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Skyrock

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  1. Midgard kämpft von den Regeln her in der Schwergewichtsklasse. M5 ist ein Riesenschritt in Richtung Vereinheitlichung, aber immer noch sehr crunchig verglichen mit vielen anderen Fantasysystemen wie Labyrinth Lord, Dungeon Slayers oder Mazes&Minotaurs. Verglichen mit deiner Vergleichsgröße DSA4 ist es aber fast schon leicht, was sowohl Regelumfang als auch Seitenumfang des Grundregelkerns angeht. Es ist mit Sicherheit eines der taktischer orientierten Fantasyrollenspiele auf dem Markt. D&D 3.x/Pathfinder sind hier noch taktischer aufgestellt, erkaufen das ganze aber mit einer erhöhten Komplexität (besonders, wenn Quellembücher dazu kommen). Verglichen mit deiner Vergleichsgröße DSA4 ist Midgard nicht nur sehr taktisch, sondern hat vor allem auch taktisch interessante Abwägungen. Es gibt hier eine Battlemap-Verächter, aber ich rate sehr dazu, Midgard mit Bodenplan und Minis zu spielen. Man verschenkt sonst viel von dem, was die Regeln auszeichnet. Mehrfachangriffe sind kein Jedermannsmanöver, aber mit den richtigen Waffen und Fertigkeiten drin. (Beidhändiger Kampf, Fechten, Verwendung von Bucklern in der Nebenhand.)Rundumschläge sind mit Zweihandwaffen ein Jedermannsmanöver. Ein Quellenbuch für die Gesamtwelt wurde oft nachgefragt, ist aber nie erschienen. Dem am nächsten kommt wohl das Myrkgard-QB, das die düstere Schwesterwelt mit mehreren knappen Vignetten weitgehend vollständig beschreibt. Die einzelnen Kulturen sind jeweils an eine historische bestehende Kultur angelehnt, die auch im GRW genannt wird. Manche der Kulturen sind eher abgedreht (wie das aztekische Nahuatlan und das westafrikanische Buluga), aber in den pseudo-europäischen Kulturen in denen 92% der Abenteuer spielen, kommt man mit den Stichworten alleine schon recht weit. (Alba = Schotten, Chryseiier = spätanikes/frühmittelalterliches Byzanz, Clanngadarn = Waliser/Keltenbarbaren, Erainner = Iren, Ywerddon = Nordirland falls es von Walisern statt von Engländern besetzt worden wäre und der Konflikt 1199 A.D. ausgetragen worden wäre) Fabelwesen kommen vor, sind aber eher Standardkost. Gelatinekubi und ähnlich abgedrehte Critter sind von Haus aus erst einmal Mangelware. Mit den Gradangaben und den generellen Monsterwerten nach Grad ist es aber recht überschaubare Arbeit, Monster vor allem aus D&D-Derivaten mit ihren Hit Dice rüberzukonvertieren.
  2. Für ein Abenteuer frage ich mich, ob es einen Landstrich in Moravod gibt, der sich für Horror in Art der Hammerfilme eignen würde: An einem Fluss gelegen, mit viel Wald, Gebirge und Tälern, am besten mit weiter freier Fläche jenseits des Waldes (für die Bezeichnung trans sylvania => Überwald ) Siedlungen mit waelingischer Vergangenheit (als Erklärung für typische Hammerfilm-Ortsnamen in schlechtem Deutsch wie Ingstadt, Blutenthann oder Meinsterhausen) Winz-Fürstentümer mit alten, verfallenden Burgen (permanent von Blitzen erhellt und Donnergrollen umtost), mit seltsamen adeligen Beherrschern mit ghar dhystheren Geheymnyssen (in genau dieser Schreibweise) die mit harter Knute über die einheimischen Bauern herrschen Haufenweise Geheimgänge hinter Wandteppichen, Bücherregalen und in Kaminen Zigeuner-Minderheit Haufenweise Vampire, Werwölfe, Mumien, Fleischgolems, Dämonenbeschwörer, vom perfekten Menschen besessene Leichenschnippler und alle anderen Arten von finsteren okkulten Umtrieben aus dem Monster Mash Kutscher, die die Pferde an bestimmten Wegkreuzungen im dunklen Wald besonders hart antreiben und alles darauf anlegen, vor Einbruch der Dunkelheit in eben diesem Gasthaus anzukommen (in welchem natürlich _immer_ an jeder Tür und jedem Fenster Knoblauchketten hängen) Eben noch fröhlich zechende Einheimische, die plötzlich verstummen und starren, wenn Fremde eintreten Wirte, die eindringlich vor "dem Schloss auf dem nächsten Hügel" warnen und darauf bestehen, dass die Fremden vor Sonnenuntergang das nächste Dorf erreichen Buckelige, schwachsinnige Diener namens Igor. (Jeder Überwald-Fürst braucht mindestens einen davon.) Die offiziellen Flammenaugen-Hexenjäger passen ja schon astrein in ein solches Setting rein
  3. Ich würde mir einfach eine der vielen Zufallstabellen krallen, die es für Raumbeschreibungen gibt, und die benutzen um entweder Raummerkmale auszuwürfeln oder auszusuchen. Nur ein paar von vielen (alle von diesen umsonst): OSRIC v2 (S.151-155) ist relativ konservativ, aber umfangreich. Jeff Rients' Hargrave Descriptionator ist eher abgedreht, aber gerade dadurch vielseitig. Die Gothic Room Dressing Table bietet sich an für die Laboratorien von Schwarzmagiern, Landhäuser von degenerierten Adeligen und ähnlich unheimliche Heimstätten.
  4. _Gerade_ im Tross ist die Gefahr, überfallen zu werden, geringer. Gerade das ist ja der Sinn hinter Konvoibildung in Kriegszeiten, mit historischen Beispielen wie dem Silver Train und der Schatzflotte vom mittelamerikanischen Festland nach Spanien während der frühen Neuzeit. 4 einsame Abenteurer, die ihr Bündel an einem Stock über die Schulter transportieren, sind ein Ziel für eine achtköpfige Räuberbande. Ein Konvoi aus 4 Abenteurer, fünf Packpferden, 5 Stallburschen und vielleicht auch noch 1-3 Söldnern wirkt auf die gleiche Räuberbande eine Nummer zu groß.
  5. Für Port Blacksand überlege ich mir, Regeln für Muldentrolle als nichtmenschliche SpF verfügbar zu machen, einfach wil sie dort so prominent vertreten und auch spielbar sind. Priorität hat das aber nicht (und Blacksand ist auch nicht gerade die typische Stadt).
