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Artikel: Ein seltsames Spiel - der einzige Siegeszug ist es, nicht zu spielen - Beitrag zum Thema des Monats November 2014
Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind. Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an. Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte. Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs. Hintergrund: Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein. Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei. Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden. Madame Aletheia Magisterin Gr 11 Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre) St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82 Au 91, pA 67, Wk 84 11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1 Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3) Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16 Fertigkeiten: Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/- Zaubern +16(17): Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz Ausrüstung: Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00) (Empfohlenes Hand-Out: Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella) Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist. Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13). Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen. Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht. (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.) Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern. Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen. Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.). W20: 0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. 1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken. 2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn. 3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken. 4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken. 5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken. 6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden. 7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20. 8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke. 9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura. 10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird). 11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie. 13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten. 14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet. 16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt. 17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist. 18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen. 19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen. 20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20". 21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00) Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt. Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist. Click here to view the artikel
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Artikel: Tanzwiese der Teufel - Beitrag zum Thema des Monats September 2014
Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit Offensichtliches Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden. "Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!" Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100): 01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase) 31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze) 51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte) 70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel) 86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1) 91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1) 96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1) 98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1) 99: Megant IV (Leibspeise: Rind) 00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche! Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet. Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können. Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen. Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen. Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen... "Das schauen wir uns mal genauer an..." Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus. Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen. Hintergrundgeschichte Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit. Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr. Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken. Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab... Varianten und Daumenschrauben Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder!(Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.) Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken... Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen... Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie Macht über magische Wesen oder Hören der Geister. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen... Click here to view the artikel
