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Beagle

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  1. Tsktsktsk. Schon unterhaltsam, wie sich plötzlich eine Unvereinbarkeit von theoretischem Modell und Praxis auftut, von der vorher nie de Rede war. Aber gehen wir mal davon aus, dass dies keine deutliche Verschiebung darstellt, sondern der Grundgedanke nicht erst seit auftauchenden Gegenargumenten schon immer (wie auch Ozeanien schon immer mit Eurasien verbündet und mit Ostasien befeindet war) auf einer relativ klaren Trennung von Theorie und Praxis basiert, auf einem vakuumisierten Gedankengang, der losgelöst von jeglicher praktischer Erfahrung stattfindet: Damit ist die geplante Modellierung ohne jeglichen Nutzen oder Wert, da sie nun einfach völlig realitätsfremd ist. Erst durch die praktische Umsetzbarkeit durch tatsächliche Rollenspieler hat irgendein Modell im rollenspielerischeren Mikrokosmos (wir reden hier immer noch um drei bis sieben Gestalten, die um einen Tisch sitzen, und so tun als ob sie Elfen und Ritter wären; sprich die edelste Form der Prokrastination). Losgelöst von der tatsächlichen Spielpraxis ist die Theoriebildung reiner Selbstzweck ohne jeglichen Mehrwert. Dadurch werden die entsprechenden Überlegungen auf reine zerebrale Masturbation reduziert. Rollenspieltheorie ist nun nicht gerade die Avantgarde der wissenschaftlichen Errungenschaften. Im Gegenteil: Bei einer so konkreten und überschaubaren Tätigkeit wie dem Rollenspiel entbehrt ein Theoriemodell, das losgelöst von der praktischen Anwendung existieren soll ABER gleichzeitig allein auf Grundlage von Anekdoten und persönlichem Bauchgefühl basiert, jeglichen Bezug zur tatsächlichen Realität des Spiels sowie jegliche Genauigkeit oder Gründlichkeit vermissen lässt. Auch für die Entwicklung eines Gedankenmodells reicht "ich fühle aber, dass dem so ist, und dir steht nicht zu, meine Gefühle als falsch zu deklarieren" nicht ausreichend. Ich hingegen habe beobachtet, dass einige Diskussionsteilnehmer hier plötzlich versuchen, eine Trennung von Theorie und Praxis herbeizureden, die seit jetzt natürlich schon immer galt, um etwaige Fragen nach Anwendbarkeit und Übertragbarkeit der Modelle ein P vorzuschieben, dabei aber übersehen, dass das Theoriegeflecht durch diese Entzahnung mit der tatsächlichen Realität aber auch den begrenzten Nutzen als Orientierungshilfe einbüßt und allein auf die Stufe des reinen Selbstzwecks reduziert wird. Kunstloses l'art pour l'art.
  2. Mach deine eigene Runde auf und such dir dafür Spieler. Bei quasi allen kleineren Systemen tritt das Problem auf. Da muß man eben auch mal Werbung machen und sich über den lowest common denominator erheben. Bei Midgard ist das mit den vergriffenen Büchern leider wahr (und bei den Setting-Spielhilfen tatsächlich recht ärgerlich, aber was interessieren mich 15+ Jahre alte Regelbücher?), aber kein unüberwindbares Hindernis; die Regeln - gerade bei M5 sitzen noch dazu an einem netten Sweet Spot, mit relativ gut verständlichen Regeln ohne viel Geschwurbel (im Gegensatz zu DSA) und gleichzeitig ziemlich plausibles Spiel ermöglicht (im Gegensatz zu Pathfinder, auf höheren Stufen). Vor allem sind ein relevanter Teil relativ einheitlich und einfach zu erklären, so dass man es gut mal "antesten" kann, auch mit Leuten, die es noch nie gespielt haben (nicht ganz so cool wie Runequest in der Hinsicht, aber dafür auf Deutsch) und wenn du das ganze dann gut darstellst, hast du schon mal einen Fuß in der Tür. Überzeungsarbeit kann sich durchaus auszahlen, und Enthusiasmus wirkt bekanntermaßen ansteckend.