  6. Das wirkt auf mich deutlich komplexer als die bestehenden Lernregelungen, insbesondere mit dem Bedarf individuell zu entscheiden ob so ein Seiler(V) mehr verdient als ein Kerzenzieher(V), oder ob man Klettern billiger beim Dachdecker, beim Seemann oder beim Bergführer lernt. Das Verhältnis von Tageslöhnen von NSCs und die Lebensherhaltungskosten von SCs auch unrund (der Seiler mit 7SS/Tag könnte sich nie die 1GS/Tag Mindestlebenserhaltungskosten für SCs leisten), aber das ist ein altbekanntes Problem. Ich bevorzuge es weiterhin, kräftig Gold in die Gruppe zu pumpen und die ganz normalen Lernregeln zu benutzen, aber YMMV.
  7. Das ist gerade eine der Kinken, die ich ausbügeln will Jemand der gar keine Ahnung von einem fremden Land hat sollte wesentlich mehr durch bloßes Leben in der Kultur aufschnappen können als jemand, der sich bereits grundlegendes Wissen angeeignet hat. In M4 war es umgekehrt und lief dann auch noch parallel zum normalen PP-Erwerb. Um ehrlich zu sein, klingt mir das zu kompliziert für M5. Reguläre PP für ungelernte Fertigkeiten sind ein Bruch mit den bestehenden Regeln, und die Sonderregel mit EW 5+ macht das ganze nur komplizierter um einen seltenen Sonderfall abzudecken (Charaktere mit In 22 oder weniger - ziemlich selten in der Praxis.) Ich weiß, dass meine Praxis in fernen Ländern auch ein Bruch mit den bestehenden Regeln ist, aber sie lässt sich im eigentlichen Spiel ignorieren, sofern das Abenteuer nicht sehr lang in In-Game-Zeit ist. I.d.R. wird die Woche erst nach dem Abenteuer voll werden, wenn die Figur daran geht ihre EP und ihr Gold im Gastland zu verlernen, der PW findet also zwischen den Sitzungen statt.
  8. Eine wichtige Frage wäre erst einmal, mit welchen Rassen sich Elfen überhaupt kreuzen lassen. Für Mensch-Elf-Hybriden gibt es Quellen (Erainner = Coraniaid + Twyneddin). Elf-Orc-Hybriden wäre wegen der gemeinsamen Abstammung wahrscheinlich auch denkbar. Halblinge? Zwerge? Gnome? Keine Ahnung. Mir fällt dafür zumindest kein Beleg ein.
  9. Das originale Port Blacksand gehört schon zu einer ganz anderen Welt, nämlich Titan (dem Hintergrund der Fighting-Fantasy-/FantasyAbenteuerSpieleBücher). Myrkgard hatte ich mir aber überlegt, aber verworfen. Da sitzt der Hochkönig von Darncaer deutlich stärker im Sattel und hätte wahrscheinlich wenig Geduld mit einem freien Stadtstaat, zumal wenn als Anrainer am Meer der Fünf Winde sowieso an der Front gegen das Imperium sitzt. Viel mit Piraterie ist da wahrscheinlich auch nicht, wenn die Seemeister noch aktiv sind. Im wilden Ost-Clanngadarn von Ljosgard hat die Stadt bessere Karten zu überleben.
  10. Gerichtsverfahren in Port Blacksand
  11. Ursprungsstrang Wegen Überlänge und um im Sammelthread nicht unterzugehen als separater Eintrag: Neue Fertigkeit: Recht Verdrehen (In) Wissen, schwer ungelernt+(0) Startwert: +8 Erwerb bei Spielbeginn: Wissen (2LE) Es gibt gerechte, nachvollziehbare oder wenigstens stringente Rechtssysteme auf Midgard - und es gibt die Justiz von Port Blacksand. Die Richter entscheiden willkürlich, je nachdem wie ihnen die Nase des Angeklagten gefällt, wie sehr sie die Rache seiner Freunde fürchten und zuletzt aber nicht am unwichtigsten danach, wie schwer der Geldsäckel ist den er ihnen unauffällig zuschiebt. Je nachdem werden Präzedenzfälle zitiert, Zeugen und Beweise gewichtet und die Strafe abgemessen. Eine Figur, die Recht Verdrehen gelernt hat, ist geübt darin die Mühlen der Blacksander Justiz zu überleben und beherrscht entsprechende spezialisierte Teilbereiche von Beredsamkeit, Etikette, Gassenwissen, Landeskunde (Clanngadarn), Menschenkenntnis, Verhören und Verstellen. Sie kennt die Richter und deren Persönlichkeiten, Verstrickungen und Bestechungsschwellen, kann gegenteilige Präzedenzfälle heranziehen und rhetorisch geschickt präsentieren, weiß wo sie brauchbare Gegenzeugen günstig auftreiben kann und kann Löcher in den Aussagen von unliebsamen Zeugen und Beweisstücken auftun. Angesichts der engen Anwendbarkeit und der hohen Lernkosten werden nur wenige Spielerfiguren diese Fertigkeit erwerben wollen, sondern lieber die Dienste darin geschulter Nichtspielerfiguren erwerben. Die Gilde der Justiziare bietet jedermann, der sie bezahlen kann, die Dienste freischaffender Anwälte. Die meisten anderen Gilden haben einen oder mehrere fest angestellte Justiziare, die ihren Mitgliedern vergünstigt oder umsonst zur Verfügung gestellt werden, um Gerichtsstreite auszufechten (ausgenommen natürlich solche gegen die Gilde selbst). Gerichtsverfahren in Port Blacksand Festnahme und Gewahrsam Jeder, der eines Verbrechens verdächtigt wird, kann von der Stadtgarde festgenommen und vor Gericht geführt werden. Die Stadtgarde hat sehr viel Spielraum dabei, Verbrechen zu mutmaßen, und zieht dabei auch in Betracht wie sehr ihr die Nase des Betreffenden gefällt und ob (echte oder eingebildete) Opfer des Verbrechens kaufkräftige Argumente für die Festnahme liefern. Für jeden, der das Geld zur Hand hat, ist jetzt ein guter Zeitpunkt um Bestechungsgeld zu zücken ehe der Fall auf der Distriktwache aktenkundig wird! Der Gewahrsam zwischen Festnahme