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Skyrock

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  1. Moment einmal - es gibt Gasthäuser in Alba, die _nicht_ wie "Zum fröhlichen Auftraggeber" aufgebaut sind? Ansonsten fehlt noch der Mob generischer Bauern, der alle Plätze bis auf die am Tisch des Auftraggebers der Woche besetzt (und dabei zufällig genauso viele Stühle frei lässt, wie die Gruppe SCs hat).
  2. Mein erster Gedanke hierzu war der Wucherkater - v.a. wegen der Preisstruktur und der Möglichkeit, an den unmöglichsten Orten auf seine Händlerdienste zurückzugreifen
  3. Es entspricht in EP-Kosten 1:1 dem Assassinen, und ich sehe den Ermittler als Fertigkeitenspezialisten auf Kosten auf der Waffen-LE (die mit 20LE auch am unteren Ende der reinen Kämpfer knapsen). YMMV.
  4. Ich werde wohl erstmals seit langem fehlen. So ein Pokalfinale Bayern - Dortmund ist etwas, wofür es viel braucht um mich davon abhalten zu können
  5. Für ca. 1/3 der Zauberlieder braucht man ein Instrument. Ja. Und? Bleibt immer noch eine Menge Zauberlieder rein mit Stimme, und die Option später das Repertoire mit weiteren Musizieren-Fertigkeiten und Zauberinstrumenten zu erweitern.
  6. Ich würde der Spielerin empfehlen, 1LE von Waffen zu Alltag zu verschieben und die verbleibenden 15LE zu verlernen. Mit Stichwaffen (2), Waffenlos (8) und Parierwaffen (4) wären die z.B. schon weg (bis auf die ungerade 1Waffen-LE, die ohnehin verfällt). Damit könnte sie mit zwei Parierdolchen kämpfen, was nicht übermäßig martialisch ist, aber gegen den richtigen Gegner trotzdem noch was reißen kann. Instrument:Stimme, und der Drops ist gelutscht.
  7. Verglichen mit der Referenzgröße Spitzbube kommt mir der Scharlatan deutlich zu luschig vor. Der Spitzbube ist mit einer 10LE-Fertigkeit deutlich besser versorgt bei den typischen Fertigkeiten als der Scharlatan mit seinen 6LE. Ich würde noch insgesamt 2LE auf Halbwelt zuschlagen und 1LE auf Alltag. Alternativ könnte man dem Scharlatan auch vollen Zugang zu Zaubersalzen verschaffen (mit vollem Zaubern-Wert) und ihm dafür 1LE zugestehen, womit er im magischen Bereich immer noch deutlich luschiger wäre als die anderen zaubernden Kämpfer, dafür aber wenigstens einen kleinen Pfrund hätte mit dem er gegen den Spitzbuben als Vergleichsgröße anstinken kann Für die vollwertige Ausarbeitung fehlen ansonsten noch WM auf den W%-Wurf für Stand (Vorschlag: -20 wie der Spitzbube) und Startwaffen (Vorschlag: 2, wie der Spitzbube).
  8. Oh, ich verfolge das Thema mit Interesse, da ich gerne alte D&D-Abenteuer (und neue D&D-Abenteuer aus dem OSR-Dunstkreis) für M5 klaue. Da ist es für mich natürlich auch interessant, zu schauen wie andere an die gleiche Problemstellung herangehe. Wovon ich erfahrungsgemäß abrate, ist es sich zu eng an den Mechaniken des Fremdsystems aufzuhängen, sondern stattdessen zu schauen wie Abenteuer und Figuren mit Midgards bestehenden Bordmitteln umsetzen lassen und dabei auch Abstriche in Kauf zu nehmen. Nachdem du klargemacht hast, dass es deine Zielsetzung ist die AD&D-Klassen trotzdem möglichst nah nach M5 zu portieren, bin ich nochmal deine Auflistung im Detail durch und habe geschaut, wo es bei dieser Zielsetzung möglicherweise Kinken gibt oder Wege, die Klassen besser mit Bordmitteln umzusetzen (wie etwa einfach die Verwendung des Fiann, anstatt den Waldläufer zum Dweomerzauberer umzuschreiben).