  3. Die Gestaltregeln haben mit als Anregung gedient, ich wollte aber etwas, dass ein klein wenig missbrauchsresistenter ist (und wenn ich noch mal D&D 3.X im zweistelligen Levelbereich spielleitern müßte, bekäme ich Migräne), daher die zusätzlichen Einschränkungen. Sollte sich das wirklich billigere Lernen auf höheren Graden durchaus als Nachteil erweisen (dieser Teil des Spieltests ist sozusagen noch nicht abgeschlossen), halte ich es für die beste Möglichkeit, für kombinierte Doppelcharaktere einfach den Durchschnitt der jeweiligen Fähigkeiten zu bilden. Aber die Idee hatte ich schlicht und ergreifend noch nicht, als wir zu spielen begonnen haben, daher ist es eben so, wie es ist.
  4. Einfache Antworten auf schwere Fragen bieten die Möglichkeit, einen Weg des geringsten Widerstands zu gehen, so lange man die Antworten nur nicht hinterfragt. Spielerstereotypen bieten sehr einfache Antworten und erlauben es, sehr schnell zu Schlussfolgerungen zu kommen, wobei es dabei dann auch egal ist, ob diese dann letztendlich auch zutreffend sind, so lange man diese Position nicht kritisch hinterfragt. Außerdem: Man vermeidet durch eine bewusst oberflächliche Betrachtung seiner Mitspieler (die letztendlich immer auch Mitmenschen sind) eine gewisse Intimität (im komplett asexuellen Sinn), die sich aus einer intensiveren gegenseitigen Auseinandersetzung ergibt. Das beinhaltet einen durchaus nachvollziehbaren und völlig menschlichen Versuch, auch die Distanz zu wahren, weil plötzliche oder gar als aufgezwungen empfundene Vertrautheit für viele Menschen nun mal unangenehm ist. Wie das aber bei Vermeidungsverhalten oft der Fall ist, bedingt dieser Selbstschutz eine kurzfristige Erleichterung der eigenen Situation, sorgt aber langfristig auch dafür, dass die entsprechende Auseinandersetzung eben gar nicht stattfindet und sich das tatsächliche Problem nicht auflösen lässt.
  5. Ich kann nur wiederholt predigen: Bei der durchschnittlichen Gruppengröße einer funktionalen Rollenspielergruppe ist es keine sonderliche logistische Herausforderung, sich auf Schnacken und Kaffee zu treffen, und sich miteinander zu unterhalten. Auch wenn es repetitiv wird: Die Grundlage brauchbaren gemeinsamen Spiels ist die Suche und Schließung eines Kompromisses, dies erfordert Dialoge und die Bereitschaft, sich auf andere einzulassen, etc. epp. Es kann sein, dass ein paar grobe Spielertypen dabei für den ein- oder anderen die klassischen Spielertypen à la Robin Laws als Starthilfe eine brauchbare Handreichung bieten, und dagegen ist auch erstmal gar nicht so viel zu sagen (wenn man davon absieht, dass Laws selbst die Idee verworfen hat). Das Problem ist hingegen, dass bei dieser Kategorisierung außer als relativ begrenzter Startpunkt die Nachteile sehr schnell überwiegen können und es scheinbar gewisse Automatismen gibt, die diese negativen Aspekte (wie: Lagerdenken, fehlendes Kompromiss- und Einfühlungsvermögen) auch relativ schnell in Erscheinung treten. @ Kazzirah: Ich bin kein Soziologie (sondern Linguist, auch wenn es da durchaus entsprechende Überschneidungen gibt), aber der Versuch des rhetorischen Brunnenvergiftens fällt meines Erachtens unter ad hominem Angriffe. Der Versuch, die Diskussion auf die Idealtypen abzuwälzen, hingegen ist ein Strohmann, der mit dem exakten Thema der Diskussion wenig bis gar nichts zu tun hat; bei mir ist da wenig angekommen, außer dass der jemand mal kurz namedropping betreiben wollte und keine tatsächlich relevanten Argumente vorweisen kann. Es geht hier nur sehr, sehr begrenzt um den Stand der soziologischen Methodik