Zum Inhalt springen

Skyrock

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    535
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Skyrock

  1. Da hat es doch haufenweise Fertigkeiten, die entweder fast jeder Abenteurer früher oder später lernt (Reiten, Klettern, Schwimmen), hinternrettende Fertigkeiten (Erste Hilfe, Schwimmen) und außerdem die ganzen Sprachen und Schriften. Was Konzepte angeht, reicht dann schon ein lapidares "ist in den rauen Straßen von Haelgarde groß geworden" (Glücksspiel, Klettern), "stammt aus einer Fischerfamilie" (Boote Fahren, Schwimmen), "stammt aus einer Hafenstadt" (zwei Fremdsprachen), "ist auf der Alm aufgewachsen" (Klettern, Wagen lenken), "stammt aus Kaufmannsfamilie/Adel" (Etikette) etc. pp., wenn man wirklich keine Idee für Begründungen hat wie man die 2 läppischen LE verbraten soll.
  2. Ich würde mich alleine schon deshalb gegen mitgeschenkte Fechtwaffen-Fertigkeit aussprechen, weil es mit 6LE einer der gehobeneren Waffenkategorien ist und alleine schon die Fuchtel auch ohne Fechten besser als jede Stichwaffe ist. Die M5-Stichwaffen sind mit 2LE einfach nur ein Trostpreis, dessen einziger Sinn in den sehr günstigen und schnellen Steigerungsmöglichkeiten und in speziellen Zwecken (Handgemenge, Meucheln) liegen. Allenfalls würde ich erlauben, die effektiv in Stichwaffen steckenden TE in frei verwendbare TE umzuwandeln, die frei zwischen Stichwaffen und Fechtwaffen verteilt werden können. (Wenn also jemand in M4 Dolch +12 beherrscht hat und jetzt Stichwaffen+12 beherrscht, würde das 6+1+1+1+2+2+5+10=28TE entsprechen. Das würde gerade eben so reichen, um Fechtwaffen+5 für 18TE zu erwerben und dann noch 10TE übrig zu haben, um Stichwaffen+8 zu lernen und dann noch einen PP für eines von beiden aufzuschreiben.) Unterhalb von Stichwaffen+12(28TE) würde es auch gar nicht für beides reichen, und unterhalb von Stichwaffen+11(18TE) wäre sogar Fechtwaffen alleine gar nicht in Schlagweite.
  3. Hinterhalte wären so eine Situation, wo die eine durch den Einweg-Talisman gewonnene Runde Gold wert ist. Oder ein zwischen 25 und 48 Meter entfernter Zauberer, wo eine Runde den Unterschied dazwischen macht, ob man eingeäschert wird oder einen Zauberer im Nahkampf am Wickel hat.
  4. Ich bezog mich natürlich auf die billigen ABW100-Amulette.
  5. Außer, der Angreifer fühlt erst einmal mit einem 1er Blitze schleudern oder mit einem einfachen Hieb vom Göttlichen Blitz vor. Dann hat man nur eine Kampfrunde gewonnen (und den Zauberer ein paar Extra-AP und vielleicht LP gekostet), ehe man eingeäschert wird. Was ja manchmal genug Zeit ist "Ich weiß genau, was du denkst, Punk: Hat er einmal oder zweimal gespiegelt? Zugegeben, sogar ich habe in all der Aufregung vergessen, mitzuzählen. Aber das hier ist der 10er Blitze Schleudern, der stärkste Brutzelzauber der Welt. Er würde dir glatt das Hirn wegpusten. Die Frage ist: "Ist heute mein Glückstag?" Ist heute dein Glückstag, Punk?"
  6. Das ist der Vorabend der Kommunalwahl, bei der sich die Auszählung gerne mal bis tief in die Nacht zieht. Für als Wahlhelfer eingeteiltes arbeitendes Volk ist es _kein_ Spaß, davor noch bis spätabends auszugehen Weiß aber nicht, ob das noch mehr betrifft oder unter PP fällt.
  7. Genau das. Neulinge und neue Spielleiter sind, was das Spiel am Leben hält.Gerade diese Leute müssen bedient werden, anstatt sie zum Hinterherjagen hinter OOP-Editionen zu verdonnern.