  9. Sozial 6LE ist eigentlich schon verdammt gut, zumal der Ermittler bereits eine soziale 2LE-Fertigkeit als typische Fertigkeit geschenkt bekommt. Effektiv hat er damit bereits 8LE für Soziales wie der Glücksritter und der Händler. Wenn man da noch höher geht, ist der Ermittler der beste Sozialcharakter und verdrängt Händler und Glücksritter beide auf die hinteren Ränge. Muss nicht verkehrt sein, aber ich bin sehr, sehr zögerlich dabei neue Klassen zu schreiben die #1 in einem Gebiet sind und damit die bisher in diesem Gebiet als führend betrachteten GRW-Klassen überflügeln.
  10. Da wir gerade eben einen Thread weiter über den Hexenjäger reden, ich meine Ermittler aber lieber hartgekocht und weltlich mag, hier der Ermittler als M5-Charakter. Ich habe einfach mal das Assassinenerschaffungsschema genommen (das dem Ermittler mit dem starken Fokus auf soziale und Unterweltfertigkeiten schon sehr nahe kommt) und etwas umgebaut. Diese Version ist um eine Startwaffe ärmer als der Assassine, hat dafür aber auch keine Standesmodifikation. (Für den Fall, dass jemand einen adeligen Amateurschnüffler machen will, anstatt dem üblichen hartgekochten Shamus zum Anheuern.) Ansonsten ist sie punktgleich zum Assassinen. Seine Überlebensberechtigung hat er sowohl in Abgrenzung zum Spitzbuben (dem die sozialen Fertigkeiten abgehen) als auch zum nebenan festgeschriebenen Hexenjäger (der im Bereich Unterwelt deutlich schwächer aufgestellt ist). Am meisten Überschneidung gibt es mit dem Assassinen, aber das liegt in der Natur der Sache. [table=width: 500] Typische Fertigkeit: Spurensuche +8 (In), sowie wahlweise Gassenwissen +8 (In) oder Verhören +8 (pA) Fertigkeiten: Alltag: 4 LE, Halbwelt: 4 LE, Sozial: 6 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 20 LE WM für W%-Wurf für Stand: 0 Startwaffen: 3 [/table]
  11. Dann mal auf Einzelfälle bezogen: Keine Willenskraftbeschränkung. Midgard-Barbaren sind nicht zwingend berserkende Kraftmeier im Lendenschurz, sondern decken ein deutlich breiteres Barbarenbild ab. Einfach als stinknormalen Krieger führen, der beim Stand Adel aussuchen sollte. Fernkampfwaffenverbot macht im Rahmen des Midgard-Systems keinen Sinn, da jeder Charakter erst einmal grundsätzlich jede Fertigkeit erlernen kann. Der AD&D-Ranger wird am besten mit dem Fiann abgebildet, da hat man dann schon die Settingeinbindung als streitender Arm des druidischen Glaubens drin. Der herkömmliche Waldläufer kann dann immer noch parallel existieren als rein weltlicher Naturbursche ohne zwingende Zuordnung zum Druidenkult. Ohne Diebesgilden und die Möglichkeit, Spruchrollen abzulesen, wird sich der Spitzbube ganz anders anfühlen als der D&D-Thief. (Dass Spruchrollen in Midgard kostbarer sind und nach offiziellen Leitlinien nur sparsam verteilt werden sollten (eine Spruchrolle pro Grad und Zaubererfigur bis in "höhere Grade", wo auch immer die beginnen), während man sie in AD&D in Ye Olde Magick Shoppe relativ günstig kaufen kann, kommt da noch hinzu.) Es gibt in M5 kein Spezialgebiet Illusionen. Wenn man Illusionen hervorheben will, wird man sie sich querbeet durch die Spruchlisten zusammenlesen müssen, ähnlich wie bei den Hexenjägerzaubern. Generell wird sich der Illusionist in Midgard anders anfühlen als in AD&D. Um ihn mit den anderen Klassen balanciert zu halten muss man entweder sein Spruchrepertoire zu dem eines vollwertigen Zauberers erweitern, oder man macht aus ihm einen zaubernden Kämpfer der wirklich nur Illusionen beherrscht, dafür aber vergünstigt an Waffen und Fertigkeiten drankommt. Kernmerkmal von AD&D-Sorcerern ist, dass sie nur eine kleine Auswahl von Zaubersprüchen beherrschen, die aber sehr viel öfter und ohne vorheriges Memorieren raushauen können als der Magic-User. Der