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Skyrock

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  1. #1: Lasse die gute Frau ganz regulär Betäuben und danach mit Seilkunst fesseln. #2: Lasse sie Betäuben und stelle dann einen Aufpasser (mit gelernter stumpfer Waffe und Betäuben) neben sie, der sie wieder betäubt wenn sie wieder zu sich kommt. #3: Greife zu Magie und benutze einfach Schlaf, Schlummer oder Lähmung. Schlafsalz kann mit der passenden Situation ähnlich eingesetzt werden. Für Barden gibt es als Alternative noch den einschläfernden Gesang und den betäubenden Gesang. Alle drei Methoden gehen natürlich davon aus, dass die Gegner die gute Frau mitnehmen und somit Gegenmaßnahmen entziehen.
  2. Ich bin hier noch nicht lange wirklich aktiv, kann mich aber nicht über zu wenig Ruhm beklagen. Meine bisherigen Kreativbeiträge haben durch die Bank je um die 3 Ruhmpunkte bekommen. Mehr Rückmeldung wäre natürlich schön, aber es könnte schlimmer sein.
  3. Eri: Ich denke, man sollte die Messlatte nicht zu hoch hängen für ein solches Kompendium. Man sollte den Aufwand für die Masochisten, die sich die Arbeit aufladen wollen erst mal gering und die Einstiegsschwelle niedrig halten - ergänzen kann man danach immer noch. Bei denjenigen Sachen, wo es schon eine Hauptquelle in Form eines Quellenbuchs, eines Gildenbriefartikels oder eines Quellenbuch-Entwurfs gibt, reicht es die Hauptquelle durchzuackern und daraus eine Quintessenz von 4-6 Seiten zu ziehen. Wer die Extrameile gehen und Abenteuer und alte Gildenbriefe auf Infohäppchen durchstöbern will, kann das natürlich tun, aber für den Grobüberblick den ein solches Weltenbuch bieten soll ist es nicht unbedingt erforderlich. Die Hauptarbeit ist da sowieso eher streichen und Fett ablassen, im Gegensatz zu ergänzen und hinzuschreiben (wie es bei einem vollwertigen Quellenbuch mit Fokus auf eine einzelne Region der Fall wäre). Wo es Rechercheaufwand gibt, ist im letzten Block mit denjenigen Regionen, die bisher weder Quellenbuch(-Entwurf) noch Gildenbriefartikel haben. Bei einigen dieser Regionen wird man auch nicht drumrumkommen, neues Material zu schreiben einfach weil es fast nichts bestehendes gibt, wie etwa beim Ikengabecken.
  4. Dann mal Butter bei die Fische. Strukturieren wir mal die Regionen danach, was für Informationen dazu bestehen und welche Arbeit man noch reinstecken müsste für eine Kurzübersicht: Regionen die schon Quellenbücher haben: Die ganze Arbeit besteht darin, a.) das QB zu besitzen und b.) den Inhalt zu einer Kurzübersicht einzudampfen Alba Aran (Nihavand) Buluga Erainn (Cuascadan) Eschar KanThaiPan Nahuatlan Rawindra Waeland Regionen mit eigenen Gildenbrief-Übersichtartikeln Die ganze Arbeit besteht daraus, den GB-Artikel abzuschreiben und redaktionell nachzubearbeiten (veraltete Informationen aktualisieren, zu lange Artikel kürzen etc.) Clanngadarn (#40, M) Moravod (#41-42, M) Tegarische Steppe (#46-48, M) Regionen mit in Arbeit befindlichen QBs: Bräuchte Kooperation der jeweiligen Autoren um eine Kurzzusammenfassung des bisherigen Entwurfs zu erstellen Küstenstaaten Medjis Valian Regionen ohne (halb-)offizielle Beschreibung: A = Angeschnitten in anderem QB, F = Fanpublikation existiert M = Myrkgard-Beschreibung existiert Chryseia (A: Thalassa, F: Nikostria, M) Feuerinseln (A: Nahuatlan) Fuardain (vielleicht einfach unter Clanngadarn subsummieren?) Gond (vielleicht einfach unter Aran subsummieren?) Ikengabecken Inseln unter dem Westwind Läina-Land (vielleicht einfach unter Tegaristan subsummieren?) Minangpahit (M) Serendib (A: Eschar, Rawindra, M) Urruti Ywerddon (vielleicht einfach unter Clanngadarn subsummieren?) Weitgehend bei Null anfangen muss man damit nur Artikel für 7-11 Regionen. Klingt für mich schaffbar, selbst wenn man dafür nur ein kleines Team gewinnen kann. Die restlichen Sachen oben sind weitgehend Fleiß- und Überzeugungsarbeit (die natürlich trotzdem erst mal geleistet werden muss, keine Frage). EDIT: Fuardain und Ywerddon nachgetragen.