und Gerichtsverfahren dauert 1W6 Tage. Während dieser Zeit wird der Verdächtige in der Distriktswache untergebracht. Die Distriktwachen haben keine besonders scharfe Sicherheit, so dass Ausbrüche recht häufig sind (den Ausbrecher und seine wiedererkennbaren Fluchhelfer aber brandmarken, besonders wenn auf der Flucht Stadtgardisten zu Tode kommen!) Auf Geheiß von Lord Azzur, seinen Offizieren oder des Distriktcaptains (oder "Opfern", die einen der genannten schmieren können), können besonders schwerwiegende oder gefährliche Verdächtige auch in den Kerkern von Lord Azzurs Palast verbracht werden. Ausbrüche hieraus sind de facto unbekannt. Gerichtsstand Die meisten Fälle werden am dem heruntergekommenen städtischen Gerichtshof in der Wool Street verhandelt. Spektakuläre, diplomatisch verzwickte und ähnlich pikante Fälle landen vor Lord Azzurs Offizieren. Diese Leute sind im allgemeinen wohlwollend gegenüber hochgestellten Persönlichkeiten, andererseits hart gegen den Pöbel. Lord Azzur selbst spricht nur dann Recht, wenn Revision eingelegt wird (s.u.) Verstöße gegen Gildenregeln (z.B. Verstoß gegen Arbeitsverbot an Ljos- und Myrkdagen, Pfusch) werden von der Gildengerichtbarkeit geregelt, nicht von der städtischen Gerichtbarkeit. Das Gericht besteht hier einfach aus einer kurzfristigen Zusammenkunft aller Gildenmeister, die binnen 1W6 Tagen anberaumt wird. Gewahrsam ist hier unbekannt. Stattdessen wird ein Pfand je nach Art der Gilde erhoben, das nach Erscheinen vor dem Gildengericht zurückerstattet wird. Die Höhe schwankt sehr stark zwischen den Gilden, von 5GS bei armen Gewerben wie Rattenfängern bis zu 100GS für die reichen Gilden der Kaufleute, Justiziare und Magier. Bei Nichterscheinen vor dem Gildengericht erlöschen Pfand und Gildenmitgliedschaft. Anwälte Der erste Schritt ist es, sich einen Anwalt zu besorgen, sofern der Angeklagte nicht selbst ein Rechtsgelehrter ist. Die Gilde der Justiziare hält unabhängige Anwälten bereit, die gegen eine Gebühr jedermann verteidigen. Die Stadtwache ist dazu verpflichtet, einem Angeklagten einen Anwalt zu besorgen. Die einzelnen Gilden haben zudem eigene Justiziare, die ihren Mitgliedern verbilligt oder sogar umsonst beistehen. Natürlich können diese nicht genommen werden, wenn es die Gilde selbst ist die den Verdächtigen beklagt! Die Gilde der Justiziare hat jeden Tag 1W6 Mietanwälte bereitstehen. Diese haben jeweils einen effektiven Erfolgswert von 4+2W6 in Recht Verdrehen und kosten Erfolgswertx2 +1W20GS als Fallpauschale. (Bei mehreren Figuren wird die Fallpauschale pro Figur fällig.) Die Kompetenz der Anwälte ist geheim; es erfordert jeweils einen EW in Etikette, Gassenwissen, Landeskunde (Clanngadarn), Menschenkenntnis oder Recht Verdrehen, um den Erfolgswert in Erfahrung zu bringen. Sofern keiner dieser Anwälte angeheuert wird, sind sie alle auf den nächsten Tag vom Markt, und 1W6 neue Anwälte mit neuen zufällig ermittelten Werten stehen bereit. Wehe dem, der bis zum Tag des Verfahrens einen noch besseren Anwalt sucht und dann feststellt, dass auf den letzten Drücker nur noch ein rotnasiger Saufbold (EW +6) für 32GS zu haben ist... Bestechung Es ist in Port Blacksand gute und insbesondere von Richtern gern gesehene Tradition, Bestechungsgelder anzubieten. Die Kunst des Bestechens ist, zu wissen welcher Richter wie teuer ist. Jede Reduktion des Punktekontingents kostet: Gildengericht 1W20 GS Städtischer Gerichtshof 1W20 x 5 GS Lord Azzurs Offiziere 1W20 x 10 GS Lord Azzur 500GS (konstant und jedermann bekannt) Reduktion des Punktekontingents durch Bestechung ist nach oben offen - schließlich _ist_ die Gerechtigkeit in Port Blacksand käuflich! Um den Preis in Erfahrung zu bringen, braucht es einen EW Etikette (nur Lord Azzurs Offiziere), Gassenwissen (nur städtischer Gerichtshof), Geschäftssinn (nur Gildengerichte), Landeskunde (Clanngadarn) oder Recht Verdrehen. Dieser Wurf kann während jedem Tag des Gewahrsams abgelegt werden, und natürlich kann dazu die Expertise eines eventuell angeheuerten Anwalts eingeholt werden. Wer bis zum Verfahren immer noch keine Ahnung vom Tarif hat, kann nur blind Bestechungsgeld bieten, ohne abschätzen zu können was es bringt und ob draufgezahlt wird. Regeltechnischer Ablauf des Gerichtsverfahrens Das Gerichtsverfahren beginnt mit der Feststellung des Punktekontingents des Falles. Dieses Punktekontingent legt fest, als wie schwerwiegend das Vergehen von den Richtern bewertet wird und welche Strafe dem Angeklagten blüht. Durch erfolgreiche (und misslungene) Erfolgswürfe steigt oder sinkt das Kontingent im Laufe des Verfahrens. Insgesamt werden 5 Erfolgswürfe abgelegt. Zulässig sind: Beredsamkeit Etikette Gassenwissen Landeskunde (Clanngadarn) Geschäftssinn (nur vor Gildengerichten) Recht Verdrehen # Verhören Jede Fertigkeit darf nur für einen der EWs genutzt werden, außer Recht Verdrehen, die für beliebig viele Würfe herangezogen werden kann. Es ist vor Gericht kein Schaden, ein guter Rhetoriker oder Höfling zu sein, aber für echte Erfolge braucht es einen guten Anwalt. Jeder Erfolg reduziert das Punktekontingent um 1. Jeder Fehlschlag erhöht es um 