
Skyrock
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Wegen der multikulturellen Ausgewogenheit könnten wir noch einen Forums-Ramadan einführen. Geflamet und getrollt werden darf da nur nach Einbruch der Dunkelheit.
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m5 - sonstige hausregel Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Skyrock antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Für ABWs und Zufallstabellen (z.B. Kritische Fehler/Erfolge) kann man immer noch den W% auspacken, so oft braucht man das nicht. Mit der Umstellung von Attributen auf das W20+x-System wäre schon viel gewonnen. Die Glockenkurve mehrerer Würfel macht Attribute im Bonusbereich (16+ bzw. 81+) seltener und führt zu einer Häufung in der Mitte. Charaktere mit der 2W10-Methode werden effektiv schwächer (wenn auch mit weniger Ausreißern nach unten). -
m5 - kampf meinung Ringen gelernt - nun kann ich es schlechter als vorher
Skyrock antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich sage da auch: Wahlfreiheit. Der einzige Nachteil vom Rückgriff auf den höheren Raufenwert ist die fehlende Chance, PP zu sammeln... Was bei erforderlicher natürlicher 20 und den Lernkosten von Waffenlos den Kohl auch nicht fettmacht. -
Die Lay-Zer Schwerter und die Dje-Dei Roben
Skyrock antwortete auf Pascha's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Geben Lay-Zer-Schwerter einen zusätzlichen Bonus darauf, jemanden mit gezieltem Angriff die Hand abzuhacken? Und gibt es bei den Roben positive WM für die Suggestion "Das sind nicht die Druiden die ihre sucht"? -
Ich würde mich auch für einen Kontrollbereich aussprechen (mit dem Abzug für Kampf in Dunkelheit). Einem Unsichtbaren würde ich einfach positive WM auf Geländelauf/Akrobatik für das Durchqueren des Kontrollbereichs geben. Mit WM+6 analog zum Angriffsabzug hat man dann auch ungelernt gute Chancen.
- 18 Antworten
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- unsichtbarkeit
- kontrollbereich
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(und 1 weiterer)
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Artikel: Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in CMS-Kommentare
Ich bin halt eben einfach ein zu schlechter Schreiberling Ach ja, Gruits sind übrigens keine Erfindung von mir, sondern gab es wirklich: http://en.wikipedia.org/wiki/Gruit Belladonna, Stechäpfel und ähnlich dubiose Sachen waren manchmal Bestandteil der Mische, mit entsprechenden Folgen. Erst die Verbreitung von Hopfen hat Gruits aussterben lassen, zusammen mit der Kultur lokaler Nebenerwerbs-Alehäuser zugunsten von größeren Brauereien (die erstmals Bier längere Zeit lagern, transportieren und damit Märkte außerhalb erschließen konnten). -
Könnte man meinen Artikel zu Sbelgruits auch noch Kategorie:Clanngadarn zuordnen?
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Artikel: Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in CMS-Kommentare
Da es hier für jeden zu lesen ist, offenbar nicht -
moderiert Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch?
