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Thema des Monats September 2014 - Mystische oder magsiche Orte in der Wildnis
Tanzwiese der Teufel
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Tanzwiese der Teufel - Beitrag zum Thema des Monats September 2014
Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit Offensichtliches Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden. "Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!" Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100): 01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase) 31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze) 51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte) 70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel) 86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1) 91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1) 96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1) 98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1) 99: Megant IV (Leibspeise: Rind) 00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche! Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet. Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können. Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen. Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen. Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen... "Das schauen wir uns mal genauer an..." Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus. Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen. Hintergrundgeschichte Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit. Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr. Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken. Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab... Varianten und Daumenschrauben Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder! (Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.) Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken... Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen... Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie Macht über magische Wesen oder Hören der Geister. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen...
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
AD&D hatte da im wesentlichen nur den sogenannten Name Level, auf dem man eine eigene Burg (bzw. Halblingsiedlung, Diebesgilde, Orden o.ä.) begründet, Gefolgsleute angezogen und dann vom Dungeon der Woche zum politischen Spiel gewechselt ist. Meinst du vielleicht die Epic Levels von D&D 3.x oder die Immortal-Regeln von BECMI-D&D?
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Wie viele Einwohner hat Alba?
X-Post aus dem Einwohnerzahlenthread zu Clanngadarn, wo eine Hochrechnung zu Alba als Abfallprodukt abgefallen ist: Um eine Vorstellung von den Bevölkerungszahlen zu bekommen, habe ich mal die bekannten Daten von Alba durch S. John Ross' Medieval Demographics Made Easy bzw. den automatisierten Berechner gejagt, mit folgenden Daten: Landfläche: 140.000 square miles (=360.000 km² - das Land ist der Regionalkarte nach grob 750 * 450 km, und ich habe dann nochmal aufgerundet auf die nächsten vollen 10.000er bei Quadratmeilen für abgeschnittene Bereiche außerhalb des vereinfachten Rechteckes) Bevölkerungsdichte: 40 EW / sq. mile (entspricht britischen Inseln im 14. Jahrhundert) Landwirtschaftliche Effizienz: nährt 150 Menschen / sq.m. kultiviertes Land (Meald schafft wohl 180 wie Kontinentaleuropa im 14. Jahrhundert, Weald 120 - habe einfach den Durchschnitt genommen) Alter des Reichs: 3.000 Jahre (Dûnatha und Mainstream-Twyneddin dürften in etwa zur gleichen Zeit mit dem Bau von steinernen Festungsanlagen begonnen haben) Ergebnisse: Medieval Demographics - Alba.html Dieses Alba hätte 5,6 Mio. Einwohner, davon nur 125.000 EW in Städten (4,4 Mio. in Därfern, 1,1 Mio. Aussiedler/Nichtseßhafte), und genau eine Universität. Etwa 1/3 des Landes wäre besiedelt, 2/3 wären Wildnis. Im Durchschnitt wäre das errechnete Alba genauso zivilsiert oder wild wie Clanngadarn, allerdings dürften große Teile der Wildnis zusammenhängende Gebiete wie der Zauberwald Broceliande oder die Sümpfe bei Haelgarde sein, die weiträumig umgangen werden. Die tatsächlich besiedelten Bereiche ballen sich durch diese großflächigen Wildnisse zusammen, womit Alba für den Reisenden entlang der Hauptstraßen "gefühlt" zivilsierter ist als das eher breit zersiedelte Clanngadarn mit relativ wenigen "Bannflächen". Passt schon. Mal schauen, wie sich die Einwohnerzahlen der einzelne Städte mit dem offiziellen Midgard decken: Big City 35.496 (Beornanburgh (35.000 Einwohner)) Big City 24.847 (Haelgarde (27.000 Einwohner)) Big City 19.877 (Fiorinde (18.000 Einwohner)) Big City 12.920 (Crossing (10.000 Einwohner)) City 9.690 Wulfstead (9.000 Einwohner) City 8.236 (Estragel (8.000 Einwohner)) Town 6.177 (Deorstead (5.000 Einwohner)) Town 4.015 (Thame (5.000 Einwohner)) Town 2.409 (Twineward (5.000 Einwohner)) Town 2.168 (Byrne (4.000 Einwohner)) Das Gefüge deckt sich besonders bei den größten Städten erstaunlich gut. Wenn, dann hätte das offizielle Alba eigentlich sogar eher zuviele Städte, um aus dem eigenen Land heraus tragfähig zu sein.