Magic-User ist damit eher der Mann für die Problemlösungscoupons, der im Bedarfsfall selten benötigte Utility-Zauber memoriert und benutzt, während der Sorcerer eher die magische Artillerie ist, die nur einen Hammer hat und jedes Problem wie einen Nagel behandelt (bzw. mangels anderer Optionen wie einen Nagel behandeln muss). Dann wäre noch die Frage, was mit Klassen ist die in Midgard existieren, aber in D&D kein Gegenstück haben. Besonders wichtig dürfte da die Frage nach der Thaumaturgie sein. Selbst, wenn kein Spieler einen Thaumaturgen spielen will wird die Frage nach der Verfügbarkeit von Runenstäben, -bolzen und -plättchen großen Einfluss auf die Optionen der Spieler in einem Setting haben, in dem Ye Olde Magick Shoppes existieren. Ich würde Thaumaturgie bejahen, alleine schon weil es eine logische Erklärung für die ganzen magischen Fallen bietet, die über die Möglichkeiten der standardmäßigen Spruchmagie hinausgehen.
  12. Im Savage-Worlds-Umfeld gibt es für Settingkonvertierungen seit Jahren einen wichtigen, obersten Leitsatz: Convert the setting, not the system! Man sollte nicht versuchen, Klassen 1:1 in das Midgard-System zu übertragen. Man sollte sich stattdessen darauf einlassen, dass sich die D&D-Abenteuer und -Settings durch die Midgardbrille betrachtet anders anfühlen und spielen werden. Bei einigen Klassen sind die Gemeinsamkeiten zwischen D&D und Midgard groß genug (z.B. Krieger <=> Fighting Man - beides Männer für die vorderste Reihe mit der dickest möglichen Rüstung). Bei anderen Klassen muss man sich dagegen auf frappierende Abweichungen einstellen (z.B. Spitzbube <=> Thief - bei (A)D&D waren die Lankhmar-Geschichten von Fritz Leiber prägend, mit Diebesgilden und Dieben mit genug Geheimwissen, um Sprüche von Spruchrollen ablesen zu können - beides Elemente, die in Midgard nicht vorkommen). Auf die größten Abweichungen wird man sich bei den magiebegabten Klassen einstellen müssen. Magie mit AP-Abstreichen funktioniert auch im Setting ganz anders als die vancianischen Spruchslots von (A)D&D, und das Machtpotential ist in den höheren Graden ist in Midgard deutlich beschränkter als in AD&D.
  13. Sozial 2LE wäre unterhalb des Barden, der eigentlich _das_ Sozialmonster unter den Zauberkämpfern sein sollte, und damit wieder im Rahmen. (Der HJ ist dafür der einzige Zauberkämpfer mit guten Unterweltfertigkeiten.) Sozial 2LE reicht dann völlig für eine große Bandbreite von Archetypen: Anführen - der Truppführer der Flammenaugen oder einer ähnlichen Organisation Beredsamkeit - der fanatische Feuer-und-Schwefel-Prediger, der auf dem Marktplatz die Fackel&Heugabel-Saison ausruft Etikette - der in gehobenen Kreisen und feinen Magierzirkeln agierende magische Ermittler, der in Vorgärten von Herrenhäusern herumkraucht um herauszufinden wer die Fußspuren im Magnolienbeet hinterlassen hat Gassenwissen - der hartgekochte Detektiv, der in Haelgarde oder Thalassa diese miesen Straßen herabgehen muss, ohne selbst mies oder verdorben oder ängstlich zu sein... Verführen - die nette Miss Marple oder Franka von nebenan, die sich lieber auf Charme, Freundlichkeit und ein offenes Ohr verlässt als auf grobes Durchschütteln von Zeugen in verrauchten Hinterzimmern oder geifernde Aufrufe zur Hexenjagd Verstellen - der Sherlock-Holmes-Typ, der immer die passende Verkleidung zur Hand hat Verhören - braucht keinen eigenen Archetypen, das passt immer 8-) Der einzige Mangel ist Menschenkenntnis, aber die ist in M5 als Startfertigkeit sowieso zum Luxusgut für wenige ausgewählte Typen geworden. Was für einen Barden nur unter Aufopferung aller Sozial-LE zu haben ist und selbst einen Händler oder Glücksritter das halbe Budget kostet, sollte für einen Hexenjäger nicht zum Start greifbar sein.