  5. Ich melde mich schon mal vorab als potentieller Käufer für einen Weltenband, ob als Kauf-PDF, Gildenbrief-Sonderausgabe oder als was auch immer. Ich zähle 27 Regionen mit eigenem Eintrag im Kodex, macht bei 6 Seiten pro Region also 162 Seiten. Wenn wir großzügig aufrunden für separate Artikel zu hervorhebenswerten Unterregionen (Thalassa, Halfdal, Elhaddar etc.), umfangreicher beschriebene Kernregionen wie Alba und Bilder/Kartenmaterial, reden wir vielleicht von 200 Seiten. Verteilt über ein Dutzend oder mehr Schultern sieht mir das nach einer sehr schaffbaren Aufgabe aus. Wenn es bereits vertiefende Regelmechaniken gibt, kann man einfach einen Querverweis reinsetzen, in der Art von "Der Derwisch als eigener Figurentyp und seine Zaubertänze werden regeltechnisch im Eschar-QB beschrieben".
  6. Der Elf hat wesentlich mehr Vorteile als Nachtsicht +2. Er hat auch einen garantierten Bonus auf Abwehr und andere auf Gw basierende Fertigkeiten, die Garantie dass weder Ko, In noch Zt im Malusbereich landen, kriegt Resistenzboni, hat bessere ungelernte Werte in mehreren Fertigkeiten (Schleichen, Spurensuche) und hat als einzige Rasse die Garantie, gut aussehend zu sein (Au 81+). Verglichen mit allen anderen Nichtmenschen ist der Elf der einzige Nichtmensch, der volle Bewegungsweite bekommt und zweihändige Waffen lernen darf. Und die Nachteile? Marginal höhere EP-Kosten für neue Fertigkeiten/Zauber, maximal Stärke 90, eingeschränkte Fertigkeitenauswahl und keine schwarzmagischen Sprüche. Ich wage mal zu behaupten, dass das so wie es geschrieben ist bereits ein verdammt gutes Paket ist. Noch mehr Gutzele braucht es da nicht. --- Dunkelelfen gibt es bereits offiziell, und die stehen mit gutem Grund im Monsterhandbuch statt bei den standardmäßig spielbaren Rassen. In die typische gute bis hellgraue Abenteurergruppe passen die nicht wirklich. (Bei deiner Kampagne passen sie vielleicht in die Gruppenzusammensetzung und -zielsetzung.) Ein paar Informationen findest du im Wiki: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Schwarzalb
  7. Ich bin selbst Dämonenbeschwörerspieler und nutze immer gerne Truscane - und ich habe kein Problem damit, wenn ein Truscan im falschen Moment eingreift oder nicht eingreift, weil sein Befehl entsprechend formuliert ist. Truscane sind immer noch sehr praktisch, weil sie kein Zutun des Beschwörers erfordern und auch nicht auf seine Maximalzahl an Knechten gehen. Ihr großer Nachteil gegenüber Knechten ist, dass sie wie ein Computer oder ein sturer Bürokrat das tun was man ihnen sagt, nicht unbedingt dass was man von ihnen will, und dass sie im Gegensatz zu anderen Dämonen aktiv darauf versessen sind Löcher in Formulierungen zu finden und auszunutzen. Man muss sich also schon Gedanken dazu machen, wo die Schlupflöcher im Kontrakt bestehen, und sich für den Notfall Kaobargen bannen, Macht über magische Wesen o.ä. in der Hinterhand behalten falls der Truscan auf jemanden losgeht von dem man nicht will dass er angegriffen wird.