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Einwohnerzahl
Um eine Vergleichsgröße zu kriegen zwischen Midgards Demographie und der historischen mittelalterlichen Demographie, habe ich die gleiche Hochrechnung nochmal für Alba durchgeführt: Landfläche: 140.000 square miles (=360.000 km² - das Land ist der Regionalkarte nach grob 750 * 450 km, und ich habe dann nochmal aufgerundet auf die nächsten vollen 10.000er bei Quadratmeilen für abgeschnittene Bereiche außerhalb des vereinfachten Rechteckes) Bevölkerungsdichte: 40 EW / sq. mile (entspricht britischen Inseln im 14. Jahrhundert) Landwirtschaftliche Effizienz: nährt 150 Menschen / sq.m. kultiviertes Land (Meald schafft wohl 180 wie Kontinentaleuropa, Weald 120 wie Clanngadarn - habe einfach den Durchschnitt genommen) Alter des Reichs: 3.000 Jahre (Dûnatha und Mainstream-Twyneddin dürften in etwa zur gleichen Zeit mit dem Bau von steinernen Festungsanlagen begonnen haben) Ergebnisse: Medieval Demographics - Alba.html Dieses Alba hätte 5,6 Mio. Einwohner, davon nur 125.000 EW in Städten (4,4 Mio. in Därfern, 1,1 Mio. Aussiedler/Nichtseßhafte), und anders als Clanngadarn genau eine Universität. Etwa 1/3 des Landes wäre besiedelt, 2/3 wären Wildnis. Im Durchschnitt wäre das errechnete Alba genauso zivilsiert oder wild wie Clanngadarn, allerdings dürften große Teile der Wildnis zusammenhängende Gebiete wie der Zauberwald Broceliande oder die Sümpfe bei Haelgarde sein, die weiträumig umgangen werden. Die tatsächlich besiedelten Bereiche ballen sich durch diese großflächigen Wildnisse zusammen, womit Alba für den Reisenden entlang der Hauptstraßen "gefühlt" zivilsierter ist als das eher breit zersiedelte Clanngadarn mit relativ wenigen "Bannflächen". Passt schon. Mal schauen, wie sich die Einwohnerzahlen der einzelne Städte mit dem offiziellen Midgard decken: Big City 35.496 (Beornanburgh (35.000 Einwohner)) Big City 24.847 (Haelgarde (27.000 Einwohner)) Big City 19.877 (Fiorinde (18.000 Einwohner)) Big City 12.920 (Crossing (10.000 Einwohner)) City 9.690 Wulfstead (9.000 Einwohner) City 8.236 (Estragel (8.000 Einwohner)) Town 6.177 (Deorstead (5.000 Einwohner)) Town 4.015 (Thame (5.000 Einwohner)) Town 2.409 (Twineward (5.000 Einwohner)) Town 2.168 (Byrne (4.000 Einwohner)) Das Gefüge deckt sich besonders bei den größten Städten erstaunlich gut. Wenn, dann hätte das offizielle Alba eigentlich sogar eher zuviele Städte, um aus dem eigenen Land heraus tragfähig zu sein. Sieht also so aus, als wäre die Demographie für Clanngadarn einen Beitrag höher so doch stimmig. Zumindest ich werde erst mal damit arbeiten.
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Einwohnerzahl
*spielt die Threadnekromantiekarte und spielt den Thread vom Friedhof auf die Hand zurück* Um eine Vorstellung von den Bevölkerungszahlen zu bekommen, habe ich mal die bekannten Daten von Clanngadarn durch S. John Ross' Medieval Demographics Made Easy bzw. den automatisierten Berechner gejagt, mit folgenden Daten: Landfläche: 463.322 square miles (=1.200.000 km² - das Land ist der Weltkarte nach grob 2.000km breit und 600km hoch) Bevölkerungsdichte: 30 EW / sq. mile (Vergleichszahlen: Frankreich 14. Jahrhundert 100 EW/sq.m., Deutschland/Italien 90EW/sq.m., Britische Inseln 40 EW / sq.m.) Landwirtschaftliche Effizienz: nährt 120 Menschen / sq.m. kultiviertes Land (Durchschnitt in Kontinentaleuropa war 180) Alter des Reichs: 3.000 Jahre (geht vor allem um die Ermittlung der Ruinenanzahl - die twyneddische Kultur ist älter, aber ca. 500 vdL erscheint mir als guter Schnittpunkt für steinerne Festungsanlagen) Das Ergebnis hat es hier: Medieval Demographics - Clanngadarn.html Highlights: - Clanngadarn ist zu 1/3 besiedelt, 2/3 sind Wildnis - Einwohnerzahl: 13,9 Mio. Menschen => davon nur 150.000 in Städten - 8,2 Mio. leben in Dörfern, 5,6 Mio. sind Aussiedler oder nichtseßhaft - Clanngadarn ist zu klein, um auch nur eine Universität zu unterhalten - Burgen und Festungen: 279, davon ca. 75% auf dem Land - Festungsruinen: 152 - Clanngadarn müsste 11 Städte über 1.000 EW haben: => 1x 50.000 EW (Darncaer?) => 3x 15-25.000 EW (Dungawry, Llangolen, Pernillion?) => 1x 10.000 EW (Caerillion?) => 3x 6-8.000 EW (Dinas Taran, Llanbadarn + ??? ?) => 3x 2-4.000 EW (???) Um mit dem offiziellen Alba in einem Bezugsrahmen zu liegen, müssten die Städte verkleinert werden - besonders dass Darncaer ~50% größer ist als Beornanburgh sticht heraus, ebenso das Vorhandensein von 4 Städten mit 15k+ EW wenn Alba trotz besserem Klima nur auf 3 solche Städte bringt. Ich müsste mal gegenrechnen, wie viele und wie große Städte es in Alba nach mittelalterlicher Demographie geben müsste und das Ergebnis mit dem offiziellen Alba vergleichen...
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Artikel: Nebel - Ein mystischer Ort mit Überraschungen - Beitrag zum Thema des Monats September 2014
Ein guter Schauplatz, da unmittelbar und mit wenig weiterer Ausarbeitung in einem Abenteuer verwend- oder auch zu einem vollwertigen Abenteuer ausbaubar. Bei einem vollwertigen Abenteuer würde ich die Hexenhütte und ihre unmittelbare Umgebung zu einem kleinen Dungeon ausbauen und/oder zumindest der Hexe noch ein paar gut reinpassende Nahkampfmooks wie Skelette, Hexenhände, Knochenbestien oder Draugs spendieren. Allein stehende Zauberer fallen i.d.R. schnell, und Körperlosigkeit alleine reisst es auch nicht mehr raus sobald magische Waffen bei den wichtigsten Kämpfern vorhanden sind... Der in die Irre führende Nebel und die Hintergrundgeschichte der Hexe (samt ihrer örtlichen Fixierung) erinnern mich stark an Ravenloft und seine Darklords. Da gäbe es sicher noch Crossoverpotential für SLs, die die Halbebene der Furcht in Midgards Kosmologie reinflanschen wollen...
