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Skyrock

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  1. Was NGE sagt. Was den Beschwörer nach M2/3/4 auszeichnet, ist die Notwendigkeit vorauszuplanen, im Gegensatz dazu jederzeit jeden Knalleffekt mit einem Fingerschnippen zur Hand zu haben. Ein weiteres Merkmal von Beschwörern: Solange sie nicht aktiv beschwören, können sie sich panzern wie sie lustig sind. Im Gegensatz zu anderen arkanen Sprücheklopfern sind sie nicht dazu verdonnert, sich als Glaskanone mit Sackleinenkutte und Obstmesser in die hinterste Reihe zu verkriechen, sondern können auch vorne im Kettenhemd ihren Mann stehen. Klassische kämpferische Sword&Sorcery-Zauberer wie Natohk oder Thulsa Doom, die mit Dämonenbeschwörung und Geisteskontrolle zaubern und außerhalb ihrer Rituale im Kampf auch mit Rüstung und Schwert ihren Mann stehen, passen damit hervorragend in die Beschwörerrolle. Hexer, Magier und ähnliche arkane Typen bieten das nicht. Glaubenskrieger die auch in Vollmetall noch Wundertaten wirken können bieten hingegen einen komplett anderen Hintergrund. Die Streichung von Beschwörern wäre hier der Wegfall einer sehr klassischen Fantasyrolle. Mein Ansatz wäre in Hinblick auf letzteres weniger, Beschwörer in Vollzauberer umzuwandeln, die als schwächliche Bücherwürmer in allen arkanen Kategorien Adabeis sind die alles können was auch ein Hexer oder Magier kann, nur teurer. Ich würde sie bei den arkanen Zaubern eher auf Beherrschen einschränken und andere Zauber je nach Spezialisierung handverlesen, ähnlich dem Beta-Hexenjäger. Wenn man den Beschwörer dann noch machtmäßig boosten mag, dann eher indem seine Skillmonkey- und/oder Kämpferrolle gegenüber anderen arkanen Sprücheklopfern stärkt.
  2. Beschwörer sollten alleine schon deshalb beibehalten werden, weil sie sich in ihren Fähigkeiten, ihrem Profil und ihrem Spielgefühl _wirklich_ stark von anderen Zauberern unterscheiden. Da gibt es selbst bei den in M5 rübergeretteten Klassen einige, die in der Hinsicht weniger Lebensberechtigung hätten. (Warum Priester/Streiter und Ordenskrieger auseinanderklammern, sind doch beides schwergerüstete Kämpfertypen, die sich hauptsächlich auf Wundertaten verlassen? Warum graue Hexer und Magier, sind doch beides moralisch weitgehend neutrale arkane Zauberwirker? Warum Barbaren und Waldläufer, sind doch beides robuste Naturburschen? etc. pp.) Daneben sind spezialisierte Beschwörer ein Urgestein seit M2 und eines der Alleinstellungsmerkmale von Midgard gegenüber anderen EDO-Fantasy-Rollenspielen.
  3. Was Kostenunterschiede zwischen einzelnen Beschwörungsbereichen angeht, tut es bei Nicht-Beschwörern auch die Differenzierung über Regionalquellenbücher / Götter (Priester) / Totemmodifikatoren (Schamanen). Auf dem Weg können dann z.B. Ormut-Priester einen Rabatt auf Feuerelementare, Schamanen mit dem Totem Ahnengeist einen auf Totenbeschwörungen oder Magier aus KTP einen auf Dämonenbeschwörungen bekommen. Bei den generischen Wald- und Wiesen-Klassen aus dem GRW sehe ich erst mal keinen Differenzierungsgrund gemessen an der Bedeutung, die Beschwörungszauber für die meisten Nicht-Beschwörer haben.
  4. Was Beschwörungen für Nicht-Beschwörer angeht: Nicht zu kleinlich denken. In M3 konnte erst mal grundsätzlich jede Zaubererklasse jede Beschwörung lernen, und es hat funktioniert. Die hohen Lern- und Opportunitätskosten haben das schon selbstständig balanciert. Warum sollte ein Priester 500FP für einen popeligen Kaligin I opfern (plus finanzieller Aufwand für Komponenten), wenn er für weniger Aufwand Heilen Schwerer Wunden als Grundzauber oder Unsichtbarkeit als Standardzauber haben kann? Der Effekt lässt sich auch in M5 problemlos haben. wenn man nur den Lernmultiplikator hoch genug setzt. Dass ein Mumien knechtender Ylathor-Priester ein extrem pappnasiges Konzept ist, ist geschenkt, aber bei extremen Pappnasen hilft auch extreme Reglementierung nur sehr beschränkt.
