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Skyrock

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  1. Diese Rumschieberei wäre in dem Fall unbedenklich, weil Körper und Sozial beim Heiler genau die gleichen Lernkosten haben. Ich empfinde die sozialen Fertigkeiten trotzdem als passender zum generischen Heiler (YMMV)
  2. Freiland ist beim Druiden billig (10), beim Heiler in der gehobenen Preisklasse (30). Entsprechend mussten die 4 Freiland-LE durch etwas passenderes ausgetauscht werden. Die günstigen Fertigkeitsbereiche beim Heiler sind Körper (20), Sozial (20) und Wissen (10). Wissen steckt schon mit 2LE im Druidenschema drin, folglich blieb die Wahl zwischen Körper und Sozial, um diese Lücke aufzufüllen. Weil Sozial erst ab 2LE Kaufmöglichkeiten bietet, habe ich mich für diese Aufteilung mit Sozial 2LE / Körper 1LE entschieden. Bei Sozial gibt im Bereich von 2LE einige Sachen, die für Heiler recht passend sind und eine gewisse Bandbreite eröffnen, wie Etikette für den höfischen Heiler, Beredsamkeit für den geschwätzigen Barbier, Anführen für Heiler mit militärischer Erfahrung, Verführen für priesterliche Heiler aus einem Fruchtbarkeitskult (z.B. Jakchos ), Verstellen für heimliche weise Frau in druidenfeindlichen Ländern oder Verhören für den Dorfheiler der zugleich als Beichtvater oder Friedensrichter agiert. Körper 1LE hängt in der Tat ein bißchen in der Luft. Ein in EP-Kosten gleichwertiger Ersatz wären weitere 2LE für Wissen. In Wissen stecken genug heileraffine Sachen drin (Alchimie, Lesen von Zauberschrift, Landeskunde, Meditieren, Pflanzenkunde, Tierkunde, Zauberkunde), um das Verbraten der vielen LE selbst für Mittelschichtsheiler mit ihren +2LE für Wissen problemlos zu machen. Könnte man sicher machen, analog zum Hexer. Die finale Version würde dann ausformuliert so aussehen: Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Alltag 2LE, Sozial 2LE, Wissen 4LE Waffen 2LE Zauber 6LE (Wundertaten oder Dweomer je nach Schwerpunkt) Typischer Zauber: Heilen von Wunden (Wundertat) oder Lebensrettung (Dweomer)
  3. Angelehnt an den Druiden, nur dass die billigen Fertigkeiten beim Heiler Körper/Sozial statt Freiland sind. [table=width: 500; class: grid] Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Fertigkeiten: Alltag 2LE, Sozial 2LE, Wissen 4LE Waffen: 2LE Zauber 6LE (Wundertaten oder Dweomer je nach Schwerpunkt) Typischer Zauber: Heilen von Wunden (Wundertat) oder Lebensrettung (Dweomer) WM für W%-Wurf für Stand: +10 Startwaffen: 1 [/table] Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Alltag 2LE, Körper 1LE, Sozial 2LE, Wissen 2LE Waffen 6LE Zauber 5LE (Wundertaten oder Dweomer je nach Schwerpunkt) Typischer Zauber: Heilen von Wunden (Wundertat) oder Lebensrettung (Dweomer) Für Steigerungstabelle siehe das Beta-Abenteurer-PDF. Für Noch-Nicht-KOD5-Besitzer sei angemerkt, dass es nach Betaregeln Heiler in den beiden Geschmacksrichtungen priesterlich (billigerer Zugang zu Wundertaten statt Dweomer) und druidisch (billigerer Zugang zu Dweomer statt Wundertaten) gibt. Die dweomere Variante bekommt einen um einen 1LE teureren typischen Zauber, weil a.) der Sprucheffekt genau der gleiche ist und sich nur die Lernkosten marginal unterscheiden und b.) der druidisch gesinnte Heiler IMHO den Standard darstellt, der als typischere Ausprägung der Klasse ruhig 1LE (in Worten: eine Lerneinheit) mehr als Gutzele zugestanden bekommen kann.
  4. Ich selbst nutze Glückspunkte, mit folgenden Hausregeln: GP können nur zum Wiederholen von Würfen benutzt werden, nicht für feste WM. (Erspart Rumrechnerei, bei was das bessere Ergebnis rumkommt.) Der Spielleiter bekommt GP für seine eigenen NSCs gleich den GP, die die einzelnen Spieler bekommen Zusätzlich zu den 2 Start-GP können die Spieler sich weitere GP verdienen durch gute Einfälle, Vorantreiben des Abenteuers, Komik etc.
  5. In M5 wurden ja die Glückspunkte als Optionalregel eingeführt (KOD S.167). Mich würde interessieren, ob und wie ihr diese Option nutzt.
  6. Ich suche das Nahuatlan-QB "Im Land des Mondjaguars". Darf ruhig auch eine "Schmierkopie" mit Eselsohren, Notizen, angestoßenen Ecken etc. sein. Es geht mir mehr um Benutzbarkeit und Bezahlbarkeit als um Schönheit.
  7. Mit der neuen Fertigkeit Gaukeln kann man improvisierte Wurfwaffen werfen: Gilt das auch für die folgenden aufgelisteten improvisierten Wurfwaffen? Zauberölamphoren Weihwasseramphoren Angriffe mit Streuwirkung (Kodex S.83) - z.B. geschleuderter Sand Feuerperlen (und ähnliches geworfenes Zauberwerk) Wie sieht es mit der Praxispunktvergabe beim Einsatz von Gaukeln für Wurfangriffe aus? Nur bei natürlicher 20 (wie bei Waffenfertigkeiten) oder bei 16-20 (wie beim Gaukeln allgemein)?
  8. Du kannst auch noch einen kostenlosen Blick in Labyrinth Lord werfen, wo es 2 Seiten Regeln zu Urbarmachung, Besiedelung und Festungsbau gibt. Bezieht sich aber eher auf den Herrschaftsbegründer als auf den kleinen Häuslebauer in Corrinis. Kommt hierbei natürlich sehr auf Kulturraum, Zeit und die Umstände des Landes an. (In einem unfruchtbaren Ödland, in dem die Bauern alle Hände voll zu tun haben um sich selbst am Leben zu erhalten bleibt weniger Muße für Hand- und Spanndienste für den Lehnsherr als in einer fruchtbaren Flußau - zumindest, wenn der Lehnsherr nicht einen Aufstand oder weglaufende Untertanen riskieren will.) Ebenso spuckt es natürlich weniger Einnahmen aus. Als Quelle kann ich hier "Fief: A Look At Medieval Society From Its Lower Rungs" von Lisa J. Steele empfehlen, in dem vor allem Daten aus England zur Zeit des Domesday Books (1086 A.D.) verarbeitet werden. (Kurze Anmerkung zu den Preisen: 1 Livre = 20 Sou = 240 Dernier. Um 1200 hatte ein Huhn einen Wert von 0,5-1D, eine Kuh einen von 2-3S, ein Reitpferd 1-1,5L.) In Danegeld (Grundsteuer) wurden pro "Hide" (25-50 Hektar) zwischen 7d und 2s verlangt. Das Danegeld wurde direkt an den König von England anstatt an den unmittelbaren Lehnsherren bezahlt. Frankreich hatte hingegen das Heribannum, das nach dem Wert der beweglichen Habe berechnet wurde. Für bewegliche Habe im Wert von 1-3L/4-6 L/6+L wurden 5S/6S/3L an Heribannum bezahlt. Auch das war eine königliche Steuer. (In einem Kulturraum ohne oder nur mit schwachem Oberherrscher können sich die Lehnsherren dieses Geld natürlich für sich selbst eintreiben.) Leibeigene im England dieser Zeit schuldeten durchschnittlich 3 Manntage Frondienst pro Woche (pro Familie, nicht pro Kopf!) sowie stark schwankende Sachleistungen (je nach Ort, Zeit und Qualität der Ernte). Freie Bauern bekamen ihre Schuld nach der Menge des Landes berechnet, und hatten die Wahl zwischen Arbeitszeit und Geldleistungen. (1330 waren für einen Acker von 65 Hektar jährlich 150 Manntage Arbeit oder 5S in Geld oder Sachen fällig.) Eine obskure lehnsherrschaftliche Steuer war Assisa Panis et Cervisie auf Bierbrauen mit Gewinnabsicht. Sie bestand aus einer festen Steuer je nach Menge des Biers und dem Tolcester, einer Gallone Bier (ca. 3,7l) für den Lehnsherren pro Brauvorgang. Eine weitere versteckte Einnahme des Lehnsherren war sein Monopol auf Mühlen und Bäckereien. Müllern kostete in England eine Multure von 1/13 (Leibeigene) oder 1/24 (freie Bauern) des abgegebenen Korns. Freibauern können zusätzlich eine Gebühr bezahlen, um sich in der Wartereihe vorzudrängeln und die Leibeigenen warten zu lassen. Lehnsherren gaben sich üblicherweise nicht mit der Eintreibung der Multure ab, sondern verpachteten die Mühle an einen Müller für eine Jahrespacht (10s 3d in Farnham 1208) und eine Kaution auf die Mühle selbst (26s 8d am gleichem Ort und Zeit), der dafür die Multure behalten dürfte. Bäckereien bestanden aus kommunalen Öfen, in denen ein vom Lehnsherr bestimmter Bäcker für eine Jahrespacht das Mehl zu Brot machte. Backen daheim war mit Geldbußen belegt. Das System hinter dem Geld und den Naturalien, die der Bäcker einstreichen darf, ist ziemlich kleinlich, weshalb ich mich auf die Angaben der Jahrespacht beschränke (Tintinhull 1438: 6s 8d pro 3 Jahre, Tintinhull 1459: 10s pro 1 Jahr).