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Artikel: Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt - Bardin/Schamanin von den Feuerinseln
Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert. Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird. Immerhin, das Ergebnis ist stimmig (Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.) Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt Gr. 1 Bardin / Schamanin Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100 Au 81, pA 40, Wk 28 LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2 Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2) Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13 Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12 Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf. Spoiler Spätere Lernkosten für Referenzzwecke: Alltag 20Freiland 20 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt) Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 30 Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt) Beherrschen 75 Bewegen 105 Erkennen 75 Erschaffen 120 Formen 120 Verändern 75 Zerstören 75 Wunder 75 Dweomer 75 Lied 45 Zaubersalze 120 Aussehen: Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen. Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen. Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab. Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang. Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist. Persönlichkeit: Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten. Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt. Hintergrund: Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings. Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte. Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich. Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch. Click here to view the artikel
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Artikel: Auge um Auge - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014
Deurydd war einstmals der beste Holzschnitzer in weitem Umkreis. Von fern und nah kamen die Pennadds und Hochdruiden zu ihm, um seine Arbeiten zu erwerben und ihn reich zu bezahlen.seines Dorfes. Eines Tages wurde sein Dorf von einem benachbarten Tolwydd geplündert. Die Räuber wussten, dass Deurydd reich war, und folterten ihn um das Versteck seines Geldes in Erfahrung zu bringen. Deurydd schwieg, verlor aber durch ein rotglühendes Stück Eisen sein Augenlicht, und blieb als verbitterter Krüppel zurück, den nur noch der Gedanke an Rache auf den Beinen hielt. Er arbeitete ein Jahr und einen Tag am Werkzeug seiner Rache und löste seine Gefallen bei den Druiden ein, um es mit Glasbläserei und Alchimie zu perfektionieren. Als die Räuber das nächste Mal an seiner Kate ankamen, führte er ihren Anführer lächelnd zu seinem Schatz, um sich zu bedienen. Nachdem der Peiniger die Falle ausgelöst hatte und aufschrie, sank Deurydd zu Boden und entschlief böse lächelnd. Den Räubern war dieses fallengeschützte Schatzversteck zu gefährlich, und sie zogen sich zurück. Seither ist der Verbleib der Statue unbekannt. Womöglich hat sie ein Albai von den Kriegszügen in den Nordmarken nach Hause mitgenommen, oder sie ziert jetzt eine orkische Wohnhöhle. Am besten passt sie in den Besitz von blinden und häßlichen Nichtspielerfiguren mit Hass auf Leute, mit denen das Schicksal es besser gemeint hat. Offensichtliches: Es handelt sich um eine mannshohe, sehr kunstfertig verarbeitete Holzstatue eines aufgerichteten Bären mit weit aufgerissenem Maul. Auf dem Brustkorb sind Buchstaben eingraviert, aus denen ein schwacher goldener Schimmer dringt. Spezielle Informationen: Die Inschrift zeigt auf twyneddisch die Signatur von Deurydd und die Inschrift "Auge um Auge - Mein letztes Meisterwerk und größter Schatz". Die Statue selbst hat einen gewissen Wert, besonders wenn man sie als echten Deurydd identifizieren kann (200GS). Sie zu zerstören um an den Schatz im Inneren zu kommen würde ihren Wert irreparabel vernichten. Ein genauerer Blick auf die Buchstaben mit einer guten Lichtquelle zeigt, dass der Schimmer von Goldmünzen stammt. Die Buchstaben selbst sind deutlich zu schmal, um die Münzen auf dem Weg herauszuziehen. Vom Rachen abwärts ist die Statue hohl. Ein Mensch oder Elf sollte auf dem Weg an den Brustkorb kommen können, indem er den Arm reinsteckt. (Gnome und Halblinge wären zu klein.) Wer sich um die klassische Bissfalle sorgt, stellt bei Untersuchung von Ober- und Unterkiefer und deren Schnittstelle fest, dass sie fixiert und unbeweglich sind. Wer die Nase des Bären genauer untersucht, stellt fest dass die Nasenlöcher hohl und mit dünnen Glasröhren ausgelegt sind. Das Holz um die Nase herum ist unebenmäßig wie Pockennarben. Die Ohrenspitzen sind abschraubbar und bieten einen Ausblick auf einen Glaskanal, der im Kopf im dunkeln verschwindet. Wer etwas verätzbares wie einen Grashalm oder eine Feder reinsteckt, stellt fest dass er mit einer starken Säure gefüllt ist. Die Falle: Man muss den Arm vollständig in den Rachen schieben, um den Boden des Brustkorbes erreichen zu können. Hierdurch befindet