  5. Als Dämonenbeschwörerspieler, der mit langen Zähnen vor den PDF-Ergänzungen sitzt, melde ich mich hier auch einmal zu Wort... Ich würde bei der Beschwörung erst einmal von den kurzen, knappen Regeln aus M3 ausgehen, diese vereinfachen und dann darauf gezielt und überlegt Elemente aus M4 einbauen. Beschwörerklasse: Einfach auf dem Magier oder Hexer aufsetzen, verfügbare "allgemeine" Zauber reduzieren (oder verteuern) und Beschwörungen als separate neue Klasse von Zaubersprüchen. Beschwörer kriegen dabei einfach ein "Primärspezialisierung" mit stark reduzierten Kosten (Auswahl klassische Elemente + Chaos + Finsternis) und eine "Sekundärspezialisierung" mit weniger stark reduzierten Kosten. (Bei Elementarbeschwörern Verfügbarkeit der Sekundärspezialsierung nach dem altbekannten Elementarstern, bei Dämonenbeschwörern ist bei Chaos Primär einfach Finsternis Sekundär und vice versa.) Die M4-Totenbeschwörer tanzen hier aus der Reihe, da sie nur ein "Element" haben. Vielleicht einfach beim Dämonenbeschwörer integrieren und damit drei dämonische "Elemente" haben (Chaos/Finsternis/Tod), aus denen man auswählen kann? Dominieren: Dominieren als separaten Zauber kicken. Beschwören und Fesseln wie in M3 sind genug Komplikation, und es ist schwierig genug beides gegen einen gleichermaßen in der Resistenz wachsenden Dämon/Elementar durchzuboxen. Man könnte hier sogar noch einen Schritt weiter gehen und Beschwören/Fesseln zu einem Wurf zusammenfassen, während der Resistenzwurf des Viechs darüber entscheidet, ob es frei oder gebunden ist. Damit gäbe es drei Fälle: EW:Zaubern mißlungen: Kein Viech erscheint. WW nicht mehr nötig. EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz gelungen: Viech erscheint, ist aber Zauberer nicht unterworfen. EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz mißlungen: Viech ist gefesselt und muss Auftrag des Zauberers ausführen. Wenn man so radikal zusammenstreicht, kann man auch das Beschwörungsgewand in M5 kicken, das a.) nur ein Notbehelf war damit man als Beschwörer trotz der vielen Würfe zum Herbeirufen, Fesseln, Dominieren und Knechten noch Erfolgschancen hatte und b.) im aktuellen M5 ohnehin ein Fremdkörper wäre, da derzeit (noch?) keine Thaumagrale bestehen. Einzelne Beschwörungszauber: Weg mit Einzelzaubern für Kaligin I beschwören, Kaligin II beschwören, Kaligin III beschwören etc., die Platz auf dem Charakterbogen fressen. Stattdessen ein einzelner Grundzauber ("Kaligin beschwören"), und dann die AP-Kosten, Zauberdauer etc. linear vom Grad der beschworenen Kreatur abhängig machen, ähnlich wie bei bestehenden variierbaren Zaubern wie Blitze Schleudern. Dazu ein einfaches Grad-1-Schablone von der beschworenen Kreatur, auf die je nach Grad Punkte ähnlich den Vorteilen bei Kaliginen/Dunebrasten/Truscanen in M4- verteilt werden. In diesen Baukasten könnte man auch Specials wie Unsichtbarkeit von Kundschaftern bestimmten Grades reinflanschen. Ein Spickzettel mit den Grundwerten und dem Baukasten würde dann im Spiel völlig ausreichen, um einen Beschwörer zu führen. (Wem ein "One-Spell-fits-all"-System zu billig und mit zu wenig langfristigem Charakterverbesserungspotential versehen erscheint, der könnte die Beschwörungszauber statt als Zaubersprüche auch als Fertigkeiten modellieren, die sich nicht aktiv anwenden lassen, sondern nur passiv den Grad für das jeweilige Viech limitieren. Wer z.B. nur Kaliginen beschwören+8 und Kundschafter beschwören+4 hat, könnte seine Kaliginen maximal auf Grad 8 und seine Kundschafter maximal auf Grad 4 hochpuschen.) Knechtschaftsringe: Eine sinnvolle M4-Ergänzung, die den Beschwörer sehr viel flexibler einsetzbarer und gesellschaftstauglicher gemacht hat. Sollte in irgendeiner Form wieder in M5 eingebaut werden. Beschwörungsgewänder: Kann bedenkenlos gekickt werden, wenn man die nötigen Würfe wieder auf ein handhabbares Maß zusammenstreicht (s.o.)