  8. Ich sehe da sehr interessante Zeiten auf den Beschwörer zukommen, wenn er nicht sehr, sehr diszipliniert ist. Ich würde bei dem Befehl während allem mit direkter Rede sehr genau darauf achten, wie der Spieler gestikuliert und den Zeigefinger einsetzt. "Schaut her, laut meinem Coluscar ist hinter *der Tür* die Prinzessin Mimosilie die wir retten so..." - "AAAAARGH!" "Das *da drüben* in der Wirtshausecke ist doch der Informant mit dem roten Hut der als einziger weiß wo..." - "AAAAARGH!"
  9. Monsterhandbuch: Wie schon gesagt gab es für M4 bereits ein solches Buch (Das Bestiarium), das aber OOP ist. Ein guter und wahrscheinlich leicht umsetzbarer Schritt wäre, wenn das alte M4-Bestiarium als Kauf-PDF angeboten würde mit der NSC-Konvertierungsanleitung für M5 als zusätzlichem Anhang. Wer unter der "Ungnade der späten Geburt" leidet, kommt damit immer noch an das alte Material und die notwendigen Werkzeuge zur Aufbereitung in M5 (neben den ganzen wichtigen Hintergrundinformationen wie Arracht, Entstehung der Orcs etc.) Ich selbst würde mir das M4-Bestiariums-PDF sicher nochmal kaufen, obwohl ich es schon als Buch habe, einfach wegen der zusätzlichen Möglichkeiten wie Volltextsuche, gezieltem Ausdruck bestimmter Seite, C&P von ausgesuchten Werteblöcken für abenteuerspezifische Monstersammlungen etc. Weltenbuch: Oft nachgefragt, nie erschienen. Was einem ordentlichen Weltenbuch noch am ehesten nahekommt, ist das Myrkgard-Quellenbuch das alle wichtigen Regionen der Schwesterwelt mit jeweils wenigen dutzend Seiten kurz beleuchtet. Bezieht sich aber natürlich auf Myrkgard, nicht auf die reguläre Spielwelt.
  10. Wie von Solwac [EDIT]Prados[/EDIT] festgestellt ist das hier eine Nichthandlung, keine Handlung. Das Opfer muss schon etwas von sich aus tun, um zum Ziel eines Truscanen zu werden. Was du z.B. machen könntest wäre, dir ein Schmuckstück zuzulegen und einem Truscan den Auftrag zu erteilen: "Greife jeden außer mir an der das Schmuckstück berührt." Wenn du einen Kampf zwischen deinem Truscan und deinem Ziel anzetteln willst, kannst du deinem Ziel dieses Schmuckstück anbieten und darauf hoffen, dass es danach greift. Natürlich hilft dieser Wächter-Trigger dann nichts gegen die Begleiter deines Ziels (da sie das Schmuckstück gar nicht angefasst haben) oder gegen einen bereits anstürmenden Oger. Ebensowenig kannst du einfach dieses Schmuckstück jemanden an den Kopf werfen damit der Truscan erscheint, weil das Ziel von sich aus handeln muss.
  11. Wächter haben einen ausformulierten und klaren Auftrag, der sich als Reaktion auf die Aktion einer anderen Person bezieht. ("Greife jeden an der eine Waffe gegen mich zieht / die Schwelle zu meinem Haus überschreitet / die Lippen meiner Tochter küssen will.") Ohne durch diese von der fremden Person vorgenommene Handlung handelt der Truscan nicht. Man kann sie also nicht einfach herbeirufen und willkürlich Leuten auf den Hals hetzen ungeachtet dessen was sie tun. Bestenfalls kann man fremde Leute dazu provozieren oder zwingen, die Triggerhandlung zu vollführen. Um Kampfdämonen willkürlich und auf Fingerschnippen auf andere Leute zu hetzen, gibt es Kaliginen und Dunebrasten (mit allen entsprechenden Einschränkungen wie Maximalzahl Knechtschaftsartefakte etc.).