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Errata (Inhalt): Der Kodex (M5)
Schau dir mal die Tabellen für Startzauber auf S.41ff in KOD5 an und gleiche die dort genannten LE-Kosten mit dem Zaubergrad ab. Diese LE-Kosten decken sich mit denen für das spätere Lernen von Zaubern von entsprechendem Grad, es ist also sehr wahrscheinlich dass das tatsächlich so gedacht ist.
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Übermut nach M5
Malus auf Widerstand gegen soziale Fertigkeiten und Menschenkenntnis, Bonus auf Verführen und Beredsamkeit, temporäre LP und AP (die bei Verletzungen vor den "echten" AP und LP abgestrichen werden und nach der ersten Ernüchterung sofort verfallen). Ich würde da weniger Abzüge auf Sb verhängen, sondern eher Würfe auf Sb in mehr Situationen einwerfen. (Meine persönliche Neigung ist es, Sb nur selten und in besonderen Situationen zu prüfen, wie beim Verstecken in einem Jauchefaß, mehrstündiger Observierung auf unangenehmem Posten, oder Nächtigen im Wald durch einen reichen SC wenn es einen Steinwurf weiter weg ein gutes Gasthaus gibt, nur um 2SS einzusparen.)
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Übermut nach M5
Was Prados fragt. Außerdem die Frage, wo dieser Übermut herkommt und ob ihn jemand mit einer bestimmten Absicht schürt, durch Tränke, Emotionskontrolle o.ä.
- Vertraute - Wie kreativ seid Ihr?
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Warum badet einer mit 3 LP in Drachenblut?
Grund: Der Spieler ist ein Taschenlampenfallenlasser. Strang bitte schließen, Thema wurde vollends abgehandelt.
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West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Der Strang heißt ja auch West-Clanngadarn Aber ja, man hätte darüber schreiben können, und auch über einiges andere. Etwa darüber, wie in einem Land das niemals valianische Straßen mit Weghäusern erhalten hat Alehäuser und Aleweiber die klassischen Tavernen ersetzen, und der Reisende fürs Dach überm Kopf auf das Gastrecht gegenüber den Pennadds und den Schreinen angewiesen ist. Oder auch ein paar Takte zur gemeinen Land- und Stadtbevölkerung, und deren Aufstiegschancen durch klassisch-arturianische aventiure in einem Land, in dem jeder Gemeine zum Pennadd seines Dorfes erklärt, jeder Dorfpennadd zum Stammesfürst aufsteigen kann und selbst der niedrigste und clanloseste Landstreicher noch einen Platz an der Tafelrunde des Hochkönigs samt Ritterschlag findet, wenn er sich nur als fähiger Degen von unerschütterlicher twynnedischer Kriegertugend erweist. Oder zum Abgabenwesen. In einem Land von widerspenstigen, stolzen Twyneddin, in dem die Sippen ihre Güter gemeinschaftlich bewirtschaften, der Pennadd aus der Mitte der Dorfgemeinschaft stammt und die Abgaben an einen entfernten Stammesfürsten gehen, wird Abgabenbetrug genauso Volkssport sein wie die Entsendung von Bailiffs durch die Stammesfürsten, die die Wälder und Kohlenkeller auf versteckte Ziegen und Schafe durchsuchen und Gemeine an den Beinen packen, um ihnen noch das letzte versteckte Hacksilber aus den Taschen zu schütteln. Oder der örtliche Zehnt an die Götter- und Opferschreine, was wiederum deren druidischen Overlords einen Anreiz gibt nach dem Zahltag mal wieder reinzuschneien und laut darüber nachzudenken, wie sich die Zwischenfälle mit wilden Bären in der Gegend häufen und was es für ein Unglück es doch wäre, wenn einer von ihnen das Gesicht der örtlichen Baith-Schreinmaid rearrangieren würde... (Ja, mein Bild von den twyneddischen Druiden ist eher das von mafiösen Schattenherrschern, die auf Knasterpfeifen herumkauen, tote Vögel als Warnung an die Tür zu nageln und ihre (wortwörtlichen) Gorillas Brwno und Llwygy auf einen Humpen Ale und einen freundlichen Knuff gegen den Solarplexus vorbeischicken, als das von freundlichen Hainhippies die auf Löwenzahn herumkauen, Rehe streicheln und scharf formulierte Briefe schreiben. Schließlich haben sie den Job dass die Leute vom kleinsten Bauern bis zum höchsten Pennadd vor ihnen einen Heidenschiss haben.) Oder dadurch, wie ohne Magiergilden, deren Gildengerichtsbarkeit und daraus folgend der Unbekanntheit einer Trennung von arkaner Magie, grauer Magie und schwarzer Magie die Grenzen zwischen den verschiedenen chaosgebundenen Zauberern verschwimmen und ein Hofzauberer am Stammsitz der Mannadwyn ebensogut ein Elementarbeschwörer wie ein Magier, das tränkebrauende Kräuterweib ebenso Schwarze Hexe wie Thaumaturgin sein könnte und ein geheimnisumwitterter schwarzer Ritter im Kettenharnisch ein insgeheimer streitender Chaospriester des Drais genauso sein könnte wie ein Dämonenbeschwörer, der nur für seine Rituale das linnene Beschwörergewand überstreift und sich im Kampf auf seine Knechte verlässt. Aber das wäre alles etwas für ein ordentliches Quellenbuch. Mal schauen, ob ich es vielleicht wenigstens zu einem zehnseitigen inofficiellen Campagnensetting oder so bringe
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West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Isch ‘abe gar keine Quellenbuchpläne (Zumal IIRC schon seit mehreren Jahren ein offizielles Clanngadarn-Quellenbuch in der Mache ist…) Quellenbücher schreiben, die a.) für andere nachvollziehbar sind und b.) mit allen offiziellen Quellen gegengeprüft sind, ist Arbeit (besonders bei einem Anrainer an das Hauptsetting Alba). Ein grobes Skelett zu zimmern und an das nur genug Fleisch hängen zu müssen, um es für den Eigenbedarf bespielbar zu machen, ist auch Arbeit, aber erheblich weniger.