1. Kritische Erfolge senken das Kontingent um 1W6 Punkte. Kritische Fehlschläge erhöhen das Kontingent um 1W6 Punkte. Ermittlung des Punktekontingents Gerichtsstand: 0 Gildengericht 2 Städtischer Gerichtshof 2 Lord Azzurs Offiziere 2 Lord Azzur Stand (alle Gerichte außer Lord Azzur und seinen Offizieren): 2 Adel 4 Mittelschicht 6 Volk 8 Unfrei Stand (nur unter Lord Azzurs Offizieren und bei Lord Azzur) 0 Adel 3 Mittelschicht 7 Volk 10 Unfrei Verbrechen: 0 Leicht (illegale Einwanderung, Handel ohne Lizenz, Ruhestörung, Schlägereien, Mißachtung von Befehlen der Stadtgarde, Schuldenprellerei/Diebstahl bis 1GS) 2 Mittel (Körperverletzung, Hehlerei, Kauf von Diebesware, Falschspiel, Verkauf minderwertiger Waren, Schuldenprellerei/Diebstahl bis 10GS) 4 Schwer (Totschlag, Steuerhinterziehung, Schuldenprellerei/Diebstahl bis 1.000GS) 6 Kapitalverbrechen (Mord, Brandstiftung, Piraterie*, Schuldenprellerei/Diebstahl über 1.000GS) -2 reine Anstiftung/Beihilfe zu Verbrechen, keine eigene Durchführung Sonstige Umstände 2 Widerstand gegen die Staatsgewalt (jegliche Verletzung von Stadtgardisten unterhalb vom Tod) 2 Gefängnisausbrecher 4 Tötung eines Stadtwächters (und zusätzliches Verfahren wegen Mord/Totschlag) 1 Wiederholung der gleichen Tat (kumulativ) 2 als Verbrecher registriert (d.h. schon einmal von einem Blacksander Gericht bestraft) 4 aus Stadt verbannt Bestechung -1 pro Bestechungspunkt (kumulativ) Strafmaß und Strafen 0- Günstiges Urteil - der Fall wird niedergeschlagen (keine Aufzeichnungen!) und der Beklagte erhält auch noch 3W6 x 5 GS aus der Stadtkasse als Entschädigung für die Unannehmlichkeiten 1 Fall niedergeschlagen (keine Aufzeichnungen!) 2 Fall niedergeschlagen (keine Aufzeichnungen!) 3 Freispruch 4 Freispruch 5 Milde Geldstrafe (3W6 SS) 6 Milde Prangerstrafe (1W3 Tage am Pranger auf dem Marktplatz) § 7 Prangerstrafe (2W6 Tage am Pranger auf dem Marktplatz) § 8 Geldstrafe (3W6 GS) 9 Zwangsarbeit (1W20 Monate) 10 Empfindliche Geldstrafe (1W20 x 10 GS) 11 Zwangsarbeit (1W6 Jahre) 12 Vernichtende Geldstrafe (1W20 x 100 GS) 13 Zwangsarbeit (3W6 Jahre) § 14 Verkauf in die Sklaverei $ § 15 Auspeitschung § 16 Folter § 17 Verstümmelung § 18 Lebenslängliche Verbannung aus Port Blacksand § $ 19 Lebenslängliche Kerkerhaft (unter Lord Azzurs Palast) $ 20+ Hinrichtung § $ § siehe Notizen $ sämtliches Hab und Gut des Beklagten fällt an die Stadt Port Blacksand Auspeitschung Auspeitschungen finden stets öffentlich auf dem Hinrichtungsplatz statt und ziehen vereinzelt Schaulustige an, die sich hier und da zu einem lauen Anfeuerungsruf verleiten lassen. (Den meisten Blacksandern ist das Schauspiel einfach nicht blutig genug.) Eine Figur, die ausgepeitscht wird, reduziert ihr AP-Maximum um 1W3. Bei einem Gradanstieg bzw. Neuauswürfeln gegen Erfahrungspunkte wird das neue AP-Maximum wieder ganz normal bestimmt. Folter Folterungen finden stets öffentlich auf dem Hinrichtungsplatz statt und ziehen stets etliche Schaulustige an, die den Folterknecht anfeuern und Vorschläge skandieren. Eine Figur, die gefoltert wird, reduziert LP-Maximum und Ausdauerbonus dauerhaft um 1. Geldstrafen Geldstrafen sind stets sofort fällig. Wenn die Figur das Geld nicht verfügbar hat, wird sie im Schuldturm in Lord Azzurs Palast festgehalten, bis Freunde und Verwandte das Geld beigetrieben haben. Jeden Monat besteht eine 20%-Chance, dass Port Blacksand des Durchfütterns eines nutzlosen Schuldners überdrüssig wird und einen anderen Plan entwirft: 1-13: Zwangsarbeit (1 Tag pro GS Geldstrafe) 14-15: Lebenslängliche Verbannung aus Port Blacksand 16-19: Verkauf in die Sklaverei 20: Hinrichtung Hinrichtung Port Blacksand macht aus jeder seiner Hinrichtungen ein Spektakel für die abgestumpften Massen und legt dabei eine erschreckende Kreativität an den Tag, was Hinrichtungsmethoden angeht (W20): 1. All-Comers-Kampf in der Arena bis zum Tod 2. Aufhängen an einem Haken 3. Aufhängen an einer Kette an der Außenseite der Stadtmauer 4. Ausstellen im Gibbet im Stadtgebiet 5. Erwürgen 6. Erhängen 7. Ertränken 8. Herabstoßen von der Spitze des Nothuns-Tempels 9. Herausschleudern aus der Stadt per Katapult 10. Kielholen unter der "Face of Chaos" 11. Köpfung per Axt 12. Kreuzigen 13. Pfählen 14. Steinigen 15. Totschlagen mit stumpfen Waffen 16. Über die Planke ins Hafenbecken treiben 17. Verbrennen auf dem Scheiterhaufen 18. Verfüttern an Lord Azzurs fleischfressende Pflanzen im Stadtpark 19. Verfüttern an die wilden Tiere in der Arena 20. Vierteilen Lebenslängliche Verbannung aus Port Blacksand Die Figur wird mit nichts als den Kleidern an ihrem Leib von zwei Trollen zum Stadttor geschleift und danach mit einem Hinterntritt aus der Stadt befördert. Ihr Steckbrief wird an allen Toren ausgehängt, damit die Wächter den Verbannten erkennen. Wer verbannt wurde und beim Versuch der Wiedereinreise erwischt wird, landet direkt vor Gericht wegen illegaler Einreise. Pranger Die Figur wird auf dem Marktplatz an den Pranger gestellt und bekommt ein Schild umgehängt, auf dem in großen Lettern in Comentang Name, Herkunft und Missetat für jedermann gut lesbar aufgeschrieben werden. Für die zahlreichen