  12. Nach meinem letzten Infostand verschieben sich diese beiden Bücher noch um ein Jahr nach hinten wegen der notwendigen regeltechnischen Änderungen für Pathfinder (die Engine hinter Midgard 6).
  13. Nicht unbedingt. Ein Powergamer (so wie ich ) wird sich einfach die Rosinen rauspicken, die durch die erhöhte Wurfreichweite und die wegfallende Konzentration erheblich aufgewertet werden (z.B. Unsichtbarkeit, Schützende Hülle, Heilen von Wunden) und die Sachen, die durch die reduzierte Reichweite unattraktiv werden einfach ignorieren. Die Fleißarbeit wird hier wie schon gesagt wirklich jeden einzelnen Zauber durchzugehen und zu prüfen, wie er sich durch die geänderten Rahmenmechanismen verändert und gegenzusteuern, wenn ein Zauber dadurch erheblich aufgewertet wird.
  14. "Die A-a... Die A-a... Die Al'ier!" -der 'ulugische Ausguck der kein "B" 'enutzen kann Um dann noch was nahrhaftes nachzuliefern: In M5 entspricht ein 1PP 1TE, und 3TE entsprechen 1LE. Man bräuchte als ungelernter also drei Einsen (=3TE=1LE), um die Sprache von grundauf neu zu lernen.
  15. Heiler unter M5 erschaffen
  16. Hierbei handelt es sich um ein ganz neues Magiesystem, das parallel zum Thaumaturgen existiert. Die Fleißarbeit wird sein, die einzelnen Zauber anzuschauen und zu prüfen, wie sie sich durch das Überstülpen des Trankeffektes verändern (analog zu Runenstäben und Zaubersiegeln). Die Bestimmung der effektiven Reichweite durch die Wurfweite wird einige Zauber sehr stark schwächen, andere sehr stark stärken. Der Wegfall von Konzentration wird auch einige Zauber sehr stark stärken. (Ich denke dabei z.B. an Unsichtbarkeit, der durch das Konzentration sehr eingeschränkt anwendbar ist - jemand der ohne Nachteile unter der Wirkung dieses Zaubers kämpfen, Zauber sprechen und LP verlieren kann, ohne dass der Effekt zusammenbricht, ist um ein vielfaches mächtiger.) Eine wichtige Frage ist auch, wie man mit Zauberern umgeht, die auf Vorrat Zaubertränke anfertigen und z.B. mit einem Ochsenkarren voller Blitze-schleudern-Tränke durch das Abenteuer ziehen wollen. (Bottled Lightning? ) Da braucht es gewisse Einschränkungen wie Geldausgaben oder eine Maximalzahl aktiver Tränke.
  17. Risus, FATE, The Shadow of Yesterday, The Pool... Eigentlich jedes Spiel mit einem universellen Konfliktmechanismus. Horden von Kleingetier mit negativen WM auf Angriffe gegen sie (z.B. Katzen, Vampirfledermäuse). Das sind die wahren Killermonster nach Midgard-Regeln, was das Verhältnis Grad:Tödlichkeit angeht. Gut, sie richten regulär kaum bis nie LP-Schaden an, aber wenn dann nach dem Gesetz der großen Zahlen mal die 20/100 fällt...
  18. Weil der Artikel zum moravischen Glauben auf der neuen Midgardseite noch nicht wiedereingestellt ist, hier der Archivlink: http://web.archive.org/web/20070613002255/http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/130_glaube_moravod.html Bei Archive.org ist die Kodierung der Umlaute und Sonderzeichen verspult worden, aber man kann den Inhalt noch entziffern.
  19. Technisch gesehen gäbe es da das Schlupfloch mit dem Illustrator als Arbeitnehmer und den Illustrationen als Arbeitsleistung, womit das Urheberrecht komplett an den Arbeitgeber übergeht... Aber IANAL, und auch nicht der zentrale Punkt. Der zentrale Punkt ist, dass es sehr verschiedene Ausgestaltungen von Nutzungsrecht gibt und davon auch Anschaffungs- und Folgekosten von Illus abhängen.
