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Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

Das sehe ich wie Akeem.

 

So wie Rosendorn geschrieben hat

Rosendorn, Lehrer (hat immer Recht)
, sage ich: Ich bin der Spielleiter und habe immer Recht. Und von einem dahergerollten Würfel lasse ich mir noch lange nicht sagen, wie das Abenteuer weitergeht. Schließlich wird die Geschichte von Siegern geschrieben und weil ich die Geschichte erzähle, muss ich also der Sieger über den Würfel sein. Q.e.d. :silly:

(Sorry, hab heute nen Clown gefrühstückt. Der schmeckte etwas komisch...)

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So dogmatische Ansätze wie Rosendorns kann ich nicht verstehen. Es ist immer noch ein Spiel.

 

Wenn mir danach ist, würfle ich offen. Wenn mir nicht danach ist, verdeckt. Manchmal passe ich Würfe zugunsten der Spieler an, manchmal zugunsten der NSCs. Kürzlich habe ich, nachdem ich denselben Char mehrmals hintereinander jeweils am Anfang eines Kampfes tagelang außer Gefecht gesetzt hatte, offen gesagt, dass ich einen kritischen Beintreffer diesmal ignoriere. Einen weiteren kritischen Beintreffer konnte ich diese Woche ausbügeln, indem ein NSC dem Char eine Spezialkrücke gebastelt hat, so dass er nicht mehr ganz wehrlos war.

 

Bisher hat sich noch keiner beschwert. Ich achte einfach darauf, dass meine Spieler ein schönes Abenteuer erleben, und weiter nichts.

 

Gruß von Adjana

Gerade ein Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass es gewisse Regeln gibt. Die Beachtung dieser Regeln zu fordern, hat nichts, aber auch gar nichts mit Dogmatik zu tun!

 

Die Frage, die es zu klären gilt, ist nur: Wie streng sind die Regeln? Es kann unumstößliche Regeln geben, wie z. B. dass beim Fußball Feldspieler den Ball nicht in die Hand nehmen dürfen. Und es kann lockere Regeln geben, wie z. B. dass der Schiedsrichter bei Verzögerungen eine gewisse Zeit nachspielen lassen kann. Der Unterschied liegt wohl eher darin, wie genau man die Regeln definieren kann. Würfelwürfe sind in den Rollenspielsystem allerdings genauestens definiert und eindeutig nachvollziehbar, da gibt es keinen Anlass für lockere Regelauslegungen.

 

Käme jemand auf die Idee, beim Fußball beim Stand von 10:0 ein absichtliches Handspiel im Strafraum mal nicht als Elfmeter zu werten? Oder im Bereich der Gesellschaftsspiele: Ist ein Full House beim Poker heute mal weniger wert als zwei Paare, wenn der unterlegene Spieler sonst traurig ist? Kassiert der Führende beim Monopoly kein Geld, wenn er über Los geht, damit es spannend bleibt?

 

Wie kommt es eigentlich, dass beim Rollenspiel so viele Spieler selbstverständlich davon ausgehen, der Master müsse sich nicht an die Würfelregeln halten (wie Adjana das hier so ungeniert beschreibt)?

 

Es liegt wohl daran, dass für einen bestimmten Verlauf der Abenteuergeschichte gewisse Würfelergebnisse erforderlich sind. Wer - wie ich - mit einem offenen Handlungsverlauf spielt, der wird keine Probleme mit beliebigen Würfelergebnissen haben. Aber wer bestimmte Situationen zwingend herbeiführen will, für den ist ein falsches Würfelergebnis natürlich tödlich.

 

Rosendorn hat hier völlig zurecht geschrieben, dass man in dem Fall erst gar nicht würfeln sollte. Ich verwies in diesem Zusammenhang bereits auf Storytelling-RPGs. Wenn klar ist, dass eine Situation auf eine bestimmte Art und Weise ausgehen soll, was soll dann dieses Pseudo-Würfelgefecht? Leute, ihr bescheißt euch doch nur selbst, indem ich euch über toll gewonnene Kämpfe usw. freut, die ihr tatsächlich nie verlieren konntet! Dann lieber gleich offen und ehrlich. Der Vorteil der Würfel ist Spannung, die aus einem offenen Ergebnis resultiert. Ist das Ergebnis eben nicht offen, sondern vorbestimmt, kann keine Spannung aufkommen. Und genau deshalb wollen viele Spieler gar nicht vom Master manipulierte Ergebnisse haben, selbst wenn sie zu ihrem Vorteil sind.

 

Insofern kann ich Serdo nur davon abraten, seine Spieler in der geplanten Art zu verarschen, wenn er nicht ganz sicher ist, dass sie es so wollen! Nur wie soll man herausfinden, ob die Spieler das wollen, ohne sie auf den Betrug aufmerksam zu machen? Nein, m. E. kann es nur heißen: Offenes Würfeln oder Storytelling!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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@Rosendorn:

 

Nur mal als reine Verständnisfrage: wo siehst du den Unterschied darin, ob der Spielleiter einen Würfelwurf anpasst um einen Krit zu mildern oder wegfallen zu lassen oder ob der Spielleiter nach dem Krit eine zufällige Allheilung aus dem Hut zaubert? Das Ergebnis ist doch in beiden Fällen dasselbe.

