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  • Huaka'i Pō, das Totenheer der Feuerinseln - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014


    Skyrock

    Die Huaka'i Pō, das Totenheer, ist auf den Feuerinseln eine Gefahr für jeden der draußen im Freien übernachten will, anstatt sich in die Sicherheit einer Grashütte oder eines Bootes auf dem Meer zurückzuziehen.

    Hierbei handelt es sich um die Geister von gefallenen Stammeskriegern, die sich in bestimmten Nächten (oft bestimmte Myrkdage, oder der Jahrestag ihres Todes) aus der Unterwelt davon machen, um ihre traditionelle Patrouillenroute abzugehen und Schätze und Sklaven einzusammeln, um sich ihr Dasein in der Totenwelt zu versüßen.

     

    Sie erheben sich nach dem Sonnenuntergang, scharen sich um den Geist ihres Häuptlings und gehen dann in Marschordnung ihre Route ab. Mit dem Sonnenaufgang werden sie wieder mitsamt ihrer Beute in die Unterwelt verbannt.

    Die Prozession geschieht stets unter großem Getöse, mit Trommlern die den Takt vorgeben, Kriegern die mit ihren Speeren auf den Boden stampfen, wild geschwungenen Fackeln und zahlreichen Rufen und Herausforderungen gegen jeden, der sich in Hörweite befinden mag.

     

    Der Häuptling des Totenheeres, der an seinem Federumhang ohnehin problemlos als solcher für jeden Landeskundigen erkennbar ist, nimmt in der Marschordnung stets eine hervorgehobene Stellung ein.

    (W6 oder Auswahl:

    (1) Marschiert an der Spitze der Prozession,

    (2) Marschiert am Ende der Prozession,

    (3) Wird in einer Sänfte von 4 Geistersklaven getragen,

    (4) Wird auf einem Korbschild von 2 Geistersklaven getragen,

    (5) Hat eine meterhoch lodernde Fackel,

    (6) Strahlt in 100 Metern Umkreis Kälte wie Hauch des Winters aus)

    Die Besonderheit reflektiert stets den Lebenswandel des Häuptlings - so geht ein Häuptling, der zu Lebzeiten besonders mutig war oder ein Tabu dagegen hatte, sein Gesicht zu betrachten, stets an der Spitze der Prozession, während ein müßiger Häuptling sich in einer Sänfte tragen lässt. An dieser Besonderheit lässt sich mit einem EW:Landeskunde herausfinden, wer dieser Häuptling war, was sich später eventuell als nützlich erweist (siehe Bittstellerei weiter unten)...

     

    Lebensraum:

    Das Totenheer findet sich besonders häufig in der Nähe von Zugängen nach Pō, dem feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, und an anderen Orten an denen zahlreiche Krieger der gleichen Seite in kurzer Zeit im Kampf gefallen sind (ehemalige Schlachtfelder, Ruinenstädte, niedergebrannte Dörfer).

     

    Anzahl:

    Die Größe eines Totenheers beginnt bei einem Stoßtrupp von 6 Kriegern und ist theoretisch nach oben offen, je nachdem wie groß der "Pool" von gefallenen Kriegern der gleichen Seite in der Schlacht war.

     

    Verhalten:

    Das Totenheer geht seine Strecke kontinuierlich mit B24 ab.

     

    Das vielleicht einzig Gute, was man über einen Angriff durch das Totenheer sagen kann, ist, dass die Geisterkrieger nicht ihren Marsch unterbrechen, um sich ausgedehnte Kämpfe zu liefern. Sie nehmen zurückgelassene Besitztümer als Kriegsbeute mit und verpassen Charakteren im Vorbeigehen unter einen Passierschlag mit ihrem Speer. Danch gehen sie einfach weiter, ohne sich weiter um sie zu kümmern. (Sie ignorieren üblicherweise Kontrollbereiche und verlassen diese einfach durch panisches Fliehen, da sie nicht mit magischen Waffen oder Attacken gegen ihr Spiegelbild rechnen.)