zu tun, und das weißt du genauso gut wie ich. Da das Vermeiden von Strohmännern aber eben kein "Ablenkungsmanöver" (bzw. kein weiteres Ablenkungsmanöver) sondern den augenscheinlich vergebliche Versuch, die Diskussion beim Thema zu halten, darstellt, will ich darauf nicht weiter eingehen. Da es dir wie quasi allen Befürwortern der Typisierung scheinbar an tatsächlichen inhaltlichen Argumenten mangelt (ansonsten hätte irgendwer irgendeins präsentiert, das über Menno*Fußstampf* plus Anekdote hinausgeht), und du versucht so seine Ablehnung meiner Positionen zu verdeutlichen ohne sich so tatsächlich mit ihnen auseinandersetzen zu müssen (und noch dazu unter krasser Verkehrung der tatsächlichen Fakten - die tatsächliche fehlende Differenzierung liegt nun mal bei denen, die aus einem deskriptiven System ein präskriptives System herleiten wollen, d.h. bei denjenigen, die aus einem theoretischen System der Kategorisierung eine praktische Handweise ableiten, mit welchem "Typ" Spieler sie zusammen spielen können oder wollen und die dadurch ihre Kompromissfähigkeit beschneiden), sehe ich wenig Grund, diese Unterhaltung mit dir fortzusetzen. Das ist kein abschließendes Urteil; wir werden sicher noch ein andermal die Gelegenheit haben, eine interessante Unterhaltung zu führen. Sprich: es gibt keine Möglichkeit der Einordnung seiner Mitspieler irgendeine Form von Kontinuität aufweist. Für mich nichts neues, aber schön, dass ihr das auch erkannt habt. Also, können wir die semantischen Spielchen lassen und darauf verzichten, mitten in der Diskussion die Definition eines Kernbegriffs wie den der Typisierung neu zu definieren (goalpost shifting ist soo einfach), weil du dich in Widersprüchen verrannt hast? Äh, seit wann stellt eine physikalische Vermessung keine Form der Beobachtung dar? Hell, rein von Seiten der Informationsbeschaffung her betrachtet, dürfte die Schädelmessung sogar empirisch genauer sein als die rein anekdotische Bestätigungen der eigenen Vorurteile, die hier als Belege für das Zutreffen der eigenen Spielerstereotypen gilt. Gut, am Ende ist beides nix als eine Übung in willentlichen Bestätigungsfehlern, deren letztendliche Stichhaltigkeit direkt von den vorherigen Überzeugungen des Rezipienten abhängig sind. Du verrennst dich (weiterhin) in Widersprüchen. Lustigerweise habe ich den Eindruck, dass du inhaltlich zu 98% auf der gleichen Linie bist wie ich, aber dann zu stolz bist, mir auch nur teilweise recht zu geben (was diese Diskussion deutlich abgekürzt hätte). Wo habe ich denn bitte diese Verallgemeinerung vorgenommen? Ich schreib ja viel, wenn ich die Gelegenheit hab, aber mit der Ausnahme einer bestimmten Analogie habe ich mich bisher ziemlich konsequent an ganzen zwei Themenbereichen abgearbeitet: Rollenspiel und Sprach- und Diskussionskultur. Hmm. Wenn man's genau nimmt und Rollenspiel als vor allem kommunikative Aktivität betrachtet, fällt das sogar komplett unter den zweiten Bereich. Egal. Diese Deutung ist erschreckend realitätsfremd. Die von dir genannten Beispiele sind bestenfalls ein Beleg für die jetzt mehrfach angesprochenen Bestätigungsfehler - sowie teilweise auch für eine teils mutwillig verstümmelte Fähigkeit, sich auf Kompromisse mit den Mitspielern einzulassen. Was belegt wurde, ist die Tragik und der Schaden, den das daraus resultierende Lagerdenken und die daraus abgeleitete Inkompatibilität anrichten kann. Mehr nicht. Es ist nicht ein Blinder, es ist ein halbes Dutzend, dass sich selbst geblendet hat und so lange ruft, sie können so viel besser sehen, bis sie es irgendwann wirklich glauben.