Ich bin zwar nicht Rosendorn, aber für mich liegt der Unterschied darin, dass man vorübergehend (vor allem noch im gleichen Kampf, den man dann ja noch viel eher verlieren kann!) mit der Behinderung leben und für deren Beseitigung vielleicht noch etwas tun muss (z. B. etwas für die Allheilung bezahlen).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Wie kommt es eigentlich, dass beim Rollenspiel so viele Spieler selbstverständlich davon ausgehen, der Master müsse sich nicht an die Würfelregeln halten (wie Adjana das hier so ungeniert beschreibt)?

 

Da schaue ich doch mal in das

§1: Der Spielleiter hat immer Recht.

§2: Sollte der Spielleiter einmal nicht Recht haben, so tritt §1 in Kraft.

 

Spielregeln und Würfelergebnisse sind Entscheidungshilfen für den Spielleiter. Er alleine entscheidet, wann er sich daran halten möchte.

 

Es gibt Spielleiter, die wie Rosendorn sich dafür entschieden haben, sich immer an die Spielregeln und Würfelergebnisse zu halten. Ich hingegen bevorzuge eine flexiblere Auslegung und halte mich nur zu 99% an die Regularien. So hat jeder seinen eigenen Spielstil.

 

Rosendorn hat hier völlig zurecht geschrieben, dass man in dem Fall erst gar nicht würfeln sollte. Ich verwies in diesem Zusammenhang bereits auf Storytelling-RPGs. Wenn klar ist, dass eine Situation auf eine bestimmte Art und Weise ausgehen soll, was soll dann dieses Pseudo-Würfelgefecht? Leute, ihr bescheißt euch doch nur selbst, indem ich euch über toll gewonnene Kämpfe usw. freut, die ihr tatsächlich nie verlieren konntet!

 

Das empfinde ich als etwas kurzsichtig. Meine Spieler können sehr wohl jeden ihrer Kämpfe verlieren.

Meine persönliche Lösung soll nur die Spitzen kappen, indem Aufwärmgegnern keine kritischen Erfolge erzielen. Die SCs können immer noch an übermäßigem LP-Verlust oder durch einen gezielten Treffer (weil z.B. ein Kehlbiss die typische Kampfweise des Aufwärmgegners ist) sterben.

Die SCs kommen, so sie das "Pseudo-Würfelgefecht" überleben, durchaus verletzt aus dem Kampf heraus. Diese Verletzungen (LP-Verluste) können sich im Folgenden drastisch auswirken, weil sie dann weniger aushalten und schon ein Sturz aus geringer Höhe fatal sein kann.

 

Insofern kann ich Serdo nur davon abraten, seine Spieler in der geplanten Art zu verarschen, wenn er nicht ganz sicher ist, dass sie es so wollen! Nur wie soll man herausfinden, ob die Spieler das wollen, ohne sie auf den Betrug aufmerksam zu machen? Nein, m. E. kann es nur heißen: Offenes Würfeln oder Storytelling!

 

Ich verar***e meine Spieler nicht! Gegen diese Unterstellung der Böswilligkeit muss ich entschieden widersprechen. :motz:Meine Entscheidungen als Spielleiter unterliegen meiner Willkür. Ja, das stimmt. Doch ich entscheide zu 99% zu Gunsten meiner Spieler und der Dramaturgie.

BTW: Als ich vor 2 Jahren testweise nur noch offen würfelte, waren meine Spieler so fertig mit den Nerven, dass sie mich baten, wieder hinter dem Spielleiterschirm zu würfeln. Ja, man nennt mich auch Lucky Dice. :D

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Hi,

 

bei uns gibt es keine kritischen Treffen, die den Charakter längerfristig komplett aus dem Spiel nehmen (okay, außer tödlich getroffen, das ist auch ziemlich längerfristig ;) ). Dadurch kann das genannte Problem bei uns auch nicht zum Tragen kommen. Wir haben uns halt irgendwann geeinigt, dass wir alle keinen Bock darauf haben, Schwarzwaldklinik zu spielen, deshalb diese Änderung. Andererseits haben wir bei auf M3 basierenden Regeln auch keine SG, mit der man so etwas vielleicht noch abfangen könnte.

 

Grundsätzlich sehe ich es auch so, dass der Spaß aller im Vordergrund stehen sollte. Und was uns keinen Spaß macht, machen wir daher auch nicht.

 

Eine Anmerkung noch zu Storr:

Käme jemand auf die Idee, beim Fußball beim Stand von 10:0 ein absichtliches Handspiel im Strafraum mal nicht als Elfmeter zu werten? Oder im Bereich der Gesellschaftsspiele: Ist ein Full House beim Poker heute mal weniger wert als zwei Paare, wenn der unterlegene Spieler sonst traurig ist? Kassiert der Führende beim Monopoly kein Geld, wenn er über Los geht, damit es spannend bleibt?