    Zu diesem Zweck scheren sie unter Umständen auch um mehrere Meter aus der Marschordnung aus, gliedern sich dann aber wieder mit einem Spurt ein sobald der Trupp sich weiter als 24 Meter entfernt.

     

    Ab einer Entfernung von 500 Metern steht wachen Charakteren ein EW:Sehen oder Hören zu. Schlafende Charaktere haben nur einen EW-2:Hören oder EW:Wachgabe. Bei einem Erfolg kommt ihnen das Fackellicht kränklich-bläulich und das Getöse verzerrt vor. Mit einem EW:Landeskunde erkennen aufmerksame Charaktere das Totenheer als das, was sie sind.

     

    Sobald das Totenheer bis auf 100 Meter herangekommen sind, muss ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, oder der Charakter unterliegt unabhängig von seinem Grad den Auswirkungen des Zaubers Angst. Spätestens an diesem Punkt wachen eventuell noch schlafende Charaktere durch die drohende Panikattacke schweißgebadet auf. Ab dieser Entfernung ist auch der Grabesgestank des Totenheers deutlich wahrnehmbar und der Häuptling gut genug auszumachen, um ihn als Landeskundiger zu identifizieren.

     

    Sobald der Häuptling bis auf 30 Meter herankommt, muss jeder der ihn anblickt einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie ablegen. Bei Mißlingen wirkt Wanderlust auf den Charakter (s.u.).

     

    Wer vom Totenheer getötet wird, gerät direkt in das Endstadium der Wanderlust (s.u.) und wird gezwungen als Zombie mit B24 mitzuwandern (und in der Unterwelt in einen Sklaven des Totenheeres umgewandelt zu werden).

     

    Wanderlust:

    Diese spruchähnliche Wirkung ist eine nichtbardische Variante des Liedes der Tanzlust. Hierdurch ist das Opfer gezwungen, mit den Geistern mitzumarschieren. Jede Minute verliert es dabei 1W6 AP. Nach dem Verlust aller AP verliert es 1W6 LP pro Minute.

    Während dieser Zeit kann das Opfer noch mit Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen von der Wanderlust erlöst werden. Hierzu muss aber das Opfer irgendwie fixiert werden (da es andernfalls einfach aus dem Wirkungsbereich herausmarschiert, während der konzentrierte Zauberer es unmöglich einholen kann). Während der gesamten Zauberdauer zittert und zappelt das Opfer weiter, so dass es weiterhin AP und LP verliert. Wenn es stirbt, ehe die Zauberdauer abgeschlossen ist, kommt dieses Hilfsmittel zu spät.

     

    Wer auf diese Art und Weise alle LP verliert, stirbt und begleitet das Totenheer ab sofort als Zombie mit B24.

    Ein solcher Zombie lässt sich erschlagen und mittels Erheben der Toten in sein altes Leben zurückholen. Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk resultieren ab hier nur noch im zweiten Tod des Zombies.

     

    Nach seinem Besuch in der Unterwelt verliert ein solcher Wanderzombie seinen Körper und folgt er dem Totenheer fortan bis in alle Ewigkeit als Sklave des Totenheeres. Mangels Leiche hilft ab hier kein Erheben der Toten mehr - allenfalls Seelenrückkehr, Hören der Geister und gewisse Totenbeschwörungen können einem solchen Charakter noch mehr oder minder helfen.

     

    Traditionelle Mittel gegen die Huaka'i Pō:

    Die Legenden empfehlen als erstes Hilfsmittel, sich zu verstecken oder wegzulaufen. Das Totenheer nehmen in diesem Fall zwar alle zurückgelassenen Habseligkeiten als Kriegsbeute mit und brandschatzt, was es nicht mitnehmen kann, aber ein armer Lebender ist immer noch besser dran als ein reicher Toter.

     

    Das beste, was man tun kann, wenn Weglaufen nicht mehr möglich ist, sich auf den Boden zu werfen und die Augen geschlossen zu halten. Dies hilft zuverlässig gegen den Blick des Häuptlings, zieht aber die Aufmerksamkeit der Geisterkrieger auf sich, die einen solchen Feigling im Vorbeigehen besonders gründlich pieksen und beleidigen. (Nach jedem gelungenen leichten oder schweren Treffer PW:Willenskraft, um nicht unwillkürlich bei den Abwehrbewegungen die Augen zu öffnen. Mit einer Augenbinde entfällt der PW, aber das Anlegen und Entfernen kostet Zeit.)