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West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Vielleicht lese ich in die knappen Zusatzinfos in KOD5 und ARK5 zuviel hinein, aber Clanngadarn scheint sich in der M5 sehr gemacht zu haben. Die Westhälfte ist explizit als "walisisches Mittelalter" beschrieben. Nur die Osthälfte wird als "keltische Barbaren" beschrieben. Bis dahin war Clanngadarn einfach nur "walisisch" ohne weiteren Deskriptor. Offiziell gibt es keine Barbaren mehr als Klasse in Clanngadarn. Schamanen kommen da ebenfalls nicht her. (Dieser Aspekt von Clanngadarn ist nach RAW nach Fuardain ausgelagert, wo die beiden Klassen wählbar sind und dafür Spitzbuben usw. wegfallen.) Alle anderen Klassen sind verfügbar, auch ausgesprochen zivilisierte Klassen wie Assassine, Spitzbube oder Magier (die keine Gilden bilden, aber nach ARK5 trotzdem in Clanngadarn als Einzelgänger und Hofzauberer vorkommen). Das Bild, das mir schon in M3 von Clanngadarn vorschwebte, war weniger das von blau angemalten halbnackten Kelten, die in verstreuten Asterixdörfern hausen, hin und wieder Schafe von jenseits der Grenze klauen und selten was gebacken kriegen. Die Existenz eines Hochkönigs, der die Herrschaft über alle anderen vesternessischen Völker wie Albai oder Ywerddonier beansprucht, hat mich damals schon mehr an König Artus als an einen Keltenhäuptling denken lassen - und es war ein Detail, das offenbar wichtig genug war um es in der knappen M3-Landbeschreibung extra zu erwähnen. Die walisische Sagenwelt wird zudem von vielem geprägt, das später in die breitere Artus-Epik überging - Merlin, Culhwch, Ywain der Löwenritter und Parsifal haben dort ihren Ursprung. Selbst der heilige Gral hat da seinen vorchristlichen Vorläufer in der Form von Pair Dadeni, dem Kessel der Wiedergeburt. Was wäre, wenn Clanngadarn mehr Artus als Asterix wäre? Der Hochkönig im arturianischen Clanngadarn Der Hochkönig wäre nicht einfach der Hochkönig, sondern würde sich auf den mythischen ersten Hochkönig der Twynnedin beziehen, der von Göttern und Weltgeist dazu bestimmt wurde, um ohne Wenn und Aber über Llanadwyn, Manandwyn, Prydwyn, Wendwyn, Dûnatha (Albai!) und alle anderen twyneddischen Völker zu herrschen. Die Verleihung des Hochkönig-Amtes würde nicht von Wahlen oder Vererbung abhängen, sondern von einem Gottesurteil, um zu überprüfen ob das Kandidat des mythischen Amtes würdig ist. Entweder muss der Kandidat die Dame vom See dazu kriegen, ihm das mythische Schwert Ecddcalybwr zu verleihen, oder er muss das Schwert aus einem bestimmten Stein herausziehen können. (Ein "Gottesurteil", das besonders im Fall von "watery tart"-Naturgeistern sehr manipulierbar ist durch das Dweomer der twyneddischen Hochdruiden - was die Stellung der Druiden als graue Eminenzen und politischer Machtfaktor stützen und verstärken würde, und nebenbei auch noch Konflikte zwischen Druidenzirkeln, Druiden gleichen Zirkels aber verschiedener Stämme und Druiden verschiedener Fraktionen des gleichen Stammes anheizt - Konflikte, die man auch nach der Hochkönigswahl als SL noch ausweiden kann wenn der "falsche" Kandidat erhoben wurde. Genau das, was ein zu Balkanisierung und Fehden neigender Flickenteppich wie Clanngadarn braucht...) Die Cryngweryn (Freeman-Herdtruppen des Hochkönigs, Quelle: Myrkgard) wären nicht einfach nur ein bunt zusammengewürfelter Haufen von clanlosen Schlägern unter gleichem Banner - sie würden ihren Ursprung auf die mythische Tafelrunde des mythischen ersten Hochkönigs zurückführen, zumindest nach außen einen gewissen Ehrenkodex wahren und viele Rituale besitzen wie den Ritterschlag oder eine Queste als Feuerprobe für Anwärter. Ihre Bezahlung wäre ein "Knight's Fee" (Cadvridoc Ffioedd?) - ein direkt dem Hochkönig unterstelltes Lehen, das groß genug ist um einen Ritter zu nähren und ausgerüstet zu halten. Da die Anzahl der hochköniglichen Lehen begrenzt ist (und sich nur durch Kriegszüge nach außen oder Enteignung nach innen erweitern ließe), hätte man darin auch gleich eine Begründung dafür, warum die Tafelrunde nur so groß werden darf wie es Plätze an der physischen Tafel hat (die die Hochdruiden mythisch verbrämen können). Auch eine Variation des Avalon-Mythos wäre denkbar. Vielleicht liegt der mythische erste Hochkönig im Schlaf auf den Inseln im Nebel jenseits der Welt der Menschen - und wird wiederkehren, wenn die schwerste Stunde der Gemeinschaft der Mächtigen schlägt und sein Schwertarm und seine Autorität gebraucht werden, um den Triumph zu garantieren. (Zumindest erzählen das die Druiden so, besonders dann wenn die Dinge schlecht aussehen...) Stämme und Tolwydds im arturianischen Clanngadarn Die einzelnen Stämme würden eine Parallelstruktur bilden, die tribalistisch statt feudal ist und sich von unten nach oben organisiert. Die einzelnen Tolwydd haben einen