Skyrock antwortete auf Tikiza's Thema in Midgard-Smalltalk
ADRIENNE FROMSETT: [Adrienne pitches Marlowe's story to publisher Derace Kingsby] And he's a very well-known private detective. That's what makes the stuff so authentic. So full of life and vigor and heart. So full of... what would you say it was full of, Mr. Marlowe? PHILIP MARLOWE: Short sentences. - The Lady in the Lake, 1947 Charaktere werden am besten nur kurz beschrieben. Eine halbe Seite Hintergrundgeschichte ist die harte Obergrenze. Eine Viertelseite ist besser. "Ich war Stammeskrieger in einem Dorf der Prydwyn und ziehe jetzt aus für Ruhm und große Schätze" ist ein für Spielzwecke völlig ausreichender Hintergrund. Auch wenn der Charakterhintergrund für die Kampagne wichtig ist, ist kurz, knallig und mit einer Menge relevanter Aufhänger besser als lang und breit und mit allen wichtigen Punkten unter irrelevanten Details begraben. Ein gutes Bild ist alleine deshalb schon hilfreich, weil es Selbstbeschreibungsmonologe auf das nötigste abkürzt und nicht-verbal als Gedächtnisstütze vorgezeigt werden kann. Im Zeitalter von Heromachine (und Deviantart und Elfwood und...) ist es auch kein großer Aufwand mehr, ein passendes Charakterbild zu finden oder von Grund auf zu erstellen. Wer gerne und gut selbst malt, darf das natürlich tun und ist schärfstens erwünscht -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Sandbox ist der aus dem Computerspielbereich entlehnte Begriff für eine offene Welt, die keiner bestimmten Storylinie folgt und Spieler in bestimmte Abenteuer reindrängt, sondern einfach erst einmal als Selbstzweck existiert und frei erforscht und bespielt werden kann. Der rot markierte Bereich ist einfach detaillierter ausgearbeitet und zentriert sich auf die zentrale Zeltstange des Sandkastens - den Megadungeon unter der Burg Tyntagel, die in meinem Clanngadarn Heimstatt einiger der wichtigsten historischen Figuren Clanngadarns war (der erste Hochkönig Arddwr, der weis(s)e Überzauberer Myrddin, die böse Feenhexe Morgayne), und wo sich von der Gewichtsklasse her alles zwischen Kobolden mit Kisten voller Kupfer und dem uralten letzten polychromatischen Drachen von Vesternesse mit seinem Hort findet - also immer ein interessantes Ziel für Abenteuer, egal ob auf Grad 1 oder auf Grad 30, je nachdem wie tief man vorzustoßen wagt. Die Spieler können natürlich den Bereich verlassen, aber weder wochenlange Überlandtreks durch den Bro Bedwen noch tagelange Seereisen auf twyneddischem Techlevel sind etwas für Niedriggräder mit schwachem Herzen Die großen Städte sind sowieso eher Orte die man zwischen den Sitzungen mit Hilfe der großen Flößerkonvois oder der seltenen ausländischen Seefahrern besucht, um brauchbare Lehrmeister und außergewöhnliche Ausrüstung aufzutreiben, weniger etwas wo man lohnende Abenteuer findet. Das Vermerk mit Dunatha ist einfach eine Erinnerungsstütze für mich für die Betrachtungsweise der Twynnedin für das Land der Albai, nämlich als abtrünniger Stamm Ansonsten habe ich schon ein recht gutes Bild vom Persönlichkeit, Herkunft und Kräfteprofil der Thaumaturgin (Schatzsucherbedarfsallerlei, Selbstverteidigung/Schutzvorrichtungen gegen dunkelgrau gesinnte "Kunden" sowie ein paar kleineren Abweichungen passend zu ihrer persönlichen Vorgeschichte und persönlichen Hobbys). Das einzige woran es noch hing war wie fähig eine Thaumaturgin am unteren Ende des Spektrums sein sollte, und wo die ganze teure Ausstattung eigentlich herkommt wenn die bequeme Standardantwort "Gilde!!!1einself" nicht ins Milieu passt. -
Thema des Monats Januar 2015 - Aus dem Hexenkessel
Skyrock antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Twyneddische Sbelgruits -
Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Skyrock erstellte a artikel in Nichtmagisches
Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar. Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten. Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum. Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken. Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben. Sbelale Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert. Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale. Sbelale ist nur 3 Tage haltbar. Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst. W6 typische Sbelales 1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt. Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM. Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern. Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht... 2.) Glücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss. Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen. Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie. In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...). 3.) Unglücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an. Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt. Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten. Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf... 4.) Rausch-Sbelale Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe). Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6): 1. Vision 2. Naturgeist rufen 3. Dämonische Eingebung 4. Göttliche Eingebung 5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer) 6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz). Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe. Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort. Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche. 5.) Schlummer-Sbelale Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes. Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf. Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)... 6.) Stärke-Sbelale Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden. Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6. Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten. -
Kalidonas Herbarium - Festlegung welches Kraut gefunden wird?
