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Skyrock

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  1. Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar. Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten. Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum. Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken. Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben. Sbelale Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert. Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale. Sbelale ist nur 3 Tage haltbar. Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst. W6 typische Sbelales 1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt. Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM. Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern. Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht... 2.) Glücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss. Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen. Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie. In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...). 3.) Unglücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an. Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt. Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten. Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf... 4.) Rausch-Sbelale Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe). Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6): 1. Vision 2. Naturgeist rufen 3. Dämonische Eingebung 4. Göttliche Eingebung 5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer) 6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz). Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe. Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort. Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche. 5.) Schlummer-Sbelale Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes. Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf. Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)... 6.) Stärke-Sbelale Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden. Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6. Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten. Click here to view the artikel
  2. Beim Testen meiner Heiler-Erschaffungsregeln kam ein Heiler raus, der Berserkergang beherrscht. Anstatt das Ergebnis zu verwerfen, habe ich den Charakter nach Chryseia zum Jakchos-Kult versetzt (wo sowohl Heilkräfte als auch zerstörerische Rauschzustände bekannt sind) und von da aus weitergesponnen. Ich halte das Ergebnis für interessant genug, um es hier ins Forum zu stellen. Ohne weiteres Vorgeblubber: Eleni Maenolos Heilerin Gr 1 Unfrei, Jakchos - klein (163 cm), schlank (56 kg) - 19 Jahre St 66, Gs 100, Gw 74, Ko 73, In 31, Zt 99 Au 75, pA 36, Wk 15 16 LP, 13 AP - TR - B 24 - AbB 0, AnB +2, SchB +3, AusB +10, ZauB +2 Angriff: bloße Hand +4 (6) (1W6-1), geworfener Stein +12 (14) (1W6-3, 10/20/30m), großer Schild +1, Magierstab (+0/1) +4 (6) (1W6+3) - Raufen +7 (9) (1W6-1) Abwehr+11 (+12 mit Schild) - Resistenz+13/13 Fertigkeiten: Erste Hilfe +8 (10), Gaukeln +12 (14), Glücksspiel +12 (14), Heilkunde +8, Klettern +12, Pflanzenkunde +8, Seilkunst +12 (14), Verführen +8 - Chryseiisch +12/8, Comentang +12/-, Zauberschrift +-/8 - Berserkergang +15 Zauber: Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn Ausrüstung: ärmliche Melgarenkleidung (brauner Chiton, Efeukranz, Sandalen), Linothorax (unter Chiton verborgen), bronzenes heiliges Symbol (Jakchos) an Halskette. Gürtel: Geldsäckel mit 37,97GS, Sack mit aufgelesenen Feldsteinen Arm oder Rücken: großer Schild (Hoplon-Rundschild; hat auf Schild angepassten Schellenring, der fast immer aufgesetzt ist, so dass sie ihn als Tambourin verwenden kann) Rucksack: Magierstab (Thyrsos; Alchimistenmetallgeflecht besteht aus grünspanpatiniertem Alchimistenkupfer in Form von Wein- und Efeulaub); gezinkte Würfel und Spielkarten, Bälle/Reife/Keulen zum Jonglieren, Erste-Hilfe-Ausrüstung, Feuerstein und Zunder, 3 Fackeln, 3 Tagesrationen Dauernahrung, Wasserschlauch (5l), 8 Weinamphoren à 0,25l (billiger melgarischer Retsina), warme Decke Aussehen: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Persönlichkeit: Eleni erscheint als typische friedfertige Hippieheilerin mit Tambourin und ohne jegliche Bewaffnung. Sie tritt freundlich und offen auf und scheint eine hübsche, aber oberflächliche Person zu sein, die Wein, Gesang und hübschen Männern zugetan ist und sich davon mitunter von ihrer Mission zugunsten ihrer