Sippenvorsteher (der je nachdem, wie viele "Knight's Fees" seine Sippe groß ist, von einem armen ledergepanzerten Ritter auf einer Schindmähre bis hin zu einem hochgerüsteten Herrscher eines ganzen Landstrichs mit eigener Herdtruppe von Schultzen reichen kann). Die Bestimmung der jeweiligen örtlichen Pennadds hängt an der örtlichen Tradition (und würde gutes Futter für eine settinggenerierende Zufallstabelle abgeben) - Erbschaft, Wettkampf, Gottesurteil, Wahl und Verleihung wären die breit angelegten Klassiker, mit vielen Variationen innerhalb. (Im einen Dorf haben die Frauen die Hosen an und wählen aus ihrer Mitte die neue Pennaddine, während man zwei Tagesreisen weiter vom Holzfällen lebt und den zum Pennadd macht, der den Baumstamm am weitesten schleudern kann...) Auf Stammesebene ist die Bestimmung des Pennadd festgefahrener (und wäre ein guter Weg, um die Stämme jenseits des Namens weiter zu charakterisieren - ein sehr festgefahrener und hinterwäldlerischer Stamm würde Erbschaft als Methode benutzen, ein progressiver und merkantiler Stamm einen Wettkampf ums Schätzesammeln, ein kriegerischer Stamm würde ein Turnier als Wettkampf veranstalten...) Die Stammesfürsten sitzen im Crynrad, der sich an der Tafelrunde von Darncaer direkt um den Hochkönig schart. Die meiste Zeit residieren sie aber nicht in Darncaer, sondern lassen sich von einem Verwandten repräsentieren solange ihre Anwesenheit nicht für besondere Anlässe oder Kriegszüge erforderlich sind. Während der Abwesenheit vom eigenen Hof führt ein Bailiff die Geschäfte. (Der gesandte Verwandte und dessen Gefolge fungieren zugleich als Mündel, mit dem der Hochkönig sich gegen seine Fürsten versichern kann - es putscht sich nicht so leicht, wenn man dabei riskiert dass dem eigenen Erstgeborenen die Kehle durchgeschnitten wird. Die Fürsten werden sicher ebenso auf Mündel ihrer untergeodneten Sippenvorsteher bestehen, die an ihren Hof verbracht werden.) Die Religion des arturianischen Clanngadarns - Druiden, Priester und Chaoskulte Druiden haben eine eigene politische Struktur, die gleichzeitig demokratischer und elitärer ist als die Mainstreamgesellschaft. Die einzelnen Zirkel bestimmen ihren Hochdruiden, und die Hochdruiden klüngeln miteinander bei regelmäßigen Konferenzen zur Sommer- und Wintersonnenwende die clanngadarnische Politik aus. (Wer da an die Karnutenwald-Konferenz in "Asterix und die Goten" denkt, denkt in die richtige Richtung.) Diese Entscheidungen werden eher von Konsensfindung und Annäherung als von Kampfabstimmungen und Radikalisierung getrieben. Dadurch bedingt ist die druidische Politik eher konservativ und vom kleinsten gemeinsamen Nenner getrieben - verlässlich und für jeden Druiden gleichermaßen unzufrieden stellend, aber kaum reformierbar und kaum zu radikalen Kurswechseln fähig. Die druidische Tagespolitik in Darncaer wird von den beiden Erzdruiden getrieben, die am Hof von Darncaer residieren, um den Hochkönig und seine Tafelrunde zu "beraten" und gegebenenfalls das Gottesurteil für einen neuen Hochkönig zu leiten. Sie werden von der Hochdruiden-Versammlung gewählt und regelmäßig bestätigt. (Es gab mal nur einen Erzdruiden, aber dann war da dieser Zwischenfall mit dem wahnsinnigen Myrddin...) Ähnlich wie die römischen Konsule müssen sie ihre Entscheidung in Übereinstimmung treffen, und ähnlich wie diese entstammen sie meist gegensätzlichen Fraktionen innerhalb der Druidenschaft. Der Fluch des kleinsten gemeinsamen Nenners trifft damit auch die Tagespolitik. Traditionellerweise wählen die auf Ausgleich und Einbeziehung verschiedener Perspektiven besonnenen Hochdruiden einen Mann und eine Frau als Erzdruidenpaar, aber das ist eher eine lose Gepflogenheit als eine harte Regel. Im Falle von großen Kriegszügen bleibt ein Erzdruide als Friedensdruide zurück, während der andere als Kriegsdruide den Feldzug begleitet. Die Druidenschaft bleibt damit auch im Spannungsfall im Tagesgeschäft nach innen und nach außen handelsfähig. Die Götterpriesterschaft (und die einfache Opferpriesterschaft der Druiden) hat keine übergreifende politische Struktur. Sie ist in einzelne Schreine und Tempel zersplittert, die sich rein um religiöse Belange für die breite Bevölkerung kümmert, und der typische Priester ist wenig mehr als der glorifizierte Hausmeister seines Schreins. Ansätze von überörtlicher Organisation werden im Keim durch die Druidenschaft erstickt, die den Götterglauben nur als untergeordnetes, unselbstständiges Werkzeug dulden - ähnlich zur Technoreligion in Asimovs Foundation-Trilogie. (Investitur von Priestern als Truchseße/Gesandte der Stammesfürsten oder als Sippenvorsteher einzelner Tolwydds kommt gelegentlich vor, hat aber mangels Zölibat und Erbadel keinen besonderen Anreiz verglichen mit dem "realen" Wales und bereitet den Druiden damit nicht mehr Kopfzerbrechen als es bereits