sich das Gesicht des Schatzsuchers auf Höhe der Nase des Bären. Die Wände des Brustkorbes sind mit empfindlichen Druckplatten ausgestattet, die bei jedem Griff in den Brustkorb mit 40% Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Wenn sie ausgelöst werden, spritzt ein kleiner Schwall Säure aus den Nasenlöchern in Richtung des Gesichts des Schatzsuchers. Nur noch ein PW:Gewandtheit/2 (ggf. wiederholt durch Gute Reflexe) kann ihn noch retten (und 1W3 AP für das Ausweichmanöver kosten). Andernfalls trifft ihn die Säure ins Gesicht, was ihn 1W3 LP&AP, das Augenlicht und 1/10 der Au kostet. Möglichkeiten die Falle zu umgehen: säureresistenten Gesichtsschutz tragen (z.B. Ledersack, Holzmaske ohne Augenlöcher) - der Eigentümer der Falle nutzt das sicher, wenn er seine eigenen Schätze in der Statue verbirgt Nasenlöcher der Statue verstopfen Münzen aus Entfernung herausangeln (z.B. mit einem engmaschigen Netz an einem Seil) Statue zerschlagen Click here to view the artikel
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Artikel: Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar. Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten. Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum. Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken. Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben. Sbelale Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert. Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale. Sbelale ist nur 3 Tage haltbar. Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst. W6 typische Sbelales 1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt. Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM. Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern. Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht... 2.) Glücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss. Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen. Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie. In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...). 3.) Unglücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an. Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt. Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten. Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf... 4.) Rausch-Sbelale Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe). Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6): 1. Vision 2. Naturgeist rufen 3. Dämonische Eingebung 4. Göttliche Eingebung 5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer) 6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz). Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe. Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort. Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche. 5.) Schlummer-Sbelale Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes. Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf. Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)... 6.) Stärke-Sbelale Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden. Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6. Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten. Click here to view the artikel
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Artikel: Eleni Maenolos - Heilerin (göttlich, Jakchos) aus Chryseia - Grad 1
Beim Testen meiner Heiler-Erschaffungsregeln kam ein Heiler raus, der Berserkergang beherrscht. Anstatt das Ergebnis zu verwerfen, habe ich den Charakter nach Chryseia zum Jakchos-Kult versetzt (wo sowohl Heilkräfte als auch zerstörerische Rauschzustände bekannt sind) und von da aus weitergesponnen. Ich halte das Ergebnis für interessant genug, um es hier ins Forum zu stellen. Ohne weiteres Vorgeblubber: Eleni Maenolos Heilerin Gr 1 Unfrei, Jakchos - klein (163 cm), schlank (56 kg) - 19 Jahre St 66, Gs 100, Gw 74, Ko 73, In 31, Zt 99 Au 75, pA 36, Wk 15 16 LP, 13 AP - TR - B 24 - AbB 0, AnB +2, SchB +3, AusB +10, ZauB +2 Angriff: bloße Hand +4 (6) (1W6-1), geworfener Stein +12 (14) (1W6-3, 10/20/30m), großer Schild +1, Magierstab (+0/1) +4 (6) (1W6+3) - Raufen +7 (9) (1W6-1) Abwehr+11 (+12 mit Schild) - Resistenz+13/13 Fertigkeiten: Erste Hilfe +8 (10), Gaukeln +12 (14), Glücksspiel +12 (14), Heilkunde +8, Klettern +12, Pflanzenkunde +8, Seilkunst +12 (14), Verführen +8 - Chryseiisch +12/8, Comentang +12/-, Zauberschrift +-/8 - Berserkergang +15 Zauber: Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn Ausrüstung: ärmliche Melgarenkleidung (brauner Chiton, Efeukranz, Sandalen), Linothorax (unter Chiton verborgen), bronzenes heiliges Symbol (Jakchos) an Halskette. Gürtel: Geldsäckel mit 37,97GS, Sack mit aufgelesenen Feldsteinen Arm oder Rücken: großer Schild (Hoplon-Rundschild; hat auf Schild angepassten Schellenring, der fast immer aufgesetzt ist, so dass sie ihn als Tambourin verwenden kann) Rucksack: Magierstab (Thyrsos; Alchimistenmetallgeflecht besteht aus grünspanpatiniertem Alchimistenkupfer in Form von Wein- und Efeulaub); gezinkte Würfel und Spielkarten, Bälle/Reife/Keulen zum Jonglieren, Erste-Hilfe-Ausrüstung, Feuerstein und Zunder, 3 Fackeln, 3 