Mitmenschen ablenken lässt. Wer sie genauer kennenlernt, kann diesen Eindruck nur bestätigen. Wann immer ein Kampf ausbricht, verkriecht sie sich hinter ihren Schild und scheint fast schon panisch darauf bedacht zu sein, sich nicht zu verletzen. Sie wirft allenfalls Steine nach Gegnern oder stößt einen forsch vordringenden Feind mit ihrem Schild um, um anschließend wieder Abstand aufzubauen. Wehe aber, wenn sie ihr eigenes Blut fließen sieht und der mörderische Berserkerrausch ihres göttlichen Patrons sie überkommt... Hintergrund: Eleni Maenolos wuchs als Kind von Gesetzlosen in den Melgarbergen auf, welche von Überfällen und etwas Weinanbau lebten. Schon früh zeigte sie seltsame Vorahnungen und andere mindere magische Phänomene, welche die Aufmerksamkeit einer in der Gegend lebenden Oreade namens Eunike weckten. Eunike unterwies die junge Eleni in den jakchanalischen Mysterien und half ihr, ihre Heilerkräfte zu wecken. Jakchos beschenkte sie aber nicht nur mit Zauberei, sondern verlieh ihr auch das zweischneidige Schwert seines Rausches: Wann immer sie verletzt wurde, sollte in eine solche Wut verfallen dass sie ihre Feinde mit bloßen Händen zerreisst. Vor wenigen Monden rasselte sie mit dem Stoßtrupp einer rivalisierenden Bande von Gesetzlosen aneinander, den sie in rasender Berserkerwut mit bloßen Händen zerriss. Dieses Erlebnis erschreckte sie und brachte sie dazu, ihrer Heimat den Rücken zu kehren, ehe ihrem doppelschneidigen jakchanalischen Geschenk ihre eigene Familie zum Opfer fällt. Sie durchstreift jetzt Vesternesse und hält sich mit ihren Unterhalterinnenqualitäten über Wasser, sowie - wann immer die Reisekasse knapp wird - ein wenig Falschspiel (eine alte chryseiische Tradition). Auf die Idee, ihre vom Weingott geschenkten Heilkräfte derart zu profanisieren, dass sie Geld für ihre Anwendung verlangt, würde sie nie kommen, ist aber auch abenteuerlichen Aufträgen nie abgeneigt. Was sie mit bloßen Händen anrichten konnte, hat sie dermaßen erschreckt dass sie derzeit keinerlei Interesse daran hat eine ordentliche Waffe zu erlernen. Allenfalls würde sie den Umgang mit dem Thyrsos (Magierstab) erlernen, um finstere Kreaturen besser bekämpfen zu können. (Ansonsten ist er immer tief genug im Rucksack versteckt, dass ihr Berserkerselbst nicht daran kommen kann). Click here to view the artikel
  3. Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt... Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010). Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild. *** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN *** . . . . . . . . . . . Neben der Adaption auf M5, der Ausformulierung vieler knapp gehaltener Beschreibungen und der Adaption auf Alba habe ich noch etliches daran umgeschrieben. Die Kobolde in meiner Version haben einen besseren Verteidigungsplan, auch wenn sie selbst damit leicht zu besiegen sein sollten. Die experimentellen Untoten im Kerkertrakt waren im Original etwas langweilig - ich habe sie aufgepeppt und durch originellere Monster ersetzt, die auch tatsächlich aus dem Rahmen der üblichen Skelett/Zombie/Mumie-Hierarchie fallen. Der Oberschurke im Original hatte einen etwas lahmen Notfallplan, der im wesentlichen aus Rückzug in eine Sackgasse und Herbeirufen von Monstern in leicht abschlachtbaren Encounterhäppchen besteht. Ich habe ihn durch eine genrebewusste Oberschurkin ersetzt, die sich lieber mit List und Tücke die Freiheit durch die vierte Wand erschleicht (und dafür Unschuldige in die Klingen von Gutmenschen wie unseren Abenteurern schubst), als sich alleine mit ganzen Heldengruppen anzulegen und abschlachten zu lassen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Wegen der multikulturellen Ausgewogenheit könnten wir noch einen Forums-Ramadan einführen. Geflamet und getrollt werden darf da nur nach Einbruch der Dunkelheit.
  5. Für ABWs und Zufallstabellen (z.B. Kritische Fehler/Erfolge) kann man immer noch den W% auspacken, so oft braucht man das nicht. Mit der Umstellung von Attributen auf das W20+x-System wäre schon viel gewonnen. Die Glockenkurve mehrerer Würfel macht Attribute im Bonusbereich (16+ bzw. 81+) seltener und führt zu einer Häufung in der Mitte. Charaktere mit der 2W10-Methode werden effektiv schwächer (wenn auch mit weniger Ausreißern nach unten).
  6. Ich sage da auch: Wahlfreiheit. Der einzige Nachteil vom Rückgriff auf den höheren Raufenwert ist die fehlende Chance, PP zu sammeln... Was bei erforderlicher natürlicher 20 und den Lernkosten von Waffenlos den Kohl auch nicht fettmacht.
