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Beagle

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  1. Tsktsktsk. Schon unterhaltsam, wie sich plötzlich eine Unvereinbarkeit von theoretischem Modell und Praxis auftut, von der vorher nie de Rede war. Aber gehen wir mal davon aus, dass dies keine deutliche Verschiebung darstellt, sondern der Grundgedanke nicht erst seit auftauchenden Gegenargumenten schon immer (wie auch Ozeanien schon immer mit Eurasien verbündet und mit Ostasien befeindet war) auf einer relativ klaren Trennung von Theorie und Praxis basiert, auf einem vakuumisierten Gedankengang, der losgelöst von jeglicher praktischer Erfahrung stattfindet: Damit ist die geplante Modellierung ohne jeglichen Nutzen oder Wert, da sie nun einfach völlig realitätsfremd ist. Erst durch die praktische Umsetzbarkeit durch tatsächliche Rollenspieler hat irgendein Modell im rollenspielerischeren Mikrokosmos (wir reden hier immer noch um drei bis sieben Gestalten, die um einen Tisch sitzen, und so tun als ob sie Elfen und Ritter wären; sprich die edelste Form der Prokrastination). Losgelöst von der tatsächlichen Spielpraxis ist die Theoriebildung reiner Selbstzweck ohne jeglichen Mehrwert. Dadurch werden die entsprechenden Überlegungen auf reine zerebrale Masturbation reduziert. Rollenspieltheorie ist nun nicht gerade die Avantgarde der wissenschaftlichen Errungenschaften. Im Gegenteil: Bei einer so konkreten und überschaubaren Tätigkeit wie dem Rollenspiel entbehrt ein Theoriemodell, das losgelöst von der praktischen Anwendung existieren soll ABER gleichzeitig allein auf Grundlage von Anekdoten und persönlichem Bauchgefühl basiert, jeglichen Bezug zur tatsächlichen Realität des Spiels sowie jegliche Genauigkeit oder Gründlichkeit vermissen lässt. Auch für die Entwicklung eines Gedankenmodells reicht "ich fühle aber, dass dem so ist, und dir steht nicht zu, meine Gefühle als falsch zu deklarieren" nicht ausreichend. Ich hingegen habe beobachtet, dass einige Diskussionsteilnehmer hier plötzlich versuchen, eine Trennung von Theorie und Praxis herbeizureden, die seit jetzt natürlich schon immer galt, um etwaige Fragen nach Anwendbarkeit und Übertragbarkeit der Modelle ein P vorzuschieben, dabei aber übersehen, dass das Theoriegeflecht durch diese Entzahnung mit der tatsächlichen Realität aber auch den begrenzten Nutzen als Orientierungshilfe einbüßt und allein auf die Stufe des reinen Selbstzwecks reduziert wird. Kunstloses l'art pour l'art.
  2. Mach deine eigene Runde auf und such dir dafür Spieler. Bei quasi allen kleineren Systemen tritt das Problem auf. Da muß man eben auch mal Werbung machen und sich über den lowest common denominator erheben. Bei Midgard ist das mit den vergriffenen Büchern leider wahr (und bei den Setting-Spielhilfen tatsächlich recht ärgerlich, aber was interessieren mich 15+ Jahre alte Regelbücher?), aber kein unüberwindbares Hindernis; die Regeln - gerade bei M5 sitzen noch dazu an einem netten Sweet Spot, mit relativ gut verständlichen Regeln ohne viel Geschwurbel (im Gegensatz zu DSA) und gleichzeitig ziemlich plausibles Spiel ermöglicht (im Gegensatz zu Pathfinder, auf höheren Stufen). Vor allem sind ein relevanter Teil relativ einheitlich und einfach zu erklären, so dass man es gut mal "antesten" kann, auch mit Leuten, die es noch nie gespielt haben (nicht ganz so cool wie Runequest in der Hinsicht, aber dafür auf Deutsch) und wenn du das ganze dann gut darstellst, hast du schon mal einen Fuß in der Tür. Überzeungsarbeit kann sich durchaus auszahlen, und Enthusiasmus wirkt bekanntermaßen ansteckend.
  3. Die Gestaltregeln haben mit als Anregung gedient, ich wollte aber etwas, dass ein klein wenig missbrauchsresistenter ist (und wenn ich noch mal D&D 3.X im zweistelligen Levelbereich spielleitern müßte, bekäme ich Migräne), daher die zusätzlichen Einschränkungen. Sollte sich das wirklich billigere Lernen auf höheren Graden durchaus als Nachteil erweisen (dieser Teil des Spieltests ist sozusagen noch nicht abgeschlossen), halte ich es für die beste Möglichkeit, für kombinierte Doppelcharaktere einfach den Durchschnitt der jeweiligen Fähigkeiten zu bilden. Aber die Idee hatte ich schlicht und ergreifend noch nicht, als wir zu spielen begonnen haben, daher ist es eben so, wie es ist.
  4. Einfache Antworten auf schwere Fragen bieten die Möglichkeit, einen Weg des geringsten Widerstands zu gehen, so lange man die Antworten nur nicht hinterfragt. Spielerstereotypen bieten sehr einfache Antworten und erlauben es, sehr schnell zu Schlussfolgerungen zu kommen, wobei es dabei dann auch egal ist, ob diese dann letztendlich auch zutreffend sind, so lange man diese Position nicht kritisch hinterfragt. Außerdem: Man vermeidet durch eine bewusst oberflächliche Betrachtung seiner Mitspieler (die letztendlich immer auch Mitmenschen sind) eine gewisse Intimität (im komplett asexuellen Sinn), die sich aus einer intensiveren gegenseitigen Auseinandersetzung ergibt. Das beinhaltet einen durchaus nachvollziehbaren und völlig menschlichen Versuch, auch die Distanz zu wahren, weil plötzliche oder gar als aufgezwungen empfundene Vertrautheit für viele Menschen nun mal unangenehm ist. Wie das aber bei Vermeidungsverhalten oft der Fall ist, bedingt dieser Selbstschutz eine kurzfristige Erleichterung der eigenen Situation, sorgt aber langfristig auch dafür, dass die entsprechende Auseinandersetzung eben gar nicht stattfindet und sich das tatsächliche Problem nicht auflösen lässt.