  8. Meine drei Auswahlen: 1.) Hilfestellung Abenteuerbau: Definitiv. Bei allen anderen Stärken ist das neue M5-GRW hier sehr dünn besetzt. Die M3-Szenarienbauanleitung ist IMHO bis heute eine der besten Abenteuerbauanleitungen, wenn es darum geht Anfänger-SLs Schritt für Schritt und methodisch in den Bau eigener Abenteuer einzuführen, ohne sie gleich mit Details zu erschlagen, und wäre ein guter Grundstock. Die noch mit ein paar modularen Ergänzungen aufstocken (Zufallstabelle für Abenteuer-Exposés, Hilfestellung für NSC-Erschaffung à M$-Tabelle, Dungeonbauzufallstabellen...), und man hätte etwas sehr nützliches zur Hand. 2.) Spielwelt weitere Angaben: Definitiv. Alleine schon Löhne für Söldner, Experten wie Gelehrte etc. sind sehr spielrelevant. 3.) Überlandreisen: Klar, mehr Hilfestellung für Wildnisabenteuer. Zufallsbegegnungstabellen, Wettertabellen, Zufallstabellen für interessante Geländemerkmale... Sachen, die es nicht mehr in meine TOP 3 geschafft haben und die ich auch nicht voll einbauen würde: Artefakterstellung Zumindest die Sachen, die sich für die typische Spielfigur rentieren (Talismane, Runenstäbe, Zaubersiegel, Zaubersalze, Tränke...) gehören mit Regeln unterfüttert. Große Sachen, die sich für typische Spielerfiguren kaum oder erst auf sehr hohen Graden interessant werden, können auch auf eine spätere Erweiterung ausgelagert werden. Kampfregeln Schlachten sind spezifisch und besonders wichtig genug, um sie mit eigenen Regeln zu würdigen. Gewisse Trickwaffen wie Peitschen oder Bolas sind es auch wert, sie mit ein paar Details mehr zu beleuchten. Ansonsten reichen mir die grundlegenden Kampfregeln in M5 völlig aus. Gezielte Hiebe waren je nach Fertigkeitswert entweder Zeitverschwendung oder ein No-Brainer, den man immer benutzt. Reiterkampf ist in M5 mit den Fertigkeitsbeschreibungen für Reiten und Reiterkampf schon in befriedigender Detailtiefe verregelt. Kampf in Schlachtreihe war für die typische Abenteurergruppe uninteressant, da es entweder gar nicht genug darauf spezialisierte Kämpferfiguren gab, oder weil die mangelnde Flexibilität bei der Positionierung und Gegnerbindung den Vorteil mehr als aufgefressen hat. Klassen Bitte nur die ikonischen Klassen, die sich mit bestehenden Klassen schlichtweg nicht umsetzen lassen (z.B. Beschwörer, Thaumaturgen, Tierkrieger). Klassen, die sich mit entsprechender Spezialisierung auch mit anderen Klassen verwirklichen lassen (z.B. Seefahrer, Ermittler) oder die schlichtweg redundant sind (z.B. Kundschafter, Söldner), würden das Kompendium nur aufblähen. Tierbegleiter & Tricks: Nur in abgespeckter Form. Midgard ist ohnehin schon eher verwaltungsintensiv, was NSCs angeht, da will ich nicht noch nachverfolgen müssen ob es der Falke oder der Rabe des Tiermeisters war, der apportieren gelernt hat, oder welches Pferd in der Gruppe darauf abgerichtet wurde, dass sein Besitzer aus einem Fenster auf seinen Rücken springen kann. Dann lieber ein Abrichten-Wert, aus dem sich anhand der Charakterkompetenz direkt ablesen lässt was für Tricks seine Tierchen draufhaben und welche nicht, anstatt sie für jedes Tier speziell nachzuhalten und darüber Buch zu führen, was der Tiermeister so zwischen den Abenteuern lehrt.
  9. Verschiedene Musizieren-Fertigkeiten sind de facto verschiedene Fertigkeiten (analog zu Sprechen, Schreiben, Landeskunde etc.), ergo gibt es zum Start für jede erworbene Musizieren-Fertigkeit ein Instrument als Startausrüstung. Wie von Pandike angemerkt gibt es maximal ein magisches Instrument bei Spielbeginn. Richtig wäre demnach Lösung #2 (ein Instrument für jede einzelne Musizieren-Fertigkeit, aber nur eines davon magisch).
  10. Mit dem Totenbeschwörer habe ich mich ehrlich gesagt am schwersten getan, weil ich mit dem die geringste Erfahrung habe, von ihm kein so klares Bild habe und es auch keine verflachte M3-Vorlage gibt, an der man sich anlehnen könnte. Viele seiner typischen Zauber sind entweder dermaßen eng und spezialisiert angelegt, dass sie IMHO nur schwerlich in M5 reinpassen (Erkennen der Todesaura, Scheinleben, Macht über Ghoule...), oder es sind Zauber aus dem allgemeinen Zaubererschatz (Macht über den Tod, Hören der Geister). Insbesondere fehlen in M5 noch viele allgemein verbreitete nekromantische Zauber. Ehe ich einen Haufen alte M4-Zauber notdürftig konvertiere und als Einzelzauber an den Totenbeschwörer dranhänge, habe ich mich lieber dafür entschieden ihn vorläufig stärker an die anderen Beschwörertypen anzulehnen (Beschwörung Primärbereich + Sekundärbereich + Standardzauber Beherrschen/Erkennen). Mit Binden des Vertrauten (Beherrschen - todesmagische Version), Hören der Geister (Erkennen) und Macht über magische Wesen/Ungeheuer rufen (Beherrschen - umfasst auch Ghoule, Mumien, Skelette etc.) ist ja damit fast der ganze bereits offiziell konvertierte Fundus an Zaubern abgedeckt. (Der einzige Schwund ist Bannen des Todes (Verändern), aber das ist insbesondere für Spieler angesichts der Lernkosten und Nebeneffekte eher uninteressant und stand schon in M4 nicht auf der TBe-Lernliste.) Das einzige für SpF interessante, was da noch fehlt, sind Erwecken, Macht über den Tod, Todesbote schaffen und Wandelhand. Das könnte man vielleicht noch in die Totenbeschwörerliste reinflanschen, mit folgenden neuen Graden: Todesbote schaffen (Grad 5) Wandelhand (Grad 5) Erwecken (Grad 6) Macht über den Tod (Grad 9) Erstere beide lägen somit mit 5LE gerade eben so in Schlagweite von Anfängerbeschwörern. Hauptnachteil an dieser Handhabung wäre, dass schwarze Hexer, Chaospriester usw. an den Klassiker Macht über den Tod nur als Ausnahmezauber rankommen würden. Wäre aber verschmerzbar, denke ich, zumal da sicher noch ein offizielles Äquivalent in einer Zauberspruchkategorie kommen wird.