rein weltliche Herrscher tun.) Die im verborgenen agierenden Mysterienkulte wie die der Fflamyen, Henwen oder des gefürchteten Drais sind da schon eher zu überörtlicher Zellenbildung in der Lage - was noch ein Grund dafür ist, dass sie besonders durch die Druiden geächtet werden, denn was sie nicht kontrollieren können, könnte außer Kontrolle geraten. Offene Bildung von politischen Strukturen kommt hier alleine schon durch die Natur von geheimen Mysterienkulten nicht in Frage - Geheimgesellschaften schon eher, was noch eine Quelle für Balkanisierung und unerwartete Bündnisse seltsamer Bettgenossen unter den streitlustigen Twyneddin darstellt... Der Mangel von Organisation und übergeordneten Strukturen ist zugleich eine Stärke der Priester. Wo die Druiden auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und Reformen mit der Geschwindigkeit einer Wanderdüne hinauslaufen, sind die Priester dazu in der Lage neue Ideen, Praktiken und Gottheiten in ihren Kult einzuflechten und damit größere Volksnähe zu bewahren. Orthodoxie (rechter Glaube) ist dabei für den Staatskult minderbedeutend - das clanngadarnische Pantheon ist keine monotheistische Buchreligion, die von Ausschließlichkeit lebt, sondern eine polytheistische Urreligion mit einem wandelbaren Kanon von Göttern, Naturgeistern und Heroen. Wichtiger ist Orthopraxie (rechte Ausübung) - die korrekte Ausübung der Riten, und Teilnahme an sippenweiten Feiertagen als soziale Kontrolle und Stärkung des Gemeinschaftsgeistes. Ritterlichkeit im arturianischen Clanngadarn Es wäre wichtig zu beachten, dass Clanngadarn nicht Ritterlichkeit im Sinne der romantisierten Vorstellungen à Thomas Malorys "Le Morte d'Arthur" kennt, wie sie sich z.B. in Süd-Alba zu entwicklen beginnt. Clanngadarn ist kein christliches Land und kennt damit auch keine herausragende Stellung von christlichen ritterlichen Tugenden wie Barmherzigkeit oder Zucht. Ein twyneddischer Ritter ist zunächst einmal nur ein berittener, frühmittelalterlicher Kämpfer, der von seinem Lehnsherr bzw. Stammesoberhaupt die notwendigen Mittel und Stipendien erhält und dafür seinen Schwertarm leiht - und die Twyneddin sind ein lebensfrohes und heidnisches Volk, dessen Tugenden aus persönliche Exzellenz in der eigenen Profession, Ruhm für heldenhafte Taten und Erfüllung im Diesseits bestehen. Man kann immer noch eine Menge ritterliche Tropes und Handlungsweisen einfließen lassen, die wichtig sind für ein arturianisches Settinggefühl, aber die Motivation ist eine andere. Ein twyneddischer Ritter lässt seinen Duellgegner nicht das fallengelassene Schwert aufheben, weil ein moralischer Imperativ wäre - er tut es, um sich eine Gelegenheit für den Beweis seiner eigenen Exzellenz zu verschaffen (indem er seinem Gegner einen Vorteil gewährt und trotzdem gewinnt), und um sich nicht den Ruf eines feigen Rückenstechers einzuhandeln der seinen eigenen Heldenruhm schmälern könnte. Ein twyneddischer Ritter hilft nicht den Schutzlosen und Bedürftigen, weil er an die Tugend der Nächstenliebe glaubt - er tut es, weil er damit eine Gruppe von Leuten schafft, die ihn für sein Eingreifen bewundern und seinen Ruhm als Held im Land verbreiten. Ein twyneddischer Ritter opfert nicht sein Leben, um seinen Lehnsherrn zu schützen - er tut es in der Aussicht auf unsterblichen Ruhm als selbstloser Held, und in der Hoffnung auf eine mögliche Apotheose als Ahn oder Heroe mit eigenem Kult. Am interessantesten ist das Thema Minne. Im idealisierten, romantischen Ritterbild stellt sich die hohe Minne dar als eine höherwertige, platonische Liebe dar, die mit den christlichen Tugenden von Keuschheit und Zucht kompatibel ist und trotzdem erlaubt, mit Liebesbeziehungen einen wichtigen Teil des menschlichen Lebens abzudecken. Damit einher gehen auch viele wichtige Tropes, wie das auf die Lanze geknotete Taschentuch der Holden. Minne lässt sich auch bei den arturianischen Twyneddin haben, hat aber einen anderen, pragmatischeren Hintergrund - die stärkere, gleichberechtigte Stellung von Frauen in der twyneddischen Gesellschaft (s. Myrkgard). Die Hand einer Frau wird nicht einfach per Dekret von oben vom Vater für eine Heldentat verliehen - der Ritter muss die Frau selbst beeindrucken, und besonders bei einer sehr schönen, vielfach begehrten Edelfrau mit großen... Landtrakten muss er eine ganze Kette von Heldentaten ableisten, wenn er als Partner fürs Leben und nicht nur für eine Nacht in Betracht gezogen werden will. Die romantisierte Minne mit ihrer stereotypen Eskalationskette von immer stärkeren Tropes wie der Mitgabe eines Taschentuchs bietet da eine Möglichkeit, den fortschreitenden Erfolg eines werbenden Ritters abzubilden und ihn motiviert zu halten. "Wer würde schon ein arturianisches Clanngadarn wollen, geh doch einfach nach Alba..." Mag sein, dass ein arturianischer "Reboot" von Clanngadarn