  6. Nein, tut mir leid, das ist Quark. Mit Soße. Ähm, nee.Nur weil dir die Analogie nicht gefällt, heißt es nicht, dass sie falsch ist. Bei Beidem handelt es sich um Typisierungsmodelle, die zum Großteil auf Bestätigungsfehlern beruhen und die ideologisch genutzt werden, um sich selbst und andere zu beschreiben und dabei eine implizite Wertigkeit oder Unverträglichkeit herbeizureden. Kraniometrie hat sich natürlich als unheilvoller und gravierender erwiesen (und die dahinterstehende Ideologie als weitaus verabscheuungswürdiger), aber im Mikrokosmos des Rollenspiels mit seiner minimalen Fallhöhe trifft die Analogie weitestgehend zu. Das ist ein sehr schönes sprachliches Bild. Chapeau! Nur entfernst du dich damit von dem Bild eines klaren Spielertypens einer festlegbaren Kategorierisierung und näherst dich dem Gedanken, meines dynamischen und vor allem veränderlichen (es kann ja quasi neu gewürfelt werden) Spielerbildes als fortlaufend veränderlichem Prozess mit unterschiedlichen Schwerpunkten deutlich an. Ich kann mit dieser Schlussfolgerung gut leben, halte sie aber für weitgehend inkompatibel mit dem Grundbegriff einer Orientierungshilfe in Form von Spielertypen. Oder anders ausgedrückt: Je genauer man hinschaut, desto mehr Facetten hat der Würfel; je mehr Facetten der Würfel hat, desto schwerer ist das Ergebnis vorherzusehen. Ähem. Die Nachweispflicht besteht argumentativ für denjenigen, der etwas zu belegen erachtet. Siehe auch Bertrand Russels Teekanne. Da ich aber nicht so sein will: http://benlehman.blogspot.de/2005/08/i-break-robins-laws.html Wobei "falsch" ist in diesem Fall vielleicht weniger zutreffend als "komplett nutzlos", aber der Effekt des Scheiterns ist der selbe. Lesen hilft da auch etwas mehr als der Versuch, sarkastisch zu sein. Noch besser wären tatsächlich Argumente, auf die man reagieren kann anstatt einer groß angelegten Ad Honimem Attacke und Goal Post Shifting vorzunehmen. Was mich natürlich in eine blöde Situation bringt: Entweder ich gehe auf dein Ablenkungsmanöver der Argumentationslosigkeit ein, oder ich wirke wie ein Depp, der sich im intellektuellen Armdrücken hat ausheben lassen. Da ich aber an diesen Strohmänner-bestückten Nebenschauplätzen schlichtweg keinerlei Interesse, entscheide ich mich für letzteres. Ein Depp bin ich ohnehin, wenn auch aus vielen verschiedenen (und anderen Gründen).
  7. Wenn die entsprechenden Archetypen die Aufgabe haben sollen, als Orientierungshilfen zu dienen wie Akeem dies beschrieb dann ja, müssen sie tatsächlich weitgehend in der Lage sein, konkret Spieler abzubilden, d.h. sie müssen in der Lage sein, eine zutreffende Beschreibung zu liefern, alles andere wäre letztendlich doch einfach eine gewollte oder wenigstens billigend in Kauf genommene Fehlinformation. Ich würde weiterhin schlussfolgern, dass der Versuch der Spielertypisierung aufgrund des starren Formats überhaupt nicht in der Lage ist, erst diesem Ziel der Orientierungshilfe nach zu kommen, wenn das Denken der Anwender soweit erstarrt ist, dass die These zur selbst-erfüllenden Prophezeiung wird.