     

    Ein anderes erprobtes Mittel ist das Ausstreuen von Blättern der Keulenlilie. Mitglieder des Totenheeres müssen einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie schaffen, sonst sind sie nicht fähig eine geschlossene Linie aus Keulenlilienblättern zu überqueren.

    Anwohner der Totenheerroute streuen oft gewohnheitsgemäß an den gefährlichen Abenden Keulenlilienblätter vor ihrer Haustür aus. Charaktere, die in dieser Hinsicht vorgewarnt sind, stecken sich vielleicht auch einen Beutel davon ein. Ansonsten wird es schwierig, so kurzfristig bei Nacht genug Blätter zu sammeln um eine wirksame Barriere zu schaffen.

     

    Neben den üblichen Hilfsmitteln Kampfmagie und magischen Waffen haben feuerinsulanische Geisterwesen eine besondere Schwäche: Ihr Spiegelbild kann auch mit konventionellen Mitteln angegriffen und verletzt werden, was sich auch sofort auf den ektoplasmischen Leib des Geisterwesens auswirkt. Gewöhnliche Silberspiegel sind nach einem schweren Treffer üblicherweise nutzlos, aber eine stille Wasserfläche kann auch einen ausgedehnten Kampf lang als Mittel gegen Geisterwesen fungieren. (Traditionellerweise wird das Spiegelbild in einen Ringergriff genommen und erwürgt, um zu verhindern dass der Geist einfach wegläuft und sich damit dem Gegenmittel entzieht, aber grundsätzlich sind auch reguläre Nahkampfangriffe schädlich.)

     

    Schließlich ist der Häuptling des Totenheers noch anfällig für Bittstellerei (s.u.)

     

    Bittstellerei:

    Landeskundige, die den Häuptling identifiziert haben (s.o.), haben die Möglichkeit sich dadurch dem Zorn des Totenheeres zu entziehen, indem sie mit einem Vortrag ihre Kenntnisse über Stammbaum und Heldentaten des Häuptlings demonstrieren und sich als Verwandte oder Freunde seiner Nachkommen darstellen. (Das muss nicht der Wahrheit entsprechen, auch wenn das alles einfacher macht.)

    Hierzu tritt der Bittsteller in einen sozialen Wettbewerb mit dem Häuptling, bei dem er jede Runde Beredsamkeit, Etikette, Musizieren (Stimme) oder Verführen einsetzt, während der Häuptling mit seiner Menschenkenntnis (üblicherweise +10) dagegen hält.

    Ist der Bittsteller tatsächlich ein Verwandter des Häuptlings, dann erhält er WM+6 auf seine Würfe. Als Freund der Nachkommen hängen seine WM von der Intensität seiner Beziehungen ab: Handelspartner/Bekannter +2, Verbündeter/guter Bekannter +4, enger Freund/Blutsbruder +6.

    Wer als erster um 4 unter dem besten Ergebnis landet, scheidet aus. Ebenso ist ein Großer Erfolg wie üblich das Ende des Wettstreits.

     

    Während des Wettbewerbs zögern einfache Nachtmarschierer, den Bittsteller und seine Begleiter anzugreifen, da sie sich unsicher sind ob er ein Freund des Häuptlings ist. Sie müssen einen EW:Resistenz Geistesmagie schaffen, um sich zum Angriff gegen Begleiter durchzuringen. Gegen den Bittsteller können sie sich nur bei einem kritischen Erfolg wenden, und selbst dann nur mit einem waffenlosen Knuff oder Tritt.

     

    Bei einem Erfolg glaubt der Häuptling der Geschichte, befiehlt seinen Leuten die Gruppe zu verschonen und ihnen ihre Sachen zurückzugeben. Zudem entlässt eventuelle Wanderlustige aus seinem Bann. Zombies erhalten ihr Leben zurück (mit 3LP, 0AP, 3W6 Minuten Bewußtlosigkeit und dem Mal der Huaka'i Pō, s.u.)