  7. Geben Lay-Zer-Schwerter einen zusätzlichen Bonus darauf, jemanden mit gezieltem Angriff die Hand abzuhacken? Und gibt es bei den Roben positive WM für die Suggestion "Das sind nicht die Druiden die ihre sucht"?
  8. dauerhaft != permanent In dem Zusammenhang ist es eher als "andauernd" gemeint. Die Haltbarkeit von Zauberschutzen (und geprägten Runenstäben) überschreibt hier als spezielle Regel in allen gegebenen Fällen die generelle Dauer von Versiegeln.
  9. Ich würde mich auch für einen Kontrollbereich aussprechen (mit dem Abzug für Kampf in Dunkelheit). Einem Unsichtbaren würde ich einfach positive WM auf Geländelauf/Akrobatik für das Durchqueren des Kontrollbereichs geben. Mit WM+6 analog zum Angriffsabzug hat man dann auch ungelernt gute Chancen.
  10. Ich bin halt eben einfach ein zu schlechter Schreiberling Ach ja, Gruits sind übrigens keine Erfindung von mir, sondern gab es wirklich: http://en.wikipedia.org/wiki/Gruit Belladonna, Stechäpfel und ähnlich dubiose Sachen waren manchmal Bestandteil der Mische, mit entsprechenden Folgen. Erst die Verbreitung von Hopfen hat Gruits aussterben lassen, zusammen mit der Kultur lokaler Nebenerwerbs-Alehäuser zugunsten von größeren Brauereien (die erstmals Bier längere Zeit lagern, transportieren und damit Märkte außerhalb erschließen konnten).
  11. Könnte man meinen Artikel zu Sbelgruits auch noch Kategorie:Clanngadarn zuordnen?
  12. ADRIENNE FROMSETT: [Adrienne pitches Marlowe's story to publisher Derace Kingsby] And he's a very well-known private detective. That's what makes the stuff so authentic. So full of life and vigor and heart. So full of... what would you say it was full of, Mr. Marlowe? PHILIP MARLOWE: Short sentences. - The Lady in the Lake, 1947 Charaktere werden am besten nur kurz beschrieben. Eine halbe Seite Hintergrundgeschichte ist die harte Obergrenze. Eine Viertelseite ist besser. "Ich war Stammeskrieger in einem Dorf der Prydwyn und ziehe jetzt aus für Ruhm und große Schätze" ist ein für Spielzwecke völlig ausreichender Hintergrund. Auch wenn der Charakterhintergrund für die Kampagne wichtig ist, ist kurz, knallig und mit einer Menge relevanter Aufhänger besser als lang und breit und mit allen wichtigen Punkten unter irrelevanten Details begraben. Ein gutes Bild ist alleine deshalb schon hilfreich, weil es Selbstbeschreibungsmonologe auf das nötigste abkürzt und nicht-verbal als Gedächtnisstütze vorgezeigt werden kann. Im Zeitalter von Heromachine (und Deviantart und Elfwood und...) ist es auch kein großer Aufwand mehr, ein passendes Charakterbild zu finden oder von Grund auf zu erstellen. Wer gerne und gut selbst malt, darf das natürlich tun und ist schärfstens erwünscht
  13. Sandbox ist der aus dem Computerspielbereich entlehnte Begriff für eine offene Welt, die keiner bestimmten Storylinie folgt und Spieler in bestimmte Abenteuer reindrängt, sondern einfach erst einmal als Selbstzweck existiert und frei erforscht und bespielt werden kann. Der rot markierte Bereich ist einfach detaillierter ausgearbeitet und zentriert sich auf die zentrale Zeltstange des Sandkastens - den Megadungeon unter der Burg Tyntagel, die in meinem Clanngadarn Heimstatt einiger der wichtigsten historischen Figuren Clanngadarns war (der erste Hochkönig Arddwr, der weis(s)e Überzauberer Myrddin, die böse Feenhexe Morgayne), und wo sich von der Gewichtsklasse her alles zwischen Kobolden mit Kisten voller Kupfer und dem uralten letzten polychromatischen Drachen von Vesternesse mit seinem Hort findet - also immer ein interessantes Ziel für Abenteuer, egal ob auf Grad 1 oder auf Grad 30, je nachdem wie tief man vorzustoßen wagt. Die Spieler können natürlich den Bereich verlassen, aber weder wochenlange Überlandtreks durch den Bro Bedwen noch tagelange Seereisen auf twyneddischem Techlevel sind etwas für Niedriggräder mit schwachem Herzen Die großen Städte sind sowieso eher Orte die man zwischen den Sitzungen mit Hilfe der großen Flößerkonvois oder der seltenen ausländischen Seefahrern besucht, um brauchbare Lehrmeister und außergewöhnliche Ausrüstung aufzutreiben, weniger etwas wo man lohnende Abenteuer findet. Das Vermerk mit Dunatha ist einfach eine Erinnerungsstütze für mich für die Betrachtungsweise der Twynnedin für das Land der Albai, nämlich als abtrünniger Stamm Ansonsten habe ich schon ein recht gutes Bild vom Persönlichkeit, Herkunft und Kräfteprofil der Thaumaturgin (Schatzsucherbedarfsallerlei, Selbstverteidigung/Schutzvorrichtungen gegen dunkelgrau gesinnte "Kunden" sowie ein paar kleineren Abweichungen passend zu ihrer persönlichen Vorgeschichte und persönlichen Hobbys). Das einzige woran es noch hing war wie fähig eine Thaumaturgin am unteren Ende des Spektrums sein sollte, und wo die ganze teure Ausstattung eigentlich herkommt wenn die bequeme Standardantwort "Gilde!!!1einself" nicht ins Milieu passt.