Skyrock antwortete auf Calandryll's Thema in Material zu MIDGARD
War da ziemlich verbreitet, vor allem wegen dem Einfluss der Nordlandtrilogie. Kräutersammeln war darin einer möglichen Aktionen während einem Nachtlager, und mit hohen Fertigkeitswerten eine der profitabelsten risikofreien Sachen im ganzen Spiel. -
Kalidonas Herbarium - Festlegung welches Kraut gefunden wird?
Skyrock antwortete auf Calandryll's Thema in Material zu MIDGARD
Ich würde das ganze einfach in die Zufallsbegegnungstabellen für die Region integrieren. Dann balanciert sich das ganze von selbst - risikolose Suche direkt hinterm Dorfacker bringt halt eben genauso wenig Kräuter wie Gefahren, weil da alles abgegrast ist, während die Gebiete wo man noch viele Kräuter findet gleichzeitig die sind in denen es einen guten Grund hat dass Menschen meiden einen Fuß reinzusetzen. Mal eben zu sagen "Wir suchen dann mal 100 Tage zwischen den Abenteuern Kräuter" geht dann nicht. -
- Schreiben: Neu-Vallinga (wer der Oberschicht angehört, sollte auch schreiben können) - Sprechen: Alt-Vallinga und Schreiben: Alt-Vallinga (als Sprache der offiziellen Oberherren) - Landeskunde: Küstenstaaten (deckt v.a. auch Militärgeschichte ab, wichtig für jeden ambitionierten Offizier! Dazu kommt noch die Kenntnis der Gesetze, was hilfreich ist bei der Festsetzung von Disziplinarmaßnahmen etc.) - Erste Hilfe (für den First Responder auf dem Feld) - Naturkunde (Geländeformen und Wetterbestimmung - gelegentlich hilfreich auf der strategischen Ebene, und mit letzterem gerade für nautische Offiziere wichtig) - Tierkunde (alleine schon für die Jagd - was Machiavelli um 1500 als wichtige militärische Übung für einen Fürsten beschrieb, kann für einen Offizier aus den Küstenstaaten nicht verkehrt sein) Da wird wohl irgend etwas logisches und zum Charakter passendes dabei sein, oder nicht?
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Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Mir geht es um das Generieren von NSCs, die Zauberläden führen, und deren generelle Kompetenz (Bandbreite angebotener Dienstleistungen, persönliche Schutzmaßnahmen etc.) und Einbettung in das umliegende Milieu. Konkret brauchen tue ich das für eine Sandbox, in der es nur einen einzigen Zauberladen direkt vor Ort gibt (genauer gesagt das Sandboxsetting in diesen zwei Blogeinträgen). Das Angebot an Zauberwerk beschränkt sich auf das, was die einzige sesshafte Thaumaturgin selbst herstellen kann, und als Monopolistin legt sie auch die Preise entsprechend. Man kann natürlich zu den nächsten größeren Städten reisen um sich da einzudecken (Blacksand und Haelgarde sind beide groß genug, um jedes im Arkanum mit Preis aufgeführte Zauberwerk verfügbar zu machen), aber Überlandreisen sind in der Region nicht-trivial, und die Rückreise kostet auch nochmal Zeit die von der Haltbarkeit von Runenstäben, Zauberschutz usw. abgeht. -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Oder man fügt einfach einen Baustein ein, der sowohl dem Arkanum-Eintrag als auch dem Mysteriums-Eintrag wieder Sinn gibt und die Daten im Op wieder gültig macht. *klebt sich einen falschen Jean-Pütz-Schnurrbart an* Ich habe mal was vorbereitet... Thaumapressur +8 (Zt) Wissen, schwer (2LE zu Spielbeginn) "Wir werden uns vorwärts bewegen, wir werden uns aufwärts bewegen, und ja, wir werden uns weiterwärts bewegen." - Danforth Tennenkiel, Gnomen-Thaumaturg und damaliger Vizekanzler