  8. Ich finde, dass eine Unterhaltung, gerade in schriftlicher Form durchaus durch die Verwendung sachlicher und vor allem schöner Sprache gewinnt, und dazu gehört eben auch eine gewisse Verspieltheit und die draus resultierende Komplexität- komplexe Gedankengänge und Zusammenhänge lassen sich nun mal nicht ohne Reibungsverlust in eine vereinfachte Sprache zwängen, ohne auch einen inhaltlichen Tiefenverlust hinzunehmen. Das ist zugegebenermaßen bei diesem Diskurs kein sonderlich schwerwiegendes Argument, dazu gibt die Thematik nicht übermäßig viel her. Meines Erachtens hängt das Niveau einer Diskussion auch immer mit dem Sprachniveau zusammen. Eine gediegene Sprache dient eben auch dazu, die Diskussion nicht bloß sprachlich, sondern auch vom Umgangston und auf der inhaltlichen Ebene auf einem höheren Niveau zu halten. Mal ganz davon abgesehen, dass die Verwendung von eloquenter Sprache nicht zuletzt auch einfach eine ästhetische Frage darstellt.
  9. Ja, absolut. Ich denke den meisten ist klar, dass es die beschriebenen Idealtypen nie oder nur sehr selten gibt, sondern dass es immer Mischformen sind, die auf einen Spieler zutreffen. Die Typisierung hilft dabei, sich Erwartungen und Wünsche, welche Spieler an das Rollenspiel haben (können) bewusst zu machen. Nur wenn man sich solcher Wünsche bewusst ist, kann man auch auf sie eingehen oder eben Konfliktpotenziale erkennen. Das setzt aber voraus, dass die Typisierung überhaupt die Möglichkeit hat, in der Regel zutreffend zu sein, und das halte ich für weitgehend kontrafaktisch. Spielerpräferenzen sind nun mal eben nicht statisch, sie sind eben nicht klar umrissen, und sie unterliegen einer steten sozialen Dynamik die aus der jeweiligen Gruppenkonstellation heraus erwächst. Eine klare Schubladenstruktur ist überhaupt nicht in der Lage, dies abzubilden, denn diese Präferenzen müssen nicht als Zustand sondern als Prozess verstanden werden, als eine sich ständig entwickelndes und verschiebendes Panorama. Dieses Prozessverständnis - dass letztendlich notwendig ist, um den jeweiligen Spielern gerecht zu werden - kann sich aber nur im Dialog durch zwischenmenschliche Auseinandersetzung miteinander ergeben. Rollenspiel ist eben immer eine Gruppenaktivität, daher kann die soziale Dynamik zwischen den Mitspielern ( Ich verwende den Begriff 'Mitspieler' um immer die gesamte Gruppe, einschließlich der Spielleitung, zu beschreiben) kaum überschätzt werden. Die Crux an so ziemlich jeder Gruppenaktivität unter freien und gleichen Individuen ist aber nun mal der gemeinsame Kompromiss und die Absprache; sich der dafür nötigen Anpassung verweigern zu wollen sollte daher als reichlich egozentrisch und unflexibel angesehen werden. Das wirklich unerfreuliche an dem Schubladendenken ist aber nun leider, dass die darauf beruhenden Bestätigungsfehler dazu führen, dass tatsächliche gegenseitige Spielverständnis zu unterminieren um einfache Antworten für relativ komplexe Fragen zu bieten. Dies schränkt die gegenseitige Spielempathie ein und erschwert das gemeinsame Spiel durch die beschränkte Sichtweise der Dinge, bevor die daraus resultierenden sozialen Belange wie das übliche Lagerdenken zu greifen beginnen. In den schlimmsten Fällen sind die Spieler einfach nicht mehr in der Lage, außerhalb ihrer selbst errichteten Schranken zu denken und sich auf die notwendigen Kompromisse einzulassen. Dies ist schlicht und ergreifend eine willentlich herbeigeführte Verkümmerung von fürs Rollenspiel eigentlich essentieller empathischer Fähigkeiten. Kurzum: Es sollte eigentlich klar sein, dass die sehr realen Nachteile des vorurteilsgelenkten Typendenkens die weitgehend fiktiven Vorteile um ein vielfaches überwiegen. Oder um es kurz zu fassen: Das treffendste Äquivalent zur Rollenspielertypisierung dürfte immer noch die alte Kraniometrie sein.