  20. Zettelschiebereien und Vor-der-Tür-Besprechungen sind doch sooo 1998. Ich habe damit mal gearbeitet, aber inzwischen frisst mir das zu viel Spielzeit und Handlungsdurchsatz. Da man sowieso sieht, wer wem Zettel zuschiebt und wer mit wem vor die Tür geht, wirkt jeglicher Überraschungseffekt sowieso nur eingeschränkt. Dann lieber mit offenen Karten spielen und jeden Spieler jede Information zeitgleich mitbekommen lassen. (Die Information der Charaktere können dann mit einem kurzen "Ich erzähle euch alles was ich zu X erfahren habe" abgehandelt werden, anstatt jedes Mal eine langwierige Erklärbärnummer ausspielen zu müssen.) Spieler, bei denen das Spiel gegeneinander nur dann funktioniert wenn die Spieler nichts davon wissen, sind in meinen Augen ohnehin grundsätzlich ungeeignet für das Spiel gegeneinander. Mit Zettelwirtschaft bekämpft man da nur Symptome und nicht Ursachen.
  21. Das ist im Rollenspielbereich nichts ungewöhnliches. Gute Illustratoren können in sehr viel mehr Bereichen arbeiten als nur im mies bezahlten Rollenspielbereich, so dass man finanziell etwas bieten muss um einen fähigen Zeichner zu bekommen. Die meisten Rollenspieltexter können hingegen von ihren Neigungen, ihren Fähigkeiten und/oder ihrem Interesse nur den Rollenspielbereich abdecken, und da wird nur so viel gezahlt wie der Verleger sich vom Verkaufspreis absparen kann. Beim Nachdruck kommt es auf die Vertragsdetails an. Wer als Verleger das Urheberrecht an den Illustrationen vollständig erwirbt, kann danach damit machen was er will und beliebig viele Bücher in beliebig vielen Auflagen damit füllen. Wenn nur das Nutzungsrecht erworben wird (man also nur das Recht zu Nutzung der Bilder erwirbt, ohne dass die Rechte vollständig übergehen), kommt es darauf an wie die vertraglichen Einschränkungen in Sachen Auflage und Nutzung aussehen. Schlimmstenfalls muss hier tatsächlich das Nutzungsrecht erneut für eine neue Printauflage erworben werden. (Das Nutzungsrecht ist dafür natürlich auch i.d.R. deutlich günstiger, da der Illustrator die Nutzungsrechte mehrfach an mehrere Kunden verkaufen kann und nicht nur an einen einzelnen Abnehmer. Dieser Vorteil schrumpft natürlich, je spezifischer das Bild ist, da es damit von einem deutlich kleineren Kundenkreis nutzbar ist. Eine Illustration von einem von WotC geschützten Monster wie einem Mindflayer oder einem Beholder kann effektiv nur noch an WotC verkauft werden. Generische Motive wie "röhrender-Hirsch-Barbar mit Zweihänder auf Bergkuppe" oder "drei Orks mit Keulen" können hingegen in jedem Fantasymedium irgendwie untergebracht werden und haben damit einen weiter gefassten potentiellen Kundenkreis.)
  22. Die Abbanzi waren bisher komplett unter meinem Radar geflogen. Wenn das schon offiziell gibt, umso besser
  23. Das klingt doch schon mal ganz gut. Da ist nur noch die Frage, wie Zigeuner ins Spiel kommen. Vielleicht ein kleineres Nomadenvolk (mit rawindrischen oder aranischen Wurzeln), das von den Tegaren abgedrängt/zerstreut wurde und dessen versprengte Überreste jetzt durch diesen Teil Moravods tingeln?
  24. Was spräche dagegen, einen solchen Charakter zu einem Doppelklassencharakter Barde / Beschwörer (Eis) zu machen? Das gibt ein paar Unschärfen (mehr Zaubergesänge zur Auswahl, Sekundärelement...), aber die Marschrichtung wäre sehr ähnlich. Standesabhängige LE sollten in dem Fall definiert werden, sofern sie nicht schon oben eingerechnet sind. Ich selbst würde den Stand einer solchen Figur variabel lassen. Die standesabhängigen LE sind eine wichtige Einrichtung, um den Spielern Möglichkeit zu geben ihren Charakter zu Beginn zu individualieren.
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