des Runenkreises zu Gimil-dum (1988 ndL), bei der damaligen Enthüllung dieser thaumaturgischen Technik Thaumapressur wird von seßhaften Thaumaturgen benutzt, um geprägte Runenstäbe länger haltbar zu machen und ihre Herstellung zu verbilligen. Thaumapressur benötigt eine vollwertige thaumalogische Werkstatt im Wert von 20.000GS und unterliegt andernfalls den gleichen Abzügen wie Thaumalogie. Mit einem gelungenen EW:Thaumapressur entfallen beim Aktivieren und beim Wiederaufladen die Materialkosten für das Einstimmen auf den Benutzer. Geschäftstüchtige Thaumaturgen legen eher die Materialkosten für das Einstimmen auf alle verkauften Runenstäbe um, als in Einzelfällen des Scheiterns einen Zuschlag zu verlangen. Zuzugeben dass man versagt hat ist sowieso nicht gut für den Ruf. Ein gelungener EW:Thaumapressur kann ebenso beim Aktivieren eines geprägten Runenstabes die Haltbarkeitsdauer auf 6+Grad erhöhen wie bei persönlichen Runenstäben. Der EW:Thaumapressur kann für die Haltbarkeitserhöhung effektiv wiederholt werden, indem man den Runenstab einfach vorzeitig nochmal auflädt und die dazu notwendigen Materialausgaben tätigt. Minderwertige Runenstäbe mit verpfuschter Pressur kommen somit gar nicht erst in den Handel, und sind unter manchen Gildengesetzen auch nicht für den Verkauf erlaubt. Ein gelungener EW:Thaumapressur erlaubt es auch, ohne Kenntnis von Versiegeln einen geprägten Runenstab herzustellen. Dieser ist dann aber nur 3 Tage haltbar und muss nach den meisten Gildengesetzen als Lehrlingsarbeit zum halben Preis verkauft werden. Für einen Thaumaturgen-Spielercharakter ist Thaumapressur weitgehend uninteressant, da er von ihm selbst hergestellte Runenstäbe selbst wieder aufladen kann und die möglichen Kostenersparnisse fürs Prägen beim geringen Runenstabverbrauch innerhalb einer Abenteurergruppe niemals die Kosten für die notwendige Werkstatt reinholen können. Für sesshafte NSC-Thaumaturgen mit großem Kundenkreis rechnet sich das Ersparnis viel schneller, und sie bauen eher ihre Kompetenz nebenher durch Praxispunkte aus. Dazu kommt die Möglichkeit, die Arbeit der Lehrlinge effektiv verkaufbar zu machen solange sie Zugriff auf die Werkstatt ihres Meisters haben. -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Hm, die Angaben im allgemeinen Text zu Runenartefakten habe ich natürlich überlesen. Damit hauen die Gradangaben im Op, die von der Haltbarkeit der verkauften Runenstäbe abgeleitet wurden, natürlich nicht mehr hin und müssten nochmal komplett neu gemacht werden. -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Seitenzahl? Der Abschnitt zu geprägten Runenstäben auf MYS5 S.126f hat keine Angaben zur Entladung. Damit gelten die normalen Runenstabregeln in MYS5 S.10 mit Grad+6 Tagen bis zur Entladung. -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Das ergibt sich direkt aus der Haltbarkeit der Runenstäbe. Damit einen Runenstab einen Mond (28 Tage lang) hält, muss man Grad 22 erreicht haben.Da der Meisterthaumaturg mit Binden sicher nicht unfähiger ist als ein erfahrener Thaumaturg, ergibt sich für den der Grad von 22+. Thaumagrale mit Zaubemacht und Dämonische Zaubermacht sind in ihrer Wirkungsdauer zeitlich beschränkt - die Zaubernwerte gelten dagegen für Zauberwerk das irgendwann ausgelöst wird (v.a. Runenstäbe). Insofern kann man die da nicht einrechnen. -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Skyrock antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Ich weiß. Gerade im magischen Bereich gibt genug Punkte, wo NSCs nach anderen Regeln als SCs funktionieren (Zaubern über +20, Zaubertalent über 100, alte Magie die sich nicht mit den normalen Zaubersprüchen replizieren lässt...) Ich hangele mich aber erst einmal als Orientierungspunkt an den SC-Regeln entlang, so weit sie funktionieren, und notiere mir wo es auffällige Abweichungen gibt (wie bei der Haltbarkeit von Runenstäben bei Thaumaturgenlehrlingen). Zu wissen, dass der durchschnittliche Thaumaturg etwa Grad 8 und ein herausragender Thaumaturg etwa Grad 22 entspricht und dass man für einen autark voll funktionsfähigen Zauberladen selbst mit 30.000GS Einrichtungskosten rechnen kann, hilft mir auf jeden Fall schon mal weiter bei der Kompetenzabschätzung (Spektrum angebotener Dienstleistungen, Sicherheitsvorkehrungen, Selbstverteidigungsmaßnahmen im Falle eines Überfalls durch SCs...) und bei der weiteren Einbindung des Zauberladens in das umliegende Setting (Wo kommt das viele Geld her, und welche Geldgeber kommen in Frage um den Zauberladenbesitzer gelegentlich in den Runenstab zu zwacken?). Ein solcher Anhaltspunkt ist auch dann ganz praktisch wenn ich nicht jeden einzelnen Erfahrungspunkt und jedes einzelne Goldstück nachberechne. Was ich auch gar nicht vorhabe - für den Aufwand sind meine NSCs zu entbehrlich und enden zu oft tot Die Abweichungen oben sind nur marginal, und etwas was 90% der Spieler gar nicht auffallen wird (und wenn es ihnen auffällt, sind ihnen 5% Abweichung bei den Zaubererfolgschancen und ein paar Tage weniger Haltbarkeit von Einweg-Zauberwerk wahrscheinlich auch ziemlich egal).Ich selbst hatte auch erst bei meinem anal-obsessiven Durchkämmen nach relevanten Textstellen und dem Abgleich zwischen älterem und neuerem Regelwerk bemerkt. @Eleazar: Die obigen Implikationen sind erst einmal völlig settingneutral und rein auf die regeltechnische Seite bezogen abgefasst. Dazu hatte ich ein besonderes Augenmerk auf mögliche Abenteueraufhänger (die Bedeutung von Kriegszustand, wenn der eigene Stammzauberladen als Hofthaumaturg zu Kriegsgefolgschaft verpflichtet ist...) und andere Verwicklungen, die spielrelevant sein können. Bei den einzelnen Kampagnenwelten und den einzelnen Regionen von Midgard ergeben sich da natürlich noch Einschränkungen für bestimmte Implikationen. In Regionen mit starken, überregional tätigen Magiergilden wie Valian, dem besetzten KanThaiPan oder weiten Teilen der Küstenstaaten haben Freischaffende natürlich extrem schlechte Karten. In Alba, wo der Arm der Gilden meistens nur so weit reicht wie ihre Heimatstadt, wäre ein Hofthaumaturg schon eher denkbar, besonders wenn die nächste Magiergilde in einer freien Bourgh sitzt und der sponsernde Adelige auf dem Land einem Clan angehört, der dem Clan des Gildenvorstehers feindlich gegenübersteht. Für Chryseia mit seinen verfeindeten, zersplitterten Stadtstaaten und den daran gebundenen Gilden gilt sehr ähnliches wie für Alba. In Clanngadarn, wo es gar keine Magiergilden gibt, ist der Gildenthaumaturg gar nicht erst eine Option. Ein Thaumaturg hat da effektiv nur die Wahl ob er sich der Protektion eines magiefreundlichen Stammesfürsten unterstellt oder ob er als gekaufter Thaumaturg oder Unabhängiger unter dem Radar der Druidenschaft fliegt. -