  10. Biologistische Argumentationsstränge helfen möglicherweise, das ganze nett anzustreichen und zu rationalisieren, aber wir reden hier nichtsdestotrotz über nichts anderes als artifiziell hergeleitete Vorurteile und selbstauferlegte geistige Schranken. Du magst die armen, armen Vorurteile zwar euphemisieren und verharmlosen, aber nichtsdestotrotz obliegt es den kritisch Denkenden, die bestehende Kleingeistigkeit der Vorurteile zu hinterfragen und letztendlich auch zu überwinden. Jeder Rollenspieler ist für seinen eigenen Spaß zum Großteil mitverantwortlich. Es ist immer ein bisschen billig, das Misslingen dieses Vorhabens allein von den Mitspielern abhängig zu machen; da spielen so viele verschiedene Faktoren mit hinein, nicht zu letzt auch die eigene Stimmung und Kompromissbereitschaft und Anpassungsfähigkeit. Letztere wird aber durch die starre Typisierung effektiv unterminiert, da das bedingte Lagerdenken sich weniger an den mannigfaltigen Gemeinsamkeiten orientiert und sich statt dessen an realen oder herbei gedichteten Unterschieden aufhängt. Sprich: Der Typisierer sorgt effektiv selbst dafür, dass er nur in seiner eigenen Echo-Kammer noch Spaß haben kann und überträgt die selbstauferlegten geistigen Schranken auf seine tatsächlichen Möglichkeiten und schränkt sich damit weiter selbst ein. Hier kommen zudem die üblichen Bestätigungsfehler zum tragen: Ist das eigene Weltbild erstmal festgezurrt genug, sieht man durch diese Linse auch nur noch das eigene Weltbild. Moderation Abd al Rahman: Angehängtes Bild wegen unklarem Urheberrecht gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Richtig. Da eine relevante Beschreibung tatsächlich aber unmöglich ist, und die Einstufungen letztendlich auch nur Euphemismen für kategorisierte Vorurteile sind, ist eine Vermeidung dieses Schubladen- und Klischeedenkens auch in jedem Fall vorzuziehen. Spielertypenkategorieren sind nicht nur haltloser Unsinn, sie haben auch die bereits erwähnten unerfreulichen Nebeneffekte von Lagerdenken und Stereotypisierung. Die Vermeidung der ganzen Geschichte ist daher der bestmögliche Ausweg, und der einzige, der tatsächlich einen selbst und die eigenen Mitspieler fair betrachtet und behandelt. Der Versuch, relativ komplexe Zusammenhänge in ein einfaches Schema zu zwängen bringt Antworten, die einfach sind, aber eben nicht richtig.