näher an Alba liegt als das bisherige Bild, aber es hat sehr wichtige Unterschiede. Erstens, die Twyneddin haben RECHT. Ihr Hochkönig ist schlichtweg dazu bestimmt, über Vesternesse zu herrschen, sein Amt reicht kontinuierlich bis zu Menschengedenken zurück, und seine Autorität wird vom Weltgeist und den Göttern gestützt. Der albische König ist dagegen (für twyneddische Geschichtsmaßstäbe) eine neumodische Erfindung, die keine Legitimation besitzt außer durch das Votum von ein paar abtrünnigen Tolwyddin, die verglichen zur Tradition und dem Verbreitungsgebiet der großen twyneddischen Stämme nur kleine Emporkömmlinge sind. Ein Twynedde, der gegen die Albai reitet, WEISS dass er Teil eines großen, unausweichlichen Vermächtnisses ist, das auch dann seine Gültigkeit behalten und am Ende triumphieren wird wenn er in dieser Schlacht fallen sollte. Es ist besser, als wackerer Streiter für die Gemeinschaft der Mächtigen auf den Füßen zu sterben, als als dûnathischer Wendehals auf den Knien vor falschen Potentaten zu rutschen. Zweitens, die Twyneddin sind unbesiegt. Valianer und Toquiner haben ihnen Wunden zugefügt und einzelne Tolwydds unter ihren Sandalen und Stiefeln zertrampelt. Als Gemeinschaft der Mächtigen insgesamt sind sie aber niemals, keine Minute lang, von niemandem unterworfen worden - die Albai sind hingegen schon zweifach unterworfen werden, und das auch noch Feinden von die nicht auf die großartige Tradition - und das mythische Mandat - der Twyneddin zurückblicken können. Kann ein echter Twynedde einen größeren Beweis für die Größe der Gemeinschaft der Mächtigen erblicken? Drittens, die Twyneddin haben eine einfacherere Gesellschaft. Die Albai haben begonnen, die Schwächen einer übermäßig zivilisierten, komplexen Gesellschaft zu entwickeln, mit Zankereien zwischen Adel, Volk, Zünften, Magiergilden, Kirgh und Städten. (Sicher auch durch den verweichlichenden und verwässernden Einfluss von Valianern und Toquinern.) Die Twyneddin haben dagegen nicht nur das Blut, sondern auch die klare, barbarische Kante ihrer Väter' Väter' Väter bewahrt. Der Hochkönig ist Chef aller Chefs, der Stammesfürst ist Chef, und der Sippenpennadd ist Chef unterm Chef. Kirgh? Hammer nich, fürs Denken haben wir die Druiden und fürs Ochsenschlachten die Priester. Zünfte? Stecken in den Kinderschuhen. Städte? Hammer wenich, und die die es gibt sind fest im Feudalsystem des Hochkönigs und dem Stammessystem der Pennaddin verankert. Magiergilden? Ahahaha! Magier sind undurchsichtige Einzelgänger - und von Hexern, Beschwörern und anderen eigebrötlerischen chaosgebundenen Zauberern aus Sicht der Twyneddin kaum zu unterscheiden. Keine Spur von Gildengerichtsbarkeit als Sonderrecht - no judge, no jury, no appeals, no deals. Es ist alles eine Einzelfallsentscheidung nach dem Urteil des Pennadd, und dem was sein druidischer Berater an mündlich tradierten Präzedenzfällen heranziehen kann - wie bei jedem anderen Verbrecher auch. Das heißt nicht, dass bei den arturianischen Twyneddin alles Friede, Freude, Eierkuchen wäre. Das Land ist nach wie vor reich an Fehden, Bruderzwisten, Erbstreiten, Raubzügen und all den anderen zwischenmenschlichen Konflikten, die sich durch die Artus-Epik ziehen - aber Konflikte lassen sich grundsätzlich in ehrliche, geradlinige Schwertkämpfe runterbrechen und auf diesem Weg auflösen. "The secret of steel has always carried with it a mystery. You must learn its riddle, Conan, you must learn its discipline, for no one, no one in this world can you trust, not men, not women, not beasts... [points to his sword] This you can trust." Und auch dann wenn kein anderer Krieger den Strauß sucht, sind da immer noch die klassischen arturianischen Man vs Nature-Konflikte in Form von Riesen, Drachen, bösen Zwergen, Menschenfressern und den anderen nichtmenschlichen Bedrohungen der weiten und ungezähmten Wildnis Clanngadarns, und die unheimlichen Ruinen aus der Zeit des Ersten Hochkönigs...
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Politisch korrekte Charakterklassen...
Finstermagier: Magieverwendende mit illuminativ anders befähigter Magie Alternativ: Magieverwendende mit Magie mit Migrationshintergrund aus den Ebenen der anders befähigten Illuminierung
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Artikel: Experten kämpfen besser
Eine Alternative zu einer regulären neuen Fertigkeit wäre eine gradabhängig passiv steigende Fertigkeit (Kampftaktik, Blitzreflexe o.ä.), analog zur "Fertigkeit" Zaubern bei Zauberern. In dem Fall starten Kämpfer auf Grad 11 mit +1 und verbessern das weiter nach der Tabelle in KOD5 S. 166. Zauberer wären beschränkt auf +"3" (KOD5 S.44) und verbessern das nicht weiter. Mit Leiteigenschaft Gs wäre die Leiteigenschaft identisch zu Waffenfertigkeiten. Da es mehr um Beweglichkeit geht, wäre alternativ vielleicht Gw sinnvoller...
