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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Ja. Aufweichung des Kontrollbereiches durch die Aufhebung der Rüstungsbeschränkung. Absolut cool für Kämpfer. Dazu kommt noch die Änderung beim umstoßen von Gegnern. Da kommt Bewegung auf die Battlemap.
Und Zauberer sind kaum noch abzuschirmen.

 

Ja entscheidet Euch mal untereinander. Sind jetzt Zauberer Mist oder sind jetzt Kämpfer Mist.

 

 

Die Frage ist undifferenziert und trifft nicht den Kern. Zauberer sind weder Mist noch Irre gut. Sie spielen im Kampf nur zunehmend eine andere Rolle.

Zu den Gründen verweise ich nochmal hier:http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33656-Neues-%C3%84nderungen-in-M5-Diskussion?p=2337025&viewfull=1#post2337025

 

 

:wave:

Bearbeitet von Logarn
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Ich kann mich darauf einstellen.

Nur Zauberkämpfe wie es in den Innen-Illstrationen gerne dargestellt ist, wird es bei MIDGARd immer seltener geben.

Meine Zauberer haben schon unter M3 lieber den Magierstab genommen und zugedroschen. War schon immer effektiver wie zu zaubern. Ich hab mich immer gefreut wenn der gegnerische Zauberer anfing rumzufuchteln: "Geil! Der ist jetzt wehrlos und hat noch keine Waffe gezogen."

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Diesen Aspekt von M5 finde ich auch gut. Letztlich sollte das Regelwerk beim Rollenspiel nicht im Zentrum stehen sondern ist Mittel zum Zweck.

In sofern finde ich gut das im Regelwerk ausdrücklich darauf hingewiesen wird, das Regeln dem Sinn nach und nicht semantisch interpretiert werden sollen.

Seinen wir ehrlich alle SL haben in Ihrer MIDGARD Karriere bisher vermutlich zuviel Zeit mit regelnachschlagen, Boni raussuchen, etc. vergeudet.

Das wird hoffentlich deutlich besser. Hier im Forum entsteht aber auch ein verzerrtes Bild. Im Abentuer als SL bin ich wesentlich pragmatischer als hier im Forum, wo man ja Zeit hat die Regeln zu analysieren und diskutieren.

 

Das sehe ich genauso! Zustimmung, da ich es so wichtig finde, zitiere ich es!

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Ja. Aufweichung des Kontrollbereiches durch die Aufhebung der Rüstungsbeschränkung. Absolut cool für Kämpfer. Dazu kommt noch die Änderung beim umstoßen von Gegnern. Da kommt Bewegung auf die Battlemap.
Und Zauberer sind kaum noch abzuschirmen.

 

Ja entscheidet Euch mal untereinander. Sind jetzt Zauberer Mist oder sind jetzt Kämpfer Mist.

Mal so, mal so - außer Dienstags. Ansonsten: natürlich beides, wahlweise auch anders herum, oder so.
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Hier im Forum dürfte der Anteil der "Kompliziertregler" deutlich über dem Schnitt liegen. Insgesamt ist M5 als Grundregelwerk deutlich kleiner geworden, dafür sieht man aber den Bedarf an Zusatzregeln. Das Schöne an M5 ist dabei, diese Zusatzregeln werden nie das Grundregelwerk aufblähen.

Ich habe gar nichts gegen die Idee eines Zusatzbandes mit erweiterten Regeln und zusätzlichen Klassen einzuwenden. Blöd fände ich es aber wenn der Zusatzband dann irgendwann nicht mehr käuflich zu erwerben wäre weil er ja nicht zum Grundregelwerk gehört und man ihn ja zum Spielen gar nicht wirklich braucht... ;)

Den Zusatzband erwarte ich als downloadbare PDF, so wie das bisherige Material. Ob es für jeden oder nur für Käufer der Bücher erhältlich ist, das ist mir egal.
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Ich kann mich darauf einstellen.

Nur Zauberkämpfe wie es in den Innen-Illstrationen gerne dargestellt ist, wird es bei MIDGARd immer seltener geben.

Meine Zauberer haben schon unter M3 lieber den Magierstab genommen und zugedroschen. War schon immer effektiver wie zu zaubern. Ich hab mich immer gefreut wenn der gegnerische Zauberer anfing rumzufuchteln: "Geil! Der ist jetzt wehrlos und hat noch keine Waffe gezogen."