  11. Ich bin mit einem Charakter noch aus M3-Zeiten, der schon auf M4 konvertiert wurde, dabei den Sprung zu M5 zu machen. Der Knackpunkt für diesen Strang ist, dass der Charakter in M3 noch als Berufsfertigkeit Fackelmacher/Kerzenzieher gelernt hat. In M3 konnte man damit nur Fackeln improvisieren. In M4 wurde daraus (wie bei allen produzierenden M3-Berufen ohne verbundene abenteuerrelevante Fertigkeit) Schätzen +10 auf eigene Waren beschränkt. In M5 schließlich sieht es mit diesem weiterkonvertierten Schätzen so aus: Weder Geschäftstüchtigkeit noch Rechnen noch ein ordentlich gelerntes Schätzen gibt es bei diesem Charakter zu beachten. Damit ergeben sich folgende Möglichkeiten: Der Charakter erhält Geschäftssinn +6 nur für eigene Waren (Kerzen/Fackeln) Der Charakter erhält Geschäftssinn +8 nur für eigene Waren (Kerzen/Fackeln) (da +8 der Mindestwert in M5 ist) Der Charakter erhält Geschäftssinn +6 ohne Einschränkungen Der Charakter erhält Geschäftssinn +8 ohne Einschränkungen (da +8 der Mindestwert in M5 ist) Ich würde zu 4.) tendieren, da ein Fertigkeitswert unter Mindestwert illegal wäre. Eine Einschränkung auf eine bestimmte Warengruppe würde zudem den Streamlininggedanken hinter M5 unterlaufen und wäre in dem speziellen Fall auch nicht sehr nütze. (Größere Anschaffungen, bei denen das Nachhalten von 10% Rabatt den Aufwand wert wäre, gibt es bei solchen geringpreisigen Massenwaren nicht, ebenso wie Schätzen angesichts der niedrigen Preise von 1KS/3KS/1SS pro Talgkerze/Fackel/Wachskerze wenig aussagt.) Dazu ist da noch die Grundgedanke hinter der M5-Konvertierung, dass ein Charakter im Zweifelsfall mächtiger wird, als dass er einen früher legal erworbenen Vorteil verliert (z.B. behaltene, früher gelernte Dweomerzauber für Magier). Andererseits ist es mein eigener Charakter, so dass ich natürlich zur bestmöglichen Interpretation neige (und der Sprung vom kostenlosen Dahinschustern von Billigleuchtquellen (M3) über eine im Spiel wegen der Spezialisierung extrem selten nutzbaren Schätzenfertigkeit (M4) zu einer 10LE-Fertigkeit (M5) ist wirklich kein Pappenstiel) Ich wäre darum an anderen Meinungen interessiert.
  12. Super Arbeit! Es gibt aber noch Sachen zu verbessern: Waffenspezialisierungen sind fixiert (ständig +2 zusätzlich zur Waffenkategorie), nicht variabel Im Abenteurerbogen: Angeboren, nicht Angebohren Bei der Formel für die Gestalt liegt der Wurm drin. Mit einem schnell ausgewürfelten 180cm-Charakter war der erst bei 111kg breit - eigentlich wäre das schon ab 89kg der Fall. ((((Größe-100)*110%)+1) abgerundet) Es gibt kein Feld um Reichweiten bei Fernkampfwaffen einzutragen Vorgedruckte Leiteigenschaften bei den Fertigkeiten wären nett, um ohne das Überschreiben bestehender Attribute und ohne Blättern im GRW die Effekte temporärer Attributsänderungen feststellen zu können (Heiliger Zorn, Stärketrank etc.) Automatische Berechnung von pA und Wk auf der Basis des W%-Wurfs wäre nett. Wäre noch ein Handgriff zum GRW den man einsparen würde, und die Formel wäre leicht zu überschreiben für die die es nervt Berufe gibt es in M5 nicht mehr als spieltechnisches Element. (Ist aber kein Beinbruch wenn das drinbleibt.)