Da ich gerade eben einen Zauberladenbesitzer-NSC generiere, habe ich mal etwas Quellenforschung betrieben um zu schauen wie kompetent ein solcher sein muss, um sein Geschäft ausfüllen zu können. Im ARK5 haben wir zwei verstreute Textstellen: Arkanum S.192: Nur von Meisterthaumaturgen (Zaubern+20 oder mehr) geschaffene geprägte Runenstäbe sind unbegrenzt haltbar, allerdings auch besonders kostspielig. Die Werke erfahrener Thaumaturgen wirken einen halben (Zaubern+16/+17) oder ganzen (Zaubern+18/+19) Mond lang, während sich die Magie geprägter Runenstäbe aus der Hand unerfahrener Thaumaturgen (Zaubern+12 oder +14) schon nach wenigen Tagen verflüchtigt. Arkanum S.204: Die folgenden Preise gehen davon aus, dass es sich um die Arbeit eines Thaumaturgen mit Zaubern+16 handelt, mit einer Haltbarkeit von 14 Tagen. Meisterstücke mit unbegrenzter Haltbarkeit kosten das Zehnfache, während man Lehrlingsarbeiten mit einer Haltbarkeit von nur 3 Tagen manchmal schon für die Hälfte bekommt. Daraus kann man ableiten, dass es mehrere Gewichtsklassen von sesshaften Thaumaturgen gibt: 1.) Meisterthaumaturg Zaubern +20 => Grad 22+ => Zaubertalent 96+ => beherrschen Erhaltungszauber Binden (und haben damit indirekt auch das örtliche Monopol auf magische Waffen und andere dauerhafte Artefakte) 2.) Erfahrener Thaumaturg Zaubern +18 oder +19 "Runenstäbe halten einen ganzen Mond lang" => Grad 22 => Zaubertalent 81+ 3.) Durchschnittlicher Thaumaturg Zaubern +16 oder +17 "Runenstäbe halten 14 Tage" => Grad 8 => Zaubertalent 81+ 4.) Thaumaturgenlehrling Zaubern +12 bis +14 "Runenstäbe halten 3 Tage" Interessanterweise deckt sich der Thaumaturgenlehrling nicht mit den MYS5-Runenstabregeln - die sind Grad+6 Tage haltbar. Daraus ergeben sich zwei mögliche Interpretation: a.) Der Text im ARK5 baut noch inzwischen veralteten Spieltestregeln auf, und müsste auf 7 Tage aktualisiert werden. b.) Die Regeln im MYS5 gelten nur für voll ausgebildete Thaumaturgen. Lehrlinge kriegen nur die halbe Haltbarkeitsdauer. Ich folge mal einfach Interpretation a.), einfach weil sie spielerfreundlicher ist - der Billigheimer-Runenstab zum halben Preis vom Wühltisch hält dann eine ganze Woche statt nur drei Tagen. Nach dieser Interpretation ist der Thaumaturgenlehrling auf Grad 1 und hat ein Zaubertalent von 81+. Zaubern cappt auf +13 statt +14, aber hey, billiges Zauberwerk. * * * Hochgerechnet, wie weit man auf diesen jeweiligen Graden mit der MYS5-Zauberwerkstatt kommt, habe ich noch nicht, alleine schon wegen der Streumöglichkeiten die besonders bei den durchschnittlichen Grad-8-Thaumaturgen mit Sicherheit eine Entscheidung für Zaubermittel _oder_ Zauberschutz _oder_ eine ansprechende Bandbreite von Runenstäben erzwingen. Auf jeden Fall ergeben sich aus dieser regeltechnischen Situation ein paar interessante Implikationen für den Weltenbau: I.) Zugang zu Thaumaturgengilden Thaumaturgen sind sehr wählerisch dabei, wen sie in ihre Gilde reinlassen. Wer keinen Leiteigenschaftenbonus auf Zaubertalent hat, braucht sich nicht mal für das Hoffegen zu bewerben. Also ganz wie aus der Spielpraxis gegriffen II.) Berufseinsteiger und ihre Finanzierung Um seinen eigenen Laden führen zu können, muss man Grad 8 erreichen. Das entspricht einem Erfahrungsschatz von etwa 1.600 EP (und erwirbt auf dem Weg nach Manualrichtlinien 3.200 bis 6.400 GS). Eine Werkstatt für Zaubermittel kostet 1.000 GS (MYS5 S.122) und gilt wahrscheinlich auch als Labor für die Fertigkeit Alchimie. Eine thaumalogische Werkstatt für Artefaktbau und