  6. Ich werde auch M5 leiten, aber eventuell nötige Konvertierungen und Änderungserklärungen eher hurtig abhandeln und auf fürs Losspielen wichtige beschränken. Wenn das schnell klappt, gibt es noch ein vollwertiges Abenteuer. Falls es sich zieht, packe ich mir sicherheitshalber noch einen schnellen One-Page-Dungeon ein.
  7. Zufallstabellen von Jeff Rients für mittelalterliche walisische Namen: http://jrients.blogspot.com/2012/01/random-medieval-welsh-names.html (Automatisierter Generator: http://www.heromachine.com/test/welshinator.html ) Ergänzend dazu eine Zufallstabelle für walisische Siedlungsnamen (am Ende des Artikels): http://jrients.blogspot.com/2011/04/whats-name-of-no-horse-hamlet.html
  8. Im M5-GRW sowie auf der Homepage wurde der offizielle Entwicklungsstand von Clanngadarn ein bißchen präzisiert. Im Westen hat es "walisisches Mittelalter", im Osten "keltische Barbaren".
  9. Der 2013er Termin vom Heidelcon steht: 12.-14.07.2013 Brain&Dice ist 05.-06.10.2013. Plane zu beiden hochzufahren. Da die Bauarbeiten auf der A5 noch dieses Jahr andauern sollen, werde ich wohl mit dem Zug fahren, Mitfahrgelegenheit kann ich also nicht bieten.
  10. Eine Stunde Zugfahrt entfernt einmal jährlich am Neckar und am Rheine: - Heidelcon - Brain&Dice In der näheren Umgebung: - Spielereferat FH Furtwangen - veranstaltet auch jährlich die Schwarzwälder Spieletage, sind aber eine SEHR überschaubare Veranstaltung (<15 Leute als ich letztmals vor 10 Jahren dort war) - Karlsruher Spieletage - fast reinrassige Brettspieleveranstaltung, mit Rollenspiel nur als zufälligem Nebenangebot
  11. Solwac: Ich beziehe mich auf Lord Chaos' Frage nach einem ARS-typischen Abenteuer, bzw. die Frage ob ein solches überhaupt möglich ist. Ansonsten entstehen die Abenteuer natürlich, sobald die Spieler mit dem Szenario interagieren und mit einer Motivation auftauchen, die den Bewohnern des Szenarios in die Quere kommt => Konflikt, Konfrontation, Hindernis. (Oder ganz simpel in einem ganz simplen Beispiel gesagt: "Orks mögen Gold, Orks haben viel Gold in Höhle. Abenteurer auch wollen Gold, kommen in Höhle und nehmen weg. Orks nicht finden gut und ziehen Keule." Das geht natürlich ausgefeilter und intelligenter, aber so sieht die generelle Struktur bei der Entwicklung von Abenteuern aus Szenarien heraus aus.) Ja, sind es.Wobei nicht alle ARS-geeigneten Szenarien Dungeons sind (aber sehr viele, oder sehr viele von ihnen solche beinhalten, wahrscheinlich einfach weil man da leicht strukturieren und diese Struktur vermitteln kann).
  12. Ich persönlich bin eigentlich ein Freund von Fertigszenarien. Beispiele, die ich persönlich gut finde und die kostenlos zugänglich sind, sind Stonehell (in Entwicklung befindlicher Megadungeon), Fabled Curse of the Brigand Crypt (wenn auch IMHO zu lineares Layout) und Die Festung des Bergkönigs (bietet alles, was einen guten Dungeon ausmacht, in einer einzigen anfängerfreundlichen Packung). Ob es Spaß macht so was zu schreiben müssen andere sagen (ich habe in meinem Leben erst ein einziges Abenteuer für die Nutzung durch andere aufbereitet, und das war generell eher Fleißarbeit als etwas was ich nochmal machen will), aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.