  14. Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar. Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten. Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum. Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken. Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben. Sbelale Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert. Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale. Sbelale ist nur 3 Tage haltbar. Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst. W6 typische Sbelales 1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt. Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM. Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern. Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht... 2.) Glücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss. Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen. Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie. In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...). 3.) Unglücks-Sbelale Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an. Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt. Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten. Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf... 4.) Rausch-Sbelale Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe). Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6): 1. Vision 2. Naturgeist rufen 3. Dämonische Eingebung 4. Göttliche Eingebung 5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer) 6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz). Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe. Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort. Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche. 5.) Schlummer-Sbelale Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes. Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf. Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam. Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)... 6.) Stärke-Sbelale Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden. Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6. Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten.
  15. War da ziemlich verbreitet, vor allem wegen dem Einfluss der Nordlandtrilogie. Kräutersammeln war darin einer möglichen Aktionen während einem Nachtlager, und mit hohen Fertigkeitswerten eine der profitabelsten risikofreien Sachen im ganzen Spiel.
  16. Ich würde das ganze einfach in die Zufallsbegegnungstabellen für die Region integrieren. Dann balanciert sich das ganze von selbst - risikolose Suche direkt hinterm Dorfacker bringt halt eben genauso wenig Kräuter wie Gefahren, weil da alles abgegrast ist, während die Gebiete wo man noch viele Kräuter findet gleichzeitig die sind in denen es einen guten Grund hat dass Menschen meiden einen Fuß reinzusetzen. Mal eben zu sagen "Wir suchen dann mal 100 Tage zwischen den Abenteuern Kräuter" geht dann nicht.
  17. Dein Tisch, dein Spiel, deine Hausregeln. Wenn du es so lieber machen willst, und deine Spieler es so lieber machen wollen - dann mach es doch einfach. Du brauchst dafür keinen Erlaubnisschein vom Forum.
  18. - Schreiben: Neu-Vallinga (wer der Oberschicht angehört, sollte auch schreiben können) - Sprechen: Alt-Vallinga und Schreiben: Alt-Vallinga (als Sprache der offiziellen Oberherren) - Landeskunde: Küstenstaaten (deckt v.a. auch Militärgeschichte ab, wichtig für jeden ambitionierten Offizier! Dazu kommt noch die Kenntnis der Gesetze, was hilfreich ist bei der Festsetzung von Disziplinarmaßnahmen etc.) - Erste Hilfe (für den First Responder auf dem Feld) - Naturkunde (Geländeformen und Wetterbestimmung - gelegentlich hilfreich auf der strategischen Ebene, und mit letzterem gerade für nautische Offiziere wichtig) - Tierkunde (alleine schon für die Jagd - was Machiavelli um 1500 als wichtige militärische Übung für einen Fürsten beschrieb, kann für einen Offizier aus den Küstenstaaten nicht verkehrt sein) Da wird wohl irgend etwas logisches und zum Charakter passendes dabei sein, oder nicht?