  14. Die Zauber-LE sollten vielleicht noch ausdrücklich auf 30er-Zauber begrenzt bzw. die 60er-Zauber ausgeschlossen werden 6LE für Soziales sind IMHO etwas viel, wenn der Barde als gesellschaftlicher zaubernder Kämpfer sich mit 4LE begnügen muss und selbst Glücksritter und Händler als rein weltliche Sozialmonster nur auf 8LE kommen. Ich würde das deutlich senken, vielleicht sogar auf 2LE. Ich würde dafür Unterwelt auf mindestens 4LE erhöhen, damit der Hj sich von Anfang an die absolut klassentypische Spurensuche leisten kann. (Vielleicht sogar eher Spurensuche statt Zauberkunde als typische Fertigkeit? Dann wäre noch Spielraum für andere ermittleraffine Fertigkeiten wie Schlösser Öffnen oder Tarnen.) Die ungerade LE-Menge für Unterwelt kann ohnehin gar nicht ausgegeben werden, da die Fertigkeiten darin nach 2/4LE gestaffelt sind.
  15. Kann man das aktuelle Thema auch invertieren als "Nicht-Monster, die tatsächlich Monster sind"? So herum formuliert hätte ich zig Ideen. Andersherum wird es nur Quasimodo in der 3978.ten Neuauflage
  16. Nicht ganz das gesuchte von den Jahreszahlen her, kommt dem aber noch aber nächsten: Stadtplan von 1904: http://www.wien.gv.at/kultur/kulturgut/plaene/generalstadtplan.html Stadtplan von 1905: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:1905-Wien-Meyers.jpg Erweiterungsplan 1860: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Plan_Stadterweiterung_Wien_1860.jpg
  17. Das sind natürlich figurenspezifische Lösungen, die vom Fähigkeitenprofil spezieller Figuren abhängen. Ich ging da einfach erst mal vom Wald-und-Wiesen-Grad-27er aus, von dem erst mal nur gesichert ist wie viel Gold er nach offizieller Richtschnur bekommt - und bei der Goldmenge ist eine 5-PS-Karawane vom Dungeon der Woche zum Lehrmeister etwas, was man aus der Portokasse zahlt. So ein Megant ist natürlich auch eine feine Lösung, da spart man sich sogar die 400GS für Packpferde Seh ich nicht so. Wenn einer meiner Figuren so eine Goldmenge transportieren müsste und niemand mit so einem Zauber in der Gruppe wäre, würde sie sich jemanden anheuern, der diese Zauber beherrscht. Dämonenbeschwörer findet man zumindest im Standardsetting Vesternesse nicht sooo einfach. Ich glaube, die Suche nach dem nächsten Pferdehändler (und Söldnerhaufen für den Geleitschutz) ist einfacher und billiger für eine so triviale Aufgabe wie den Goldabtransport, wenn die Fähigkeit zur Megantenbeschwörung nicht ohnehin schon in der Gruppe vorhanden ist und ohne Gassenwissen o.ä. zu Selbstkosten abgerufen werden kann.