  13. Ich sichte im Lauf der Woche mal die Bodenpläne von der HP und schaue dann, ob es was für mich wäre.(Im Moment sammle ich für meine Sandbox-Kampagne sowieso Fertig-Dungeons - der Stab der drei Jahreszeiten ist übrigens trotz der beschriebenen Schwachpunkte schon in der Sammlung und fest eingeplant.)
  14. Natürlich ist das ARS-Manifest nichts umwerfend neues - es gab schon früher Ansätze zur Katalogisierung von Spielstilen und Beschreibung von Präferenzen, schon angefangen lange vor dem Internet bei Glenn Beacows Four-Way-Split aus dem Jahr 1980. Ich hatte eigentlich auch keine weitere Verbreitung geplant, sondern das ganze erst mal nur für mich geschrieben, um meine Gedanken und meine Erkenntnisse aus einer bestimmten Grofafo-Diskussion zu sortieren, und das ganze schlummerte auch erst mal monatelang unbeachtet herum. Erst später, als das Manifest auf Wunsch Settembrinis auch in seinem Forum auftauchte, begann die Resonanzwelle, und sie hat mich selbst überrascht. Wahrscheinlich hat es bisher einfach an einem deutschsprachigen Artikel gemangelt, der die Spaßquellen bei den Spiel-Aspekten im Rollenspiel ausleuchtet und erläutert, wie der Rollen-Anteil dem nicht in die Quere kommt, sondern es sogar beflügeln kann. Wahrscheinlich war auch letzteres das ausschlaggebende, da frühere Versuche häufig den Spiel-Aspekt so weit rausdestilliert haben, das nicht mehr erkennbar war wie Rollen-Aspekte diesen Stil anfeuern können, und es häufig auch in kämpferischer Art und Weise von Nicht-ARSlern getan wurde, um diesen Spielstil als Unspiel schnell beiseite schieben zu können. (Sowohl der Threefold als auch GNS sind in der Hinsicht schuldig, es gibt da eine recht erhellende Artikelreihe von Brian Gleichman.) Was die Midgardabenteuer angeht, so behaupte ich auch nicht, besonders kundig zu sein. Ich sehe nur dass da wenig dabei ist was ich für die von mir gespielten Spiele ausschlachten kann, und entsprechend verfolge ich es auch nur am Rande durch Rezensionen etc. Das Abenteuer wurde mir vor allem in erster Linie wegen der Zielsetzung zugeteilt, zu der ich mich fundiert äußern kann, nicht weil ich besonders mit dem System dahinter verbunden wäre.
  15. Midgardabenteuer habe ich kaum (ich habe wenig Bedarf an fertigen Detektivabenteuern, welche den Löwenanteil am Midgardausstoß ausmachen), und bis auf die mal auf einem Con gewonnenen "Perlen der Füchse"(?) sind es nur inoffizielle (DDD, Drachenland etc.), insofern kann ich wenig dazu sagen, was für Abenteuer JEF so schreibt.
  16. Die Rezi ist übrigens von mir, und ich sage gleich, dass ich da nur mutmaße. Wobei ich im Werkstattbericht und in den Gedankengängen von mir und meinen Gesinnungsgenossen in der Tat zumindest Parallelentwicklungen erkenne.