  13. Was man dabei nicht vergessen darf: Waldläufer sind die einzigen, die Scharfschießen als typische Fertigkeit geschenkt bekommen. Der Rest kommt bei Spielbeginn nicht mal dran wenn er wirklich, wirklich will, weil es gar nicht auf der Liste auftaucht. Beim Erwerb im Spiel ist Scharfschießen mit 10LE (also 2.000GS plus 300/600/900/1.200EP) keine Kleinigkeit. Selbst ein eisern sparender Barbar kann da gar nicht vor Grad 3 drankommen. Zumindest auf niedrigen Graden wird der Waldläufer sein Monopol verteidigen.
  14. Version 1.2 hochgeladen. Änderungen: Beschwörungszauber Sphärenschwarm wurde gestrichen, da es mit dem Beherrschungsspruch Ungezieferplage schon ein arkanes Äquivalent gibt, das auch dem Beschwörer offensteht. WM für den W%-Wurf für den Stand eingefügt
  15. Aktualisiert auf Version 1.1. Änderungen: Der Totenbeschwörer war bei der Charaktererschaffungs-Sprüchewahl komplett vergessen worden. Das wurde korrigiert. Optionalregel für Zaubersprüche aus dem Sekundärbereich wurde eingefügt. Dokument mit ein paar gemeinfreien Bildern aufgehübscht
  16. Ich würde es eher bei Zauberkunde statt bei Thaumatographie belassen. Die Regeln für die Zauberwerkstatt fehlen in M5 derzeit noch komplett, so dass Thaumatographie aktuell weitgehend totes Gewicht auf dem Charakterbogen wäre. Dann lieber dem Spieler etwas geben, was er sofort unter M5 gebrauchen kann. Alternativ eine oder-Verknüpfung, um dem Spieler die Wahl zu geben. Ansonsten guter Entwurf.
  17. Ursprungsstrang Alternativer Beschwörerentwurf von NGE_ist_geil Der hier beschriebene Beschwörer ist erst einmal das Klischeebild des Vollzauberers, das man z.B. in KanThaiPan oder in Candranor findet (und dem M3/4-Schema entspricht). Für die Spezialfälle gibt es Kampfzauberervarianten (z.B. Hinterhofbeschwörer für Vesternesse und ähnlich beschwörerfeindliche zivilisierte Regionen, und den Geisterrufer für den barbarischen Totenbeschwörer aus schriftlosen Barbarenkulturen wie Medjis). Das wichtigste in Kürze: Beschwörungen wurden auf einen EW und einen WW verkürzt wie im Ursprungsstrang besprochen Dominieren-Zauber entfallen und werden in die jeweilige Beschwörung integriert (s. Ursprungsstrang) Knechtschaftszauber entfallen. Alle Funktionen der alten Knechtschaftszauber wurden einfach in die magischen Eigenschaften des Zauberwerks Knechtschaftsartefakt integriert. Knechtschaftsringe und Knechtschaftsknochen wurden zu einem generischen Knechtschaftsartefakt zusammengefasst, dessen genaues Aussehen vage bleibt und kulturspezifisch ausgestaltet werden kann. Totenbeschwörer bekommen jetzt auch einen Sekundärbereich (wahlweise Finsternis oder Eis), so dass sie mehr auf einer Linie mit den traditionelleren Dämonen- und Elementarbeschwörern sind. Anmerkungen: Spruchstufen wurden nach der Faustformel M4-Lernkosten/60 = notige LE nach M5 ermittelt. Insbesondere finstere Dämonenbeschwörungen sind dabei ziemlich teuer rausgekommen, wurde von mir aber erst mal so belassen, da a.) auf einer Linie mit den gewohnten M4-Preisen und b.) finstere Dämonenbeschwörer als Spielerfiguren noch seltener als andere Beschwörer sind. Anfänglich wählbare Zauber wurden bis 5LE ausgeweitet, da sonst angesichts der geringen Anzahl von Beschwörungszaubern nicht genug Auswahl besteht. Finstere Dämonenbeschwörer bekommen einen etwas teureren typischen Zauber (Bannen von Dunebargen), da sie sonst gar nicht ihre Start-LE für Zaubersprüche verbrauchen könnten. Ihre Zauber sind generell teurer als bei anderen Beschwörern (außer Lamienegel beschwören kostet alles 2+ LE), so dass das Spielgleichgewicht durch dieses einzelne Bonbon nicht wirklich erschüttert wird. Entgegen meinen ursprünglichen Plänen habe ich die I/II/III/IV-Beschwörungen nicht zusammengefasst. Zum einen ist das Zusammenfassen v.a. bei den One-Tricks-Ponies im Spaefolk schwierig, zum anderen hätte ich für einen nutzbaren variablen Baukasten so viele Spieldaten aus MdS wiedergeben müssen, dass es bedenklich geworden wäre. Beta Beschwoerer 1_3.pdf