  9. Jemand hat einen kurzen Cartoon dazu gemacht, wie To-Kabinana und To-Karvuvu laut den melanesischen Sagen Mann, Frau und Fisch erschaffen haben: (Cartoon ist zwar in spanisch, aber es werden nur zwei Sätze gesprochen - und die Handlung versteht man auch ohne die.) Da To-Karvuvu für eine der wenigen offiziell benamsten Feuerinseln Pate stand und für den Kulturraum nutzbares filmisches Material rar ist, dachte ich mir ich linke mal drauf hin.
  10. Da kam der Test ja fast schneller als meine Anfrage Habe sicherheitshalber das ō aus der URL entfernt. Jetzt sieht der Artikel funktionierend aus.
  11. Die Huaka'i Pō, das Totenheer, ist auf den Feuerinseln eine Gefahr für jeden der draußen im Freien übernachten will, anstatt sich in die Sicherheit einer Grashütte oder eines Bootes auf dem Meer zurückzuziehen. Hierbei handelt es sich um die Geister von gefallenen Stammeskriegern, die sich in bestimmten Nächten (oft bestimmte Myrkdage, oder der Jahrestag ihres Todes) aus der Unterwelt davon machen, um ihre traditionelle Patrouillenroute abzugehen und Schätze und Sklaven einzusammeln, um sich ihr Dasein in der Totenwelt zu versüßen. Sie erheben sich nach dem Sonnenuntergang, scharen sich um den Geist ihres Häuptlings und gehen dann in Marschordnung ihre Route ab. Mit dem Sonnenaufgang werden sie wieder mitsamt ihrer Beute in die Unterwelt verbannt. Die Prozession geschieht stets unter großem Getöse, mit Trommlern die den Takt vorgeben, Kriegern die mit ihren Speeren auf den Boden stampfen, wild geschwungenen Fackeln und zahlreichen Rufen und Herausforderungen gegen jeden, der sich in Hörweite befinden mag. Der Häuptling des Totenheeres, der an seinem Federumhang ohnehin problemlos als solcher für jeden Landeskundigen erkennbar ist, nimmt in der Marschordnung stets eine hervorgehobene Stellung ein. (W6 oder Auswahl: (1) Marschiert an der Spitze der Prozession, (2) Marschiert am Ende der Prozession, (3) Wird in einer Sänfte von 4 Geistersklaven getragen, (4) Wird auf einem Korbschild von 2 Geistersklaven getragen, (5) Hat eine meterhoch lodernde Fackel, (6) Strahlt in 100 Metern Umkreis Kälte wie Hauch des Winters aus) Die Besonderheit reflektiert stets den Lebenswandel des Häuptlings - so geht ein Häuptling, der zu Lebzeiten besonders mutig war oder ein Tabu dagegen hatte, sein Gesicht zu betrachten, stets an der Spitze der Prozession, während ein müßiger Häuptling sich in einer Sänfte tragen lässt. An dieser Besonderheit lässt sich mit einem EW:Landeskunde herausfinden, wer dieser Häuptling war, was sich später eventuell als nützlich erweist (siehe Bittstellerei weiter unten)... Lebensraum: Das Totenheer findet sich besonders häufig in der Nähe von Zugängen nach Pō, dem feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, und an anderen Orten an denen zahlreiche Krieger der gleichen Seite in kurzer Zeit im Kampf gefallen sind (ehemalige Schlachtfelder, Ruinenstädte, niedergebrannte Dörfer). Anzahl: Die Größe eines Totenheers beginnt bei einem Stoßtrupp von 6 Kriegern und ist theoretisch nach oben offen, je nachdem wie groß der "Pool" von gefallenen Kriegern der gleichen Seite in der Schlacht war. Verhalten: Das Totenheer geht seine Strecke kontinuierlich mit B24 ab. Das vielleicht einzig Gute, was man über einen Angriff durch das Totenheer sagen kann, ist, dass die Geisterkrieger nicht ihren Marsch unterbrechen, um sich ausgedehnte Kämpfe zu liefern. Sie nehmen zurückgelassene Besitztümer als Kriegsbeute mit und verpassen Charakteren im Vorbeigehen unter einen Passierschlag mit ihrem Speer. Danch gehen sie einfach weiter, ohne sich weiter um sie zu kümmern. (Sie ignorieren üblicherweise Kontrollbereiche und verlassen diese einfach durch panisches Fliehen, da sie nicht mit magischen Waffen oder Attacken gegen ihr Spiegelbild rechnen.) Zu diesem Zweck scheren sie unter Umständen auch um mehrere Meter aus der Marschordnung aus, gliedern sich dann aber wieder mit einem Spurt ein sobald der Trupp sich weiter als 24 Meter entfernt. Ab einer Entfernung von 500 Metern steht wachen Charakteren ein EW:Sehen oder Hören zu. Schlafende Charaktere haben nur einen EW-2:Hören oder EW:Wachgabe. Bei einem Erfolg kommt ihnen das Fackellicht kränklich-bläulich und das Getöse verzerrt vor. Mit einem EW:Landeskunde erkennen aufmerksame Charaktere das Totenheer als das, was sie sind. Sobald das Totenheer bis auf 100 Meter herangekommen sind, muss ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, oder der Charakter unterliegt unabhängig von seinem Grad den Auswirkungen des Zaubers Angst. Spätestens an diesem Punkt wachen eventuell noch schlafende Charaktere durch die drohende Panikattacke schweißgebadet auf. Ab dieser Entfernung ist auch der Grabesgestank des Totenheers deutlich wahrnehmbar und der Häuptling gut genug auszumachen, um ihn als Landeskundiger zu identifizieren. Sobald der Häuptling bis auf 30 Meter herankommt, muss jeder der ihn anblickt einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie ablegen. Bei Mißlingen wirkt Wanderlust auf den Charakter (s.u.). Wer vom Totenheer getötet wird, gerät direkt in das Endstadium der Wanderlust (s.u.) und wird gezwungen als Zombie mit B24 mitzuwandern (und in der Unterwelt in einen Sklaven des Totenheeres umgewandelt zu werden). Wanderlust: Diese spruchähnliche Wirkung ist eine nichtbardische Variante des Liedes der Tanzlust. Hierdurch ist das Opfer gezwungen, mit den Geistern mitzumarschieren. Jede Minute verliert es dabei 1W6 AP. Nach dem Verlust aller AP verliert es 1W6 LP pro Minute. Während dieser Zeit kann das Opfer noch mit Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen von der Wanderlust erlöst werden. Hierzu muss aber das Opfer irgendwie fixiert werden (da es andernfalls einfach aus dem Wirkungsbereich herausmarschiert, während der konzentrierte Zauberer es unmöglich einholen kann). Während der gesamten Zauberdauer zittert und zappelt das Opfer weiter, so dass es weiterhin AP und LP verliert. Wenn es stirbt, ehe die Zauberdauer abgeschlossen ist, kommt dieses Hilfsmittel zu spät. Wer auf diese Art und Weise alle LP verliert, stirbt und begleitet das Totenheer ab sofort als Zombie mit B24. Ein solcher Zombie lässt sich erschlagen und mittels Erheben der Toten in sein altes Leben zurückholen. Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk resultieren ab hier nur noch im zweiten Tod des Zombies. Nach seinem Besuch in der Unterwelt verliert ein solcher Wanderzombie seinen Körper und folgt er dem Totenheer fortan bis in alle Ewigkeit als Sklave des Totenheeres. Mangels Leiche hilft ab hier kein Erheben der Toten mehr - allenfalls Seelenrückkehr, Hören der Geister und gewisse Totenbeschwörungen können einem solchen Charakter noch mehr oder minder helfen. Traditionelle Mittel gegen die Huaka'i Pō: Die Legenden empfehlen als erstes Hilfsmittel, sich zu verstecken oder wegzulaufen. Das Totenheer nehmen in diesem Fall zwar alle zurückgelassenen Habseligkeiten als Kriegsbeute mit und brandschatzt, was es nicht mitnehmen kann, aber ein armer Lebender ist immer noch besser dran als ein reicher Toter. Das beste, was man tun kann, wenn Weglaufen nicht mehr möglich ist, sich auf den Boden zu werfen und die Augen geschlossen zu halten. Dies hilft zuverlässig gegen den Blick des Häuptlings, zieht aber die Aufmerksamkeit der Geisterkrieger auf sich, die einen solchen Feigling im Vorbeigehen besonders gründlich pieksen und beleidigen. (Nach jedem gelungenen leichten oder schweren Treffer PW:Willenskraft, um nicht unwillkürlich bei den Abwehrbewegungen die Augen zu öffnen. Mit einer Augenbinde entfällt der PW, aber das Anlegen und Entfernen kostet Zeit.) Ein anderes erprobtes Mittel ist das Ausstreuen von Blättern der Keulenlilie. Mitglieder des Totenheeres müssen einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie schaffen, sonst sind sie nicht fähig eine geschlossene Linie aus Keulenlilienblättern zu überqueren. Anwohner der Totenheerroute streuen oft gewohnheitsgemäß an den gefährlichen Abenden Keulenlilienblätter vor ihrer Haustür aus. Charaktere, die in dieser Hinsicht vorgewarnt sind, stecken sich vielleicht auch einen Beutel davon ein. Ansonsten wird es schwierig, so kurzfristig bei Nacht genug Blätter zu sammeln um eine wirksame Barriere zu schaffen. Neben den üblichen Hilfsmitteln Kampfmagie und magischen Waffen haben feuerinsulanische Geisterwesen eine besondere Schwäche: Ihr Spiegelbild kann auch mit konventionellen Mitteln angegriffen und verletzt werden, was sich auch sofort auf den ektoplasmischen Leib des Geisterwesens auswirkt. Gewöhnliche Silberspiegel sind nach einem schweren Treffer üblicherweise nutzlos, aber eine stille Wasserfläche kann auch einen ausgedehnten Kampf lang als Mittel gegen Geisterwesen fungieren. (Traditionellerweise wird das Spiegelbild in einen Ringergriff genommen und erwürgt, um zu verhindern dass der Geist einfach wegläuft und sich damit dem Gegenmittel entzieht, aber grundsätzlich sind auch reguläre Nahkampfangriffe schädlich.) Schließlich ist der Häuptling des Totenheers noch anfällig für Bittstellerei (s.u.) Bittstellerei: Landeskundige, die den Häuptling identifiziert haben (s.o.), haben die Möglichkeit sich dadurch dem Zorn des Totenheeres zu entziehen, indem sie mit einem Vortrag ihre Kenntnisse über Stammbaum und Heldentaten des Häuptlings demonstrieren und sich als Verwandte oder Freunde seiner Nachkommen darstellen. (Das muss nicht der Wahrheit entsprechen, auch wenn das alles einfacher macht.) Hierzu tritt der Bittsteller in einen sozialen Wettbewerb mit dem Häuptling, bei dem er jede Runde Beredsamkeit, Etikette, Musizieren (Stimme) oder Verführen einsetzt, während der Häuptling mit seiner Menschenkenntnis (üblicherweise +10) dagegen hält. Ist der Bittsteller tatsächlich ein Verwandter des Häuptlings, dann erhält er WM+6 auf seine Würfe. Als Freund der Nachkommen hängen seine WM von der Intensität seiner Beziehungen ab: Handelspartner/Bekannter +2, Verbündeter/guter Bekannter +4, enger Freund/Blutsbruder +6. Wer als erster um 4 unter dem besten Ergebnis landet, scheidet aus. Ebenso ist ein Großer Erfolg wie üblich das Ende des Wettstreits. Während des Wettbewerbs zögern einfache Nachtmarschierer, den Bittsteller und seine Begleiter anzugreifen, da sie sich unsicher sind ob er ein Freund des Häuptlings ist. Sie müssen einen EW:Resistenz Geistesmagie schaffen, um sich zum Angriff gegen Begleiter durchzuringen. Gegen den Bittsteller können sie sich nur bei einem kritischen Erfolg wenden, und selbst dann nur mit einem waffenlosen Knuff oder Tritt. Bei einem Erfolg glaubt der Häuptling der Geschichte, befiehlt seinen Leuten die Gruppe zu verschonen und ihnen ihre Sachen zurückzugeben. Zudem entlässt eventuelle Wanderlustige aus seinem Bann. Zombies erhalten ihr Leben zurück (mit 3LP, 0AP, 3W6 Minuten Bewußtlosigkeit und dem Mal der Huaka'i Pō, s.u.) Bei einem Mißerfolg glaubt der Häuptling, dass er hinter das Licht geführt werden sollte, und befiehlt den Tod des Bittstellers. Die gesamte Prozession hält an, um den Bittsteller gezielt zu erschlagen. Begleiter werden bis in 100 Meter Entfernung verfolgt, sofern es Nachtmarschierer gibt die nicht an den Bittsteller herankommen. Nachdem der Bittsteller tot ist, ziehen sie wieder weiter, ohne sich jenseits von Passierschlägen um Begleiter zu kümmern. Bei einem kritischen Erfolg ist der Häuptling schwer beeindruckt. Neben den Wirkungen eines einfachen Erfolges entschädigt er den Bittsteller mit einem besonderen Geschenk aus seinem Hort. (Üblicherweise ein Beutel mit 2W6x20 Glasperlen (Gegenwert je 1GS auf den Feuerinseln, 1KS in der Zivilisation) oder ein Einweg-Artefakt wie ein Trank.) Am Mal der Huaka'i Pō ändert sich für wiederbelebte Zombies nichts. Bei einem kritischen Misserfolg ist der Häuptling sehr, sehr verstimmt. Neben dem Tod des Bittstellers ordnet er an, dass auch alle seine Begleiter bis auf den letzten Mann gejagt und niedergemetzelt werden müssen. Mal der Huaka'i Pō Die Entlassung aus dem kalten Griff der Unterwelt bedeutet aus Sicht des Totenheeres nicht weniger als eine Lebensschuld, die entsprechend analog zu einem großen Opfer an die Totems vergolten werden muss. Zunächst einmal requirieren das Totenheer alle am Leib getragenen Habseligkeiten als Anzahlung. Sie lassen dem Charakter lediglich einen Bastrock, einen leichten Speer, einen Faustkeil und genug Nahrung und Wasser, um die nächste Siedlung zu erreichen (beziehungsweise die Siedlung der Begünstigten). Wenn die Habseligkeiten einen Wert von mindestens 2.000GS haben oder sich ein wichtiger magischer Gegenstand darunter befindet, erkennen sie die Lebensschuld als beglichen an, und dem Charakter widerfährt weiter nichts. (Diese Habseligkeiten verbleiben im feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, wo sie den Hort des Totenheeres bereichern. Der einzige Weg, um an sie zurück zu kommen, liegt in einer Queste in diese spirituellen Gefilde - etwas, was in jedem Fall ein eigenes Abenteuer darstellt.) Wenn die Besitztümer nicht reichen, gilt der Charakter als unter einem Geas stehend, nach dem er den Rest der Schuld an bestimmte Begünstigte ableisten muss, üblicherweise Stamm, Heimatdorf oder Nachkommen des Häuptlings (nach Wahl des Häuptlings). Er könnte etwa einen Schrein errichten, den Begünstigten umsonst Nahrung, Waffen oder Handelswaren liefern oder auf unbezahlte Questen ausziehen. Flucht aus dem Einflussbereich des Begünstigten, exorbitante Ausgaben die nicht der Schuldentilgung dienen und jegliche Schädigungen gegen die Begünstigten gelten als Geasbruch. Wenn ein Charakter durch Geasverstoß stirbt, holt ihn das Totenheer und entführt ihn in die Unterwelt, wo er als Sklave des Totenheers seiner Schuld nicht entkommen kann. Solange er unter dem Geas steht, trägt der Charakter eine ektoplasmische Tätowierung im Gesicht, die ihn als Sklaven der Begünstigten ausweist. Bis zur Ableistung der Schuld verpflichtet ihn das Geas, für nichts als die Lebenserhaltung als treuer Diener zu Diensten zu stehen und Befehle zu befolgen, insbesondere Aufforderungen zu Questen. Nach der Begleichung der Schuld verbleicht auch die Tätowierung, so dass auch Nichtzauberern zweifelsfrei klar ist ob die Schuld beglichen ist. Sobald der Charakter das Leben eines Begünstigten retten kann, gilt die Lebensschuld in jedem Fall als beglichen. Ebenso können die Begünstigten von sich aus die Lebensschuld als beglichen erklären. Werte Geisterkrieger des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 2) Die Geisterkrieger bilden das Rückgrat des Totenheeres, die einst gemeinsam gestorben sind und nun gemeinsam ihre Streifzüge aus der Unterwelt durchführen. Sie sind mit einem leichten Speer bewaffnet. Die eine Hälfte trägt in der freien Hand eine Fackel. Die andere Hälfte hat eine Trommel umgehängt, auf der sie mit der freien Hand klopfen. LP * AP 2W6+6 *R St * Gw 50 In m50 B 24 Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Speer +7 (1W6+1), Waffenloser Kampf +7 (1W6-3) Fertigkeiten: Geländelauf +12, Klettern +12, Spurensuche +8 Bes.: Geisterwesen nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (gradunabhängig, ab 100 Meter Entfernung) muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren Sklaven des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 0) Diese Geister gehören zur späteren Beute des Totenheeres und sind ihm in allen nichtkämpferischen Dingen zu Diensten. Männliche Sklaven werden als Träger für Proviant, Beutesäcke oder die Sänfte des Häuptlings eingesetzt. Weibliche Sklavinnen fegen den Weg vor dem Häuptling sauber, besingen sein Heldentum und seine Manneskraft oder dienen der Steigerung der Truppenmoral durch Tanz und Begrabschenlassen. Alle Sklaven sind unbewaffnet, greifen nicht von sich aus an und versuchen, sich aus Kämpfen herauszuhalten. LP * AP 1W6+2 *R St * Gw 50 In m20 B 24 Abwehr+10 Resistenz+10/10 Angriff: bloße Hand +4 (1W6-4) Fertigkeiten: Athletik +8, Klettern +12 (Männchen) oder Gaukeln +12, Musizieren (Stimme) +12, Verführen +8 (Weibchen) Bes.: Geisterwesen nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren Häuptling des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 5) Der Häuptling ist das Zentrum des Totenheeres. Der Häuptling selbst greift nicht in den Kampf ein, außer mit seinem passiven Blick der Wanderlust. Wenn jemand die Unverschämtheit besitzt, ihn anzugreifen, setzt er sich aber mit allen Mitteln zur Wehr. Wenn der Häuptling getötet wird, werden er und seine Getreuen sofort in die Unterwelt versetzt. Von der Wanderlust befallene kommen wieder zu sich. Zombies fallen einfach tot um. Danach muss der Häuptling sich erst einmal wieder erholen, ehe er für neue Streifzüge bereit ist. Für 3W6 Monate ist das Totenheer nicht mehr dazu in der Lage, Midgard heimzusuchen. Die Angaben hier gelten für einen typischen Häuptling eines größeren Dorfes. Der Grad und die Werte können bei unbedeutenderen Häuptling auch etwas niedriger ausfallen, während nach oben hin insbesondere bei legendären Inselkönigen der Himmel die Grenze ist. LP * AP 5W6+10 *R St * Gw 50 In m70 B 24 Abwehr+13 Resistenz+16/16 Angriff: Speer +9 (1W6+2), Waffenloser Kampf +9 (1W6-1) Fertigkeiten: Anführen +12, Etikette +9, Geländelauf +12, Geschäftssinn +10, Landeskunde (Feuerinseln) +10, Menschenkenntnis +10 Bes.: Geisterwesen nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (100 Meter) EW-6:Resistenz Geistesmagie oder Wanderlust (30 Meter, erfordert dass Opfer den Häuptling anblickt) muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren View full artikel
  12. Die Huaka'i Pō, das Totenheer, ist auf den Feuerinseln eine Gefahr für jeden der draußen im Freien übernachten will, anstatt sich in die Sicherheit einer Grashütte oder eines Bootes auf dem Meer zurückzuziehen. Hierbei handelt es sich um die Geister von gefallenen Stammeskriegern, die sich in bestimmten Nächten (oft bestimmte Myrkdage, oder der Jahrestag ihres Todes) aus der Unterwelt davon machen, um ihre traditionelle Patrouillenroute abzugehen und Schätze und Sklaven einzusammeln, um sich ihr Dasein in der Totenwelt zu versüßen. Sie erheben sich nach dem Sonnenuntergang, scharen sich um den Geist ihres Häuptlings und gehen dann in Marschordnung ihre Route ab. Mit dem Sonnenaufgang werden sie wieder mitsamt ihrer Beute in die Unterwelt verbannt. Die Prozession geschieht stets unter großem Getöse, mit Trommlern die den Takt vorgeben, Kriegern die mit ihren Speeren auf den Boden stampfen, wild geschwungenen Fackeln und zahlreichen Rufen und Herausforderungen gegen jeden, der sich in Hörweite befinden mag. Der Häuptling des Totenheeres, der an seinem Federumhang ohnehin problemlos als solcher für jeden Landeskundigen erkennbar ist, nimmt in der Marschordnung stets eine hervorgehobene Stellung ein. (W6 oder Auswahl: (1) Marschiert an der Spitze der Prozession, (2) Marschiert am Ende der Prozession, (3) Wird in einer Sänfte von 4 Geistersklaven getragen, (4) Wird auf einem Korbschild von 2 Geistersklaven getragen, (5) Hat eine meterhoch lodernde Fackel, (6) Strahlt in 100 Metern Umkreis Kälte wie Hauch des Winters