     

    Bei einem Mißerfolg glaubt der Häuptling, dass er hinter das Licht geführt werden sollte, und befiehlt den Tod des Bittstellers. Die gesamte Prozession hält an, um den Bittsteller gezielt zu erschlagen. Begleiter werden bis in 100 Meter Entfernung verfolgt, sofern es Nachtmarschierer gibt die nicht an den Bittsteller herankommen. Nachdem der Bittsteller tot ist, ziehen sie wieder weiter, ohne sich jenseits von Passierschlägen um Begleiter zu kümmern.

     

    Bei einem kritischen Erfolg ist der Häuptling schwer beeindruckt. Neben den Wirkungen eines einfachen Erfolges entschädigt er den Bittsteller mit einem besonderen Geschenk aus seinem Hort. (Üblicherweise ein Beutel mit 2W6x20 Glasperlen (Gegenwert je 1GS auf den Feuerinseln, 1KS in der Zivilisation) oder ein Einweg-Artefakt wie ein Trank.)

    Am Mal der Huaka'i Pō ändert sich für wiederbelebte Zombies nichts.

     

    Bei einem kritischen Misserfolg ist der Häuptling sehr, sehr verstimmt. Neben dem Tod des Bittstellers ordnet er an, dass auch alle seine Begleiter bis auf den letzten Mann gejagt und niedergemetzelt werden müssen.

     

    Mal der Huaka'i Pō

    Die Entlassung aus dem kalten Griff der Unterwelt bedeutet aus Sicht des Totenheeres nicht weniger als eine Lebensschuld, die entsprechend analog zu einem großen Opfer an die Totems vergolten werden muss.

     

    Zunächst einmal requirieren das Totenheer alle am Leib getragenen Habseligkeiten als Anzahlung. Sie lassen dem Charakter lediglich einen Bastrock, einen leichten Speer, einen Faustkeil und genug Nahrung und Wasser, um die nächste Siedlung zu erreichen (beziehungsweise die Siedlung der Begünstigten). Wenn die Habseligkeiten einen Wert von mindestens 2.000GS haben oder sich ein wichtiger magischer Gegenstand darunter befindet, erkennen sie die Lebensschuld als beglichen an, und dem Charakter widerfährt weiter nichts.

    (Diese Habseligkeiten verbleiben im feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, wo sie den Hort des Totenheeres bereichern. Der einzige Weg, um an sie zurück zu kommen, liegt in einer Queste in diese spirituellen Gefilde - etwas, was in jedem Fall ein eigenes Abenteuer darstellt.)

     

    Wenn die Besitztümer nicht reichen, gilt der Charakter als unter einem Geas stehend, nach dem er den Rest der Schuld an bestimmte Begünstigte ableisten muss, üblicherweise Stamm, Heimatdorf oder Nachkommen des Häuptlings (nach Wahl des Häuptlings). Er könnte etwa einen Schrein errichten, den Begünstigten umsonst Nahrung, Waffen oder Handelswaren liefern oder auf unbezahlte Questen ausziehen.

     

    Flucht aus dem Einflussbereich des Begünstigten, exorbitante Ausgaben die nicht der Schuldentilgung dienen und jegliche Schädigungen gegen die Begünstigten gelten als Geasbruch.

    Wenn ein Charakter durch Geasverstoß stirbt, holt ihn das Totenheer und entführt ihn in die Unterwelt, wo er als Sklave des Totenheers seiner Schuld nicht entkommen kann.

     

    Solange er unter dem Geas steht, trägt der Charakter eine ektoplasmische Tätowierung im Gesicht, die ihn als Sklaven der Begünstigten ausweist. Bis zur Ableistung der Schuld verpflichtet ihn das Geas, für nichts als die Lebenserhaltung als treuer Diener zu Diensten zu stehen und Befehle zu befolgen, insbesondere Aufforderungen zu Questen. Nach der Begleichung der Schuld verbleicht auch die Tätowierung, so dass auch Nichtzauberern zweifelsfrei klar ist ob die Schuld beglichen ist.