Vielleicht ist meine Sichtweise etwas romantisch, aber ich sehe das im Idealbild Cineastisch und hätte lieber zaubernde Zauberer als kämpfende. Was nicht heißen soll das sie dadurch automatisch effektiver als Kämpfer sein sollten.

Die Regeln von Midgard haben aber den kämpfenden Weg immer effektiver werden lassen. Eine Kombination aus Schutz und Flächenzaubern scheint derzeit die einzige erfolgversprechende Alternative. Rückzug geht als zusätzliche Alternative natürlich auch fast immer, verdammt den Spieler aber auch auf die Zuschauerbank, für viele vermutlich nicht lange reizvoll.

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In Erinnerung rufen möchte ich den PK in M4. Er wurde von Vielen als Powergamer-Figur erachtet (im Forum und auch in Runden, die ich so kennengelernt habe). Was dabei aber vergessen wurde - und hier durchstieß das Regelwerk die "Zahlenkolonnen" - ist, dass Priester durch Fluff ausgebremst werden. Sie sind in Glaubensgemeinschaften inkorporiert und diesen und ihren Göttern hörig. Dies drückt sich nicht quantifiziert aus sondern ist nur mit einer qualitativen Gewichtung "messbar". Ist dieses Quali-Maß am Spieltisch wirksam, verpufft die Idee, der PK sei übermächtig.

 

Sorry, aber Fluff hilft nie, um PG-Maken zu beheben... ;)

 

Das sind wir wohl eine unmögliche Gruppe. Bei uns hat das nämlich ziemlich gut funktioniert.

 

Mfg Yon, begeistert davon, dass auch im M5 Forum über den völlig überpowerten M4 Kriegspriester diskutiert werden kann (Achtung: Ironie)

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Ich sehe nur die dauerhaften Boni durch Leiteigenschaften als vollständig falschen Weg an, ansonsten sind die Änderungen meiner Meinung nach eine deutlich Verbesserung. Ob die geänderten Lernregeln wirklich eine gute Darstellung haben wage ich zu bezweifeln, aber ich gehöre da wohl auch nicht zur Zielgruppe. Inhaltlich ist die komplette Umstellung auf Lerngruppen nur dann eine Verbesserung, wenn die Zusatzregeln das nicht komplett auf den Kopf stellen. Hier hilft momentan leider nur abwarten.

 

Was die Boni aus Leiteigenschaften angeht, denke ich, ist das reine Gewöhnungssache. Als gewohnter M4-Spieler war es tatsächlich nach M4 etwas einfacher. Im Grunde ist es aber ja keine Neuheit, die hier eingeführt wurde: bei Waffenfertigkeiten galt die Regelung ja schon immer, dass bei der Bestimmung der Kosten des Lernens der AnB nicht berücksichtigt wurde. Und mal ehrlich: es stellt niemanden vor größere Herausforderungen, diesen Bonus bei Lernen wieder herauszurechnen. Vielmehr ist es eine Sache der Darstellung auf dem Charakterblatt.

 

Das neue Lernsystem ist deutlich einfacher als das alte Lernsystem. Zumindest in meiner Gruppe haben es alle nach dem ersten Mal verstanden und konnten ohne meine Hilfe ihre Figuren steigern. Das kann ich von M4 leider nicht behaupten - und da hatten wir schon keine Trennung von KEP, AEP und ZEP mehr. Übersichtlicher hätte man es evlt. noch gestalten können. Hier empfehle ich die tolle Übersicht von Prados, der wirklich alles auf 2 DinA4-Seiten gepresst hat. Ist im Grunde auch sehr einfach zu verstehen und ermöglicht ein wirklich schnelles Steigern der Figuren.