  19. Mir geht es um das Generieren von NSCs, die Zauberläden führen, und deren generelle Kompetenz (Bandbreite angebotener Dienstleistungen, persönliche Schutzmaßnahmen etc.) und Einbettung in das umliegende Milieu. Konkret brauchen tue ich das für eine Sandbox, in der es nur einen einzigen Zauberladen direkt vor Ort gibt (genauer gesagt das Sandboxsetting in diesen zwei Blogeinträgen). Das Angebot an Zauberwerk beschränkt sich auf das, was die einzige sesshafte Thaumaturgin selbst herstellen kann, und als Monopolistin legt sie auch die Preise entsprechend. Man kann natürlich zu den nächsten größeren Städten reisen um sich da einzudecken (Blacksand und Haelgarde sind beide groß genug, um jedes im Arkanum mit Preis aufgeführte Zauberwerk verfügbar zu machen), aber Überlandreisen sind in der Region nicht-trivial, und die Rückreise kostet auch nochmal Zeit die von der Haltbarkeit von Runenstäben, Zauberschutz usw. abgeht.
  20. Oder man fügt einfach einen Baustein ein, der sowohl dem Arkanum-Eintrag als auch dem Mysteriums-Eintrag wieder Sinn gibt und die Daten im Op wieder gültig macht. *klebt sich einen falschen Jean-Pütz-Schnurrbart an* Ich habe mal was vorbereitet... Thaumapressur +8 (Zt) Wissen, schwer (2LE zu Spielbeginn) "Wir werden uns vorwärts bewegen, wir werden uns aufwärts bewegen, und ja, wir werden uns weiterwärts bewegen." - Danforth Tennenkiel, Gnomen-Thaumaturg und damaliger Vizekanzler des Runenkreises zu Gimil-dum (1988 ndL), bei der damaligen Enthüllung dieser thaumaturgischen Technik Thaumapressur wird von seßhaften Thaumaturgen benutzt, um geprägte Runenstäbe länger haltbar zu machen und ihre Herstellung zu verbilligen. Thaumapressur benötigt eine vollwertige thaumalogische Werkstatt im Wert von 20.000GS und unterliegt andernfalls den gleichen Abzügen wie Thaumalogie. Mit einem gelungenen EW:Thaumapressur entfallen beim Aktivieren und beim Wiederaufladen die Materialkosten für das Einstimmen auf den Benutzer. Geschäftstüchtige Thaumaturgen legen eher die Materialkosten für das Einstimmen auf alle verkauften Runenstäbe um, als in Einzelfällen des Scheiterns einen Zuschlag zu verlangen. Zuzugeben dass man versagt hat ist sowieso nicht gut für den Ruf. Ein gelungener EW:Thaumapressur kann ebenso beim Aktivieren eines geprägten Runenstabes die Haltbarkeitsdauer auf 6+Grad erhöhen wie bei persönlichen Runenstäben. Der EW:Thaumapressur kann für die Haltbarkeitserhöhung effektiv wiederholt werden, indem man den Runenstab einfach vorzeitig nochmal auflädt und die dazu notwendigen Materialausgaben tätigt. Minderwertige Runenstäbe mit verpfuschter Pressur kommen somit gar nicht erst in den Handel, und sind unter manchen Gildengesetzen auch nicht für den Verkauf erlaubt. Ein gelungener EW:Thaumapressur erlaubt es auch, ohne Kenntnis von Versiegeln einen geprägten Runenstab herzustellen. Dieser ist dann aber nur 3 Tage haltbar und muss nach den meisten Gildengesetzen als Lehrlingsarbeit zum halben Preis verkauft werden. Für einen Thaumaturgen-Spielercharakter ist Thaumapressur weitgehend uninteressant, da er von ihm selbst hergestellte Runenstäbe selbst wieder aufladen kann und die möglichen Kostenersparnisse fürs Prägen beim geringen Runenstabverbrauch innerhalb einer Abenteurergruppe niemals die Kosten für die notwendige Werkstatt reinholen können. Für sesshafte NSC-Thaumaturgen mit großem Kundenkreis rechnet sich das Ersparnis viel schneller, und sie bauen eher ihre Kompetenz nebenher durch Praxispunkte aus. Dazu kommt die Möglichkeit, die Arbeit der Lehrlinge effektiv verkaufbar zu machen solange sie Zugriff auf die Werkstatt ihres Meisters haben.
  21. Hm, die Angaben im allgemeinen Text zu Runenartefakten habe ich natürlich überlesen. Damit hauen die Gradangaben im Op, die von der Haltbarkeit der verkauften Runenstäbe abgeleitet wurden, natürlich nicht mehr hin und müssten nochmal komplett neu gemacht werden.
  22. Seitenzahl? Der Abschnitt zu geprägten Runenstäben auf MYS5 S.126f hat keine Angaben zur Entladung. Damit gelten die normalen Runenstabregeln in MYS5 S.10 mit Grad+6 Tagen bis zur Entladung.
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