Analphabeten wird auch noch ein Bild aufgemalt (wie ein Bierkrug für trunkene Ruhestörung). Während dieser Zeit erhält der angeprangerte gerade genug trockenes Brot und Wasser, um am Leben zu bleiben. Die Menge hat das Recht, den Angeprangerten mit faulem Obst, Gemüse und Eiern zu bewerfen und macht davon tagsüber auch ausgiebig Gebrauch. (Zahlreiche Bettler mit Bauchläden und Bollerwägen sind stets um den Pranger herum unterwegs und preisen lauthals das Pfund fauler Lebensmittel für 1KS an.) Nachts, wenn die Präsenz der Stadtwache reduziert ist, kommt es vor dass rachsüchtige Feinde, perverse Lustmolche oder einfach nur gelangweilte Tunichtgute sich auf den Marktplatz schleichen um die Angeprangerten zusätzlich zu pieksen, zu befingern oder zu verprügeln - oder dass Freunde (oder Feinde von Feinden) der Angeprangerten sie losschneiden und wegschaffen. Das Zusammentreffen dieser verfeindeten Gruppierungen führt gelegentlich zu großen Straßenkämpfen auf dem nächtlichen Marktplatz. Sklaverei Die Figur wird zu Lord Azzurs Palast verschleppt, wo sie je nach Geschlecht im Gladiatorentrakt bzw. Serail festgehalten wird. Dort wird sie 1W6 Tage lang gewaschen, aufgepäppelt, aufgehübscht und grob durch einen wertsteigernden Crashkurs gepeitscht, um sie anschließend auf dem Marktplatz als Sklaven zu verkaufen. Der Crashkurs bringt 1W6-3 PP in Athletik (männlich) oder Verführen (weiblich), aber da enden auch schon die Vorteile dieser Strafe. Die Versteigerung ist öffentlich, so dass die Freunde des Verurteilten mitbieten können, um damit vielleicht das Schicksal nochmal abwenden zu können. Besonders dann wenn die Gruppe vermögende Gegenspieler hat, kann es ein kleines Abenteuer für sich werden, diese am Auktionstag von der Teilnahme abzuhalten... Verstümmelung Verstümmelungen finden stets öffentlich auf dem Hinrichtungsplatz statt und ziehen stets etliche Schaulustige an, die den Folterknecht anfeuern. Nach der Verstümmelung wird das Körperteil aufgespießt und an exponierter Stelle zur Abschreckung zur Schau gestellt. Das Körperteil wird zufällig mit 1W10 bestimmt: 1: Rechter Arm (wie kritischer Schaden 41-47) 2: Linker Arm (wie kritischer Schaden 48-55) 3: Rechtes Bein (wie kritischer Schaden 56-64) 4: Linkes Bein (wie kritischer Schaden 65-73) 5: Rechtes Auge (wie kritischer Schaden 98-99) 6: Linkes Auge (wie kritischer Schaden 98-99) 7: Rechtes Ohr (wie kritischer Schaden 86-89) 8: Linkes Ohr (wie kritischer Schaden 86-89) 9: Nase (wie kritischer Schaden 81-85) 10: Finger (zufällig mit 1W10 bestimmen, 1=linker kleiner Finger, 10=rechter kleiner Finger) Zwangsarbeit Die Figur wird dazu gepresst, für nichts als grundlegendste Kost und Logis Schwerarbeit für die Stadt zu verrichten. Möglichkeiten umfassen Straßenbau und -reparatur, Arenakämpfe, Ruderer auf Lord Azzurs Schiff "Face of Chaos", Kanalisationswartung oder Erforschung der Gewölbe unter Blacksand. Revision Eine Figur, die mit dem Urteil nicht einverstanden ist, kann Revision einlegen und Nachverhandlung vor Lord Azzur persönlich verlangen. Da jeder kleine Bettler mit 3 Silberlingen Geldstrafe "Ich bin unschuldig!" schreit, während die Trollgardisten ihn zum Schuldturm zerren, hat der Blacksander Justizapparat sehr effektive Filtermechanismen entwickelt, die es schwer machen tatsächlich Revision zu bekommen wenn man nicht gerade stinkreich ist, gute Beziehungen unterhält oder einfach einen guten Anwalt hat. Anwälte verlangen für den Antrag auf Revision und für die Revisionsverhandlung selbst eine neue Fallpauschale. Wer einen Gefallen bei einer Alten Familie, einer großen Gilde oder Lord Azzur hat, dessen Revisionsantrag ist automatisch erfolgreich wenn er diesen einlöst. Ansonsten braucht es einen erfolgreichen EW auf Etikette, Landeskunde (Clanngadarn) oder Recht Verdrehen. Hierbei gelten folgende Modifikatoren: 0 Figur ist Adelig -2 Figur entstammt Mittelschicht -4 Figur kommt aus dem Volk -6 Figur ist Unfrei +1 pro 100GS Bestechungsgeld (kumulativ) Bei einem Mißerfolg wird die Revision unwiderruflich abgelehnt. Bei einem Erfolg kommt es zur Revisionsverhandlung. Die Revision findet stets am Myrkdag des Monats statt. Der Verurteilte wird unter schwerer Bewaffnung in den Verhandlungssaal des Palastes getrieben, wo Lord Azzur (oder einer seiner Doppelgänger) hinter einer vergitterten Trennwand schweigend thront und scheinbar höflich den Argumenten des Verurteilten lauscht. Wegen der Straffheit der Verhandlung gibt es nur einen Erfolgswurf, der dafür aber stärkeren Effekt hat: Bei einem Erfolg verbessert sich das Kontingent um 1W6 Punkte, bei einem Misserfolg steigt es um 1W6 Punkte, bei einem kritischen Erfolg verbessert es sich um 5W6 Punkte - und bei einem kritischen Misserfolg schießt es um 5W6 nach oben. Das revidierte Urteil ist unwiderrufbar. Es besteht eine 10%-Chance, dass Lord Azzur auf Sippenhaft besteht und fordert, dass auch der Anwalt und die Freunde, Verwandten und Begleiter des Verurteilten dem gleichen Urteil unterworfen werden. Ausführliches Beispiel: Aelfred der albische Söldner (Mittelschicht, Gassenwissen +12, Gefallen bei der Alten Familie der Kobassis) hat