  18. Überflüssige Ausdifferenzierung. Ich würde davon ausgehen, dass jemand der sich mit Pflanzen und Tieren auskennt ohnehin einiges über wichtige fremdländische Flora und Fauna aufschnappt und grundlegende Prinzipien auch auf fremde Spezies anwenden kann (z.B. generelles Kampfverhalten von Aasfressern, typische Anzeichen von Giftigkeit wie etwa Farbe der Pflanze oder Vorhandensein von Nesseln). Pflanzen- und Tierkunde umfassen zudem das Wissen um die wichtigsten Gelehrten und ihre Schüler auf dem Gebiet weltweit, so dass eine Spielerfigur die es für längere Zeit in die Fremde verschlägt weiß, wo sie sich umhören muss um ihr Wissen zu erweitern. Naturkunde schließlich umfasst weitgehend universelles Wissen über Naturphänomene wie den Sternenhimmel, Vulkanismus und Meteorologie. Es gelten überall die gleichen Prinzipien und Gesetzmäßigkeiten. Nur speziell im Fall der Wetterbestimmung spielt die Geographie eine wichtige Rolle (Lage der Küste in Relation zum Standpunkt, Lage von Gebirgsketten die Winde und Schlechtwetterfronten abhalten, warme Meeresströme etc.), aber dieses Spezialwissen kann sie wie o.g. leicht genug ergänzen, um den Buchhaltungsaufwand für das Steigern verschiedener Naturkunden nicht der Mühe wert zu machen. In den wenigen Fällen, in denen eine Spielerfigur gar keine Zeit hat sich auf eine fremde Umgebung vorzubereiten (etwa wenn ein albischer Waldläufer in einer Hafenschenke in Alba shanghait wird, von Bord fliehen kann und auf einer einsamen rawindrischen Insel strandet), tun es dann auch situative negative WM.
  19. @Galaphil: Das Problem mit den Lernzeiten, die die Multiplikatoren außen vor lassen, hat man dann aber auch an anderen Stellen im Regelwerk. Da braucht der Hexer dann genauso lange wie der Druide, um einen Dweomerzauber zu lernen, obwohl ersterer sich deutlich schwerer tun sollte einen Lehrmeister aufzutreiben. Ebenso braucht der Spitzbube, der nie aus seiner Stadt raus kam, genauso lange wie der Nordlandbarbar um Überleben im Dschungel zu lernen, obwohl letzterer sicher schon auf einige allgemein gültige Überlebensgrundsätze als Vorkenntnisse hat. Mich selbst ficht es nichts an, da ich Lernzeiten schon zu M3-Zeiten weitgehend ignoriert habe. Wenn es jemand stört, dann wäre m.E.n. eher ein globale Hausregel für Lernzeiten gebraucht, die auch diese Fälle abdeckt, anstatt an einer einzelnen Stelle im Regelwerk eine neue Sonderregel reinzukleben. Als Hausregelvorschlag auf die Schnelle würde ich bei Fertigkeiten(F) Multiplikator 20 als Standardfall ansetzen, bei Zaubern(Z) Multiplikator 60. Wer dann Multiplikator F=20/Z=60 hat, braucht die normale Lernzeit. Wer Multiplikator F=10/Z=30 hat, braucht nur Lernzeit/2. Wer Multiplikator F=30/Z=90 hat, braucht die 1,5x-fache Lernzeit. Wer Multiplikator F=40/Z=120 hat, braucht die 2x-fache Lernzeit. In o.g. Sonderfall mit Z=300 wäre die Lernzeit das 5x-fache, also von 4 Tagen für Kaligin beschwören I auf 20 Tage. Damit sollte man näher an den M4-Lernzeiten für den Einstieg in Beschwörungen als Nicht-Beschwörer liegen.