aus) Die Besonderheit reflektiert stets den Lebenswandel des Häuptlings - so geht ein Häuptling, der zu Lebzeiten besonders mutig war oder ein Tabu dagegen hatte, sein Gesicht zu betrachten, stets an der Spitze der Prozession, während ein müßiger Häuptling sich in einer Sänfte tragen lässt. An dieser Besonderheit lässt sich mit einem EW:Landeskunde herausfinden, wer dieser Häuptling war, was sich später eventuell als nützlich erweist (siehe Bittstellerei weiter unten)... Lebensraum: Das Totenheer findet sich besonders häufig in der Nähe von Zugängen nach Pō, dem feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, und an anderen Orten an denen zahlreiche Krieger der gleichen Seite in kurzer Zeit im Kampf gefallen sind (ehemalige Schlachtfelder, Ruinenstädte, niedergebrannte Dörfer). Anzahl: Die Größe eines Totenheers beginnt bei einem Stoßtrupp von 6 Kriegern und ist theoretisch nach oben offen, je nachdem wie groß der "Pool" von gefallenen Kriegern der gleichen Seite in der Schlacht war. Verhalten: Das Totenheer geht seine Strecke kontinuierlich mit B24 ab. Das vielleicht einzig Gute, was man über einen Angriff durch das Totenheer sagen kann, ist, dass die Geisterkrieger nicht ihren Marsch unterbrechen, um sich ausgedehnte Kämpfe zu liefern. Sie nehmen zurückgelassene Besitztümer als Kriegsbeute mit und verpassen Charakteren im Vorbeigehen unter einen Passierschlag mit ihrem Speer. Danch gehen sie einfach weiter, ohne sich weiter um sie zu kümmern. (Sie ignorieren üblicherweise Kontrollbereiche und verlassen diese einfach durch panisches Fliehen, da sie nicht mit magischen Waffen oder Attacken gegen ihr Spiegelbild rechnen.) Zu diesem Zweck scheren sie unter Umständen auch um mehrere Meter aus der Marschordnung aus, gliedern sich dann aber wieder mit einem Spurt ein sobald der Trupp sich weiter als 24 Meter entfernt. Ab einer Entfernung von 500 Metern steht wachen Charakteren ein EW:Sehen oder Hören zu. Schlafende Charaktere haben nur einen EW-2:Hören oder EW:Wachgabe. Bei einem Erfolg kommt ihnen das Fackellicht kränklich-bläulich und das Getöse verzerrt vor. Mit einem EW:Landeskunde erkennen aufmerksame Charaktere das Totenheer als das, was sie sind. Sobald das Totenheer bis auf 100 Meter herangekommen sind, muss ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, oder der Charakter unterliegt unabhängig von seinem Grad den Auswirkungen des Zaubers Angst. Spätestens an diesem Punkt wachen eventuell noch schlafende Charaktere durch die drohende Panikattacke schweißgebadet auf. Ab dieser Entfernung ist auch der Grabesgestank des Totenheers deutlich wahrnehmbar und der Häuptling gut genug auszumachen, um ihn als Landeskundiger zu identifizieren. Sobald der Häuptling bis auf 30 Meter herankommt, muss jeder der ihn anblickt einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie ablegen. Bei Mißlingen wirkt Wanderlust auf den Charakter (s.u.). Wer vom Totenheer getötet wird, gerät direkt in das Endstadium der Wanderlust (s.u.) und wird gezwungen als Zombie mit B24 mitzuwandern (und in der Unterwelt in einen Sklaven des Totenheeres umgewandelt zu werden). Wanderlust: Diese spruchähnliche Wirkung ist eine nichtbardische Variante des Liedes der Tanzlust. Hierdurch ist das Opfer gezwungen, mit den Geistern mitzumarschieren. Jede Minute verliert es dabei 1W6 AP. Nach dem Verlust aller AP verliert es 1W6 LP pro Minute. Während dieser Zeit kann das Opfer noch mit Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen von der Wanderlust erlöst werden. Hierzu muss aber das Opfer irgendwie fixiert werden (da es andernfalls einfach aus dem Wirkungsbereich herausmarschiert, während der konzentrierte Zauberer es unmöglich einholen kann). Während der gesamten Zauberdauer zittert und zappelt das Opfer weiter, so dass es weiterhin AP und LP verliert. Wenn es stirbt, ehe die Zauberdauer abgeschlossen ist, kommt dieses Hilfsmittel zu spät. Wer auf diese Art und Weise alle LP verliert, stirbt und begleitet das Totenheer ab sofort als Zombie mit B24. Ein solcher Zombie lässt sich erschlagen und mittels Erheben der Toten in sein altes Leben zurückholen. Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk resultieren ab hier nur noch im zweiten Tod des Zombies. Nach seinem Besuch in der Unterwelt verliert ein solcher Wanderzombie seinen Körper und folgt er dem Totenheer fortan bis in alle Ewigkeit als Sklave des Totenheeres. Mangels Leiche hilft ab hier kein Erheben der Toten mehr - allenfalls Seelenrückkehr, Hören der Geister und gewisse Totenbeschwörungen können einem solchen Charakter noch mehr oder minder helfen. Traditionelle Mittel gegen die Huaka'i Pō: Die Legenden empfehlen als erstes Hilfsmittel, sich zu verstecken oder wegzulaufen. Das Totenheer nehmen in diesem Fall zwar alle zurückgelassenen Habseligkeiten als Kriegsbeute mit und brandschatzt, was es nicht mitnehmen kann, aber ein armer Lebender ist immer noch besser dran als ein reicher Toter. Das beste, was man tun kann, wenn Weglaufen nicht mehr möglich ist, sich auf den Boden zu werfen und die Augen geschlossen zu halten. Dies hilft zuverlässig gegen den Blick des Häuptlings, zieht aber die Aufmerksamkeit der Geisterkrieger auf sich, die einen solchen Feigling im Vorbeigehen besonders gründlich pieksen und beleidigen. (Nach jedem gelungenen leichten oder schweren Treffer PW:Willenskraft, um nicht unwillkürlich bei den Abwehrbewegungen die Augen zu öffnen. Mit einer Augenbinde entfällt der PW, aber das Anlegen und Entfernen kostet Zeit.) Ein anderes erprobtes Mittel ist das Ausstreuen von Blättern der Keulenlilie. Mitglieder des Totenheeres müssen einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie schaffen, sonst sind sie nicht fähig eine geschlossene Linie aus Keulenlilienblättern zu überqueren. Anwohner der Totenheerroute streuen oft gewohnheitsgemäß an den gefährlichen Abenden Keulenlilienblätter vor ihrer Haustür aus. Charaktere, die in dieser Hinsicht vorgewarnt sind, stecken sich vielleicht auch einen Beutel davon ein. Ansonsten wird es schwierig, so kurzfristig bei Nacht genug Blätter zu sammeln um eine wirksame Barriere zu schaffen. Neben den üblichen Hilfsmitteln Kampfmagie und magischen Waffen haben feuerinsulanische Geisterwesen eine besondere Schwäche: Ihr Spiegelbild kann auch mit konventionellen Mitteln angegriffen und verletzt werden, was sich auch sofort auf den