Untersuchung von Zauberwerk kostet 20.000 GS (MYS5 S.23). Eine dabei unterstützende Bibliothek kostet 5.000GS. Da sich wahrscheinlich nur wenige Vermieter finden die das Brand- und Explosionsrisiko von Zauberpatzern auf sich nehmen wollen (und wenn, dann nur für horrende Pachten und/oder knebelnde Schadensübernahmeerklärungen), werden sich die meisten Thaumaturgen ihr eigenes Häuschen kaufen müssen. Ein bescheidenes 60m²-Mittelschichts-Geschäftshaus ist nach den alten M4-Richtlinien für rund 2.000 GS zu haben. Insgesamt kann ein Thaumaturg damit mit rund 30.000 GS Einrichtungskosten vorab rechnen, bevor er auch nur ein Talisman über den Ladentisch gewandert ist. Wo kommt dieses Geld her? Ein paar Möglichkeiten: 1.) Der Gildenthaumaturg In Städten mit starkem Gildenwesen ist der typische Thaumaturg gar kein echter Selbstständiger, sondern nur ein Sub für die Magiergilde. Die Magiergilde hält die Labore und die Bibliothek vor und sammelt die Aufträge zentral, die dann wiederum an Gildenthaumaturgen vergeben werden. Die Gildenthaumaturgen drücken bei jedem Auftrag Benutzungsgebühren und Vermittlungsprovision ab und müssen sich das Geld in der Zeit absparen, bis sie sich ihren eigenen Laden mit Koks und Nutten Labor und Bibliothek leisten können. Je nachdem wie stark sich diese Jungthaumaturgen machen können gegen die alten Zausel an der Spitze der Gilde, und je nachdem wie gut die Gilde darin ist Konkurrenz auszumerzen, bewegt sich ihr Lebensstil zwischen korrupten Gewerkschaftlern, die Preise künstlich hoch halten und Arbeitsbedingungen angenehm halten, und Generation Praktikum die sich bis in die Nacht abrackert damit sich der Oberzausel der Gilde noch eine Erstausgabe des Daimonikums in den Schrank stellen kann. 2.) Der Hofthaumaturg Diese Lösung findet sich am ehesten da, wo Gilden schwach oder nichtexistent sind, wie Clanngadarn oder ländliche Gebiete. Der Thaumaturg hat einen adeligen Mäzen, der ihm die nötige Ausstattung stellt, dem er aber dafür verpflichtet ist. Neben regelmäßiger kostenloser Lieferung von Talismanen und Runenstäben gehört dazu insbesondere auch die Pflicht, an Kriegszügen teilzunehmen und sie magisch zu unterstützen. Wenn der Lieblingszauberladen der SCs in der Tasche des örtlichen Fürsten steckt, kann es für sie daher besonders wichtig werden einen Krieg zu verhindern oder schnell zu beenden, wenn Kriegszustand für sie heißt dass ihre Talismanquelle in der Zeit versiegt... 3.) Der gekaufte Thaumaturg Ähnlich zum Hofthaumaturgen, nur dass das Kapital von Geldverleihern, Handelsherren und Höflingen mit vielen Mantel-und-Dolch-Unternehmungen bei Nacht und Nebel, Diebesgilden und ähnlich halbseidenen Quellen kommt. Wo die Gilden stark sind und das örtliche Monopol mit Brief und Siegel besitzen, muss der gekaufte Thaumaturg leise auftreten und seine Dienste unter der Hand verkaufen. Was den gekauften Thaumaturgen für diese Organisationen besonders interessant macht ist der Bann von solchem Zauberwerk wie Zauberschlüssel- und Stille-Runenstäben (ARK5 S.204). Mit einem eigenen Thaumaturgen in der Tasche ist es kein Problem, dranzukommen und die eigenen Agenten damit auszurüsten. Was sind schon 30.000 GS, wenn durch sie wirklich große Fische wie Gußplatten aus der königlichen albischen Münze in Reichweite kommen? 