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Was die Boni aus Leiteigenschaften angeht, denke ich, ist das reine Gewöhnungssache. Als gewohnter M4-Spieler war es tatsächlich nach M4 etwas einfacher. Im Grunde ist es aber ja keine Neuheit, die hier eingeführt wurde: bei Waffenfertigkeiten galt die Regelung ja schon immer, dass bei der Bestimmung der Kosten des Lernens der AnB nicht berücksichtigt wurde. Und mal ehrlich: es stellt niemanden vor größere Herausforderungen, diesen Bonus bei Lernen wieder herauszurechnen. Vielmehr ist es eine Sache der Darstellung auf dem Charakterblatt.
Ich bestreite nicht die Einfachkeit, genauso als wenn die Eigenschaften gar nicht eingehen würden und nur ein EW:Fertigkeit gewürfelt würde.

 

Ich halte die große Bedeutung der Eigenschaften nur für den falschen Weg.

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Was die Boni aus Leiteigenschaften angeht, denke ich, ist das reine Gewöhnungssache. Als gewohnter M4-Spieler war es tatsächlich nach M4 etwas einfacher. Im Grunde ist es aber ja keine Neuheit, die hier eingeführt wurde: bei Waffenfertigkeiten galt die Regelung ja schon immer, dass bei der Bestimmung der Kosten des Lernens der AnB nicht berücksichtigt wurde. Und mal ehrlich: es stellt niemanden vor größere Herausforderungen, diesen Bonus bei Lernen wieder herauszurechnen. Vielmehr ist es eine Sache der Darstellung auf dem Charakterblatt.
Ich bestreite nicht die Einfachkeit, genauso als wenn die Eigenschaften gar nicht eingehen würden und nur ein EW:Fertigkeit gewürfelt würde.

 

Ich halte die große Bedeutung der Eigenschaften nur für den falschen Weg.

 

Ich sehe das genauso.

 

Bei einem System welches bei der Charaktererschaffung auf Zufall basiert, finde ich die Vorteile der sehr hohen Eigenschaftswerte einfach für zu groß. Sowohl beim Angriffsbonus als auch bei den Fertigkeiten. Wenn man gesagt hätte, dass es +1 ab 61 und +2 ab 81 geben würde, würde ich es für balancierter halten. Aber so wird der Spieler einfach dazu motiviert die Werte zu setzen und nicht zu würfeln. Dann wäre man in meinen Augen besser gleich zu einem Kaufsystem übergegangen.

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Was die Boni aus Leiteigenschaften angeht, denke ich, ist das reine Gewöhnungssache. Als gewohnter M4-Spieler war es tatsächlich nach M4 etwas einfacher. Im Grunde ist es aber ja keine Neuheit, die hier eingeführt wurde: bei Waffenfertigkeiten galt die Regelung ja schon immer, dass bei der Bestimmung der Kosten des Lernens der AnB nicht berücksichtigt wurde. Und mal ehrlich: es stellt niemanden vor größere Herausforderungen, diesen Bonus bei Lernen wieder herauszurechnen. Vielmehr ist es eine Sache der Darstellung auf dem Charakterblatt.
Ich bestreite nicht die Einfachkeit, genauso als wenn die Eigenschaften gar nicht eingehen würden und nur ein EW:Fertigkeit gewürfelt würde.

 

Ich halte die große Bedeutung der Eigenschaften nur für den falschen Weg.

 

Ich sehe das genauso.

 

Bei einem System welches bei der Charaktererschaffung auf Zufall basiert, finde ich die Vorteile der sehr hohen Eigenschaftswerte einfach für zu groß. Sowohl beim Angriffsbonus als auch bei den Fertigkeiten. Wenn man gesagt hätte, dass es +1 ab 61 und +2 ab 81 geben würde, würde ich es für balancierter halten. Aber so wird der Spieler einfach dazu motiviert die Werte zu setzen und nicht zu würfeln. Dann wäre man in meinen Augen besser gleich zu einem Kaufsystem übergegangen.

Ich sehe es genau umgekehrt. Wenn es nach mir ginge könnten die Eigenschaftswerte gerne noch einen größeren Einfluss haben. Zum Einen halte ich das für realistisch, zum Anderen bewirkt es eine Individualisierung der Charaktere (über die Wahl des Abenteurertyps hinaus).

Schade finde ich es allerdings in der Tat auch, dass man kein Kaufsystem für die Eigenschaftswerte anbietet. Was zugegebener Maßen angesichts der nach wie vor vorhandenen Sweetspots auch schwierig wäre.