  20. Mein Fehler, ich hatte verdrängt dass sich bei Ausnahmezaubern der Faktor Grundzauber:Ausnahmezauber von 10 auf 4 verringert hat. Statt dem Behelf der vorgeschalteten Lehrersuche, die nur dem Freischalten von Lernoptionen dient und ansonsten nichts nützt, würde ich hier eher den Faktor hochsetzen. (Multiplikator 120 ist ja als Höchstzahl nicht in Stein gemeißelt, sondern leitet sich nur aus den bisher vorgestellten Lerntabellen ab.) Bei Multiplikator 300 für Nicht-Beschwörer wäre man wieder exakt bei den Kostenverhältnissen in M3. Kaligin beschwören I würde dann in M5 für ZAU 300EP und 100GS kosten. Schutzkreis gegen Kaobargen (Grad 1) und Bannen von Kaobargen (Grad 2) würden zusammen 900EP und 300GS kosten. Das Rundum-Glücklich-Paket für den Anfängerkaligin läge dann bei 1.200EP und 400GS (=1.240FP nach alten Regeln). Das von mir weiter oben als Referenz genannte Allheilung als Grundzauber (Multiplikator 30, Grad 9=30LE) würde im Vergleich dazu in M5 einen Priester 900EP und 3.000GS kosten (=1.200FP nach alten Regeln). Das sollte grob im M3-Rahmen liegen, denke ich. Ich hätte weder als Beschwörerspieler noch als SL ein Problem damit, wenn ein Nicht-Beschwörer eine Beschwörung als Ausnahmezauber lernen will. [spoiler=Mögliche Erklärungen ohne Lehrersuche]Magier und Thaumaturgen haben in ihrer Gilde auch Zugriff auf graumagische und schwarzmagische Zauber einschließlich Beschwörungen, nur eben im Giftschrank an den nicht jeder Novize rankommt (was durch die erhöhten Kosten reflektiert wird) und haben dazu noch die zugehörigen gildenrechtlichen Einschränkungen beim Wirken dieser Zauber zu beachten (nur zur Selbstverteidigung oder gegen finstere Mächte etc.). Graue Hexer können mit entsprechender Mitgliedschaft auch auf die gleiche Gildenbibliothek zugreifen, oder ihrem Mentor einen entsprechenden Gefallen aus den Rippen leiern (der wegen seiner Außergewöhnlichkeit auch einen hohen Preis erfordert, was wiederum durch die Lernkosten reflektiert wird). Priester finden eventuell in der Tempelbibliothek was, haben aber neben dem Mißtrauen in ihrer Hierarchie gegen Beschwörungen v.a. bei Totenbeschwörung und finsteren Dämonen auch das schwere Missfallen ihrer Gottheit zu befürchten. Druiden und Schamanen können sich Beschwörungen zusammenpuzzlen, indem sie die über zahlreiche Druiden/Medizinmänner in zahlreichen verschiedenen Zirkeln/Stämmen verstreuten Bruchstücke zusammentragen (ein Extraaufwand, der wiederum über die Lernkosten reflektiert wird). Was das Spielgleichgewicht angeht, hätte ich von keiner Warte aus Bedenken. Als SL könnte ich mit einer Anfängerbeschwörung von einem Nicht-Beschwörer viel leichter umgehen als mit einem zum gleichen Preis erworbenen Kracherzauber wie Allheilung, Vereisen oder Wahnsinn. Als Beschwörerspieler könnte ich in der Zeit, die ein Magier o.ä. damit verbringt das Beschwören eines Popeldämons zu erlernen, höhergradige und/oder zahlreichere Beschwörungen zu erlernen. Die können alle so passen, je nach regionalen Variationen und Interpretation.Da meine Dämonenbeschwörerin aus Clanngadarn stammt (nach M3, ehe in M4 Clanngadarn als mögliche Beschwörerherkunft gestrichen wurde), würde sie sich sogar in ihrem Subtyp als kämpferischer Beschwörer weitgehend wiederfinden 8-)
  21. Es gab zwei GRW-Boxen für M3, DFR (Grundregeln) und WDA (Ausbauregeln). Der Beschwörer ist definitiv in DFR drin. (Ich hatte die Box vorhin ausgegraben, um den Seitenumfang der alten Beschwörungsregeln nochmal nachzuschauen ) EDIT: Pandike hat mich hier überholt. Im Sinne der Buchhaltungsvereinfachung in M5 würde ich Köder genauso wie Komponenten handhaben und nur bei der natürlichen 1 abstreichen. Ob man jetzt einzelne Köder kauft und abstreicht, oder ob man sie zum 20fachen Preis erwirbt und nur bei der natürlichen 1 (5% Chance) abstreicht, läuft stochastisch auf genau die gleichen Kosten hinaus. Letzteres ist aber weniger aufwändig und mehr auf einer Linie mit der restlichen Handhabung in M5. YMMV, wie üblich in Hausregelsträngen M3 hatte keine Lehrersuche. Nach Tabelle T14, Abschnitt E hinten im Buch des Schwertes durfte tatsächlich jeder ZAU jede Beschwörung als Ausnahmezauber erwerben wann immer er wollte. Ist meiner Meinung nach als Regelung völlig ausreichend. Wenn in M3 ein Nicht-Beschwörer nur schon etwas extrem popeliges wie Kaligin beschwören I lernen wollte, hat ihn das erst mal satte 500FP gekostet, plus WM-2 beim Zaubern für Nicht-Grundzauber, plus Zaubermaterialien, plus spezielles Beschwörungsgewand für 20GS (M3-DFR S.140f). Wenn er dann noch für alle Fälle Schutzkreis gegen Kaobargen und Kaobargen bannen lernen wollte (sehr ratsam bei WM-2!), gingen zusätzlich 1.000FP ab zuzüglich Zaubermaterial, insgesamt also 1.500FP plus Nebenkosten. Wenn meine Spieler lieber ihre FP auf dem Weg verblasen wollen, anstatt zu den gleichen Kosten Allheilung, Wetterzauber oder ähnlich kräftige Grund- oder Standardzauber zu erwerben, dann sollen sie mein Gast sein. In der Praxis hatte ich in M3 nie erlebt, dass ein Nichtbeschwörer zu dem Tarif einkaufen will.