4.) Der Berufssohn / Daddy's Girl Manche Thaumaturgen haben das Glück, den Zauberladen ihrer Väter, und deren Väter Väter, und deren Väter Väter Väter erben zu können. Kein sehr häufiger Hintergrund angesichts der dünnen Verteilung von unabhängigen Zauberläden, und neben der guten Erbschaft muss der Sprößling auch das nötige Zaubertalent mitbringen, aber eine Möglichkeit die man erwähnen muss. 4.) Der unabhängige Thaumaturg Manche Thaumaturgen fühlen sich zu frei, um sich von irgendwelchen Gilden, Adeligen oder Kredithaien ins Hamsterrad spannen zu lassen, sind aber andererseits auch nicht abenteuerlustig genug um sich ihr Startkapital durch das Ausräumen von Kerkern mit Drachen drin zu verdienen. Was machen die? Die gehen den Billigheimerweg und besorgen sich nur die absolute Mindestausstattung für 3.000 GS, um Zaubermittel herstellen zu können und ein Haus bauen zu können, und lassen sich dann einem Ort nieder der noch keine thaumaturgische Konkurrenz hat, neben der ihre Inkompetenz sichtbar werden könnte. Thaumalogie kann man auch mit unpassendem, billigerem Werkzeug betreiben. Bringt halt brutale Abzüge mit sich, aber zu welcher Konkzurrenz bitte wollen Abenteurer oder Kleinadeligen ihre magischen Funde tragen? III.) Die große Lücke Zwischen durchschnittlichen Grad-8-Thaumaturgen und erfahrenen Grad-22-Thaumaturgen tut sich eine erhebliche Lücke von 14 Graden und über 10.000 EP auf. Wo stecken diese Thaumaturgen? Wahrscheinlich wurden die einfach ausgespart, weil die Unterschiede im Zaubernwert marginal sind und sich nur die Haltbarkeitsdauer von Runenstäben unterscheidet (und natürlich die Bandbreite des Repertoires). Vielleicht gibt es dafür aber auch eine amüsantere oder interessantere Rationalisierung, auf die ich einfach nicht komme. IV.) Der schmale Grat Der Unterschied zwischen erfahrenen und Meisterthaumaturgen ist im Gegensatz dazu marginal. Die einzige große Trennlinie ist der Zugang zu Binden, und damit der Zugang zu permanenten Runenstäben (und Artefakten). Warum ist die Trennlinie trotzdem so scharf gezogen? Vielleicht halten die Gildenoberen bewusst den Daumen auf diesem Erhaltungszauber, um ihre permanenten Werke schön selten und teuer zu halten? Vielleicht muss man auch erst einen Gildenoberen besiegen um seinen Platz als Artefaktbauer einnehmen zu können, den geheimen Friesenschwur ablegen, sich bereit erklären jedes Jahr W20xW20 laufende Meter Papierkram für die Gilde zu erledigen oder eine andere furchtbar gefährliche oder unangenehme Tat vollbringen, um an Binden zu kommen - ein Schritt, vor dem viele erfahrene Thaumaturgen zurückschrecken?
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Andere Gnome als Berg- oder Waldgnome
Skyrock antwortete auf OliK's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Das klingt für mich einfach nach Waldgnomen mit einer anderen Heimatumgebung - Überleben:Gebirge statt Überleben:Wald als ungelernte Fertigkeit auf erhöhtem Erfolgswert. Die Berggnome in meinem heraufdämmernden arturianischen Clanngadarn-Kampagnenmilieu werden die Rolle der mittelalterlichen Juden einnehmen: Eine Minderheit die außerhalb des Sippensystems und des hochköniglichen Feudalsystems steht, überwiegend in Städten in eigenen abgeschlossenen Enklaven lebt, den volkstümlichen Göttern der Twynedden keinen Respekt zollt und entsprechend mißtrauisch beäugt wird, aber eine wichtige Nische als Geldverleiher, Pfandleiher, Ärzte und andere Experten einnimmt. Sie sind wenige, aber die die man trifft haben Geld, wertvolles Expertenwissen oder beides auf einmal.