ektoplasmischen Leib des Geisterwesens auswirkt. Gewöhnliche Silberspiegel sind nach einem schweren Treffer üblicherweise nutzlos, aber eine stille Wasserfläche kann auch einen ausgedehnten Kampf lang als Mittel gegen Geisterwesen fungieren. (Traditionellerweise wird das Spiegelbild in einen Ringergriff genommen und erwürgt, um zu verhindern dass der Geist einfach wegläuft und sich damit dem Gegenmittel entzieht, aber grundsätzlich sind auch reguläre Nahkampfangriffe schädlich.) Schließlich ist der Häuptling des Totenheers noch anfällig für Bittstellerei (s.u.) Bittstellerei: Landeskundige, die den Häuptling identifiziert haben (s.o.), haben die Möglichkeit sich dadurch dem Zorn des Totenheeres zu entziehen, indem sie mit einem Vortrag ihre Kenntnisse über Stammbaum und Heldentaten des Häuptlings demonstrieren und sich als Verwandte oder Freunde seiner Nachkommen darstellen. (Das muss nicht der Wahrheit entsprechen, auch wenn das alles einfacher macht.) Hierzu tritt der Bittsteller in einen sozialen Wettbewerb mit dem Häuptling, bei dem er jede Runde Beredsamkeit, Etikette, Musizieren (Stimme) oder Verführen einsetzt, während der Häuptling mit seiner Menschenkenntnis (üblicherweise +10) dagegen hält. Ist der Bittsteller tatsächlich ein Verwandter des Häuptlings, dann erhält er WM+6 auf seine Würfe. Als Freund der Nachkommen hängen seine WM von der Intensität seiner Beziehungen ab: Handelspartner/Bekannter +2, Verbündeter/guter Bekannter +4, enger Freund/Blutsbruder +6. Wer als erster um 4 unter dem besten Ergebnis landet, scheidet aus. Ebenso ist ein Großer Erfolg wie üblich das Ende des Wettstreits. Während des Wettbewerbs zögern einfache Nachtmarschierer, den Bittsteller und seine Begleiter anzugreifen, da sie sich unsicher sind ob er ein Freund des Häuptlings ist. Sie müssen einen EW:Resistenz Geistesmagie schaffen, um sich zum Angriff gegen Begleiter durchzuringen. Gegen den Bittsteller können sie sich nur bei einem kritischen Erfolg wenden, und selbst dann nur mit einem waffenlosen Knuff oder Tritt. Bei einem Erfolg glaubt der Häuptling der Geschichte, befiehlt seinen Leuten die Gruppe zu verschonen und ihnen ihre Sachen zurückzugeben. Zudem entlässt eventuelle Wanderlustige aus seinem Bann. Zombies erhalten ihr Leben zurück (mit 3LP, 0AP, 3W6 Minuten Bewußtlosigkeit und dem Mal der Huaka'i Pō, s.u.) Bei einem Mißerfolg glaubt der Häuptling, dass er hinter das Licht geführt werden sollte, und befiehlt den Tod des Bittstellers. Die gesamte Prozession hält an, um den Bittsteller gezielt zu erschlagen. Begleiter werden bis in 100 Meter Entfernung verfolgt, sofern es Nachtmarschierer gibt die nicht an den Bittsteller herankommen. Nachdem der Bittsteller tot ist, ziehen sie wieder weiter, ohne sich jenseits von Passierschlägen um Begleiter zu kümmern. Bei einem kritischen Erfolg ist der Häuptling schwer beeindruckt. Neben den Wirkungen eines einfachen Erfolges entschädigt er den Bittsteller mit einem besonderen Geschenk aus seinem Hort. (Üblicherweise ein Beutel mit 2W6x20 Glasperlen (Gegenwert je 1GS auf den Feuerinseln, 1KS in der Zivilisation) oder ein Einweg-Artefakt wie ein Trank.) Am Mal der Huaka'i Pō ändert sich für wiederbelebte Zombies nichts. Bei einem kritischen Misserfolg ist der Häuptling sehr, sehr verstimmt. Neben dem Tod des Bittstellers ordnet er an, dass auch alle seine Begleiter bis auf den letzten Mann gejagt und niedergemetzelt werden müssen. Mal der Huaka'i Pō Die Entlassung aus dem kalten Griff der Unterwelt bedeutet aus Sicht des Totenheeres nicht weniger als eine Lebensschuld, die entsprechend analog zu einem großen Opfer an die Totems vergolten werden muss. Zunächst einmal requirieren das Totenheer alle am Leib getragenen Habseligkeiten als Anzahlung. Sie lassen dem Charakter lediglich einen Bastrock, einen leichten Speer, einen Faustkeil und genug Nahrung und Wasser, um die nächste Siedlung zu erreichen (beziehungsweise die Siedlung der Begünstigten). Wenn die Habseligkeiten einen Wert von mindestens 2.000GS haben oder sich ein wichtiger magischer Gegenstand darunter befindet, erkennen sie die Lebensschuld als beglichen an, und dem Charakter widerfährt weiter nichts. (Diese Habseligkeiten verbleiben im feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, wo sie den Hort des Totenheeres bereichern. Der einzige Weg, um an sie zurück zu kommen, liegt in einer Queste in diese spirituellen Gefilde - etwas, was in jedem Fall ein eigenes Abenteuer darstellt.) Wenn die Besitztümer nicht reichen, gilt der Charakter als unter einem Geas stehend, nach dem er den Rest der Schuld an bestimmte Begünstigte ableisten muss, üblicherweise Stamm, Heimatdorf oder Nachkommen des Häuptlings (nach Wahl des Häuptlings). Er könnte etwa einen Schrein errichten, den Begünstigten umsonst Nahrung, Waffen oder Handelswaren liefern oder auf unbezahlte Questen ausziehen. Flucht aus dem Einflussbereich des Begünstigten, exorbitante Ausgaben die nicht der Schuldentilgung dienen und jegliche Schädigungen gegen die Begünstigten gelten als Geasbruch. Wenn ein Charakter durch Geasverstoß stirbt, holt ihn das Totenheer und entführt ihn in die Unterwelt, wo er als Sklave des Totenheers seiner Schuld nicht entkommen kann. Solange er unter dem Geas steht, trägt der Charakter eine ektoplasmische Tätowierung im Gesicht, die ihn als Sklaven der Begünstigten ausweist. Bis zur Ableistung der Schuld verpflichtet ihn das Geas, für nichts als die Lebenserhaltung als treuer Diener zu Diensten zu stehen und Befehle zu befolgen, insbesondere Aufforderungen zu Questen. Nach der Begleichung der Schuld verbleicht auch die Tätowierung, so dass auch Nichtzauberern zweifelsfrei klar ist ob die Schuld beglichen ist. Sobald der Charakter das Leben eines Begünstigten retten kann, gilt die Lebensschuld in jedem Fall als beglichen. Ebenso können die Begünstigten von sich aus die Lebensschuld als beglichen erklären. Werte Geisterkrieger des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 2) Die Geisterkrieger bilden das Rückgrat des Totenheeres, die einst gemeinsam gestorben sind und nun gemeinsam ihre Streifzüge aus der Unterwelt durchführen. Sie sind mit einem leichten Speer bewaffnet. Die eine Hälfte trägt in der freien Hand eine Fackel. Die andere Hälfte hat eine Trommel umgehängt, auf der sie mit der freien Hand klopfen. LP * AP 2W6+6 *R St * Gw 50 In m50 B 