  22. Richtig für M4, aber nicht in M3. In M3 stand der Beschwörer noch gleichberechtigt neben den anderen GRW-Zauberern.Der Lernumfang zum spielerischen Erschließen dieser Klasse war etwas höher wie bei den anderen Zauberern, aber nicht wesentlich. Beschwörung war damals noch in 7 Seiten abgehandelt worden (zuzüglich 9 Seiten für die Werte und Beschreibungen der Wesen). Eine gute M5-Adaption sollte IMHO wieder diesen Umfang anstreben und sich nur mit chrirurgischen Schnitten Brocken aus den aufgeblähten M4-Ergänzungen rausschneiden. Das ist in der Theorie sicher eine wichtige Trennung, da es sich technisch gesehen um zwei ganz andere Zauberprozesse handelt, aber spielrelevant ist was dabei hinten rauskommt - entweder erscheint das Viech oder nicht. Ob das Scheitern dann am Torzauber, am Lockzauber oder an dem nicht mehr ganz frischen Fisch von Fferlaenygs von gestern abend lag, ist nicht weiter wichtig und kann wie bei anderen Zaubern auch aus den Umständen interpretiert werden wenn es mal interessiert. Das einzige spielrelevante an der Frage aus M4 (nämlich, ob der Köder weggenommen wird oder nicht) stellt sich in M5 nicht mehr, da Komponenten nur noch bei Patzern abgestrichen werden. Analog zu ähnlichen überlappenden Zaubern wie Kraftspende/Handauflegen wäre das sogar eine gute Idee. Dann packt man noch eine Variante von Macht über magische Wesen in die Kategorie Beschwörungen, die eine erweiterte Wirkungsdauer hat und nur bei bereits beschworenen und gebundenen Wesen wirkt, und gut ist. Lehrersuche ist ein M4ismus, den ich komplett rausschmeißen würde. In M3 war der Lehrer einfach nur ein Hintergrundelement beim Beschwörer, das in erster Linie als Erklärung für die Lernmöglichkeiten des Beschwörers gedient hat, genauso wie der Mentor beim Hexer. Die erhöhten Schwierigkeiten von anderen Zauberern, Beschwörungen zu erlernen bzw. von Beschwörern ihr Wissen in andere Beschwörungsbereiche auszudehnen, sind IMHO schon zufriedenstellend mit den hohen Lernkosten und dem materiellen Aufwand für die erstmalige Beschaffung von Komponenten abgedeckt.
  23. Sozial 1LE kann gar nicht ausgegeben werden, da die billigste soziale Fertigkeit erst bei 2LE beginnt.
  24. Bei meinem Entwurf würde der Beschwörer ganz anders aussehen, nämlich wie folgt: Charaktererschaffung [table=width: 500, class: grid, align: left] Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Sozial: 2LE, Wissen: 2LE Waffen: 6LE Zauber: 5LE (Beschwörungen) Typischer Zauber: Coluscar beschwören I oder Dunebrast beschwören I oder Spaefolk beschwören I oder Geist beschwören I* Waffen zu Beginn: 2 [/table] *vorbehaltlich der genauen Beschwörungszauber, da hierbei evtl. zusammengefasst wird (s. Mutterthread) Verbesserungschema Fertigkeiten EP-Kosten für eine TE: [table=width: 500, class: grid] Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen 20 30 30 30 30 20 30 30 20 [/table] EP-Kosten für 1LE für Zauber: [table=width: 500, class: grid] Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Formen Verändern Zerstören Wundertaten Dweomer Lieder 60 --- 60 --- --- --- --- 60* 60* --- [/table] *Beschränkt auf Austreiben des Bösen (Ursprung: dämonisch, wirkend gegen Dämonen, Elementare und Geister, ansonsten wie Ursprungszauber) **Beschränkt auf die Pseudobeschwörungen Pflanzenmann und Schwarm (Ursprung: dämonisch, ansonsten wie Ursprungszauber) Beschwörungen [table=width: 500, class: grid] Barde --- Beschwörer 90* Ordenskrieger --- ZAU (außer Ba, Or) 120 [/table] *Primär: 30, Sekundär: 60 Wieso, weshalb, warum? (Wer nicht fragt bleibt dumm) Bei der Charaktererschaffung habe ich den Beschwörer weitgehend am Hexer orientiert. Im wesentlichen ist ein Beschwörer ja ein Hexer (moralisch ungebundener Zauberer mit übernatürlichem Mentor), nur eben mit anderem Fokus. Typische Fertigkeiten wurden vom Magier anstatt vom Hexer übernommen, um die Scholarenseite zu betonen - nicht jeder Beschwörer kann Verführen oder Gassenwissen, aber ein Beschwörer ohne die Fähigkeit zu lesen und ohne Wissen über Sphären und ihre Bewohner ist undenkbar. Nach dem Muster des Schamanen habe ich die anfänglichen LE für Zaubersprüche etwas reduziert und die für Waffenfertigkeiten etwas ausgeweitet. Mein M3-geprägtes Bild vom