  5. Ich kann nur wiederholt predigen: Bei der durchschnittlichen Gruppengröße einer funktionalen Rollenspielergruppe ist es keine sonderliche logistische Herausforderung, sich auf Schnacken und Kaffee zu treffen, und sich miteinander zu unterhalten. Auch wenn es repetitiv wird: Die Grundlage brauchbaren gemeinsamen Spiels ist die Suche und Schließung eines Kompromisses, dies erfordert Dialoge und die Bereitschaft, sich auf andere einzulassen, etc. epp. Es kann sein, dass ein paar grobe Spielertypen dabei für den ein- oder anderen die klassischen Spielertypen à la Robin Laws als Starthilfe eine brauchbare Handreichung bieten, und dagegen ist auch erstmal gar nicht so viel zu sagen (wenn man davon absieht, dass Laws selbst die Idee verworfen hat). Das Problem ist hingegen, dass bei dieser Kategorisierung außer als relativ begrenzter Startpunkt die Nachteile sehr schnell überwiegen können und es scheinbar gewisse Automatismen gibt, die diese negativen Aspekte (wie: Lagerdenken, fehlendes Kompromiss- und Einfühlungsvermögen) auch relativ schnell in Erscheinung treten. @ Kazzirah: Ich bin kein Soziologie (sondern Linguist, auch wenn es da durchaus entsprechende Überschneidungen gibt), aber der Versuch des rhetorischen Brunnenvergiftens fällt meines Erachtens unter ad hominem Angriffe. Der Versuch, die Diskussion auf die Idealtypen abzuwälzen, hingegen ist ein Strohmann, der mit dem exakten Thema der Diskussion wenig bis gar nichts zu tun hat; bei mir ist da wenig angekommen, außer dass der jemand mal kurz namedropping betreiben wollte und keine tatsächlich relevanten Argumente vorweisen kann. Es geht hier nur sehr, sehr begrenzt um den Stand der soziologischen Methodik zu tun, und das weißt du genauso gut wie ich. Da das Vermeiden von Strohmännern aber eben kein "Ablenkungsmanöver" (bzw. kein weiteres Ablenkungsmanöver) sondern den augenscheinlich vergebliche Versuch, die Diskussion beim Thema zu halten, darstellt, will ich darauf nicht weiter eingehen. Da es dir wie quasi allen Befürwortern der Typisierung scheinbar an tatsächlichen inhaltlichen Argumenten mangelt (ansonsten hätte irgendwer irgendeins präsentiert, das über Menno*Fußstampf* plus Anekdote hinausgeht), und du versucht so seine Ablehnung meiner Positionen zu verdeutlichen ohne sich so tatsächlich mit ihnen auseinandersetzen zu müssen (und noch dazu unter krasser Verkehrung der tatsächlichen Fakten - die tatsächliche fehlende Differenzierung liegt nun mal bei denen, die aus einem deskriptiven System ein präskriptives System herleiten wollen, d.h. bei denjenigen, die aus einem theoretischen System der Kategorisierung eine praktische Handweise ableiten, mit welchem "Typ" Spieler sie zusammen spielen können oder wollen und die dadurch ihre Kompromissfähigkeit beschneiden), sehe ich wenig Grund, diese Unterhaltung mit dir fortzusetzen. Das ist kein abschließendes Urteil; wir werden sicher noch ein andermal die Gelegenheit haben, eine interessante Unterhaltung zu führen. Sprich: es gibt keine Möglichkeit der Einordnung seiner Mitspieler irgendeine Form von Kontinuität aufweist. Für mich nichts neues, aber schön, dass ihr das auch erkannt habt. Also, können wir die semantischen Spielchen lassen und darauf verzichten, mitten in der Diskussion die Definition eines Kernbegriffs wie den der Typisierung neu zu definieren (goalpost shifting ist soo einfach), weil du dich in Widersprüchen verrannt hast? Äh, seit wann stellt eine physikalische Vermessung keine Form der Beobachtung dar? Hell, rein von Seiten der Informationsbeschaffung her betrachtet, dürfte die Schädelmessung sogar empirisch genauer sein als die rein anekdotische Bestätigungen der eigenen Vorurteile, die hier als Belege für das Zutreffen der eigenen Spielerstereotypen gilt. Gut, am Ende ist beides nix als eine Übung in willentlichen Bestätigungsfehlern, deren letztendliche Stichhaltigkeit direkt von den vorherigen Überzeugungen des Rezipienten abhängig sind. Du verrennst dich (weiterhin) in Widersprüchen. Lustigerweise habe ich den Eindruck, dass du inhaltlich zu 98% auf der gleichen Linie bist wie ich, aber dann zu stolz bist, mir auch nur teilweise recht zu geben (was diese Diskussion deutlich abgekürzt hätte). Wo habe ich denn bitte diese Verallgemeinerung vorgenommen? Ich schreib ja viel, wenn ich die Gelegenheit hab, aber mit der Ausnahme einer bestimmten Analogie habe ich mich bisher ziemlich konsequent an ganzen zwei Themenbereichen abgearbeitet: Rollenspiel und Sprach- und Diskussionskultur. Hmm. Wenn man's genau nimmt und Rollenspiel als vor allem kommunikative Aktivität betrachtet, fällt das sogar komplett unter den zweiten Bereich. Egal. Diese Deutung ist erschreckend realitätsfremd. Die von dir genannten Beispiele sind bestenfalls ein Beleg für die jetzt mehrfach angesprochenen Bestätigungsfehler - sowie teilweise auch für eine teils mutwillig verstümmelte Fähigkeit, sich auf Kompromisse mit den Mitspielern einzulassen. Was belegt wurde, ist die Tragik und der Schaden, den das daraus resultierende Lagerdenken und die daraus abgeleitete Inkompatibilität anrichten kann. Mehr nicht. Es ist nicht ein Blinder, es ist ein halbes Dutzend, dass sich selbst geblendet hat und so lange ruft, sie können so viel besser sehen, bis sie es irgendwann wirklich glauben.
  6. Nein, tut mir leid, das ist Quark. Mit Soße. Ähm, nee.Nur weil dir die Analogie nicht gefällt, heißt es nicht, dass sie falsch ist. Bei Beidem handelt es sich um Typisierungsmodelle, die zum Großteil auf Bestätigungsfehlern beruhen und die ideologisch genutzt werden, um sich selbst und andere zu beschreiben und dabei eine implizite Wertigkeit oder Unverträglichkeit herbeizureden. Kraniometrie hat sich natürlich als unheilvoller und gravierender erwiesen (und die dahinterstehende Ideologie als weitaus verabscheuungswürdiger), aber im Mikrokosmos des Rollenspiels mit seiner minimalen Fallhöhe trifft die Analogie weitestgehend zu. Das ist ein sehr schönes sprachliches Bild. Chapeau! Nur entfernst du dich damit von dem Bild eines klaren Spielertypens einer festlegbaren Kategorierisierung und näherst dich dem Gedanken, meines dynamischen und vor allem veränderlichen (es kann ja quasi neu gewürfelt werden) Spielerbildes als fortlaufend veränderlichem Prozess mit unterschiedlichen Schwerpunkten deutlich an. Ich kann mit dieser Schlussfolgerung gut leben, halte sie aber für weitgehend inkompatibel mit dem Grundbegriff einer Orientierungshilfe in Form von Spielertypen. Oder anders ausgedrückt: Je genauer man hinschaut, desto mehr Facetten hat der Würfel; je mehr Facetten der Würfel hat, desto schwerer ist das Ergebnis vorherzusehen. Ähem. Die Nachweispflicht besteht argumentativ für denjenigen, der etwas zu belegen erachtet. Siehe auch Bertrand Russels Teekanne. Da ich aber nicht so sein will: http://benlehman.blogspot.de/2005/08/i-break-robins-laws.html Wobei "falsch" ist in diesem Fall vielleicht weniger zutreffend als "komplett nutzlos", aber der Effekt des Scheiterns ist der selbe. Lesen hilft da auch etwas mehr als der Versuch, sarkastisch zu sein. Noch besser wären tatsächlich Argumente, auf die man reagieren kann anstatt einer groß angelegten Ad Honimem Attacke und Goal Post Shifting vorzunehmen. Was mich natürlich in eine blöde Situation bringt: Entweder ich gehe auf dein Ablenkungsmanöver der Argumentationslosigkeit ein, oder ich wirke wie ein Depp, der sich im intellektuellen Armdrücken hat ausheben lassen. Da ich aber an diesen Strohmänner-bestückten Nebenschauplätzen schlichtweg keinerlei Interesse, entscheide ich mich für letzteres. Ein Depp bin ich ohnehin, wenn auch aus vielen verschiedenen (und anderen Gründen).
  7. Wenn die entsprechenden Archetypen die Aufgabe haben sollen, als Orientierungshilfen zu dienen wie Akeem dies beschrieb dann ja, müssen sie tatsächlich weitgehend in der Lage sein, konkret Spieler abzubilden, d.h. sie müssen in der Lage sein, eine zutreffende Beschreibung zu liefern, alles andere wäre letztendlich doch einfach eine gewollte oder wenigstens billigend in Kauf genommene Fehlinformation. Ich würde weiterhin schlussfolgern, dass der Versuch der Spielertypisierung aufgrund des starren Formats überhaupt nicht in der Lage ist, erst diesem Ziel der Orientierungshilfe nach zu kommen, wenn das Denken der Anwender soweit erstarrt ist, dass die These zur selbst-erfüllenden Prophezeiung wird.