  17. Ich bitte die Pause zu entschuldigen, aber ich schaue nur wegen dem Thread hier rein und habe keine Mailbenachrichtigung bekommen und/oder sie im letzten Spamansturm übersehen. Zunächst: Dass ich improvisiert habe war in erster Linie den Umständen geschuldet, mit mehr Zeit im Vorfeld hätte ich mich sauberer vorbereitet.Allerdings bin ich auch beim Improvisieren vor allem dem ARS-Paradigma gefolgt und habe es meine Entscheidungen leiten lassen, nämlich in erster Linie als Simulation der Spielwelt die sich nicht darum schert ob die Spieler gewinnen oder verlieren. Zum anderen handelt es sich beim ARS/SchErz/xErz/TRS-Quartett wie schon gesagt um willkürlich gezogene Abgrenzungen, die nicht zu 100% die Wirklichkeit beschreiben müssen. Ich habe zum Thema auch gebloggt und bekannte Beispiele für übliche Mischformen herangezogen: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=32 Dass Spielleiterentscheidungen getroffen werden müssen ist ganz normal und dem Medium geschuldet, dagegen hilft nichts. (Ein Regelwerk das alle SL-Entscheidungen abnimmt wäre ohnehin nur durch einen unüberschaubaren Regelwust oder so extreme Abstraktheit wie in Capes oder The Pool zu erreichen.) Was wichtig ist ist aber wie und mit welcher Zielsetzung die Spielleiterentscheidungen getroffen werden. So können Spielleiterentscheidungen etwa getroffen werden um interessantere Fiktion zu erschaffen oder eine möglichst plausible/faire Lösung zu finden, aber auch um die Spieler zu gängeln wie du es weiter unten beschreibst. Was ich gerne mache wenn ich mir unsicher bin ist meine Spieler zu befragen, etwa bei einem Sturz von einem Haus dessen Höhe vorher nicht festgelegt war, so nach dem Motto: "Wie hoch es ist? Keine Ahnung, sag's du mir." Oder im Falle mehrerer plausibler Szenarien einfach mal die Würfel befragen. Nur bei der Fernkampffrage muss ich etwas lächeln, für so was hat man ja in vielen Systemen (auch Midgard) den Bodenplan und die Reichweitenangaben Ich empfinde es einfach als nützliche Abgrenzung um Tendenzen zu erkennen und verschiedene Spaßquellen und Techniken aus dem Kuddelmuddel des Rollenspielbegriffs heraustrennen zu können. YMMV, aber mir hat es geholfen zu erkennen worauf es mir ankommt und warum sich bestimmte Techniken als Spaßbremsen für mich erweisen. Passiert bei mir selten, aber der Spielleiter hat genug andere Möglichkeiten das Abenteuer zu korrigieren. Ein Verzicht auf eine Zufallsbegegnung hier, ein zusätzlicher Heiltrank im Schatz da (oder eben umgekehrt eine zusätzliche Zufallsbegegnung), und man kann einiges korrigieren ohne an den vorbereiteten Herausforderungen selbst zu drehen. Klar, so sollte es nicht ablaufen, und zu 99% chancenlos gruppenauslöschende Ereignisse verlangen Fingerspitzengefühl. (Als ich bei FTA etwa als Zufallsbegegnung Troll ausgewürfelt habe war klar dass der auch dann noch mit drei Stufe-2-Charakteren den Boden aufwischen würde wenn man ihm ein Handtuch um die Augen wickelt und die Hände auf den Rücken bindet, ergo habe ich einen non-aggressiven Encounter daraus gemacht der einfach nur ohne Interesse an den SCs herumstreift und dem die Spieler aus dem Weg gehen können. Hätten sie aber von sich aus angegriffen dann hätte ich den Kampf auch knallhart ausgewürfelt, sie hatten ja die Wahl.) Für die Mortalität fehlt mir eine Vergleichsgröße, da kann ich nichts dazu sagen, zumal ich auch sehr verschiedene Systeme spiele und leite. Bei Savage Worlds und Epos muss schon viel Pech zusammen kommen um endgültig zu sterben weil SpF hier als Wildcards bzw. Helden stark bevorteilt sind, bei FTA mit seinem OD&D-Hitpoint-Schema sterben niedrigstufige Charaktere schnell, CP2020 liegt irgendwo in der Mitte. Regeldiskussionen erlebe ich kaum, meine Mitspieler sind reif und sie wissen dass ich mich um Fairness und Regeltreue bemühe. An Diskussionen über einer Minute kann ich mich nicht entsinnen, das muss sehr lange her sein. Was meinst du mit Regelfuchsereien? Wenn es um Charakteroptimierung geht steckt natürlich keiner zurück, da wird optimiert was das Zeug hält. Regelbrechende Albernheiten wie xXKillStealr69Xx kommen bei mir aber nicht vor. Ich halte Midgard tatsächlich im großen und ganzen für ARS-tauglich. Es hat sicher genug Macken und Kinken, auch in ARS-Hinsicht (wie die Bevorzugung von Stärkecharakteren, die mehr Schadensbonus haben _und_ heftigere Waffen führen dürfen, was zu einem KEP-Regen führt), aber ich halte es für eines der handwerklich besser gemachten deutschen Rollenspiele.