Tagesrationen Dauernahrung, Wasserschlauch (5l), 8 Weinamphoren à 0,25l (billiger melgarischer Retsina), warme Decke Aussehen: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Persönlichkeit: Eleni erscheint als typische friedfertige Hippieheilerin mit Tambourin und ohne jegliche Bewaffnung. Sie tritt freundlich und offen auf und scheint eine hübsche, aber oberflächliche Person zu sein, die Wein, Gesang und hübschen Männern zugetan ist und sich davon mitunter von ihrer Mission zugunsten ihrer Mitmenschen ablenken lässt. Wer sie genauer kennenlernt, kann diesen Eindruck nur bestätigen. Wann immer ein Kampf ausbricht, verkriecht sie sich hinter ihren Schild und scheint fast schon panisch darauf bedacht zu sein, sich nicht zu verletzen. Sie wirft allenfalls Steine nach Gegnern oder stößt einen forsch vordringenden Feind mit ihrem Schild um, um anschließend wieder Abstand aufzubauen. Wehe aber, wenn sie ihr eigenes Blut fließen sieht und der mörderische Berserkerrausch ihres göttlichen Patrons sie überkommt... Hintergrund: Eleni Maenolos wuchs als Kind von Gesetzlosen in den Melgarbergen auf, welche von Überfällen und etwas Weinanbau lebten. Schon früh zeigte sie seltsame Vorahnungen und andere mindere magische Phänomene, welche die Aufmerksamkeit einer in der Gegend lebenden Oreade namens Eunike weckten. Eunike unterwies die junge Eleni in den jakchanalischen Mysterien und half ihr, ihre Heilerkräfte zu wecken. Jakchos beschenkte sie aber nicht nur mit Zauberei, sondern verlieh ihr auch das zweischneidige Schwert seines Rausches: Wann immer sie verletzt wurde, sollte in eine solche Wut verfallen dass sie ihre Feinde mit bloßen Händen zerreisst. Vor wenigen Monden rasselte sie mit dem Stoßtrupp einer rivalisierenden Bande von Gesetzlosen aneinander, den sie in rasender Berserkerwut mit bloßen Händen zerriss. Dieses Erlebnis erschreckte sie und brachte sie dazu, ihrer Heimat den Rücken zu kehren, ehe ihrem doppelschneidigen jakchanalischen Geschenk ihre eigene Familie zum Opfer fällt. Sie durchstreift jetzt Vesternesse und hält sich mit ihren Unterhalterinnenqualitäten über Wasser, sowie - wann immer die Reisekasse knapp wird - ein wenig Falschspiel (eine alte chryseiische Tradition). Auf die Idee, ihre vom Weingott geschenkten Heilkräfte derart zu profanisieren, dass sie Geld für ihre Anwendung verlangt, würde sie nie kommen, ist aber auch abenteuerlichen Aufträgen nie abgeneigt. Was sie mit bloßen Händen anrichten konnte, hat sie dermaßen erschreckt dass sie derzeit keinerlei Interesse daran hat eine ordentliche Waffe zu erlernen. Allenfalls würde sie den Umgang mit dem Thyrsos (Magierstab) erlernen, um finstere Kreaturen besser bekämpfen zu können. (Ansonsten ist er immer tief genug im Rucksack versteckt, dass ihr Berserkerselbst nicht daran kommen kann). Click here to view the artikel
- Der Ton im Forum
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Für ABWs und Zufallstabellen (z.B. Kritische Fehler/Erfolge) kann man immer noch den W% auspacken, so oft braucht man das nicht. Mit der Umstellung von Attributen auf das W20+x-System wäre schon viel gewonnen. Die Glockenkurve mehrerer Würfel macht Attribute im Bonusbereich (16+ bzw. 81+) seltener und führt zu einer Häufung in der Mitte. Charaktere mit der 2W10-Methode werden effektiv schwächer (wenn auch mit weniger Ausreißern nach unten).
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Ringen gelernt - nun kann ich es schlechter als vorher
Ich sage da auch: Wahlfreiheit. Der einzige Nachteil vom Rückgriff auf den höheren Raufenwert ist die fehlende Chance, PP zu sammeln... Was bei erforderlicher natürlicher 20 und den Lernkosten von Waffenlos den Kohl auch nicht fettmacht.
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Die Lay-Zer Schwerter und die Dje-Dei Roben
Geben Lay-Zer-Schwerter einen zusätzlichen Bonus darauf, jemanden mit gezieltem Angriff die Hand abzuhacken? Und gibt es bei den Roben positive WM für die Suggestion "Das sind nicht die Druiden die ihre sucht"?
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Kontrollbereich während Dunkelheit durch Bannen von Licht oder gegen Unsichtbare
Ich würde mich auch für einen Kontrollbereich aussprechen (mit dem Abzug für Kampf in Dunkelheit). Einem Unsichtbaren würde ich einfach positive WM auf Geländelauf/Akrobatik für das Durchqueren des Kontrollbereichs geben. Mit WM+6 analog zum Angriffsabzug hat man dann auch ungelernt gute Chancen.
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Artikel: Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Ich bin halt eben einfach ein zu schlechter Schreiberling Ach ja, Gruits sind übrigens keine Erfindung von mir, sondern gab es wirklich: http://en.wikipedia.org/wiki/Gruit Belladonna, Stechäpfel und ähnlich dubiose Sachen waren manchmal Bestandteil der Mische, mit entsprechenden Folgen. Erst die Verbreitung von Hopfen hat Gruits aussterben lassen, zusammen mit der Kultur lokaler Nebenerwerbs-Alehäuser zugunsten von größeren Brauereien (die erstmals Bier längere Zeit lagern, transportieren und damit Märkte außerhalb erschließen konnten).