  8. Ich finde, dass eine Unterhaltung, gerade in schriftlicher Form durchaus durch die Verwendung sachlicher und vor allem schöner Sprache gewinnt, und dazu gehört eben auch eine gewisse Verspieltheit und die draus resultierende Komplexität- komplexe Gedankengänge und Zusammenhänge lassen sich nun mal nicht ohne Reibungsverlust in eine vereinfachte Sprache zwängen, ohne auch einen inhaltlichen Tiefenverlust hinzunehmen. Das ist zugegebenermaßen bei diesem Diskurs kein sonderlich schwerwiegendes Argument, dazu gibt die Thematik nicht übermäßig viel her. Meines Erachtens hängt das Niveau einer Diskussion auch immer mit dem Sprachniveau zusammen. Eine gediegene Sprache dient eben auch dazu, die Diskussion nicht bloß sprachlich, sondern auch vom Umgangston und auf der inhaltlichen Ebene auf einem höheren Niveau zu halten. Mal ganz davon abgesehen, dass die Verwendung von eloquenter Sprache nicht zuletzt auch einfach eine ästhetische Frage darstellt.
  9. Ja, absolut. Ich denke den meisten ist klar, dass es die beschriebenen Idealtypen nie oder nur sehr selten gibt, sondern dass es immer Mischformen sind, die auf einen Spieler zutreffen. Die Typisierung hilft dabei, sich Erwartungen und Wünsche, welche Spieler an das Rollenspiel haben (können) bewusst zu machen. Nur wenn man sich solcher Wünsche bewusst ist, kann man auch auf sie eingehen oder eben Konfliktpotenziale erkennen. Das setzt aber voraus, dass die Typisierung überhaupt die Möglichkeit hat, in der Regel zutreffend zu sein, und das halte ich für weitgehend kontrafaktisch. Spielerpräferenzen sind nun mal eben nicht statisch, sie sind eben nicht klar umrissen, und sie unterliegen einer steten sozialen Dynamik die aus der jeweiligen Gruppenkonstellation heraus erwächst. Eine klare Schubladenstruktur ist überhaupt nicht in der Lage, dies abzubilden, denn diese Präferenzen müssen nicht als Zustand sondern als Prozess verstanden werden, als eine sich ständig entwickelndes und verschiebendes Panorama. Dieses Prozessverständnis - dass letztendlich notwendig ist, um den jeweiligen Spielern gerecht zu werden - kann sich aber nur im Dialog durch zwischenmenschliche Auseinandersetzung miteinander ergeben. Rollenspiel ist eben immer eine Gruppenaktivität, daher kann die soziale Dynamik zwischen den Mitspielern ( Ich verwende den Begriff 'Mitspieler' um immer die gesamte Gruppe, einschließlich der Spielleitung, zu beschreiben) kaum überschätzt werden. Die Crux an so ziemlich jeder Gruppenaktivität unter freien und gleichen Individuen ist aber nun mal der gemeinsame Kompromiss und die Absprache; sich der dafür nötigen Anpassung verweigern zu wollen sollte daher als reichlich egozentrisch und unflexibel angesehen werden. Das wirklich unerfreuliche an dem Schubladendenken ist aber nun leider, dass die darauf beruhenden Bestätigungsfehler dazu führen, dass tatsächliche gegenseitige Spielverständnis zu unterminieren um einfache Antworten für relativ komplexe Fragen zu bieten. Dies schränkt die gegenseitige Spielempathie ein und erschwert das gemeinsame Spiel durch die beschränkte Sichtweise der Dinge, bevor die daraus resultierenden sozialen Belange wie das übliche Lagerdenken zu greifen beginnen. In den schlimmsten Fällen sind die Spieler einfach nicht mehr in der Lage, außerhalb ihrer selbst errichteten Schranken zu denken und sich auf die notwendigen Kompromisse einzulassen. Dies ist schlicht und ergreifend eine willentlich herbeigeführte Verkümmerung von fürs Rollenspiel eigentlich essentieller empathischer Fähigkeiten. Kurzum: Es sollte eigentlich klar sein, dass die sehr realen Nachteile des vorurteilsgelenkten Typendenkens die weitgehend fiktiven Vorteile um ein vielfaches überwiegen. Oder um es kurz zu fassen: Das treffendste Äquivalent zur Rollenspielertypisierung dürfte immer noch die alte Kraniometrie sein.
  10. Biologistische Argumentationsstränge helfen möglicherweise, das ganze nett anzustreichen und zu rationalisieren, aber wir reden hier nichtsdestotrotz über nichts anderes als artifiziell hergeleitete Vorurteile und selbstauferlegte geistige Schranken. Du magst die armen, armen Vorurteile zwar euphemisieren und verharmlosen, aber nichtsdestotrotz obliegt es den kritisch Denkenden, die bestehende Kleingeistigkeit der Vorurteile zu hinterfragen und letztendlich auch zu überwinden. Jeder Rollenspieler ist für seinen eigenen Spaß zum Großteil mitverantwortlich. Es ist immer ein bisschen billig, das Misslingen dieses Vorhabens allein von den Mitspielern abhängig zu machen; da spielen so viele verschiedene Faktoren mit hinein, nicht zu letzt auch die eigene Stimmung und Kompromissbereitschaft und Anpassungsfähigkeit. Letztere wird aber durch die starre Typisierung effektiv unterminiert, da das bedingte Lagerdenken sich weniger an den mannigfaltigen Gemeinsamkeiten orientiert und sich statt dessen an realen oder herbei gedichteten Unterschieden aufhängt. Sprich: Der Typisierer sorgt effektiv selbst dafür, dass er nur in seiner eigenen Echo-Kammer noch Spaß haben kann und überträgt die selbstauferlegten geistigen Schranken auf seine tatsächlichen Möglichkeiten und schränkt sich damit weiter selbst ein. Hier kommen zudem die üblichen Bestätigungsfehler zum tragen: Ist das eigene Weltbild erstmal festgezurrt genug, sieht man durch diese Linse auch nur noch das eigene Weltbild. Moderation Abd al Rahman: Angehängtes Bild wegen unklarem Urheberrecht gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Richtig. Da eine relevante Beschreibung tatsächlich aber unmöglich ist, und die Einstufungen letztendlich auch nur Euphemismen für kategorisierte Vorurteile sind, ist eine Vermeidung dieses Schubladen- und Klischeedenkens auch in jedem Fall vorzuziehen. Spielertypenkategorieren sind nicht nur haltloser Unsinn, sie haben auch die bereits erwähnten unerfreulichen Nebeneffekte von Lagerdenken und Stereotypisierung. Die Vermeidung der ganzen Geschichte ist daher der bestmögliche Ausweg, und der einzige, der tatsächlich einen selbst und die eigenen Mitspieler fair betrachtet und behandelt. Der Versuch, relativ komplexe Zusammenhänge in ein einfaches Schema zu zwängen bringt Antworten, die einfach sind, aber eben nicht richtig.