In der Praxis werden aber (das schließe ich auch aus diversen Diskussionen hier im Forum) die meisten Charaktere wohl sowieso durch eine Mischung aus Würfeln und Setzen definiert (im Zweifesfall wird halt so häufig gewürfelt, bis das Ergebnis gefällt). Nimmt man noch die gestiegenen Möglichkeiten zum Anstieg von Attributwerten hinzu, so finde ich das Ergebnis unter den gegebenen rahmenbedingungen ganz in Ordnung.

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Ich sehe die Boni nicht als das eigentliche Problem, wohl aber die erneute Konzentration auf die Extremwerte ab 96.

Boni +1 bei 70 +2 ab 90 würden die Sache etwas entspannen. Jetzt wird erneut auf die letzten 5% geschielt und was nicht mindestens 81 erreicht, ist in den Augen mancher jetzt fast schon wieder ein schlechter Wert.

Ansonsten finde och die Boni und die erhöhten Anfangwerte gut. Sie geben gerade Anfängern in niedrigen Graden nicht das Gefühl gar nichts zu können.

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Ich sehe es genau umgekehrt. Wenn es nach mir ginge könnten die Eigenschaftswerte gerne noch einen größeren Einfluss haben. Zum Einen halte ich das für realistisch, zum Anderen bewirkt es eine Individualisierung der Charaktere (über die Wahl des Abenteurertyps hinaus).

 

Gerade die Individualisierung geht mir dabei verloren. Warum sollte ich einen Charakter mit schlechten Eigenschaftswerten spielen, wenn mir daraus große Nachteile im Spiel entstehen? Und wenn dann alle Eigenschaftswerte jenseits der 95 liegen, dann ist das doch auch auf Dauer langweilig und nicht besonders individuell, oder?

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Im Kodex auf Seite 21, "Neues Glück für Pechvögel", wird doch vorgeschlagen, falls einem das Ergebnis nicht zusagt, bis zu dreimal nachzuwürfeln. Irgendwann wird ja wohl jeder seinen Charakter erwürfelt haben.

 

Abgesehen davon haben wir das anfangs aus Versehen immer schon so gespielt und es nachher einfach nicht mehr geändert. Und ich kann aus Erfahrung sagen, dass der Eigenschaftsbonus auch auf Fertigkeiten problemlos zu spielen ist (sowohl vom Spielen her als auch von den Charakteren).

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Was ich daran gut finde, ist die Konzentration der Figuren auf ihre Stärken: Wer eine extrem hohe Intelligenz hat, kann richtig was draus machen, wenn er sich auf die Kunden stürzt. Wer eine extrem hohe Gw oder Ge hat, unterliegt jetzt noch stärker der Versuchung, nicht allein den Angriffs- und Abwehr- und Schadensbonus mitzunehmen, sondern einen Typ zu wählen, der die entsprechenden Fertigkeiten nutzt.

 

Alles was das Lernen von Fertigkeiten fördert und attraktiv macht, finde ich gut. Und irgendeine nennenswerte Stärke (nicht die Basiseigenschaft) hat doch jede Figur. Insofern kann sie auch was draus machen.

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Die Namen in der Kulturbeschreibung finde ich ausnehmend gelungen.

 

Schade, daß beim Bestiarium nicht auch die besonderen Kampftechniken aus dem BEST (Kehlbiß u.a.) übernommen wurden. Das wäre noch ein kleiner Höhepunkt gewesen. Na ja, es sind dort allerdings auch einige Seiten voll.

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Wir könnten eventuell weniger Landeskunde sehen: es steht nur noch "schwer" unter Wissen, damit ist es a priori genauso (un)zugänglich wie z.B. Alchimie. Allerdings werden es Händler oft für die Hälfte (oder alle) ihrer 4 LE "Wissen" nehmen, und danach dürfte es sich bei PPs auf 16-20, je nach Gruppe/Abenteuer/SL, fast von selbst steigern. Und das Landeskundemonster, der Seefahrer, kommt ja vielleicht erst noch.

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[...]

Insbesondere im Hinblick auf die übergreifende Anwendung der Midgard Systematik auf die M5-Regeln (die ich prinzipiell gut finde) kann ich diese Ausnahme nicht nachvollziehen.

Mich interessiert wirklich der Grund für diese (Ausnahme-)Regel. Wenn Du ihn kennst, bitte nenne ihn!