sich in eine Schlägerei verwickeln lassen und wurde dabei von der Wache festgenommen. Hierbei widersetzte er sich und verletzte eine der Wachen. Davon abgesehen ist er bislang ein unbeschriebenes Blatt. Weil der Fall Routine ist, entscheidet der Spielleiter dass sich der städtische Gerichtshof darum kümmert - für Lord Azzurs Offiziere ist er schlichtweg zu unwichtig. Er gerät zunächst in Gewahrsam. Der Wurf von 1W6 ergibt 1 - er hat damit nur einen Tag Zeit, sich einen Anwalt zu suchen! Er zögert auch nicht lange und lässt seine Freunde umgehend den besten Anwalt auftreiben, der sich für Geld finden lässt. Der 1W6-Wurf für die Anzahl der freien Anwälte ergibt 1, es gibt also nur einen. Der 2W6-Wurf für Kompetenz erbringt eine 7, der W20-Wurf für die Kosten eine 13. Der Anwalt hat somit Recht Verdrehen +11 und kostet 35GS. Aelfred bringt die Kompetenz mit einem EW:Gassenwissen in Erfahrung und entscheidet sich dafür, den Anwalt anzuheuern. Der Anwalt rät Aelfred dringend dazu, das Gericht zu bestechen. Aelfreds EW:Gassenwissen, um die Bestechungsschwelle festzustellen mißlingt, aber der EW:Recht Verdrehen des Anwaltes zum gleichen Zweck gelingt, womit bekannt ist wie käuflich der zuständige Richter ist. Der W20-Wurf erbringt eine 12, jeder Punkt Kontingentverbesserung kostet also 60GS. Da Aelfred auf Nummer sicher gehen will, lässt er seinem Anwalt 120 von seinen 150 verbleibenden GS an die Richter überbringen, was ihm -4 Kontingent erbringt. (Die verbleibenden 30GS hätten keinen Nutzen mehr gehabt, weshalb er sie lieber behält.) Schließlich kommt der Tag der Verhandlung. Das Kontingent sieht wie folgt aus: +2 Gerichtsstand (Städtischer Gerichtshof) +4 Stand (Mittelschicht) 0 Leichtes Verbrechen (illegale Einwanderung, Handel ohne Lizenz, Ruhestörung, Schlägereien, Mißachtung von Befehlen der Stadtgarde, Schuldenprellerei/Diebstahl bis 1GS) + 2 Widerstand gegen die Staatsgewalt (die verletzte Stadtwache) -2 Bestechung (2 Bestechungspunkte à 60GS = 120GS) = 6 Das Kontingent startet somit bei 6 - die Richter platzen umgehend mit der Forderung nach 3 Tagen Prangerstrafe heraus. (Ohne die Bestechung wäre Aelfred bei 8 gestartet, was eine Geldstrafe entspricht.) Da Aelfreds Gassenwissen besser als die Rechtsverdrehungskünste seines Anwalts sind, macht er den ersten der fünf Erfolgswürfe auf sein Gassenwissen, um einen präparierten Zeugen zu präsentieren den er über seine Kenntnis der örtlichen Halbwelt aufgegabelt hat. Da er Gassenwissen nur einmal einsetzen darf, müsste er für die restlichen vier Würfe entweder auf ungelernte Fertigkeiten zurückgreifen oder auf das Recht Verdrehen seines Anwalts einsetzen. Er beschließt, für den Rest seinen Anwalt für sich reden zu lassen. Die Würfe gehen wie folgt aus: 1. EW: Gassenwissen - Erfolg (-1) 2. EW: Recht Verdrehen - Erfolg (-1) 3. EW: Recht Verdrehen - Fehlschlag (+1) 4. EW: Recht Verdrehen - Fehlschlag (+1) 5. EW: Recht Verdrehen - Kritischer Fehlschlag (+1W6 = +6!) Der Auftakt verläuft so gut, dass der Richter sogar einen Freispruch erwägt. Danach baut der Anwalt aber einige Schnitzer, die den Richter wieder in Richtung Prangerstrafe treiben. Am Ende macht der Anwalt alles zunichte, und der Richter entscheidet sich für eine vernichtende Geldstrafe (1W20 x 100GS). Der W20 ergibt eine 18, so dass der Richter bei der Urteilsverkündung eine Strafe von 1.800GS verhängt - wesentlich mehr, als sich Aelfred leisten kann, der daraufhin im Schuldturm landet. Aelfred hat keine Lust, diese Strafe auf sich sitzen zu lassen, und will in Revision gehen. Nach dieser Pleite hat Aelfred erst einmal genug davon, sich auf Anwälte zu verlassen, und benutzt stattdessen seinen Gefallen bei den Kobassis um den Antrag zu stellen, wodurch dieser ohne Wurf automatisch durchgeht. Am nächsten Myrkdag findet er sich vor Lord Azzur wieder. Die 500GS pro Bestechungspunkt bei einem Schwergewicht wie Azzur kann Aelfred sich nicht leisten, womit er auch so das Verfahren bestehen muss. Sein Kontingent in der Revision sieht wie folgt aus: +2 Gerichtsstand (Lord Azzur) +3 Stand (Mittelschicht - Lord Azzur ist diesem gegenüber großzügiger als seine Gerichte) 0 Leichtes Verbrechen (Schlägerei) +2 Widerstand gegen die Staatsgewalt (verletzter Gardist) =7 Azzur folgt dem Verfahren schweigend, tendiert aber gedanklich dazu, die Geldstrafe zu annullieren und stattdesssen nur eine Prangerstrafe auszusprechen. Aelfred verlässt sich erneut auf sein Gassenwissen, um einen guten Zeugen aus der Halbwelt aufzutreiben und diesen für sich sprechen zu lassen. Beim EW:Gassenwissen fällt ein kritischer Erfolg - Aelfred reduziert sein Ergebnis um 5W6, was eine 14 ergibt. Damit ist der neue Endstand -7. Lord Azzur verkündet, dass der Fall niedergeschlagen wird, und ordnet die Streichung der Aufzeichnungen am städtischen Gericht an, womit Aelfred nun wieder ein unbeschriebenes Blatt ist, wenn er erneut vor Gericht landet. Zudem weist Azzur seine Bediensteten an, Aelfred für seine Umstände mit 35 GS zu entschädigen (3W6-Wurf ergab 7). (Der Prozentwurf auf Sippenhaft entfällt, da Aelfred alleine angeklagt ist und keinen Anwalt dabei hat.)