  12. Glaubst du wirklich, dass Stereotypisierung von Spielern ein akkurates Mittel ist, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen? Wie ich schon sagte (err... schrieb), deine Mitspieler sind Individuen; wenn du ihnen - wie auch dir selbst - tatsächlich gerecht werden willst, hilft es wenig, sie gedanklich in eine Schublade zu stecken und anhand der daraus resultierenden Vorurteile Schlussfolgerungen zu ziehen, denn selbst mit besten Intentionen kann das immer nur einer sehr oberflächliche Betrachtung ergeben. Das beste Mittel zur Bewältigung von Interessenskonflikten ist - wie eigentlich immer - eine gute und rege Diskussionskultur. Mal abgesehen davon, dass die Idee von Spielertypen grundlegende Fragen wie Gruppendynamik, also das Zusammenspiel mit den anderen Spielern, oder persönliche Stimmungen und variierende Vorlieben außen vor lassen, und damit kritisch zu kurz greifen. Rollenspiel ist nun mal eine Gruppenaktivität, die aus dem Miteinander erwächst, und mit manchen Mitspielern spielt man einfach anders als mit anderen, weil sich die individuelle Dynamik unterscheidet. Im wirklichen Leben (im Gegensatz zum White Room der Theoriebildung) spielt so etwas wie Tagesform, Sachen die gerade Bock machen oder eben nicht ("ich hab heute keinen Bock auf Rätsel und Gelaber, können wir nicht einfach ein paar Orks vermöppen?" / "Schon wieder Orks vermöppen? Können wir nicht einfach umherschlendern und uns die Stadt anschauen?") und natürlich die soziale Interaktion und Komponente zwischen den Spielern also die soziale Dynamik eine viel größere Rolle. Begeisterung beispielsweise kann anstecken, genauso wie Apathie. Oder Gähnen. Wenn gerade Spieler A und Spieler B sich im Spiel auf der Insel der Glückseligen bewegen, ist es unwahrscheinlich, dass Spieler C nicht auch seine Freude hat, auch wenn er mit der Materie sonst nicht so viel anzufangen weiß. Das ist ja das Schöne an Gruppenaktivitäten: Freude färbt ab und kann wie ein Echo hin und her geworfen werden.
  13. Moderation Abd al Rahman: Die Diskussion hier bezieht sich auf folgenden Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35462-RollenSPIEL-vs-ROLLENspiel Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Die mutwillige Trennung in verschiedene Spielertypen ist eine falsche Dichotomie. Gutes Rollenspiel sollte letztendlich immer die verschiedenen Aspekte - Identifikation mit der Spielfigur, Plausibilität der Spielwelt, aktive Zielverfolgung etc. - beinhalten und kombinieren, da diese sich eben nicht widersprechen; das tatsächliche erfüllende Rollenspiel erwächst letztendlich nämlich stets aus diesen Zusammenführung, und eine Vernachlässigung eines dieser Aspekte ist schlussendlich auch immer eine Vernachlässigung des Gesamtpakets. Wenn man noch dazu beginnt, das ganze dazu zu verwenden, Spieler, also echte, richtige Leuten mit echten richtigen Vorlieben, Emotionen und Abneigungen in ein festgelegtes Stereotypen.-Korsett zu zwängen, scheitert man nicht nur automatisch daran, eben diesen Leuten einschließlich seiner selbst! als die Individuen, die sie sind, auch nur ansatzweise gerecht zu werden, man befördert und bedingt aber auch ein rigoroses und absolut kontraproduktives Schubladendenken bishin zum elitären Lagerdenken. In einer Zeit, in der die Rollenspielerschaft relativ konstant schrumpft, ist dieses Lagerdenken mittelmäßig furchtbar und schafft nur Scheinwiderspüche und Pseudounterschiede die letztendlich die Spielerschaft eher trennt als zusammenbringt. Man baut künstliche Trennwände auf um sich voneinander abzugrenzen, wobei in aller Regel die Gemeinsamkeiten wesentlich wichtiger und vor allem unfangreicher sind als die herbeigeredeten Unterschiede. Diese Trennungen machen es schwerer, Mitspieler zu finden, oder sich auf Kompromisse einzulassen und stehen somit der Quintessenz des Rollenspiels -nämlich gemeinsam Spaß daran zu haben, etwas zu spielen - im Weg. Daher: Spielstilkategorien sind in aller Regel Müll. Es gibt ganze zwei Kategorien, in die man seine potentiellen Mitspieler einteilen sollte, nämlich Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler (bzw. Schmetterlinge und Raupen, für Leute mit einer Vorliebe für poetischere Titel). Alles andere ist bestenfalls eine Übung in vorsätzlichen Bestätigungsfehlern (Confirmation Bias für alle).
  14. Ich hatte eine Überlegung zu Berufen, die ist aber noch nicht wirklich ausgereift oder gespieltestet: Berufe sind eigenständige Fertigkeiten, die bei Spielbeginn wie schwere Alltagsfertigkeiten gelernt werden können (Kosten: 2LE, Startwert +8). Die Leiteigenschaft kann, je nach Beruf, zwischen Gs, In und pA variieren. Es ist dabei fraglich, ob Berufe im späteren Spielverlauf noch erlernt werden können, sie können aber ganz regulär gesteigert werden. Jeder Beruf ist dabei eine eigene Fertigkeit. Alle Berufe benötigen eine oder teilweise auch mehrere bestimmte Fertigkeiten als Voraussetzung und können nicht erlernt werden, wenn der entsprechende Charakter nicht auch diese Fertigkeit(en) beherrscht. Gleichsam stehen nicht unbedingt allen Ständen oder Kulturkreisen auch alle Berufe zur Verfügung. Das kann man aber getrost über Fingerspitzengefühl regeln. Berufe können als eigene Fertigkeiten eingesetzt werden, um die entsprechenden Berufsarbeiten auszuüben, mit dem Beruf in Verbindung stehende Wissensgebiete abzudecken (z.B. um den Wert von Waren oder Rohstoffen einzuordnen) oder dergleichen mehr. Ein Beruf kann dabei keine normale Fertigkeit vollständig ersetzen, wohl aber ergänzen bzw. sich teilweise mit dieser überschneiden (dies gilt insbesondere für Wissensfertigkeiten; ein albischer Bauer wird einiges über Nutztiere und Pflanzen wissen, dürfte aber deswegen noch lange keine Ahnung von exotischen Wildtieren oder Dschungelpflanzen haben). Berufsfertigkeiten können auch dazu verwendet werden, um misslungene Fertigkeits- und in Ausnahmefällen sogar Prüfwürfe zu wiederholen, wenn die jeweilige Fertigkeit in das passende Berufsfeld passt und dem Charakter ein EW: Beruf gelingt. Bei einem kritischen Erfolg braucht die zweite Probe nicht mehr gewürfelt werden, ein kritischer Fehler wirkt sich in etwa so aus, wie ein kritischer Fehler in der ursprünglichen Probe. Die jeweils vorausgesetzten Fertigkeiten gelten hierbei (fast) immer als mögliche Wiederholungswurf-Kandidaten, wenn auch nicht unter allen Umständen. Durch eine solche Regelung gilt, dass ein Charakter mit entsprechendem Beruf einem "unberufenen" auch bei gleicher praktischer Erfahrung in einer Fertigkeit immer einen gewissen Vorteil genießt, ohne dass dieser sich gleich numerisch auswirken muss. Das Modell mit "gelungener EW erlaubt Wiederholung der Ursprungsprobe" entspricht dem Modell der Fertigkeit Athletik, besteht also in der Form bereits im Regelwerk. Nicht jeder Charakter hat notwendigerweise auch einen Beruf (es gibt einfach Klassen, bei denen so ein Beruf auch eher unpassend wäre; in meinem Verständnis des Noviziats eines Priesters oder der Ausbildung eines Zauberlehrlings ist nicht unbedingt der zeitliche Freiraum gegeben, um parallel noch eine Zimmermannslehre zu durchlaufen), aber für diejenigen, die ein entsprechendes Interesse haben, besteht immerhin die Chance.
  15. ich habe keine Ahnung, wie Trömer et al bei mir hätten abschreiben können:cool: nein, ich habe noch kein Splittermond-Buch von innen gesehen, das was ich per Buschtrommel über die Spielwelt gehört hab hat auch nicht das geringste Interesse geweckt, dies zu ändern. Die Begrifflichkeiten setzen sich aus dem Zusammen, was ich naheliegend fand, bzw. bei den Kampfstilen habe ich auch einfach bei Wikipedia gestöbert und die Schreibweise teils etwas abgeändert oder vereinfacht. Die Grundlage der meisten Fertigkeiten stammt allerdings von den KiDo-Fähigkeiten aus dem KTP-Quellenbuch, nur eben generalisiert und verstromlinienförmigt.
