bei der Auswahl auch für viele Figurenkonzepte tragbar. - der M5-Magister verliert Fechten als Grundfertigkeit (Kampf ist 40!) und ist sicher etwas weniger martialisch angelegt als der Ordenskrieger. 16 LEs wie der Barde paßt mir besser zu den eingeschränkteren Wahlmöglichkeiten des M4-Magisters. Ein "Standard" der Art Stichwaffe, Parierwaffe, Einhandschwert, Armbrust reicht doch auch prima. - ich hoffe, daß sich der typische Spruch mit der in M5 deutlich eingeschränkten Verbreitung von EDA vereinbaren läßt! - Erkennen liegt mir für den Mg noch ein bißchen näher als Beherrschen, insofern darf er mit einem Spruch aus diesem Gebiet starten. Wenn EDA als typisch nicht möglich ist, dann sollte er die freie Wahl aus seinen zwei Gebieten bekommen - bei Beherrschen sind deutlich nützlichere Sprüche, die z.T. auch im M4-Lernschema standen (Angst, Verwirren) dabei. - in M5 sind alle Zaubersalze Stufe 1, insofern hat er die freie Wahl. Ich dachte daran, ihn auf die Salze im M4-Lernschema zu beschränken, fand das aber unnötig kompliziert. Ich hoffe, so kann der Mg in M5 bestehen; er zeichnet sich weiterhin durch die "10" bei Wissen aus (die hat aber z.B. auch der Druide), kann jetzt mehr Zauber lernen (60 ist nicht billig, aber auch nicht teuer), hat mit EDA-als-Nichtpriester ein echtes Alleinstellungsmerkmal und kann die ganzen Salze.
  11. Da wir gerade eben einen Thread weiter über den Hexenjäger reden, ich meine Ermittler aber lieber hartgekocht und weltlich mag, hier der Ermittler als M5-Charakter. Ich habe einfach mal das Assassinenerschaffungsschema genommen (das dem Ermittler mit dem starken Fokus auf soziale und Unterweltfertigkeiten schon sehr nahe kommt) und etwas umgebaut. Diese Version ist um eine Startwaffe ärmer als der Assassine, hat dafür aber auch keine Standesmodifikation. (Für den Fall, dass jemand einen adeligen Amateurschnüffler machen will, anstatt dem üblichen hartgekochten Shamus zum Anheuern.) Ansonsten ist sie punktgleich zum Assassinen. Seine Überlebensberechtigung hat er sowohl in Abgrenzung zum Spitzbuben (dem die sozialen Fertigkeiten abgehen) als auch zum nebenan festgeschriebenen Hexenjäger (der im Bereich Unterwelt deutlich schwächer aufgestellt ist). Am meisten Überschneidung gibt es mit dem Assassinen, aber das liegt in der Natur der Sache. [table=width: 500] Typische Fertigkeit: Spurensuche +8 (In), sowie wahlweise Gassenwissen +8 (In) oder Verhören +8 (pA) Fertigkeiten: Alltag: 4 LE, Halbwelt: 4 LE, Sozial: 6 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 20 LE WM für W%-Wurf für Stand: 0 Startwaffen: 3 [/table]
  12. Kurzes Vorwort vorweg: Ich bin erst mit M5 zu Midgard gestoßen, kenne also den Hexenjäger nur aus dem was ich im Forum hier gelesen hab'. Ich habe hier versucht den Hexenjäger mit Fokus auf den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales darzustellen, so wie ich mir eine Art magischen Ermittler bzw. Jäger von abtrünnigen Magiern vorstelle. Ich habe essentiell das Schema des Ordensritters genommen, die Lerneinheiten in EP umgerechnet und davon die Lerneinheiten neu verteilt (nach dem Lernschema des Hexenjägers im Beta-Abenteurer. Was dabei herausgekommen ist, ist folgendes Hexenjäger Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 Alltag 1 LE, Soziel 6 LE, Unterwelt 3 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE Das Lernschema und die Zauber entsprechen hierbei denen aus dem Beta-Abenteurer pdf. Anmerkungen, Verrisse usw sind herzlich willkommen.
  13. Fian (Fi) Typische Fertigkeit: Scharfschießen (Gs) Alltag: 2 LE, Kampf: 2 LE, Körper: 5 LE, Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE (Dweomer) Besondere Ausrüstung: Keine Scharfschießen als typische Fähigkeit nehme ich, da der Fian ursprünglich aus der Kombination zwischen Waldläufer und Druide entwickelt wurde. Anders als bei M4 bekommt der Fian keine Sternensilber KR und keine Klinge aus Elfenstahl pro bono, da ihn dies gegenüber den anderen zauberkundigen Kämpfern zu sehr bevorteilen würde. Bei M5 kann er dafür jetzt auch alle Zauber auch auf andere anwenden.
  14. Hallo, habe eine Midgard Gruppe als Leiter übernommen, jetzt kann von mein Assasin die Frage ob der Magiestände nutzen kann. Die alte Leiterin hat ihn die Gegenstände nicht erlaubt, da er nicht an Magie glaubt und somit auch nicht an deren Wirkung. Glaube von ihnen ist Schamanisch und er ist ein Mensch
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