24 Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Speer +7 (1W6+1), Waffenloser Kampf +7 (1W6-3) Fertigkeiten: Geländelauf +12, Klettern +12, Spurensuche +8 Bes.: Geisterwesen nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (gradunabhängig, ab 100 Meter Entfernung) muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren Sklaven des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 0) Diese Geister gehören zur späteren Beute des Totenheeres und sind ihm in allen nichtkämpferischen Dingen zu Diensten. Männliche Sklaven werden als Träger für Proviant, Beutesäcke oder die Sänfte des Häuptlings eingesetzt. Weibliche Sklavinnen fegen den Weg vor dem Häuptling sauber, besingen sein Heldentum und seine Manneskraft oder dienen der Steigerung der Truppenmoral durch Tanz und Begrabschenlassen. Alle Sklaven sind unbewaffnet, greifen nicht von sich aus an und versuchen, sich aus Kämpfen herauszuhalten. LP * AP 1W6+2 *R St * Gw 50 In m20 B 24 Abwehr+10 Resistenz+10/10 Angriff: bloße Hand +4 (1W6-4) Fertigkeiten: Athletik +8, Klettern +12 (Männchen) oder Gaukeln +12, Musizieren (Stimme) +12, Verführen +8 (Weibchen) Bes.: Geisterwesen nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren Häuptling des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 5) Der Häuptling ist das Zentrum des Totenheeres. Der Häuptling selbst greift nicht in den Kampf ein, außer mit seinem passiven Blick der Wanderlust. Wenn jemand die Unverschämtheit besitzt, ihn anzugreifen, setzt er sich aber mit allen Mitteln zur Wehr. Wenn der Häuptling getötet wird, werden er und seine Getreuen sofort in die Unterwelt versetzt. Von der Wanderlust befallene kommen wieder zu sich. Zombies fallen einfach tot um. Danach muss der Häuptling sich erst einmal wieder erholen, ehe er für neue Streifzüge bereit ist. Für 3W6 Monate ist das Totenheer nicht mehr dazu in der Lage, Midgard heimzusuchen. Die Angaben hier gelten für einen typischen Häuptling eines größeren Dorfes. Der Grad und die Werte können bei unbedeutenderen Häuptling auch etwas niedriger ausfallen, während nach oben hin insbesondere bei legendären Inselkönigen der Himmel die Grenze ist. LP * AP 5W6+10 *R St * Gw 50 In m70 B 24 Abwehr+13 Resistenz+16/16 Angriff: Speer +9 (1W6+2), Waffenloser Kampf +9 (1W6-1) Fertigkeiten: Anführen +12, Etikette +9, Geländelauf +12, Geschäftssinn +10, Landeskunde (Feuerinseln) +10, Menschenkenntnis +10 Bes.: Geisterwesen nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (100 Meter) EW-6:Resistenz Geistesmagie oder Wanderlust (30 Meter, erfordert dass Opfer den Häuptling anblickt) muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren
  13. Die Fehlermeldung bei meinem eigenen CMS-Beitrag ist eine andere als normal, wenn ein Beitrag nicht freigeschaltet worden ist. Normalerweise gibt es da Bei meinem eigenen Beitrag kommt hingegen Ehe ich umsonst warte, könnte ein Mod mal nachschauen, ob der Artikel tatsächlich angelegt wurde oder nicht? (Liegt vielleicht am Sonderzeichen ō.)
  14. Huaka'i Pō, das Totenheer der Feuerinseln Edit: Für den Gildenbrief angenommen.
  15. Bestenfalls könnte der Zauberer im Kreis rennen und damit effektiv im gleichen Bereich bleiben, ohne dass die Zauberwirkung verfällt.
  16. Nach den neuen, präziseren Angaben in M5 entsprechen die Feuerinsulaner "melanesischen Eingeborenenvölkern". Ich selbst hatte sie mir immer mehr als Polynesier vorgestellt, einfach weil die den spannenderen Stoff bieten: Temperamentvolle Vulkangöttinnen, denen Kriegsgefangene direkt in den rauchenden Schlund geopfert werden! Schamanen mit Tiki-Masken! Geisterarmeen, die jeden dem sie begegnen in ihren Totentanz reinziehen! (Night Marchers) Mysteriöse Osterinselköpfe, die von [untergegangener Kultur/Menehune/Aliens/Wesen aus anderen Sphären] zurückgelassen wurden! (Samt Dungeons und Schätzen und Artefakten.) (Und Hulamädchen. Alles ist besser mit Hulamädchen.) Wenn man dann noch das ausgedehnte, quasi-feudalistische Imperium von Tonga zumindest für einen Teil der Inseln einbezieht, sind da auch erstaunlich komplexe Gesellschaften drin, samt Kriegsführung, Erkundung und Urbarmachung unbekannter Inseln, Diplomatie, komplexen religiösen Tabus und deren Folgen und all den anderen Späßen zivilisierterer Kulturen. Der melanesische Kulturraum gibt da deutlich weniger Stoff her.
  17. Da fehlt die Angabe, um was für einen EW es geht, und ob dafür die Werte vom Träger oder von Squiker maßgeblich sind.
  18. In den alten Editionen gäbe es noch den Präzedenzfall mit den tierisch intelligenten Coluscaren I und II. Die können nur "eins", "mehrere" und "viele" differenzieren.
  19. In den früheren Editionen haben Waffen beim späteren Lernen auf +4 angefangen, nur bei der Charaktererschaffung auf +5. In M5 ist der Anfangswert in allen Waffen +5. Das +4 ist damit wahrscheinlich ein Copypastafehler aus den alten Editionen, und +5 ist richtig.
  20. Die einfachste Lösung ist der Effekt eines bestehenden fluchähnlichen Zaubers wie Verfluchen, Böser Blick oder Verursachen von Krankheit. Ansonsten gab es zu M3-Zeiten in H&D einen Artikel zu Flüchen, samt einem Beispiel für einen etwas ausgefeilteren Mumienfluch.
  21. Das schlimmste, was einem Nichtpriester passieren kann, ist nach M5 dass er eventuell angesammelte GG verliert. Wenn der Charakter bisher noch keine GG hatte, dann passiert auch weiter nichts. Er steht dann einfach weiterhin so schlecht da, als ob er gleichgültig, ungläubig oder maulgläubig wäre und bekommt einfach keine göttliche Unterstützung. Nach dem Regelwerk greifen die Götter kaum von sich aus irgendwo ein. Hierzu bedarf es immer Menschen, ob es nun der weiße Hexer/Priester ist, der die Kräfte der Gottheit herabruft, der Gläubige, der göttliche Gnade einsetzt, oder der weltliche Kirchenscherge der den Frevler mit seinem Schwert der Gerechtigkeit zuführt. Um sich selbst um weltliche Missetäter zu kümmern, sind die Götter einfach zu gleichgültig und beschäftigt.
  22. Gilt in M5 nur bei denjenigen Wundertaten, wo das explizit dabei steht, und das sind deutlich weniger als früher. Konkret betroffen sind nur Blutsbrüderschaft Stiften, Himmlischer Beschützer, Segnen, Waffenwirbel und Wagemut, also nur fünf aus mehreren Dutzend verfügbaren Sprüchen. Damit bleiben immer noch sehr viele Buffzauber und insbesondere sämtliche Heilzauber, mit denen man auch andere unterstützen kann.