- Diskussionen zu Moderationen
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Artikel: Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Da es hier für jeden zu lesen ist, offenbar nicht
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Artikel: Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Artikel lesen
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Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch?
ADRIENNE FROMSETT: [Adrienne pitches Marlowe's story to publisher Derace Kingsby] And he's a very well-known private detective. That's what makes the stuff so authentic. So full of life and vigor and heart. So full of... what would you say it was full of, Mr. Marlowe? PHILIP MARLOWE: Short sentences. - The Lady in the Lake, 1947 Charaktere werden am besten nur kurz beschrieben. Eine halbe Seite Hintergrundgeschichte ist die harte Obergrenze. Eine Viertelseite ist besser. "Ich war Stammeskrieger in einem Dorf der Prydwyn und ziehe jetzt aus für Ruhm und große Schätze" ist ein für Spielzwecke völlig ausreichender Hintergrund. Auch wenn der Charakterhintergrund für die Kampagne wichtig ist, ist kurz, knallig und mit einer Menge relevanter Aufhänger besser als lang und breit und mit allen wichtigen Punkten unter irrelevanten Details begraben. Ein gutes Bild ist alleine deshalb schon hilfreich, weil es Selbstbeschreibungsmonologe auf das nötigste abkürzt und nicht-verbal als Gedächtnisstütze vorgezeigt werden kann. Im Zeitalter von Heromachine (und Deviantart und Elfwood und...) ist es auch kein großer Aufwand mehr, ein passendes Charakterbild zu finden oder von Grund auf zu erstellen. Wer gerne und gut selbst malt, darf das natürlich tun und ist schärfstens erwünscht
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Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Sandbox ist der aus dem Computerspielbereich entlehnte Begriff für eine offene Welt, die keiner bestimmten Storylinie folgt und Spieler in bestimmte Abenteuer reindrängt, sondern einfach erst einmal als Selbstzweck existiert und frei erforscht und bespielt werden kann. Der rot markierte Bereich ist einfach detaillierter ausgearbeitet und zentriert sich auf die zentrale Zeltstange des Sandkastens - den Megadungeon unter der Burg Tyntagel, die in meinem Clanngadarn Heimstatt einiger der wichtigsten historischen Figuren Clanngadarns war (der erste Hochkönig Arddwr, der weis(s)e Überzauberer Myrddin, die böse Feenhexe Morgayne), und wo sich von der Gewichtsklasse her alles zwischen Kobolden mit Kisten voller Kupfer und dem uralten letzten polychromatischen Drachen von Vesternesse mit seinem Hort findet - also immer ein interessantes Ziel für Abenteuer, egal ob auf Grad 1 oder auf Grad 30, je nachdem wie tief man vorzustoßen wagt. Die Spieler können natürlich den Bereich verlassen, aber weder wochenlange Überlandtreks durch den Bro Bedwen noch tagelange Seereisen auf twyneddischem Techlevel sind etwas für Niedriggräder mit schwachem Herzen Die großen Städte sind sowieso eher Orte die man zwischen den Sitzungen mit Hilfe der großen Flößerkonvois oder der seltenen ausländischen Seefahrern besucht, um brauchbare Lehrmeister und außergewöhnliche Ausrüstung aufzutreiben, weniger etwas wo man lohnende Abenteuer findet. Das Vermerk mit Dunatha ist einfach eine Erinnerungsstütze für mich für die Betrachtungsweise der Twynnedin für das Land der Albai, nämlich als abtrünniger Stamm Ansonsten habe ich schon ein recht gutes Bild vom Persönlichkeit, Herkunft und Kräfteprofil der Thaumaturgin (Schatzsucherbedarfsallerlei, Selbstverteidigung/Schutzvorrichtungen gegen dunkelgrau gesinnte "Kunden" sowie ein paar kleineren Abweichungen passend zu ihrer persönlichen Vorgeschichte und persönlichen Hobbys). Das einzige woran es noch hing war wie fähig eine Thaumaturgin am unteren Ende des Spektrums sein sollte, und wo die ganze teure Ausstattung eigentlich herkommt wenn die bequeme Standardantwort "Gilde!!!1einself" nicht ins Milieu passt.