     

    Sobald der Charakter das Leben eines Begünstigten retten kann, gilt die Lebensschuld in jedem Fall als beglichen. Ebenso können die Begünstigten von sich aus die Lebensschuld als beglichen erklären.

     

    Werte

     

    Geisterkrieger des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 2)

    Die Geisterkrieger bilden das Rückgrat des Totenheeres, die einst gemeinsam gestorben sind und nun gemeinsam ihre Streifzüge aus der Unterwelt durchführen.

    Sie sind mit einem leichten Speer bewaffnet. Die eine Hälfte trägt in der freien Hand eine Fackel. Die andere Hälfte hat eine Trommel umgehängt, auf der sie mit der freien Hand klopfen.

     

    LP * AP 2W6+6 *R

    St * Gw 50 In m50 B 24

    Abwehr+12 Resistenz+11/13

    Angriff: Speer +7 (1W6+1), Waffenloser Kampf +7 (1W6-3)

    Fertigkeiten: Geländelauf +12, Klettern +12, Spurensuche +8

    Bes.:

    • Geisterwesen
    • nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen
    • EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (gradunabhängig, ab 100 Meter Entfernung)
    • muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren

     

     

    Sklaven des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 0)

    Diese Geister gehören zur späteren Beute des Totenheeres und sind ihm in allen nichtkämpferischen Dingen zu Diensten.

    Männliche Sklaven werden als Träger für Proviant, Beutesäcke oder die Sänfte des Häuptlings eingesetzt.

    Weibliche Sklavinnen fegen den Weg vor dem Häuptling sauber, besingen sein Heldentum und seine Manneskraft oder dienen der Steigerung der Truppenmoral durch Tanz und Begrabschenlassen.

    Alle Sklaven sind unbewaffnet, greifen nicht von sich aus an und versuchen, sich aus Kämpfen herauszuhalten.

     

    LP * AP 1W6+2 *R

    St * Gw 50 In m20 B 24

    Abwehr+10 Resistenz+10/10

    Angriff: bloße Hand +4 (1W6-4)

    Fertigkeiten: Athletik +8, Klettern +12 (Männchen) oder Gaukeln +12, Musizieren (Stimme) +12, Verführen +8 (Weibchen)

    Bes.:

    • Geisterwesen
    • nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen
    • muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren

     

     

    Häuptling des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 5)

    Der Häuptling ist das Zentrum des Totenheeres.

    Der Häuptling selbst greift nicht in den Kampf ein, außer mit seinem passiven Blick der Wanderlust. Wenn jemand die Unverschämtheit besitzt, ihn anzugreifen, setzt er sich aber mit allen Mitteln zur Wehr.

     

    Wenn der Häuptling getötet wird, werden er und seine Getreuen sofort in die Unterwelt versetzt. Von der Wanderlust befallene kommen wieder zu sich. Zombies fallen einfach tot um.

    Danach muss der Häuptling sich erst einmal wieder erholen, ehe er für neue Streifzüge bereit ist. Für 3W6 Monate ist das Totenheer nicht mehr dazu in der Lage, Midgard heimzusuchen.

     

    Die Angaben hier gelten für einen typischen Häuptling eines größeren Dorfes. Der Grad und die Werte können bei unbedeutenderen Häuptling auch etwas niedriger ausfallen, während nach oben hin insbesondere bei legendären Inselkönigen der Himmel die Grenze ist.

     

    LP * AP 5W6+10 *R

    St * Gw 50 In m70 B 24

    Abwehr+13 Resistenz+16/16

    Angriff: Speer +9 (1W6+2), Waffenloser Kampf +9 (1W6-1)

    Fertigkeiten: Anführen +12, Etikette +9, Geländelauf +12, Geschäftssinn +10, Landeskunde (Feuerinseln) +10, Menschenkenntnis +10

    Bes.:

    • Geisterwesen
    • nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen
    • EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (100 Meter)
    • EW-6:Resistenz Geistesmagie oder Wanderlust (30 Meter, erfordert dass Opfer den Häuptling anblickt)
    • muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren


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