  12. Glaubst du wirklich, dass Stereotypisierung von Spielern ein akkurates Mittel ist, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen? Wie ich schon sagte (err... schrieb), deine Mitspieler sind Individuen; wenn du ihnen - wie auch dir selbst - tatsächlich gerecht werden willst, hilft es wenig, sie gedanklich in eine Schublade zu stecken und anhand der daraus resultierenden Vorurteile Schlussfolgerungen zu ziehen, denn selbst mit besten Intentionen kann das immer nur einer sehr oberflächliche Betrachtung ergeben. Das beste Mittel zur Bewältigung von Interessenskonflikten ist - wie eigentlich immer - eine gute und rege Diskussionskultur. Mal abgesehen davon, dass die Idee von Spielertypen grundlegende Fragen wie Gruppendynamik, also das Zusammenspiel mit den anderen Spielern, oder persönliche Stimmungen und variierende Vorlieben außen vor lassen, und damit kritisch zu kurz greifen. Rollenspiel ist nun mal eine Gruppenaktivität, die aus dem Miteinander erwächst, und mit manchen Mitspielern spielt man einfach anders als mit anderen, weil sich die individuelle Dynamik unterscheidet. Im wirklichen Leben (im Gegensatz zum White Room der Theoriebildung) spielt so etwas wie Tagesform, Sachen die gerade Bock machen oder eben nicht ("ich hab heute keinen Bock auf Rätsel und Gelaber, können wir nicht einfach ein paar Orks vermöppen?" / "Schon wieder Orks vermöppen? Können wir nicht einfach umherschlendern und uns die Stadt anschauen?") und natürlich die soziale Interaktion und Komponente zwischen den Spielern also die soziale Dynamik eine viel größere Rolle. Begeisterung beispielsweise kann anstecken, genauso wie Apathie. Oder Gähnen. Wenn gerade Spieler A und Spieler B sich im Spiel auf der Insel der Glückseligen bewegen, ist es unwahrscheinlich, dass Spieler C nicht auch seine Freude hat, auch wenn er mit der Materie sonst nicht so viel anzufangen weiß. Das ist ja das Schöne an Gruppenaktivitäten: Freude färbt ab und kann wie ein Echo hin und her geworfen werden.
  13. Moderation Abd al Rahman: Die Diskussion hier bezieht sich auf folgenden Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35462-RollenSPIEL-vs-ROLLENspiel Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Die mutwillige Trennung in verschiedene Spielertypen ist eine falsche Dichotomie. Gutes Rollenspiel sollte letztendlich immer die verschiedenen Aspekte - Identifikation mit der Spielfigur, Plausibilität der Spielwelt, aktive Zielverfolgung etc. - beinhalten und kombinieren, da diese sich eben nicht widersprechen; das tatsächliche erfüllende Rollenspiel erwächst letztendlich nämlich stets aus diesen Zusammenführung, und eine Vernachlässigung eines dieser Aspekte ist schlussendlich auch immer eine Vernachlässigung des Gesamtpakets. Wenn man noch dazu beginnt, das ganze dazu zu verwenden, Spieler, also echte, richtige Leuten mit echten richtigen Vorlieben, Emotionen und Abneigungen in ein festgelegtes Stereotypen.-Korsett zu zwängen, scheitert man nicht nur automatisch daran, eben diesen Leuten einschließlich seiner selbst! als die Individuen, die sie sind, auch nur ansatzweise gerecht zu werden, man befördert und bedingt aber auch ein rigoroses und absolut kontraproduktives Schubladendenken bishin zum elitären Lagerdenken. In einer Zeit, in der die Rollenspielerschaft relativ konstant schrumpft, ist dieses Lagerdenken mittelmäßig furchtbar und schafft nur Scheinwiderspüche und Pseudounterschiede die letztendlich die Spielerschaft eher trennt als zusammenbringt. Man baut künstliche Trennwände auf um sich voneinander abzugrenzen, wobei in aller Regel die Gemeinsamkeiten wesentlich wichtiger und vor allem unfangreicher sind als die herbeigeredeten Unterschiede. Diese Trennungen machen es schwerer, Mitspieler zu finden, oder sich auf Kompromisse einzulassen und stehen somit der Quintessenz des Rollenspiels -nämlich gemeinsam Spaß daran zu haben, etwas zu spielen - im Weg. Daher: Spielstilkategorien sind in aller Regel Müll. Es gibt ganze zwei Kategorien, in die man seine potentiellen Mitspieler einteilen sollte, nämlich Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler (bzw. Schmetterlinge und Raupen, für Leute mit einer Vorliebe für poetischere Titel). Alles andere ist bestenfalls eine Übung in vorsätzlichen Bestätigungsfehlern (Confirmation Bias für alle).