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Thema des Monats Januar 2015 - Aus dem Hexenkessel
Twyneddische Sbelgruits
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Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar. Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten. Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum. Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken. Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben. Sbelale Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert. Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale. Sbelale ist nur 3 Tage haltbar. Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst. W6 typische Sbelales 1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt. Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM. Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern. Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht... 2.) Glücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss. Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen. Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie. In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...). 3.) Unglücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an. Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt. Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten. Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf... 4.) Rausch-Sbelale Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe). Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6): 1. Vision 2. Naturgeist rufen 3. Dämonische Eingebung 4. Göttliche Eingebung 5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer) 6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz). Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe. Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort. Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche. 5.) Schlummer-Sbelale Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes. Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf. Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)... 6.) Stärke-Sbelale Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden. Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6. Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten.
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Kalidonas Herbarium - Festlegung welches Kraut gefunden wird?
War da ziemlich verbreitet, vor allem wegen dem Einfluss der Nordlandtrilogie. Kräutersammeln war darin einer möglichen Aktionen während einem Nachtlager, und mit hohen Fertigkeitswerten eine der profitabelsten risikofreien Sachen im ganzen Spiel.
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Kalidonas Herbarium - Festlegung welches Kraut gefunden wird?
Ich würde das ganze einfach in die Zufallsbegegnungstabellen für die Region integrieren. Dann balanciert sich das ganze von selbst - risikolose Suche direkt hinterm Dorfacker bringt halt eben genauso wenig Kräuter wie Gefahren, weil da alles abgegrast ist, während die Gebiete wo man noch viele Kräuter findet gleichzeitig die sind in denen es einen guten Grund hat dass Menschen meiden einen Fuß reinzusetzen. Mal eben zu sagen "Wir suchen dann mal 100 Tage zwischen den Abenteuern Kräuter" geht dann nicht.
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Regional angepasste Standesfertigkeiten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Skyrock beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDein Tisch, dein Spiel, deine Hausregeln. Wenn du es so lieber machen willst, und deine Spieler es so lieber machen wollen - dann mach es doch einfach. Du brauchst dafür keinen Erlaubnisschein vom Forum.
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Regional angepasste Standesfertigkeiten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Skyrock beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens- Schreiben: Neu-Vallinga (wer der Oberschicht angehört, sollte auch schreiben können) - Sprechen: Alt-Vallinga und Schreiben: Alt-Vallinga (als Sprache der offiziellen Oberherren) - Landeskunde: Küstenstaaten (deckt v.a. auch Militärgeschichte ab, wichtig für jeden ambitionierten Offizier! Dazu kommt noch die Kenntnis der Gesetze, was hilfreich ist bei der Festsetzung von Disziplinarmaßnahmen etc.) - Erste Hilfe (für den First Responder auf dem Feld) - Naturkunde (Geländeformen und Wetterbestimmung - gelegentlich hilfreich auf der strategischen Ebene, und mit letzterem gerade für nautische Offiziere wichtig) - Tierkunde (alleine schon für die Jagd - was Machiavelli um 1500 als wichtige militärische Übung für einen Fürsten beschrieb, kann für einen Offizier aus den Küstenstaaten nicht verkehrt sein) Da wird wohl irgend etwas logisches und zum Charakter passendes dabei sein, oder nicht?