Beschwörer ist eher das vom Sword&Sorcery-Zauberer à Thulsa Doom, der nur für seine zeitraubenden Riten Robe und rituelles Obstmesser trägt und ansonsten auch mit Kettenhemd und Schwert seinen Mann stehen kann (und auch können muss - das offensiv und spontan anwendbare Sprüchearsenal ist äußerst bescheiden!). Entsprechend fällt auch das Fertigkeitenlernschema etwas anders aus. Beschwörer haben nur in Sozial (v.a. für Verstellen und Anführen) und Wissen (für Zauberkunde, Schriften etc.) leichte Vorzüge. Ansonsten sind sie nur unterdurchschnittliche Fertigkeitenanwender. Ein Vorteil gegenüber Vollzauberern ist, dass die extremen Kostenspitzen bei Kampf und Waffen rausfallen und dem Priester(Streiter) entsprechen. Priester (Streiter) haben als zusätzlichen Vorzug höhere AP _und_ die Möglichkeit, auch in Volldose noch spontan kampfrelevante Sprüche wie Handauflegen rauszuhauen, insofern hinken Beschwörer dem PS mano-a-mano immer noch hinterher. Der größte Einschnitt ist bei den Zaubersprüchen. Außer den besonders beschwörungsaffinen Bereichen Beherrschen und Erkennen haben Beschwörer kaum spontan anwendbare Zauber, und selbst in diesem engen Bereich halten sie gerade mal Schritt mit Beschützer-Priestern. Austreiben von Bösen, Pflanzenmann und Schwarm habe ich erst einmal als Einzelzauber aufgenommen, ersteres als Zusammenfassung für die vielen kleinen und eng umrissenen Bannzauber aus den alten Editionen, letztere als Pseudobeschwörungen die vom regelmechanischen Effekt her hervorragend zum Beschwörer passen. Vielleicht ist es auch schlauer, neue Zauber auf ihrer Basis zu schreiben und diese Einzelzauber dem Bereich Beschwörungen zuzuschreiben, ähnlich solchen neuen überlappenden M5-Zaubern wie Kraftspende(Dweomer)/Handauflegen(Wunder) oder Tierischer Helfer(Dweomer)/Macht über die belebte Natur(Zauberspruch). Mal schauen. EDIT: Sozial von 30 auf 20 reduziert nach Hinweis von Galaphil.
  25. Auch mit Knechtschaftsringen sind die verfügbaren "Slots" begrenzt, so dass man sich gut überlegen muss wie man sie ausfüllt und welches Viech man reinstopft. Wer sich nur mit Kaliginen versorgt, hat das Nachsehen wenn per Coluscar erkundet werden muss. Wer sich den Wald-und-Wiesen-Coluscar in den Ring steckt, hat das Nachsehen wenn hochgelegene Punkte (für fliegende Coluscare) oder städtische Straßen (für Coluscare die sich unsichtbar machen können) ausgekundschaftet werden müssen. Gerade bei situativ einsetzbaren Viechern wie Coluscaren oder Truscanen lohnt es sich häufig mehr, die Viecher regulär zu beschwören und sich die Knechtschaftsslots für breit anwendbare Viecher aufzusparen. Waffen mögen Ausnahmefertigkeiten gewesen sein, aber das waren auch die meisten sonstigen Fertigkeiten. Die Handvoll Billigfertigkeiten wie Verkleiden oder Stimmen nachahmen war schnell auf ein brauchbares Niveau gebracht. Bei den regulären Zaubern war die Auswahl eingeschränkt und relativ teuer, und die WM -2 weil es keine Grundzauber sind gab es auch noch oben drauf. Das einzige, wo ein Beschwörer kräftig Rabatt gekriegt hat, ist bei neuen und hochwertigeren Beschwörungen, und da nahm der Vorteil degressiv ab. Wenn Kaligin I den Job meistens schon ganz gut tut, warum soll man dann noch Kaligin II, III, IV etc. lernen, die zum Erlernen wesentlich teurer sind als der Basiszauber, nochmal neues und teureres Zaubermaterial kosten, mehr AP zum zaubern kosten und dann obendrein noch schlechtere Erfolgsaussichten haben, weil hochgradige Viecher auch hochgradige Resistenz haben? Qualitativ hochwertigere Gimmicks, an die man sonst nicht dran kommt, sind den Aufpreis vielleicht wert (wie unsichtbare Coluscaren, oder Halebanten die von der Traglast her als Reittier einsetzbar sind und nicht nur als 10-Kilo-Einkaufstütenträger taugen), rein quantitative Verbesserungen nicht so sehr. Verglichen mit den Opportunitätskosten und angesichts der Möglichkeit, ohne Nachteile für kampfrelevante Zauber richtige Rüstung zu tragen, war es gar keine so schlechte Idee, sich in Richtung Kampf auszudehnen. Die 100GS für ein Kettenhemd spielten doch keine Rolle verglichen mit den Kosten für Opfer, Ankorale usw., und als Waffe tat es am Anfang erst einmal der billig steigerbare Dolch.
×
×
  • Neu erstellen...