  18. Lob für diese Einstellung. Es ist ja auch nicht so dass ich gezielt auf zu leichte Herausforderungen hinspiele, aber wenn sich etwas als leichter erweist als geplant oder die Spieler einen unerwarteten Plan haben mit dem sie durch die Herausforderung spazieren können, dann ist das so und dann dürfen die Spieler auch die Früchte ihrer Überlegenheit genießen. Exakt.Abenteurertod muss dabei nicht zwingend der Fall sein; häufig gibt es Fluchtmöglichkeiten, oder der Gegner ist eher bereit auf weitere potentielle Verluste zu verzichten und nimmt lieber Gefangene. Das ist etwas anderes da es einmal mit Ansehen der Charakterkompetenz festgelegt wird und dann unverrücklich gilt, egal ob die Spieler schon mit 4LP und 1AP auf dem Zahnfleisch kriechen oder (wie bei meiner Conrunde letztes WE) einen Troll dazu überreden konnten mit ihnen in den Dungeon zu gehen. Auch dafür verschärftes Lob. Er sollte das Abenteuer natürlich fertig vorbereitet haben und sich dann nur noch an die Vorbereitung halten müssen.Natürlich hat man nicht immer die Zeit dazu (wie das CP2020-Abenteuer dass ich letzten Con-Sonntag spontan mit nichts als ausgewürfelten Werten für die Haupt-NSCs und einem halben Blatt Notizen geleitet habe), und es kann immer wieder vorkommen dass die Vorbereitung über den Haufen geworfen wird und man schnell eine Antwort finden muss (wie der o.g. Trollangriff, der ein Notfall war zu dem ich keine Antwort im Wachplan meiner Dungeongoblins hatte), aber es ist dennoch ein Ideal das man anstreben sollte. Und auch bei meinen improvisierten Abenteuern versuche ich den aktuellen Status meiner SCs zu ignorieren, außer die Spielweltlogik würde es so gebieten. (Die Cops schicken nun einmal bei Leuten mit MetalGear-Panzerung und Sturmgewehren ein anderes Kaliber zum Tatort als bei Leuten mit Lederjacken und .22er-Pistolen.)
  19. Es ist vielleicht deine Aufgabe, aber nicht die des ARS-SLs.Der ARS-SL sieht von solchem Geschummel ab und lässt die Kämpfe stattfinden wie sie vorbereitet wurden. Wenn sie sich als zu einfach erweisen dann sollen sich die Spieler freuen, das sind leicht verdiente Erfahrungspunkte. Wenn sie sich als zu schwierig erweisen, dann ist es aber auch so. Insbesondere ist auch davon abzusehen im laufenden Spiel die NSC-Werte zu verändern "weil die Spieler es zu leicht/zu schwer" haben. Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.