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Midgard-Wiki seit ein paar Tagen down?
Das Wiki ist wieder verfügbar, aber es sieht so aus als ob es beim Umzug Mediawiki:Common.css und/oder Mediawiki:Common.js zerhauen hätte. (Heißen in der deutschen Lokalisation von Mediawiki möglicherweise anders, ich bin der englischen Version firmer und gerade zu faul zum Nachschlagen.)
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Holistische Waffenstilfertigkeit(en) für verschiedene Stile
Die Manöver, und die Waffengattungen nach Kampfstilen, erinnern mich mehr an The Riddle of Steel...
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Alkoholische Getränke
http://jrients.blogspot.de/2011/04/intoxicants-of-wessex.html Bezieht sich mehr auf Südwestengland im 12ten Jahrhundert, grenzt aber geographisch direkt an Wales an und ist mir damit ähnlich genug. Als walisische Spezialität wird Braggot genannt - eine Mischung aus Bier, Met und Gewürzen. (Jeff Rients' Beschreibung als Mischung aus Met und Wein ist wahrscheinlich ein Versehen.) Angesichts des Klimas und der längeren Transportwege dürfte auch Pyment in Clanngadarn öfter zu finden sein als im historischen Wales - schlecht gewordener Wein, der mit Früchten, Gewürzen, Zucker und/oder Honig "aufgefrischt" und meistens heiß genossen wird. Der Trank der Reichen, Schönen und Stammesfürsten sind wohl eher Jerkum (Pflaumencider), Perry (Birnencider) und echter Met (in Abgrenzung zum verwässerten Smallmead). Uisge wird sich wenn, dann eher als seltener Import und/oder Diebesgut aus Alba finden und entsprechend hoch geschätzt sein.
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7. Karlsruher RollenSpielTage 03.10.2014 ab 14:00 Uhr
Parallel findet in Heidelberg Brain&Dice statt. Schön, wie man sich bei uns im Südwesten wieder einmal gegenseitig das Publikum abjagt
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Artikel: Experten kämpfen besser
Hängt auch mit der Funktion von Stufen in verschiedenen Systemen zusammen. In D&D 5 wirken Stufen formativ auf die Charakterwerte: Man berechnet die aktuelle Gesamtstufe aus den gesammelten EP, die neue Stufe wird dann in eine Klasse gesteckt, und aus den Klassenstufen erfährt man dann, was der Charakter wie gut kann. Daran Sonderfertigkeiten aufzuhängen ist dann nur ein weiterer Effekt des bestehenden Verbesserungsmechanismus, ohne ihn grundlegend umzukrempeln. In Midgard 5 sind Grade eher deskriptiv: Man bekommt EP, investiert diese in Fertigkeiten und Zaubersprüche, und aus den verlernten EP leitet sich die Stufe ab, die nur eingeschränkt formativ wirkt (AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern). Sonderfähigkeiten nach Grad und Klasse würden eher wie ein Fremdkörper wirken, zumal Midgard nur sehr, sehr eingeschränkt Multiclassing kennt (Doppelklassencharaktere, nachträgliches Zaubern lernen).
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Was nicht schlecht sein muss. Conan hat mal als Barbar angefangen, ehe er Dieb, Pirat, Späher, Söldner und König von Aquilonien wurde...
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Workshops für Spielleiter - Sammlung
Ich erwarte gar nicht, dass die _alle_ im Rahmen eines Workshops besprochen werden sollen Viele sind reine Hilfsmittel während des Abenteuerbaus um konkrete Probleme zu lösen (wie Dave's Mapper oder die Big List of RPG-Plots) oder beschäftigen sich mit sehr spezifischen Problemen (wie dem Lebendigmachen von wiederholt besuchten Dungeons nach den Methoden von Maliszewski und Rients). Sie sind eher dazu um nach dem Workshop nach Bedarf referenziert zu werden, als als direktes Besprechungsmaterial. Als Kernmaterial, dessen Besprechung Sinn macht, würde ich folgendes betrachten: - How to be an effective Dungeon Master von Gary Gygax - The Prussian Gamer's Sound Advice von Settembrini - Das Manual für Midgard 5, Artikel "Ein Abenteuer entsteht" - The Adventure Funnel von Doc Rotwang - What is a campaign? von Jeff Rients - 20 quick questions for your campaign setting von Jeff Rients - Oldschool Campaign Tent Poles von Joe Bloch Wenn ich es mir genauer überlege, wäre "Dirty Little Thrills" aus dem Risus Companion von S. John Ross noch sehr praktisch, in dem die schmutzigen kleinen Spaßmomente für Spieler katalogisiert und gesammelt werden um sie möglichst oft ins Spiel zu werfen, wie "Autorität ausüben", "unglaublich mächtige Effekte anwenden" oder "Kollateralschaden anrichten". Ist leider kommerziell, aber wer weiß was ich bei einem Workshop zur Einsichtnahme einrichten könnte... (Gilt auch für anderes unfreies Material auf der Liste.)
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Abschalten der Ruhmesfunktion
Du musst manuell zu der Threadansicht für den Artikel hingehen: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35526-Artikel-Der-Ort-an-dem-du-gl%C3%BCcklich-schlummern-willst-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-September-2014 Die Threadansicht hat einen direkten Link zur Artikelansicht, aber umgekehrt leider nicht.