  23. Die Trennung zwischen PB und PS ist in meinen Augen einfach ein Zugeständnis an die Abwärtskompatibilität zu den alten Editionen, damit die Besonderheit des PK (nämlich günstigerer Zugang zu Waffenfertigkeiten) auch in M5 reflektiert werden kann. IMHO hätte man die beiden Klassen auch zusammenlegen können, die Unterschiede sind eher gering. Ansonsten sind die Vorteile des PB hier: - Halbwelt (30 statt 40) - Sozial (10 statt 30) - Beherrschungszauber (60 statt 90) - Erkenntniszauber (60 statt 90) Der PB hat mit Heilen von Wunden auch einen Startzauber, der IMHO praktischer ist als der Startzauber des PS, da man damit auf der Stelle jedem anderem in der Gruppe helfen kann. (Bannen von Finsterwerk ist sehr situativ, während Strahlender Panzer nur dem Zauberer selbst hilft.) Auf den niedrigen Graden hat der PB damit das Monopol auf schnelle, kostenlose LP-Heilung. Ansonsten, wenn man sich wirklich nur auf Wundertaten und Kampf verlegen will, dann ist der Ordenskrieger sogar noch besser als der PS. Lernt Wundertaten zum gleichen Tarif, lernt Waffenfertigkeiten zu 2/3 der Kosten vom PS, und kriegt dazu noch den Spezialwaffenbonus der Kämpfer. Einziger großer Nachteil ist der Verzicht auf arkane Zauber, aber da man für diese auf Metallrüstung verzichten oder sich erst aus der Metalldose schälen muss, sind sie für einen Glaubensstreiter ohnehin weniger interessant.
  24. So ein Streiterpriester hat doch mit Sicherheit eine grundlegende Athletik und gehört auch in den meisten Kulturkreisen zur Oberschicht, die eher beritten unterwegs ist. Tada, 3LE für Klettern, Schwimmen und Reiten rein auf der Grundlage der Klasse verbraten, ohne sich weitere Gedanken zum Hintergrund machen zu müssen. Bei kulturspezifischen Varianten (wie Kriegermönchen aus KTP) wäre es auch keine große Hausregel, die 2LE für Kampf gegen 2LE für Körper auszutauschen, da beide sowieso den gleichen Lernmultiplikator (x30) für den PS haben.
  25. Was die Dynamik auf dem Bodenplan angeht, habe ich die besten Erfahrungen mit TSRs Marvel Super Heroes gemacht. Man findet es umsonst im Netz als Abandonware, aber als ultrakurze Zusammenfassung: Der Bodenplan ist mit sehr groben Pinselstrichen gezeichnet. (Auf ein A3-Blatt passen mehrere Häuserblöcke.) Man hat eine Reihe großer Felder, die jeweils etwa 50 Meter Durchmesser haben. Entsprechend bewegen sich Figuren je nach Bewegungsweite nur um 1-3 Felder, wenn nicht Fahrzeuge oder Superkräfte ins Spiel kommen. Bei den physischen Angriffen werden die vier körperlichen Attribute verwendet. Fighting steht für das klassische Draufhauen, wenn man neben dem Gegner steht. Agility dient für alle Fernkampfangriffe. Strength wird für Ringergriffe genutzt. Endurance dient für Sturmangriffe. Sturmangriffe braucht Anlauf, richten dafür aber mehr Schaden an (je mehr Anlauf, umso besser). Es gibt keine Kontrollbereiche, Gelegenheitsangriffe oder ähnliches. Die einzige Möglichkeit, einen Gegner festzunageln, ist es aktiv eine Handlung dafür auszugeben um ihn in den Ringergriff zu nehmen oder auf eine entsprechende Superkraft zurückzugreifen (wie Netzgeschosse). Da Charaktere je nach Attributsverteilung unterschiedlich gut in den Angriffsarten sind, kommt automatisch Bewegung rein. Sturmkämpfer verbringen ihre Runden meistens damit, möglichst viel neuen Abstand zum Gegner aufzubauen, um in der nächsten Runde einen neuen Sturmangriff zu versuchen. Fernkämpfer versuchen meistens etwas Abstand zu halten, außer sie haben es mit einem Spezialisten für Sturmangriffe zu tun. Zuviel Abstand ist auch nicht sinnvoll, weil sich hier schnell Reichweitenabzüge kumulieren. Nahkämpfer versuchen immer nah am Gegner zu bleiben. Ringkämpfer agieren ähnlich wie Nahkämpfer, haben aber zusätzlich die taktische Funktion, Gegner an bestimmten Stellen festzunageln. Bei Sturm- und Nahkampfangriffen kommt dazu noch immer die Möglichkeit, dass der Gegner von der Wucht des Angriffs weggeschleudert wird und ein Feld weit wegfliegt. Wer in seiner Flugbahn gegen oder durch eine Hauswand, Schaufensterscheibe, Werbetafel o.ä. kracht, kriegt nochmal Extraschaden. Superstarke Kämpfer können sich außerdem Teile der Szenerie schnappen, um damit Gegner zu verprügeln oder sie nach ihnen zu werfen. Je nach Stärke reicht das Spektrum von der Parkbank über die Straßenlaterne bis zum Betonbrückenpfeiler. Bei jedem Kampf im Freien bildet sich außerdem eine Menschenmenge aus Gaffern auf dem betroffenen Feld, die einen Wurf notwendig macht um sich aus dem Feld zu bewegen und dazu bei Fernkampfangriffen eine hohe Gefahr von Kollateralschaden mit sich bringt. Kollateralschaden ist sehr, sehr schlecht aus Heldensicht, weil tote Unschuldige ihr gesamtes Karma (ihre Gummi- und Erfahrungspunkte) eliminieren. Schurken verlieren hingegen nur ein paar Karmapunkte, wenn sie jemanden töten, und können entsprechend ungehemmt agieren. Schurken, die zu verlieren drohen, können sich die Flucht wesentlich erleichtern indem sie in eine Menschenmenge feuern (was Helden bindet, wenn sie Erste Hilfe leisten) oder sich mit einem Ringerangriff eine Geisel schnappen. Helden haben damit einen großen Anreiz, das Kampfgeschehen von der Menge weg zu verlagern, anstatt an Ort und Stelle zu bleiben, während Schurken eher danach streben, in einer Menschenmenge zu bleiben. Da sich Menschenmengen dynamisch bilden und auflösen (sie streben immer dahin, wo es den Kampf zu sehen gibt, wenn sie hinkommen können), ändert sich auch das Feld auf dem der Crowdmarker steht. Der Bodenplan erstreckt sich außerdem in die dritte Dimension. Jedes Gebäude hat die Anzahl seiner Stockwerke aufgeprägt, und die Bewegungsregeln decken Bewegung nach unten oder oben über Treppen und Aufzüge ab. Spätestens wenn dreidimensionale Superkräfte ins Spiel kommen (Wandkrabbeln, Fliegen, Supersprünge etc.), wird das in der Praxis auch weidlich ausgenutzt. Schon bei Otto-Normal-Kämpfern tut sich damit immer eine Menge auf dem Bodenplan. Sobald dann noch Superhelden und -schurken mit verschiedenen Kräfteprofilen wie Fliegen, Teleportation, Fesselwaffen, Supersprüngen etc. ins Spiel kommen, fächert sich das Geschehen noch weiter auf. (Ein Flieger mit natürlicher Fernkampfwaffe wird hier ganz anders handeln als ein Flieger mit Adamantiumklauen, der im Sturzflug Sturmangriffe fliegt, und erfordert auch ganz andere Gegenmaßnahmen.) Dieses Kampfsystem ist natürlich völlig auf das Superheldengenre und seine Tropes zugeschnitten und lässt sich nicht wirklich 1:1 für Midgard klauen, wo Leute nur selten nach einem Kinnhaken fünfzig Meter weit durch die Luft fliegen und danach noch seltener wieder aufstehen, um weiterzukämpfen. (Außer vielleicht für die Sailmor-Trilogie ) Was reine Kampfdynamik in Rollenspielen angeht, setzt es aber in meinen Augen heute noch Maßstäbe. Es macht einfach Spaß, wenn sich eine Kinnhaken nicht nur im abstrakten Abstreichen von ein paar Lebenspunkten äußert, sondern einen Gegner auch auf dem Bodenplan visuell erkennbar durch eine Schaufensterscheibe krachen lässt, oder wenn man einen Superschurken im Ringergriff packt und in der folgenden Runde als Wurfgeschoss auf ein Häuserdach wirft, um ihn gewaltsam von der Menschenmenge wegzubewegen.
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