  12. In M4 (KOD4 S.277) gab es noch die Möglichkeit, passiv und automatisch Praxis in Landeskunde und Sprache fremder Länder zu erwerben, einfach indem man sie bereist. In M5 wird diese Möglichkeit nicht mehr erwähnt. Ich empfand das als eine nette Sache, um Figuren auf "Auslandstournee" nebenher grundlegende Vertrautheit mit dem Gastland zu vermitteln, ohne dass sie dazu EP von ihrem Kerngeschäft abknapsen müssen, weshalb ich diese Regelung wiederbeleben will. Die M4-Regelung hatte ein paar unschöne Kinken und unnötige Schnörkel (v.a. unterschiedlicher Erwerbsmechanismus für die beiden Fertigkeiten, paralleler Erwerb von normalen PP und Aufenthalts-PP bei Fertigkeitswert < +12), weshalb ich die Regelung noch kräftig streamline um sie besser auf M5 einzupassen. Ohne weiteres Vorgeblubber: Praxis in fernen Ländern Eine Figur, die sich in einem fremden Land aufhält dessen Sprache bzw. Landeskunde sie nicht gelernt hat, kann nach jeder Woche Aufenthalt einen PW:Intelligenz jeweils für Sprechen:(Landessprache) bzw. Landeskunde:(Land) machen. Bei Gelingen des PW erhält sie einen 1PP für die Fertigkeit. Sobald sie auf diesem Weg 3PP(=1LE) in Sprechen bzw. 6PP(=2LE) in Landeskunde erworben hat, erhält sie die Fertigkeit umgehend als gelernte Fertigkeit mit Erfolgswert +8. Sobald die Fertigkeit gelernt wurde, gibt es für den bloßen Aufenthalt in der Fremde keine PP mehr. Die Figur kann aber von da ab ganz regulär PP durch Fertigkeitsanwendung erwerben.
  13. Die im alten Thread schon erwähnte offizielle Leitline aus dem Manual sieht 2-400GS pro Abenteuer für Anfängerfiguren vor. In Verbindung mit den 100EP pro Abenteuer aus dem KOD5 wäre das Verhältnis EP:Gold damit bei 1:2-4. Der Grad-5-Beispielabenteurer mit durchschnittlich 200EP sollte damit 4-800GS pro Abenteuer bekommen. Ich schätze diese Leitlinie als brauchbar ein. Das absolute Minimum von 200GS würde ich unter keinen Umständen unterschreiten, weil das der Mindestbetrag ist um sich eine 1LE für eine neue Fertigkeit leisten zu können. Darunter wird vor allem Anfang, wenn das Konzept noch unvollständig ist, der Ausbau der Bandbreite der Figur zu frustrierend langsam. Insbesondere am Anfang würde ich mich eher am oberen Ende des Spektrums orientieren.
  14. Wie Pandike sagt, via Gaukeln. Der Erfolgswert ist nett, aber mit 1W6-3 Schaden dafür hat man auch nur eine 50%-Chance jemandem maximal 3LP&AP zu klauen ehe er in Nahkampfreichweite herangespurtet hat. Ohne spezielle teure Wurfgeschosse wie Zauberöl ist das nur ein Notnagel für jemanden, der nichts anderes hat.
  15. Hier (Windows 8, 7Zip, Foxit Reader) klappt Entpacken und Lesen der Dateien anstandslos. Du könntest den inoffiziellen MacOS-Build von 7Zip runterladen und testen, ob du es damit geöffnet kriegst: http://www.7-zip.org/download.html
  16. Wir haben aktuell zwei Diskussionen zu Meinungen zur Goldvergabe in M5: Älter Neuer Bitte zusammenlegen.
  17. Viele der sozialen Fertigkeiten sind überlappend, und in vielen Situationen führen viele Wege nach Rom. Bei einer persönlichen Audienz mit einem Adeligen kann man beispielsweise mit Beredsamkeit, Etikette oder (bei passendem Geschlecht und Orientierung) auch mit Verführen zum Ziel kommen, den Adeligen zu etwas zu überreden. Will man den Adeligen in der gleichen Situation aushorchen, können Etikette (für ungezwungenes Interview) oder Verhören zum Einsatz kommen - eingeschränkt auch Menschenkenntnis, indem man einzelne Aussagen grob auf wahr/falsch einschätzt. Der Spieler soll in solchen überlappenden Fällen einfach das nehmen, was er am besten kann, und bei einer guten Erklärung der Vorgehensweise bin ich auch bereit, die Grenzen seiner gut beherrschten Fertigkeiten wohlwollend auszudehnen. Vom Aufzwingen von ungelernten Fertigkeiten halte ich in solchen Fällen nichts. Wenn jemand einen Typen wie Casanova spielen will, haufenweise Erfahrungspunkte in Verführen reinsteckt um es bis +18 zu steigern und dann beim Anbandeln mit der Prinzessin vom SL dazu genötigt wird, auf sein ungelerntes Etikette +(0) zurückgreifen zu müssen da es eine Adelige ist (am besten noch mit dem Ergebnis "Als du dich herüberbeugst und ihr etwas zusäuseln willst, rülpst du ihr plötzlich ins Gesicht wie ein Bauer. Alles lacht."), dann ist das einfach nur Spielerkleinhalten und Gängeln. Es gibt immer noch genug Situationen, wo die einzelnen Fertigkeiten (und nur diese) von Nutzen sind. Nur Etikette hilft dabei, bei einem Ball nicht negativ aufzufallen. Nur Gassenwissen verrät, wo man Gifte kaufen kann. Nur Beredsamkeit hilft dabei, Volksreden zu schwingen. Nur Verführen hilft dabei, wenn man die hübsche Schankmaid in die Kiste kriegen will. usw. usf.
  18. Pathfinder (und andere D&D-Derivate) gehen aber auch von 5-Fuß-Feldern statt 1-Meter-Feldern aus. In Feldern ist die Bewegungsweite damit deutlich geringer. Ohne Raster kriegt man in Midgard by the book Probleme mit Kontrollbereichen, Abweichung von Wurfgeschossen etc. Schon Hex- statt Quadratraster sind da problematisch.