 

Zur Kritik an meinem Beitragsstil (die du gerne direkt an mich adressieren darfst):

[...]

 

Viele Grüße

M&M

 

Nein, ich kenne die Gründe für diese Regeländerung nicht, kann sie, die Regeländerung, aber nachvollziehen. Ich vermute als Grund genau das oben bereits Geschriebene: Es hätte keinen Sinn, mit niedriger Bewegungsweite einen Sturmangriff durchzuführen, wenn man dann nicht mehr zuschlagen darf. Man muss dazu ja auch die Einschränkungen der Bewegungsweite durch schwere Rüstung berücksichtigen.

 

Zum Beitragsstil: Nein, du warst nicht alleiniger Adressat, auch wenn dein Beitrag der Auslöser war. Ich beobachte in letzter Zeit nur recht häufig die in meinen Augen sehr unangenehme Art, auch kleinste Regeländerungen zu einem persönlichen Drama aufzubauschen, die - meiner Meinung nach - dem eigentlichen Anlass gegenüber unangemessen ist. Es wird wohl so sein, dass ich solchen Beiträgen im Moment mit steigendem Widerwillen begegne, da ich eigentlich auf solche Kritik und Anmerkungen reagieren möchte. Doch wenn ich mich in sich häufenden Fällen erst durch Polemiktiraden und übertriebene Betroffenheitskundgebungen lesen muss, stellt das meinen Kooperationswillen doch auf eine recht harte Probe.

 

Es tut mir leid, dass der Eindruck entstehen konnte, du seist persönlich angegriffen worden.

 

Grüße

Prados

 

Is schon ne Weile her, aber ich schulde Dir noch eine Erläuterung (kann auch so stehen bleiben; muss hier nicht weiter ausgebreitet werden)

An Midgard hat mir immer sehr gefallen, das es - bei aller Regelabstraktion - recht schlüssig und weitgehend logisch und differenziert reelle Situationen abgebildet hat. Da sind eben manche Sachen nicht gegangen, weil es der "Logik" nach nicht ging (das beziehe ich auf prinzipielle bzw. systematische Aspekte nicht auf Fantasy Features (wie z.B. Bihänder vom Pferd). Und hier muss ich eben stutzen, wenn eine so starke "Logigausnahme" gemacht wird wie die 3 m Sturmangriff, nur damit bestimmten Figuren eine Standardsituation ermöglicht wird (auch wenn es nur eine "kleine" Sache ist). Das passt nicht in mein bisheriges Verständnis oder meine bisherige Vorstellung davon wie Midgard funktioniert hat bzw. meiner Wahrnehmung nach gebaut war. Wenn einer für einen Sturmangriff zu langsam ist, ist das einfach so, das muss nicht künstlich ermöglicht werden. Oder man dreht an einer anderen Schraube, wenn es möglich sein soll, z.B. der B für die Betreffenden (was wieder andere Implikationen hätte). Sicher war die Streckenreduzierung das kleinere Übel um den Sturmangriff für das kleine Volk zu ermöglichen, aber für mein Verständnis das unschönste und nicht midgardtypisch.

 

Und da bin ich auch schon bei dem Grund dafür, dass es vielleicht so emotional wurde. Etwas (hier Midgard) was man sehr schätzt, was einem das Liebste für sein Hobby ist, bricht mit seiner Tradition und macht Sachen, die so nicht in sein bisher gekanntes, erlebtes und geschätztes Konzept passen (der eigenen Wahrnehmung nach). Und das macht erstmal Wallungen in einem. Und ich denke, das geht anderen vll. ähnlich.

Aber wie das mit alter Liebe ist, man ärgert sich und streitet sich, aber weil man sich doch schätzt, nimmt man die Änderungen hin und gewöhnt sich wieder aneinander. :D

Alternativ: love it, change it or leave it.

---

Dadurch, dass ich Auslöser war, hab ich das auf mich bezogen gefühlt, aber auch wenn Du es persönlich gemeint hättest, wäre das kein Problem, zivilisierte Streitkultur ist was gutes. :motz:;)

Und ich kann Deine Beweggründe nachvollziehen. :männlicherhändedruc

 

Grüße, M&M

Bearbeitet von Miles et Magus
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