  16. Danke, danke. Die Charaktere sind halt üppiger und haben dadurch auch durchaus Zugang zu einer größeren Bandbreite und dementsprechend schlicht mehr Potential, bunte Vögel zu werden, Klar, wer es darauf anlegt, einen langweiligen Charakter zu basteln, wird dies nach wie vor können, aber effektiv werden die Spieler durch außergewöhnliche oder suboptimale Fertigkeitsauswahl nicht länger durch dadurch resultierende Inkompetenz regelmechanisch abgestraft. Das schafft Freiräume, um sich besser entfalten zu können und erschafft dadurch vorher nicht dagewesene Kombinationsmöglichkeiten, die im Grundspiel eben nicht möglich sind. Charakteristika ohne mechanische Grundlage sind wie Fleisch ohne Knochen. Erst durch die Verbindung des Dargestellten mit dem Abbildungsmechanismus (also den Regeln) entsteht so etwas wie Verbindlichkeit oder Zuverlässigkeit. Ohne die sog. "Crunchy Bits" bleibt die Charakterisierung hingegen immer eher eine Absichtserklärung - und dementsprechend eher unverbindlich. Die regeltechnische Ausgestaltung soll nun mal den Werdegang der Charaktere widerspiegeln und wichtige Ankerpunkte liefern. Von diesen aus kann man dann immer wieder aus charakterisierende Eigenheiten der jeweiligen Spielfigur setzen. Das Sein bestimmt das Bewusstsein (des Charakters). Natürlich können die Regeln das Ausspielen und Ausgestalten eines Charakters nicht ersetzen. Das sollte völlig außer Frage (Knochen ohne Fleisch sind schlussendlich nicht weniger unnütz als das Gegenstück). Sie können - oder müssen sogar - aber ein Grundgerüst für diese Ausgestaltung bieten. Je knapper nun aber die Punkte sitzen, desto notwendiger ist eine regeltechnische Reduktion aufs Wesentliche. Die hier dargebotene Alternative der Üppigkeit gibt nimmt dementsprechend auch etwas Druck vom Spieler. Das Spiel fängt aber auf Grad 1 an, daher halte ich die Überlegung, dass ein Charakter direkt bei Spielbeginn schon eine interessante Persönlichkeit sein soll (bzw. das Potential dafür haben soll) nicht für sonderlich vermessen. Ich möchte nicht unbedingt monate- oder jahrelang warten, bis ich den Charakter spielen kann, den ich eigentlich spielen will (und vor allem möchte ich nicht lange auf diesen Charakter hinsparen müssen, sondern die Freiheit haben, die weitere Entwicklung des Charakters vom Zwischenspiel zwischen ihm und der gespielten Umwelt prägen zu lassen). Gleichzeitig ist es aber natürlich so, das sämtliche Kombinationsmöglichkeiten der Vorlage natürlich erhalten bleiben und dabei weiter ausgeschmückt werden. Das Fundament der normalen Midgard-Regeln bleibt vollständig erhalten, wird nur erweitert. Ich würde behaupten: Es gibt kein Charakterkonzept des Grundspiels dass durch diese Regel unspielbar werden würde. Das wäre eine Option, wenn die höhere Macht von Charakteren ein primäres Ziel wäre, und nicht ein (zugegeben gerne genommener) positiver Nebeneffekt), aber die Grundidee liegt ja nicht unbedingt darin, besonders geil-mächtige Charaktere zu erschaffen (wobei, das wie gesagt auch nicht schadet), sondern bunte und vielseitige, die weniger in ihre jeweilige Nischen gezwängt werden. Die Charaktere wachsen weniger in die Höhe, sondern in die Breite - sie werden dadurch nicht deutlich besser, sondern nur weniger eingeschränkt; die typsichen Schwächen auf niedrigeren Graden, insbesondere die niedrige Ausdauer bleiben durchaus erhalten, und damit auch das - meines Erachtens sehr reizvolle - Gefühl, dem Charakter beim Wachsen zuzusehen. Ich hingegen halte Spielertypenkategorisierung für kontraproduktiven, wenn auch eher harmlosen Unsinn, der Schubladendenken und Uneinigkeit positiv bedingt und die Spieler auseinander statt zusammenbringt, prinzipiell aber dabei scheitert, tatsächliche Menschen (die eben keine passmustergenauen Archetypen sind) einzubinden oder abzubilden. Dieses Steckkasten-Prinzip bringt auch noch den zusätzlichen Nachteil mit sich, dass es Leute dahingehend verdooft, dass es die Eigenwahrnehmung festzurrt ("ich bin ein Kategorie X, und doch kein Y") und dabei völlig übersieht, dass quasi alle bei Laws entwickelten Ziele in ein oder anderer Form fast universell fürs Rollenspiel gelten, und Tagesform, Gruppendynamik oder durch das gegebene Szenario entstehende Wahrnehmungen oftmals von Spielsitzung zu Spielsitzung zu sehr unterschiedlichen Schwerpunkten bei diesen Zielen führen - was auch gut ist, denn wer will schon immer das selbe Essen essen oder die selbe Musik hören? Diese vorgenommene Kategorisierung erschwert diese Dynamik aber durch erstarrende und vordefinierte Soll-Antworten. Meines Erachtens gibt es genau zwei Kategorien von Personen, die fürs Rollenspiel relevant sind - Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler. Alles andere ist weder belegbar, noch hilfreich. (Weswegen Laws selbst -der ein ganz okayer Kerl zu sein scheint - das Konzept als Irrtum seinerseits bezeichnet und sich davon weitestgehend verabschiedet hat. Eine tatsächlich abwägende und dem Individuum gerechte Darstellung kann man allerdings nicht in schnell ausfüllbare Online-Tests pressen, so dass uns dieser Unsinn wohl trotz dieser Enterbung erhalten geblieben ist).
  17. Dafür gibt es mehrere Gründe: Zum einen, wenn die Zauberwirker alle Vorteile der nicht-magischen Charaktere besäßen, gäbe es weniger Anreize, letztere auch zu spielen, und ein Midgard in dem jeder oder fast jeder Charakter zaubert, gefällt mir nicht, da es der Magie das besondere und exklusive nimmt. Überrepräsentation führt zu Abnutzung, Abnutzung zu Profanisierung. Zum anderen werden die Magiewirker dadurch ja mitnichten eingeschränkt, und können sich noch viel stärker auf ihre wahre Machtquelle konzentrieren - eben nämlich die Magie. Sie profitieren im Vergleich viel stärker von diesen Veränderungen, da die sonst vorgesehenen Sollbruchstellen. wie etwa der überaus limitierte Zugang zu Waffen, dadurch wegfallen, während andererseits die sonst Mundänen nicht im Ansatz Einsatz in der Domäne der zauberkundigen erhalten. Und, last but not least, Zauberkundige sind von Prinzip her eher erbärmliche und schwache Kreaturen, die auf Hilfsmittel angewiesen sind, sprich schlicht auf ganze Linie betrügen. Sie sind weniger edel, respektverdienend, oder schlicht heroisch als richtige Helden, die ohne solche erbärmlichen Tricks auskommen. Ein jämmerlichen Zauberer mit einem richtigen Helden auf eine Stufe zu stellen, ist etwa so, als ob man im Profi-Sport Doping nicht länger untersagt. Zauberkundige bekommen daher weniger Respekt, weil sie schlichtweg weniger Respekt verdienen (Letzterer Punkt ist möglicherweise nicht völlig ernst gemeint). Aus der Tatsache, dass sonst enorm viele Charaktere quasi universal-Genies im Umgang mit Waffen wären; das genaue Verhältnis entstammt der Überlegung der Wertigkeit unterschiedlicher Fertigkeiten (ich finde z.B. dass die Anwendung und Kenntnis von expliziten Alltagsfertigkeiten durchaus etwas alltägliches sein darf), sowie der Überlegung, dass ein relativ einheitlicher Faktor leichter zu merken ist. Die Charaktere sind halt üppiger und haben dadurch auch durchaus Zugang zu einer größeren Bandbreite und dementsprechend schlicht mehr Potential, bunte Vögel zu werden, Klar, wer es darauf anlegt, einen langweiligen Charakter zu basteln, wird dies nach wie vor können, aber effektiv werden die Spieler durch außergewöhnliche oder suboptimale Fertigkeitsauswahl nicht länger durch dadurch resultierende Inkompetenz regelmechanisch abgestraft. Das schafft Freiräume, um sich besser entfalten zu können und erschafft dadurch vorher nicht dagewesene Kombinationsmöglichkeiten, die im Grundspiel eben nicht möglich sind. Vielen Dank.