  20. Genauso muss es laufen. Der SL soll natürlich nicht völlig unschaffbare Herausforderungen aufstellen. Innerhalb seiner Einschränkungen durch Vorbereitungen, Spielweltlogik und/oder Regeln kann, darf und soll der gute ARS-SL seine Herausforderungen voll ausfahren um die Spieler ins Schwitzen zu bringen, und wenn das zum TPK führt.Auf dem Con letztes WE habe ich etwa zwei mal geleitet und beide Male regelgerecht und so wie die Würfel gefallen sind einen TPK produziert. Übermäßig frustriert waren die Spieler aber nicht, da sie klar sehen konnten dass sie eine Chance gehabt hätten. Das ist es nicht, da hierbei die emotionale Investition fehlt, sondern nur gesichtslose Pöppel auf 08/15-Missionen geschickt werden die die Spieler nicht interessieren.Das R steht in ARS nicht wegen seiner aerodynamischen Eigenschaften drin, sondern deshalb weil R ein wichtiger Bestandteil ist. Du wirfst hier regeltechnische Komplexität und erweiterte Möglichkeiten durch das Medium Rollenspiel durcheinander.Klar dass der Mensch seine Grenzen hat was Regelkomplexität hat. Was etwa "Jagged Alliance 2" mit seinem Bewegungspunktemanagement und seinem Fernkampfsystem mit Deckung, Trefferzonen, Schußabweichung etc. simuliert kann von einem Mensch am Tisch nicht mehr praktisch gehandhabt werden. Das hindert aber nicht daran den Spielern Möglichkeiten zu eröffnen die ein Computer nicht bieten kann. In JA2 gibt es einfach keine Möglichkeit die Lichter auszuschießen um die Flucht aus dem Maschinengewehrstakkato zu erleichtern; im Rollenspiel besteht diese Möglichkeit, da der SL gegebenenfalls flexibel einspringen kann. Dieses spezielle Manifest entstand aus einer Diskussion im damaligen Grofafo heraus als in einem Thread die Frage aufkam was denn der Reiz am Abenteuerrollenspiel sei, zusammen mit den üblichen Argumenten warum man sich nicht gleich seinen Kick im Brettspiel/CRPG/Table-Top holt und wo der Mehrwert im Medium Rollenspiel für diesen Spielstil liegt.Dieses Manifest sollte gebündelt erläutern was es mit diesem Spielstil auf sich hat, wo seine Spaßquellen liegen und wie es die Stärken des Mediums nutzt. Da ich seitdem zumindest im Grofafo eine gesteigerte Toleranz bemerkt habe wo vorher die Nase über Dungeons und "Rollplaying" gerümpft wurde denke ich dass es nicht ganz umsonst war. Gewisse Abweichungen innerhalb der Spielvorlieben innerhalb einer Gruppe sind ganz normal, und wie ich oben schon gesagt habe sind diese Spielstile Idealtypen, die nicht notwendigerweise real existierende Spieler zu 100% beschreiben.Wenn ihr Spaß habt dann stimmt alles bei euch in der Gruppe. Wenn ihr keinen Spaß habt dann _kann_ es sein dass eure Spielstile inkompatibel sind, und da _können_ solche Einteilungen wie die meine hilfreich sein um Spaßquellen zu benennen, zu sehen worauf es den einzelnen Spielern ankommt und ob und wie man alles unter einen Hut bekommt. Falls es dich beruhigt, so habe ich dieses Jahr schon zwei Rezensionen geschrieben, zwei freien Rollenspielen Feedback gegeben, für ein Small-Press-Rollenspiel Feedback gegeben, für ein weiteres eine Spielhilfe in Form eines Cheatsheets erschaffen, bin in einem 72-Stunden-Rollenspielwettbewerb Juror gewesen und habe an einem eigenen System geschrieben. Mein Einsatz für die Szene leidet also nicht unter meiner Theoretisiererei Nur ein Abenteuer war dieses Jahr nicht dabei, aber vielleicht kann ich mich zum WoWiAdWriMo 2008 aufraffen.
  21. Skyrock

    MART 40, 8./9.12.2007

    Was die Zukunft des MARTs angeht so werden die Leute vom MeCon in Meckesheim in die Bresche springen. Hier gibt es Infos und Feedbackmöglichkeiten zur Neuauflage: http://mecon.de.tl/Das-Forum-zur-Con/cat-1-MART-der-Zukunft.htm