  19. Eine Besonderheit von Port Blacksand ist, dass die Elite der Stadtwache mit Trollen besetzt ist. Die bestehenden Trollrassen sind alle wesentlich heftiger sind als die FF-Trolle und als zusätzliches Manko Einzelgänger. Selbst wenn man sie dazu bringen könnte, mit anderen zusammenzuarbeiten, würde ihre Regenerationsfähigkeit sie unstoppbar machen wenn sie jemals aus dem Ruder laufen würden. Oger als Alternative würden mit ihrem Heißhunger auf Menschenfleisch nicht besonders gute Wächter in einer Menschenstadt abgeben. Mit ihren geschärften Sinnen würden sie auch eine ganz andere Rolle ausfüllen würden als die tumben Haudraufs der Schwarzen Garde. Deshalb eine neue Trollrasse: Muldentroll (Grad 4, Tiermensch) - Illustration LP 4W6+1 AP7W6+7 LR St 110 Gw 50 In 30 B24 Abwehr+13 Resistenz+12/14 Angriff:Waffe+8 (1W6+6) oder Faust+8 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6+2) Besonderheiten: gutes Heilfleisch (1W6 statt 1LP pro Tag) Die im Schnitt "nur" 2,20 Meter großen Muldentrolle finden sich in Südost-Clanngadarn, insbesondere im Bro Bedwen (von dem sie ihren Namen haben). Ihre Regenerationsfähigkeiten sind wesentlich schwächer als die anderer Trolle. Sie haben lediglich gutes Heilfleisch, das es ihnen erlaubt sich schneller von Verletzungen zu erholen, ihnen aber inmitten eines Kampfes wenig nützt und ihnen auch nicht erlaubt, sich nach ihrem Tod wieder zu erheben oder verlorene Gliedmaßen zu regenieren. (Dafür haben sie auch keine besondere Verletzlichkeit gegenüber Feuer und Kaltem Eisen.) Während die meisten Trolle ausgesprochen territoriale Einzelgänger sind, sind die Muldentrolle vergleichsweise gesellig. Sie bevorzugen es, sich zu Banden zusammenzuschließen und sind in ihren Angriffen relativ koordiniert, was ihnen einen Ausgleich für ihre geringere individuelle Kampfkraft verschafft. Diese Banden scharen sich um einen einzelnen starken Anführer, der die Bande zusammenhält. Wenn der Anführer fällt, löst sich die Bande in der Regel schnell durch internen Zwist auf. Muldentrolle haben eine Vorliebe für unnötige Brutalität und weisen einen sehr eigenwilligen, ebenso direkten wie schwarzen Humor auf, der sich den meisten anderen intelligenten Rassen verschließt, während er ihren dümmeren Trollbrüdern zu hoch und feinsinnig ist. (Ein typischer Muldentrollwitz ist etwa: "Wie bekommt man sechs Zwerge in einen Ochsenkarren? - Man hackt die Zwerge in kleine Stücke, dann isst man die kleinen Stücke, und dann setzt man sich selbst in den Ochsenkarren! Ugh! Ugh!") Sie haben eine ausgeprägte Schwäche für Alkohol, sind aber selbst nicht in der Lage diesen herzustellen. Ihre Brutalität, ihre Rudelmentalität und ihr gutes Heilfleisch, das sie auch schwere Verletzungen gut wegstecken lässt (ohne dass sie unmöglich zu vernichten wären, wenn sie aus dem Ruder laufen sollten) hat sie in Port Blacksand zum Rückgrat der Schwarzen Garde gemacht. Muldentrolle der Schwarzen Garde tragen ein übergroßes Kettenhemd (RK: KR) und sind mit einer Barbarenstreitaxt ausgerüstet (Schaden 2W6+6).
  20. Keine Probleme mit Integration, Kopftuchmädchen und Sozialtourismus im Midgard-Forum: All das wird friedlich besprochen im ImmigrAntenschwampf.
  21. Würfeldrehen ist stets Teil des Problems, nicht Teil der Lösung. Eine gute Hausregellösung sollte stets das Ziel haben, dass die Regelbenutzung selbst zu den gewünschten Ergebnissen führt, nicht die Aussetzung ebendieser Regelbenutzung.
  22. Ente, Truthahn... Hauptsache Rindfleisch!
  23. Eine Veränderung des Grundmechanismus ist bereits ein sehr schwerwiegender Eingriff in das System und wird einen Rattenschwanz an nötigen Hausregeln nach sich ziehen, von Modifikatorenlisten über Wertung von Kritischen Fehlern und Erfolgen beim Wegfallen von Natürlicher 1 und 20 bis hin zu zig anderen Dingen. Ich würde mir andere, weniger invasive Hausregeln überlegen, ehe ich so tiefgreifend den Systemkern umschreibe. Gering-invasive Möglichkeiten gegen frustrierend niedrige Trefferchancen wären z.B.: Spiel auf höheren Graden pauschal erhöhter Angriffsbonus für Spielerfiguren (z.B. grundsätzlich +2 + Gs-Modifikator) Glückspunkte-Optionalregel bzw. Erhöhung des Glückspunktevorrats der Spieler Spezielle Glückspunkte nur für die Wiederholung von Angriffswürfen
  24. Weil in Sachen Brainstorming zu meinen vier Punkten nicht mehr viel nachkam, beantworte ich sie für mich selbst: 1.) Mit Coraniaid in Verbindung stehende Ur-Twyneddin wären mal was neues. Ich würde mir die ursprüngliche Unterstadt in Richtung des arturianischen Avalon vorstellen: 2.) Die Seemeister als Wurzel allen Übels sind schon ziemlich totgeritten, und bringen das ganze hintergrundtechnisch zu nah an Thalassa dran. Der Orczug von 1560nL ist zwar nicht schlecht, hat aber eine sehr große zeitliche Lücke zur Präsenz der Coraniaid im heutigen Clanngadarn. Ich denke ich gehe da mit dem Zweiten Kataklysmus mit Zerstörung der Waelandbrücke und mit Angriffen der Arracht gegen die Coraniaid-Machtzentren. Die Unterstadt wäre damit eine Art untergegangenes Avalon... Ein Avalon, in dem Morgana le Fey im Bund mit biotechnischen schwarzmagischen Aliens gewonnen hat: Verdrehte druidische spirituelle Gefilde, mit ein paar Spritzern Frankenstein, Die Fliege und ähnlichen mißglückten und entkommenen Arracht-Experimenten. 3.) Ich mache Lord Azzur einfach zum Tegaren, der der Dunklen Dreiheit folgt, einfach weil Tegaristan nicht sonderlich festgeschrieben ist und ein seefahrender Tegaren-Piratenkönig außergewöhnlich genug ist, um von der Festschreibung abweichen zu können wo sie mir nicht in den Kram passt. Außerdem kann er sich dann als "Khan des Khaos" bezeichnen 4.) Wie oben beschrieben. Kukulak wird in Verbindung mit #3 durch die Dunkle Dreiheit ersetzt.
  25. Falls du dich nicht mit dem Basteln rumplagen willst: Auf der Midgard-Freiburg-Heimseite gibt es fertige Grad-1-Charaktere anschnur zum Herunterlad.
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