  18. Kampfstile Dies sind eine ganze Reihe von Kampfstilen, die von sehr spezifisch bis ziemlich allgemein reichen. Die Liste kann quasi beliebig erweitert werden, bei der Erstellung eigener Kampfstile ist aber mitunter etwas Fingerspitzengefühl nötig, um nicht den einen Kampfstil, der über allen anderen thront zu erschaffen. Armaturis: Dies ist der traditionelle Kampfstil der Vallianischen Seetruppen und Legionäre, der in ähnlicher Form auch noch in Chryseia praktiziert wird. Die zentrale Waffe des Stils ist der Gladius (Kurzschwert), der im dichten Gedränge einer Schlacht oder auf Schiffen eingesetzt wird. Armaturis ist ein wenig verschnörkelter und eher defensiv ausgerichteter militärischer Kampfstil, der die parallele Verwendung eines Schilds nicht nur erlaubt sondern auch begünstigt. Dies bedingt die Ausnahme, dass bei der Verwendung des Parade-Manövers der Bonus durch einen Schild voll angerechnet wird. Der Stil lehrt die Manöver Parade (in aller Regel mit dem Schild) und Schwachstelle erkennen; die Sekundärwaffe ist der Dolch, wobei letzterer nur in Kombination mit einem Schild oder Buckler zum Parieren genutzt werden kann. Armaturis Equestra: Das ist der deutlich seltenere und weniger bekannte Kavallerie-Stil des Vallianischen Imperiums, und dürfte zu den älteren Kampfstilen gehören, auch wenn sich die Schule seit dem Krieg der Magier im steten Niedergang befindet und einzig von den Ordenskriegern Larans noch regelmäßig praktiziert wird. Abgewandelte Stile bilden allerdings die Grundlage für das klassische albische oder lidralische Rittertum, so dass der Stil-wenn auch in modifizierter Form - außerhalb Vallians häufiger anzutreffen als auf den vallianischen Inseln selbst und die albischen und lidralischen Kavalleristen nie eingestehen würden, dass ihre Kampfform originär vallianisch wäre- Die Hauptwaffe des Stils ist daher auch die Spatha Equestris (Langschwert). Amaturis Equestra, oder Laransfechten, ist ein sehr harter und offensiver Stil, der oft als Ergänzung zum eher Defensiven Stil des klassischen Armaturis betrachtet wird. Die Laransfechter verlassen sich dabei vermehrt auf ihre -für Reiter üblichen schwereren Rüstungen und überlegene Mobilität und Geschwindigkeit zu Fußtruppen. Als Ausnahme bietet der Stil daher die Möglichkeit, auch bei Verlust des Angriffsbonus noch die beiden offensiven Manöver des Stils -Niederschlag oder einen Mächtigen Hieb - zu nutzen. Die Sekundärwaffe ist der Streitkolben der Reiterei, der allerdings nur für mächtige Hiebe zu gebrauchen ist. Claymorin': Diese etwas archaisch anmutende Kampftechnik aus Alba basiert auf dem traditionellen Anderthalbhänder der Albai. Der Stil hat den Ruf, etwas krude zu sein, gilt aber zurecht als effektiv. Claymorin' erlaubt auch die Verwendung eines Langschwerts, und kombiniert einhändige und beidhändige Schläge, so dass ein Schild in jedem Fall ausgeschlossen werden muss. Der Schwerpunkt des Calymorin' liegt in Parade und Riposte-Kombinationen und wird traditionell bei Duellen und kleineren Scharmützeln verwendet - für dicht gedrängte Schildwälle oder andere Konfrontationen auf dem Schlachtfeld ist der Stil zu raumgreifend, wobei eine der berüchtigteren Techniken beinhaltet, dass der Waffenmeister in die Klinge greift und das Schwert wie einen kurzen, aber sehr genauen Spieß führt. Der Stil lehrt neben dem Langschwert als Sekundärwaffe die Optionen Mächtiger Hieb, Parade und zweiter Angriff. Die Letzten beiden sind auch mit dem Langschwert möglich. Hoplomachia: Dieser traditionelle und alt-erwürdige chryseische Kampfstil basiert auf der Verwendung von Speer und Schild. Dabei gilt der Stoßspeer als primäre und der leichte Speer (üblicherweise in Form eines Wurfspießes) als sekundäre Waffe; beide werden dabei stets einhändig und in Kombination mit einem Schild geführt. Hoplomachia ist ein Schlachtfeldstil, bei dem der Kämpfer - oder Hoplit - sich darauf verlässt, Seite an Seite mit seinen Verbündeten zu kämpfen und durch deren Schilde mit gedeckt zu werden. Die Anwender sind daher eher unbeweglich und versuchen, eher ihre Stellung zu halten, als zurückzuweichen. Ein sehr ähnlicher Stil, Sperwarding ("Speerwache") genannt, ist auch bei den Waelingern bekannt. Hoplomachia lehrt die Manöver Mächtiger Hieb (allerdings eher in Form eines mächtigen Stoßes) und Parade, wobei letztere (Ausnahme!) bei der Verwendung eines Schilds auch von dessen Defensivbonus profitiert. Der leichte Speer ist allgemein zu leicht, um für einen Mächtigen Hieb brauchbar zu sein. Fechten: Der moderne Fechtstil Lidraliens beruht wahlweise auf dem Rapier (der primären Waffe des Stils) oder anderen Fechtwaffen wie dem Florett oder der schwereren Fuchtel. Dieser Stil ist weit über die Grenzen der Küstenstaaten hinaus berühmt und erlaubt die parallele Verwendung eines Bucklers oder eines Parierdolchs (allerdings nicht im beidhändigen Kampf). Die gelehrten Techniken beinhalten die Fuchtel oder das Florett als Sekundärwaffe (wobei erstere für Paraden zu leicht ist und letztere nur für Paraden und Versuche des Entwaffnens genutzt werden kann), Entwaffnen, sowie die Parade und den zweiten Angriff. Fukusijja: Dieser scharidische Kampfstil basiert auf dem Krummsäbel, der von den Nomaden der Wüste genauso benutzt wird wie von den Kriegern der Städte. Fukusijja ist ein sehr mobiler und athletischer Kampfstil, bei dem der Anwender selten still steht; er besitzt daher eine gewisse Ähnlichkeit mit den wirbelnden Tänzen der Derwische. Der Stil ist auch in Aran bekannt, aber dort bei weitem nicht so beliebt und verbreitet. Ein Fukusijjani (ein Schüler dieses Stils) kämpft nur mit dem Krummsäbel und ohne Schild und beherrscht die Manöver Ausmanövrieren, Parade und Zweiter Angriff. Die Sekundärwaffe der Fukusijjani ist der (Krumm-)Dolch, mit dem aber keine Paraden möglich sind. Kalaripayit: Dies ist der traditionelle bewaffnete und waffenlose Kampfstil der