  18. Als einer der von Ma Kai angesprochenen mit M5 Aufgetauchten: Das ist ein allgemeines Phänomen in den größeren deutschsprachigen Rollenspielforen. Aktion Abenteuer (ehemals Blutschwerter) und Tanelorn (ehemals Grofafo) sind auch nicht mehr so aktiv, wie sie es noch vor 5 oder 10 Jahren waren. Ob es am Aussterben der Rolloszene bedingt durch [Trading Cards/MMORPGs/Videospiele/8jähriges Gymnasium] liegt, daran dass sich viele Diskussionen wiederholen und keiner mehr Bock hat die x-te Neuauflage von "Dürfen Männlein Weiblein spielen?" neu aufzurollen oder einfach am Wetter - das Midgard-Forum ist nicht allein mit dem Problem.
  19. Ich weiß nicht, ob ich ein Fan von PP generell für ungelernte Fertigkeiten bin. Würde das in nicht-kritischen Situationen zu einer "Versuch-macht-kluch"-Polonaise führen, wo erst einmal die Ungelernten versuchen mit ihrer ungelernten Fertigkeit die 16-20 zu würfeln und damit PP abzustauben, ehe die Profis an das Problem rangehen? Ich denke auch, es würde das Lernen neuer Fertigkeiten unattraktiver machen (das goldmäßig teuer ist, aber dafür Zugang zu PP bietet) und besonders bei häufig benutzten Fertigkeiten wie Fallen entdecken, Menschenkenntnis oder Spurensuche das Profil zwischen den Figuren verwischen, weil irgendwann jeder passiv diese Fertigkeiten grundlegend aufgeschnappt hat.
  20. Wenn man die Leitlinie 10 Stunden = 100 XP = 200-400GP für Grad 1 geradlinig hochrechnet, dann bekommt eine Figur ihren 2-4fachen Erfahrungsschatz in GS. Die genannte Grad-4-Figur mit 1.000 EP hätte damit zwischen 2.000 und 4.000 GS. Diese Figur hat dann ein paar GS mehr als eine "gespielte" Figur, da Lebenserhaltung, Fackeln/Lampenöl, Zaubermittel und ähnliche durchlaufende Verbrauchsausgaben rausfallen, aber als erster grober Anhaltspunkt sollte es das tun. Was dieser Figur andererseits gegenüber einer "hochgespielten" Figur fehlt sind PP, Lernvergünstigungen (Lehrmeister, Spruchrollen etc.) und Zauberwerk (v.a. magische Waffen).
  21. Major Hans von Dach empfiehlt in seiner Kleinkriegsanleitung "Der totale Widerstand" für die lautlose Beseitigung von Wachtposten, mit einem Beil entweder knapp unter den Nacken oder in die Nieren zwischen Kreuz und Lenden zu zielen. Letzteres dürfte auch im Fall Gnom gegen Oger machbar sein. Für ersteres braucht der Gnom einfach eine größere Axt
  22. Die kursive Markierung der Zauber ist nicht erkennbar, weil das Quote-Tag alles in ihm kursiv setzt Ich würde das Quote-Tag ohnehin entfernen, macht das "Fleisch" des Artikels einfach nur schlechter lesbar. Die EP-Kosten für Zaubersalze fehlen.
  23. Wenn dich das anficht, dann machst du draus bei Landeskunde statt 1PP "+1" oder "+2" für die örtliche Landeskunde. Nach mehreren Wochen liegt die Figur dann bei "+6" wie ein ungelernter Einheimischer, kommt aber nicht drüber hinaus und sammelt auch keine weiteren PP mehr, bis sie die Fertigkeit ordentlich lernt.
  24. Ich habe meine Konvertierungsnotizen zu dem Abenteuer so weit zusammengeschrieben: I6 Ravenloft Conversion Notes M5.rtf Geld habe ich erst einmal so belassen wie es im Abenteuer vorkommt, immerhin ist es ein sehr tödliches Abenteuer bei dem die SpF viele Ausgaben für Allheilung etc. haben werden. Zwei Punkte bereiten mir noch Kopfzerbrechen: 1.) Gibt es Gegenstück zum Deck of Many Things in Midgard (K78)? (Ein magischer Gegenstand mit zufälligem Effekt, der sowohl negativ als auch positiv sein kann.) 2.) Gibt es den Mimic als Midgard-Monster (K84, Krypta #31)? Im Bestiarium habe ich nichts in die Richtung gefunden, was mich so einem klassischen Fantasy-Monster wundert.
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