  14. Ich hatte eine Überlegung zu Berufen, die ist aber noch nicht wirklich ausgereift oder gespieltestet: Berufe sind eigenständige Fertigkeiten, die bei Spielbeginn wie schwere Alltagsfertigkeiten gelernt werden können (Kosten: 2LE, Startwert +8). Die Leiteigenschaft kann, je nach Beruf, zwischen Gs, In und pA variieren. Es ist dabei fraglich, ob Berufe im späteren Spielverlauf noch erlernt werden können, sie können aber ganz regulär gesteigert werden. Jeder Beruf ist dabei eine eigene Fertigkeit. Alle Berufe benötigen eine oder teilweise auch mehrere bestimmte Fertigkeiten als Voraussetzung und können nicht erlernt werden, wenn der entsprechende Charakter nicht auch diese Fertigkeit(en) beherrscht. Gleichsam stehen nicht unbedingt allen Ständen oder Kulturkreisen auch alle Berufe zur Verfügung. Das kann man aber getrost über Fingerspitzengefühl regeln. Berufe können als eigene Fertigkeiten eingesetzt werden, um die entsprechenden Berufsarbeiten auszuüben, mit dem Beruf in Verbindung stehende Wissensgebiete abzudecken (z.B. um den Wert von Waren oder Rohstoffen einzuordnen) oder dergleichen mehr. Ein Beruf kann dabei keine normale Fertigkeit vollständig ersetzen, wohl aber ergänzen bzw. sich teilweise mit dieser überschneiden (dies gilt insbesondere für Wissensfertigkeiten; ein albischer Bauer wird einiges über Nutztiere und Pflanzen wissen, dürfte aber deswegen noch lange keine Ahnung von exotischen Wildtieren oder Dschungelpflanzen haben). Berufsfertigkeiten können auch dazu verwendet werden, um misslungene Fertigkeits- und in Ausnahmefällen sogar Prüfwürfe zu wiederholen, wenn die jeweilige Fertigkeit in das passende Berufsfeld passt und dem Charakter ein EW: Beruf gelingt. Bei einem kritischen Erfolg braucht die zweite Probe nicht mehr gewürfelt werden, ein kritischer Fehler wirkt sich in etwa so aus, wie ein kritischer Fehler in der ursprünglichen Probe. Die jeweils vorausgesetzten Fertigkeiten gelten hierbei (fast) immer als mögliche Wiederholungswurf-Kandidaten, wenn auch nicht unter allen Umständen. Durch eine solche Regelung gilt, dass ein Charakter mit entsprechendem Beruf einem "unberufenen" auch bei gleicher praktischer Erfahrung in einer Fertigkeit immer einen gewissen Vorteil genießt, ohne dass dieser sich gleich numerisch auswirken muss. Das Modell mit "gelungener EW erlaubt Wiederholung der Ursprungsprobe" entspricht dem Modell der Fertigkeit Athletik, besteht also in der Form bereits im Regelwerk. Nicht jeder Charakter hat notwendigerweise auch einen Beruf (es gibt einfach Klassen, bei denen so ein Beruf auch eher unpassend wäre; in meinem Verständnis des Noviziats eines Priesters oder der Ausbildung eines Zauberlehrlings ist nicht unbedingt der zeitliche Freiraum gegeben, um parallel noch eine Zimmermannslehre zu durchlaufen), aber für diejenigen, die ein entsprechendes Interesse haben, besteht immerhin die Chance.
  15. ich habe keine Ahnung, wie Trömer et al bei mir hätten abschreiben können:cool: nein, ich habe noch kein Splittermond-Buch von innen gesehen, das was ich per Buschtrommel über die Spielwelt gehört hab hat auch nicht das geringste Interesse geweckt, dies zu ändern. Die Begrifflichkeiten setzen sich aus dem Zusammen, was ich naheliegend fand, bzw. bei den Kampfstilen habe ich auch einfach bei Wikipedia gestöbert und die Schreibweise teils etwas abgeändert oder vereinfacht. Die Grundlage der meisten Fertigkeiten stammt allerdings von den KiDo-Fähigkeiten aus dem KTP-Quellenbuch, nur eben generalisiert und verstromlinienförmigt.
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