rawindrischen Katria. Da der Stil immer auch unbewaffnete Kampftechniken lehrt, muß ein Katria, der diesen Stil erlernt auch Waffenloser Kampf beherrschen. Kalaripayit leht die Verwendung des Szimitar (Krummsäbels) als Primärwaffe und wahlweise den großen Säbel Hamschar (Anderthalbhänder) oder das Patawar (Kurzschwert) als Sekundärwaffe. Kalaripayit lehrt die Manöver Bewaffnetes Raufen (dies ist mit dem Hamschar allerdings unmöglich), Mächtiger Hieb (für den das Patawar zu leicht ist) und zweiter Angriff. Aufgrund der Verbindung mit waffenlosen Techniken erlaubt Kalaripayit nicht die Verwendung von Schilden oder anderen Zweitwaffen. Kenjutsu: Diese traditionelle Kanthai-Technik wird - einzeln -für jede der klassischen Schwertformen KhanThaiPans gelehrt - sowohl für das Katana (Anderthalbhänder), den Dadao (Krummsäbel) oder das Ken (Langschwert). Ein khantaischer Buschi wählt eines dieser drei Schwerter als seine Primärwaffe, und ein zweites - oder den kanthaischen Bi-Händer No-Dachi - als Sekundärwaffe. Kenjutsu ist ein sehr akkurater und schneller Stil, der die Optionen Ausmanövrieren, Schnellziehen (letzteres wäre mit einem No-Dachi unmöglich) und zweiter Angriff lehrt. Beim Kenjutsu kann keine zweite Waffe oder ein Schild verwendet werden. Linalbaohran: Dieser elfische Stil (der Name bedeutet übersetzt so viel wie "Siege, die keine Verlierer kennen") ist vermutlich die älteste bis heute unterrichtete und praktizierte Form des Schwertkampfs. Auch aufgrund ihres Alters und ihre Funktion als primäre Duellkampfschule ist Linalbaohran eine sehr stark zeremonialisierte Kampfweise, deren Schwerpunkt darauf liegt, die eigene Überlegenheit mit den gelehrten Waffen - hauptsächlich dem Langschwert, aber Kurzschwerter werden als Sekundärwaffen ebenfalls verwendet - unter Beweis zu stellen und den Gegner dadurch ohne unnötiges Blutvergießen zur Aufgabe zu zwingen. Der Schwerpunkt bei Linalbaohran liegt daher auf dem Präsentieren des eigenen Könnens und von vollendeter Technik, um den Gegner in einem Duell zu besiegen, ohne ihn schwer zu verletzen. Der Stil lehrt daher die Techniken Ausmanövrieren, Parade und Entwaffnen. Außer bei den Elfen ist dieser Kampfstil auch in Erainn bekannt, wird dort aber nur selten praktiziert. Niten: Eine weitere khantaische Schwertschule, die vor allem im TsaiChen-Tal gelehrt wird. Dieser Stil beruht darauf, dass der Charakter mit seinem Katana in der rechten Hand und dem traditionellen Kurzschwert der SaMurai, dem Wakizashi in der linken kämpft. Dabei wird das Wakizashi für Paraden genutzt, um Angriffe mit dem Katana einzuleiten oder vorzubereiten. Dies ist ein Ausnahme-Stil, der die Kombination mit Beidhändiger Kampf erlaubt, solange der Charakter mit Katana und Wakizashi bewaffnet ist. Niten bietet nur zwei Manöver, nämlich die Parade und das Schnellziehen. Auch wenn das Katana in dieser Kombination natürlich als die wichtigere Waffe angesehen wird, ist es beim Niten regeltechnisch die Sekundärwaffe - Paraden werden immer mit dem Wakizashi durchgeführt, auch um die edle Katana-Klinge vor Schäden zu bewahren. Orkstlenki: Dieser zwergische Kampfstil beruht auf der Verwendung von Kriegshämmern, Streitäxten und Schlachtbeilen. Die genaueste Übersetzung des Namens aus dem Dvarskar wäre wohl "die Veredelung von Orks durch Schmiedekunst" (denn in der Tat werden durch Orkstlenski Orks veredelt - von lebenden zu toten Orks). Der Stil basiert auf kraftvollen, schweren Hieben mit den bevorzugten Waffen des Zwergenvolks, wird aber in nur leicht abgewandelter Form auch im kompletten nördlichen Vesternesse und Waeland praktiziert. Orkstlenski kennt keine Einteilung in Primär- und Sekundärwaffen, sondern nur drei Primärwaffen (nämlich, genau, Streitaxt, Kriegshammer und Schlachtbeil), mit denen die Kampftechniken Schwachstelle erkennen und Mächtiger Hieb durchgeführt werden können. Speerfechten: Dies ist der mit weitem Abstand verbreiteteste Stil Midgards, der auf jedem Kontinent anzutreffen ist. Auch vorgeblich 'primitive' Kulturen wie die Bewohner Ywernesses oder des Ikenga-Beckens verwenden einen ähnlichen Stil. Seine Primärwaffe ist der Stoßspeer, der Stil erlaubt aber auch die Verwendung einer Gleve oder eines leichten Speers als Sekundärwaffe. Beim Speerfechten muss der Charakter seinen Speer mit beiden Händen führen, so dass ein Schild nicht verwendet werden kann. In vielerlei Hinsicht ähnelt das Speerfechten dem Kampf mit dem Kampfstab, wobei dem Kämpfer die Speerspitze als zusätzliche Option zur Verfügung steht. Speerfechten lehrt die Techniken Entwaffnen, Parade und Niederwerfen. Stetto Cadrani: Das "Messer von Cadranor" ist ein relativ verbreiteter Messer- und Dolchkampfstil, der in den Gossen der Elendsviertel von Cadranor seinen Ursprung fand und sich von dort aus in den Küstenstaaten und in den meisten Hafenstädten des Meeres der Fünf Winde verbreitete. Dies ist ein schneller und effektiver Stil, bei dem die Beschränkungen des Dolches als Vorteil genutzt werden - die Messerstecher, die den Stil praktizieren unterlaufen gerne die Reichweite ihrer Gegner und leiten so ein Handgemenge ein, um möglichst oft und schnell auf den Gegner einstechen zu können. Stetto Cadrani lehrt die Manöver Bewaffnetes Raufen, Schnellziehen und Zweiter Angriff. Stetto Cadrani ist auch mit dem Stilett und der Ochsenzunge normal nutzbar, wobei letztere für einen zweiten Angriff zu plump ist. Tevarrisches Fechten: Dieser seltenere Stil aus den Küstenstaaten basiert auf der gleichzeitigen Verwendung zweier Rapiere, gehört damit also zu den Ausnahme-Stilen, die beidhändigen Kampf erlauben (sofern der Charaktere eben diese zwei Rapiere und keine andere Waffe führt). Der Stil lehrt die Manöver Ausmanövrieren und Parade (und nutzt die Gegebenheiten des beidhändigen Kampfes für mehrere Angriff). Tevarrisches Fechten kann auch mit einer Fuchtel ausgeübt werden, verliert dabei aber die Option der Parade.