  22. Meine Blogsoftware hat mich auf etliche Refererlinks aus diesem Thread zu meinem Blog aufmerksam gemacht, weshalb ich mir mal die Zeit nehme hier reinzuschauen. Ich beantworte gerne persönlich Fragen. Als erstes gehe ich mal auf die hier in diesem Thread vorgebrachten Punkte ein, wobei ich mir die Freiheit nehme nur jeweils ein Zitat für sehr ähnliche Punkte heranzuziehen; wer sich übergangen fühlt soll einfach "Hier!" schreien Tatsächlich habe ich eine Weile die dritte Edition von Midgard gespielt. Es ist sicher nicht mein Lieblingsspiel, aber als Spieler könnte ich in einer vernünftigen Gruppe damit leben. Es gibt wesentlich schlechteres im Fantasybereich, auch und gerade unter den kommerziellen Systemen. "Herkömmliches" Rollenspiel gibt es sowieso nicht, oder sagen wir besser nicht als etwas auf dessen Definition sich alle einigen können.ARS ist einfach ein Etikett für eine willkürliche gezogene Schublade um den Diskurs zu erleichtern. Ich maße mir nicht an mit meiner Spielstileinteilung die Wirklichkeit akkurat zu 100% zu beschreiben, aber als nützliche Modellannäherung und als Definition von Eckpunkten um Spielstile abzugrenzen sollte es es tun. Vorsicht, das ist eine Falle. Es stimmt zwar dass für ARS Regeltreue sehr wichtig ist, aber ARS ist eben nicht der einzige Spielstil für den Regeltreue bedeutsam ist. Das excellente Erzählspiel(xErz) ist ebenso auf harte, verlässliche Regeln angewiesen wie das vor allem im Forge-Umfeld propagierte thematische Rollenspiel(TRS). Ich sehe keinen Widerspruch zwischen Powergaming und Taktik auf der einen und Rollenspiel auf der anderen Seite. Ich hatte erst letztes Wochenende auf dem MART zwei Runden wo nur so taktiert und optimiert wurde wie es nur ging, aber auch das Rollenspiel nicht zu kurz kam.Im Idealfall kommt beides zusammen und verstärkt sich zusammen. Das Taktieren als aus sich heraus interessante und geistig fordernde Tätigkeit, die emotionale Investition durch das Rollenspiel die die Einsätze erhöht und so das Taktieren noch interessanter macht etc. Das ist eine gute Frage die oft gestellt wird.Zum einen können Computerrollenspiele nie so viele Optionen zur Probelmlösung bieten wie das Spiel am Tisch. Ich bin etwa dieses Wochenende bei "Forward... to Adventure!" völlig überrumpelt worden als die Spieler eine Zufallsbegegnung mit einer Trollin am Dungeoneingang hatten und diese durch Bluffs, Überredung und dergleichen davon überzeugen konnten dort unter den Goblins aufzumischen. Zum anderen kacken CRPGs in Sachen emotionaler Investition völlig ab. Entweder bekomme ich eine Eisenbahnstory die ich mir nur einmal ansehen kann und die nicht auf mich maßgeschneidert wurde (die meisten japanischen CRPGs), oder es existiert gar keine Handlung sondern nur zielloses Rumkloppen und Schätzeraffen (die meisten westlichen CRPGs, MMORPGs und die ansonsten von mir geschätzten Rogue-Likes). Im P&P kann ich mir meine eigenen Ziele stecken die mir als Spieler etwas bedeuten, Feinde schaffen die ich auch als Spieler als solche empfinde und damit gefühlsmäßig mehr erreichen als wenn ich einem unwichtigen Zausel in seiner Taverne seine 5 Wolfspelze wegen meiner Queste bringe. Den Oppositionsblock handle ich gesammelt ab: Stichwort ist hier Einschränkung durch Vorbereitung. Wenn der Oberschurke nur 20 Soldaten hat dann sind da keine 50, keine 100 und auch keine 17 Soldaten, sondern genau 20, und wenn die SpF die alle ummoschen können dann hat der Oberschurke keine mehr um sie den SpF entgegenzuwerfen.Ebenso sagt die Vorbereitung dass in Dungeonraum #5 genau 6 Orks sitzen, womit da keine 40, keine 50 und auch keine 5 sitzen, sondern genau 6 Orks. Manche Systeme bieten auch systeminhärente Beschränkung (wie D&D3.x mit seinen Challenge Ratings), aber der klassische Weg der auch auf Midgard zutrifft ist die Vorbereitung. Vorgefertigte Dungeonabenteuer sind wohl das bekannteste Beispiel für diese Art der Beschränkung. Genau so ist es. Kommt aufs System an - in Savage Worlds lenken etwa die Spieler selbst ihre Gefolgsleute, während bei Ars Magica jeder Spieler mehrere Charaktere aus der gruppeneigenen Zaubererfestung führt, vom Hexer über den einfachen Soldaten bis hin zur Kammerzofe.Im Falle von Midgard würde ich aber zustimmen, wobei auch bei ARSig gespieltem Midgard Hauptaufgabe des SLs eher beim Liefern von Opposition liegt und andere Darstellungen nur geschehen um das Spiel überhaupt am Laufen zu halten. (Man kann eben schlecht einen Bluescreen auftauchen lassen nur weil eine SpF die Schankmaid anspricht )
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