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Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Mir geht es um das Generieren von NSCs, die Zauberläden führen, und deren generelle Kompetenz (Bandbreite angebotener Dienstleistungen, persönliche Schutzmaßnahmen etc.) und Einbettung in das umliegende Milieu. Konkret brauchen tue ich das für eine Sandbox, in der es nur einen einzigen Zauberladen direkt vor Ort gibt (genauer gesagt das Sandboxsetting in diesen zwei Blogeinträgen). Das Angebot an Zauberwerk beschränkt sich auf das, was die einzige sesshafte Thaumaturgin selbst herstellen kann, und als Monopolistin legt sie auch die Preise entsprechend. Man kann natürlich zu den nächsten größeren Städten reisen um sich da einzudecken (Blacksand und Haelgarde sind beide groß genug, um jedes im Arkanum mit Preis aufgeführte Zauberwerk verfügbar zu machen), aber Überlandreisen sind in der Region nicht-trivial, und die Rückreise kostet auch nochmal Zeit die von der Haltbarkeit von Runenstäben, Zauberschutz usw. abgeht.
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Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Oder man fügt einfach einen Baustein ein, der sowohl dem Arkanum-Eintrag als auch dem Mysteriums-Eintrag wieder Sinn gibt und die Daten im Op wieder gültig macht. *klebt sich einen falschen Jean-Pütz-Schnurrbart an* Ich habe mal was vorbereitet... Thaumapressur +8 (Zt) Wissen, schwer (2LE zu Spielbeginn) "Wir werden uns vorwärts bewegen, wir werden uns aufwärts bewegen, und ja, wir werden uns weiterwärts bewegen." - Danforth Tennenkiel, Gnomen-Thaumaturg und damaliger Vizekanzler des Runenkreises zu Gimil-dum (1988 ndL), bei der damaligen Enthüllung dieser thaumaturgischen Technik Thaumapressur wird von seßhaften Thaumaturgen benutzt, um geprägte Runenstäbe länger haltbar zu machen und ihre Herstellung zu verbilligen. Thaumapressur benötigt eine vollwertige thaumalogische Werkstatt im Wert von 20.000GS und unterliegt andernfalls den gleichen Abzügen wie Thaumalogie. Mit einem gelungenen EW:Thaumapressur entfallen beim Aktivieren und beim Wiederaufladen die Materialkosten für das Einstimmen auf den Benutzer. Geschäftstüchtige Thaumaturgen legen eher die Materialkosten für das Einstimmen auf alle verkauften Runenstäbe um, als in Einzelfällen des Scheiterns einen Zuschlag zu verlangen. Zuzugeben dass man versagt hat ist sowieso nicht gut für den Ruf. Ein gelungener EW:Thaumapressur kann ebenso beim Aktivieren eines geprägten Runenstabes die Haltbarkeitsdauer auf 6+Grad erhöhen wie bei persönlichen Runenstäben. Der EW:Thaumapressur kann für die Haltbarkeitserhöhung effektiv wiederholt werden, indem man den Runenstab einfach vorzeitig nochmal auflädt und die dazu notwendigen Materialausgaben tätigt. Minderwertige Runenstäbe mit verpfuschter Pressur kommen somit gar nicht erst in den Handel, und sind unter manchen Gildengesetzen auch nicht für den Verkauf erlaubt. Ein gelungener EW:Thaumapressur erlaubt es auch, ohne Kenntnis von Versiegeln einen geprägten Runenstab herzustellen. Dieser ist dann aber nur 3 Tage haltbar und muss nach den meisten Gildengesetzen als Lehrlingsarbeit zum halben Preis verkauft werden. Für einen Thaumaturgen-Spielercharakter ist Thaumapressur weitgehend uninteressant, da er von ihm selbst hergestellte Runenstäbe selbst wieder aufladen kann und die möglichen Kostenersparnisse fürs Prägen beim geringen Runenstabverbrauch innerhalb einer Abenteurergruppe niemals die Kosten für die notwendige Werkstatt reinholen können. Für sesshafte NSC-Thaumaturgen mit großem Kundenkreis rechnet sich das Ersparnis viel schneller, und sie bauen eher ihre Kompetenz nebenher durch Praxispunkte aus. Dazu kommt die Möglichkeit, die Arbeit der Lehrlinge effektiv verkaufbar zu machen solange sie Zugriff auf die Werkstatt ihres Meisters haben.