  19. Kampfstil-Optionen: Ausmanövrieren (defensiv): Der Charakter nutzt seine Waffenmeisterschaft, um einen Angreifer in eine ungünstige Position zu locken oder aus der Balance zu bringen. Nach einem erfolgreichen WW: Abwehr kann der Charakter einen weiteren WW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen gegen den Angriffswurf des Gegners durchführen. Bei Erfolg erhält dieser einen Abzug von -1 auf seine Angriffs- und Abwehrwürfe und verliert seinen Angriffs- und Defensivbonus bis zum Ende der nächsten Runde. Ausnahme (offensiv oder Defensiv): Der Charakter kann eine der üblichen Beschränkungen der Waffenmeisterschaft ignorieren, so etwa die Fähigkeiten auch nutzen, wenn seine Angriffs- oder Defensivboni eingeschränkt sind (nützlich für Charaktere in schwerer Rüstung) oder, um Waffenmeisterschaft gemeinsam mit Beidhändiger Kampf verwenden zu können. Diese Option erfordert immer eine genaue Absprache mit dem Spielleiter. Bewaffnetes Raufen (defensiv): Nach einem gelungenen WW: Abwehr kann der Charakter einen WW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen gegen den vorherigen Angriffswurf ablegen, um sofort ein Handgemenge einzuleiten, wenn er mindestens eine Hand frei hat. Er kann im Handgemenge seine Waffe regulär nutzen, wenn ihm zu Beginn der Runde ein EW: Waffenmeisterschaft gelingt (Diese Option steht nur für kleinere Einhandwaffen zur Verfügung). Entwaffnen (offensiv oder defensiv): Nach einem gelungen WW: Abwehrwurfs entweder des Gegners oder des Charakters steht dem Waffenmeister die Möglichkeit offen, einen EW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen zu, den der Gegner mit WW:Abwehr kontern kann. Misslingt letzterer, verliert er seine Waffe. Trägt das Ziel eines Entwaffnen-Angriffs eine Zweihandwaffe erhält dieser einen Bonus von +2 auf den Versuch, dem Entwaffnen zu widerstehen. Mächtiger Hieb (offensiv): Dies ist ein besonders schwerer und brutaler Angriff, der gerade mit Waffen, die für einen zweiten Angriff zu schwer oder sperrig sind, sehr beliebt und praktisch ist. Bei einem mächtigen Hieb erhält der Gegner einen Bonus von + 2 auf seinen WW: Abwehr (da der langsame Angriff relativ gut vorhersehbar ist), aber der Angreifer darf zweimal für den angerichteten Schaden würfeln und das höhere der beiden Ergebnisse verwenden. Niederschlag (offensiv): Bei einem erfolgreichen Angriff kann der Angreifer einen EW: Waffenmeisterschaft ablegen, gegen den der Getroffene ein WW: Abwehr zusteht. Misslingt letzterer wird der Angreifer zu Boden geworfen, (oder, falls beritten, aus dem Sattel geworfen; hierbei kann Sturzschaden entstehen). Ein derartiger Niederschlagsangriff muss vorher nicht angesagt werden. Parade (defensiv): Gegen einen Gegner, den der Charakter bei Rundenbeginn bestimmen muss, kann der Charakter eine Parade durchführen, die durch einen WW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen simuliert wird. Gelingt diese, wird der gesamte Schaden des Angriffs auf 1 AP reduziert. Wenn die Parade misslingt, steht dem Charakter immer noch sein regulärer WW: Abwehr zur Verfügung. Paraden können nicht gegen Waffen durchgeführt werden, die bedeutend größer oder schwerer sind als die eigene. Schnellziehen (offensiv): Ein erfolgreicher EW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen erlaubt es dem Charakter, in einer Runde seine Waffe bereit zu machen und damit ohne Abzüge für überhastete Angriffe anzugreifen. Dieser schnelle Angriff ist in aller Regel überraschend, so dass das Ziel dieses Angriffs seinen persönlichen Abwehrbonus gegen diesen Angriff verliert (und daher auch keine defensiven Waffenmeisterschaftsmanöver verwenden kann). Schwachstelle entdecken (offensiv und defensiv): Der Charakter beobachtet seinen Gegner und wartet erst einmal ab. In diesem Fall muss er sich einen Gegner aussuchen und fixieren (einen EW: Waffenmeisterschaft ablegen, der um den Grad/2 des Ziels erschwert ist). Hierdurch kann der Charakter erst am Ende der Runde handeln, erhält aber einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf gegen das ausgeguckte Ziel und kann im Falle eines Schweren Treffers dessen Rüstung vollständig umgehen (zusätzlicher magischer Schutz bleibt allerdings erhalten). Zweiter Angriff (offensiv): Am Ende der Runde kann der Charakter einen EW: Waffenmeisterschaft durchführen, bei dem alle üblichen situativen Boni und Mali zur Geltung kommen. Dem Gegner steht wie üblich ein WW: Abwehr zu, aber der persönliche Schadensbonus des Angreifers kommt nicht zur Geltung.
  20. So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen. Dies beinhaltet die hier vorgestellte Idee, die Fertigkeit "Fechten" durch eine allgemeinere, und variablere Waffenstil-Fertigkeit zu ersetzen, um zum einen die etwas anachronistisch wirkenden Fechtwaffen aus dem Spielgeschehen zu drängeln, und zum anderen eine zusätzliche, taktische Ebene ins Spiel mit einbringen kann, die sich nicht auf die uncoolste aller Nahkampfwaffengattungen beschränken läßt. Dies hat den weiteren Vorteil, dass mit einer so allgemein verwendbaren Fertigkeit auch Sonderrollen wie die Kanthaiischen Kidoka unter einer allgemeinen Regel mit abgedeckt werden können und man ein allgemeines und weniger ausnahmenbehaftetes Spiel erhält, bei dem trotzdem eine Sonderoption von verschiedenen Kampfstilen mit durchaus unterschiedlichen Schwerpunkten nicht nur ermöglicht, sondern sogar begünstigt wird. Daher, als neue Fertigkeit (die Fechten komplett ersetzt, aber auch beinhaltet) Der besseren Übersichtlichkeit und allgemeinen Lesbarkeit habe ich mich dazu entschieden, sowohl die verschiedenen Optionen als auch die bisher erstellten exemplarischen Kampfstile in sepparaten Beiträgen folgen zu lassen (ich weiß, böse Doppelposts).
  21. So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen. Dies beinhaltet die folgenden alternativen Charaktereschaffungsregeln, die explizit das Ziel haben, mächtigere, flexiblere und belastbarere Charaktere zu erstellen. Hintergrund dieser Entscheidung war zum einen die geübte Kritik, dass die jeweiligen Charaktere im bestehenden System zu stark zu Fachidiotentum angeregt werden, zum anderen aber auch nicht dem Geschmack der Spielleitung gemäß als ausreichend kompetent erschienen. Ein sekundärer Punkt war das allgegenwärtige und üblich-nervige Streitthema der Balance zwischen magisch-begabten und rein weltlichen Charakteren, dass gleichfalls mit in Angriff genommen werden sollte. Die entsprechenden Charaktere sind dabei übrigens keinstenfalls für die Kombination mit regulären Midgard-Charakteren gedacht, sondern als deren Ersatz. Das Ergebnis der Anwendung dieser Regel entspricht in etwa der Absicht - Charaktere werden vielseitiger und weniger klischeehaft, können auch in kleinen Gruppen eher was reißen und werden gleichzeitig nicht zu unangreifbaren Superhelden. In vielerlei Hinsicht sind die dadurch breiter aufgestellten und plastischeren Charaktere durch diese Umstellung auch plausibler und allgemein ansprechender, weil ein Charakter hierdurch die Möglichkeit erhält, auch ein paar Punkte für eigentlich unnötige oder bei klar umrissenen Klischeevorstellungen gar unpassend wirkende Fertigkeiten aufweisen und dadurch an Profil gewinnen kann. Die bisher dadurch erstellten Charaktere - so etwa ein als Barde auftretender Spion [Assassine], ein raufboldiger Priester mit Jahrmarktserfahrungen oder die gelehrte Tochter aus gutem Haus, die lieber mit den Schmuddelkindern als ihren hochgelehrten Lehrmeistern rumlungerte, sind alles sehr liebenswüdige Spielfiguren, die mit der klassischen Spielweise nicht hätten generiert werden können.
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