 

Im Profifußball kommt das wohl (außer bei der Hand Gottes :) ) eher nicht vor. Aber die spielen ja auch nicht zum Vergnügen.

 

Ansonsten könnte ich mir aber vergleichbare Aktionen beim Spielen durchaus vorstellen. Vorausgesetzt es dient dem Spielspaß, hätte ich kein grundsätzliches Problem damit. Das fängt ja schon damit an, dass man früher oft 4 gegen 5 (oder so) gebolzt hat, weil ein paar Spieler im Verein gespielt haben. Bei Gesellschaftsspielen ist es sicher eher vorgekommen, wenn Kinder dabei waren, aber nicht nur dann.

 

Tschuess,

Kurna

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...

Rosendorn hat hier völlig zurecht geschrieben, dass man in dem Fall erst gar nicht würfeln sollte.

...

Dieses an sich einleuchtend klingende Argument geht etwas am Problem vorbei.

 

Es sagt ja: "Wenn du gar kein zufälliges Ergebnis willst, warum würfelst du dann überhaupt?"

Die Antwort kann lauten: "Weil ich ein zufälliges Ergebnis will, aber nicht genau mit der nach Regeln vorgegebenen Verteilung".

 

Zum Beispiel kann ich als SL durchaus den Zufall darüber entscheiden lassen wollen, ob der Gegner die Spielerfigur trifft oder nicht. Daraus folgt noch nicht automatisch, dass ich auch noch als drittes mögliches Ergebnis 'Gegner trifft Spielerfigur kritisch' vorsehen möchte.

  • Like 1
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Ganz einfache und alte Rollenspielerweisheit: Wenn man nicht will, dass ein Wurf scheitert, dann sollte gleich darauf verzichten, anstatt hinterher noch ein genehmes Ergebnis hinzubescheißen und/oder die Auswirkungen künstlich zu mildern.

 

Die Regeln sind klar, die Spieler müssen mit der Herausforderung klar kommen oder eben aufgeben.

Ich muss hierzu noch ergänzen: Das Wichtigste ist eine offene Kommunikation. Ich bin oben davon ausgegangen, dass man sich gemeinsam auf die Midgard-Regeln in ihrer Gänze geeinigt hat. Dann gilt das. Ansonsten gilt meine erste Bemerkung hier im Strang:

 

Das Vorgehen hängt von Lust und Laune der Gruppe ab. Haben die keinen Bock auf die Herausforderung, mit so einem Verletzten umzugehen, gibt's halt eine zufällige Allheilung. Ansonsten einfach weitermachen.

 

Meistens aber heilen wir das einfach schnell weg und interessieren uns nicht für den "schalen Geschmack". Wir wollen Spiel, Spaß und Spannung, nicht eine penible Simulation.

 

Letztlich steckt hier doch alles drin.

 

1. Bescheißen ist blöd, das will Rosendorn nicht.

2. Regeln kann man aber doch ignorieren, um den Spaß zu behalten.

 

Fazit:

Es bescheißt jeder sich und seine Mitspieler so, wie es der jeweiligen Gruppe gefällt.

Es muss eben nur Konsens sein.

 

Die einen ignorieren Würfelergebnisse, die anderen Auswirkungen trotz schalen Nachgeschmacks.

 

Mir persönlich gefällt es besser, wenn ich als SL die Würfe so hinnehme, wie sie kommen, dafür aber die Möglichkeit besteht, daß die Figuren wo auch immer, eine Chance haben, die Folgen zu mindern.

 

Eine Allheilung ex machina, plausibel, sollte in irgendeiner Form dann auftauchen, wie ich es schon vorher mal erwähnt hatte. Am besten natürlich so, daß es auch zum Abenteuer beiträgt. (Im Wald Moravods ein alter Schamane und der Geisterlauf ist dann ja auch noch hilfreich für das Abenteuer oder kann es zumindest sein.)

 

 

Wer würfelt denn bei euch die eventuelle Resi: Natur bei der Allheilung, der Spieler des Verletzten oder der SL?

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Begriffsdefinition "Bescheißen": Dem Spieler eine Sache (beispielsweise regelkonformes Würfeln) vorgaukeln, es aber nicht tatsächlich durchführen. Den Spieler also belügen.

 

Dann doch lieber gleich ehrlich sagen, dass das Würfelergebnis so nicht gut ist. Oder ganz offen vor dem Kampf sagen, dass es keinen kritischen Schaden geben wird. Oder zumindest ganz klar dazu stehen und es den Spielern auch sagen, dass man sich der "Goldenen Regel" bedienen will.

 

Ich gehe immer davon aus, dass man sich auf ein Regelsystem einigt und sich jeder Beteiligte daran hält. Es ist unschön, wenn der SL meint, er könne besser über meinen Spaß entscheiden als ich selbst.

 

Was soll auch immer diese viel beschworene "Dramaturgie"? Sind eure Abenteuer so schlecht geschrieben, dass man als SL ständig die Regeln ändern muss? Eine gute Story läuft doch auch so und gerade die Regeln bieten doch viel Spannung.

 

Aber egal, Spielstile sind unterschiedlich. Ich will meinen nicht als den einzig wahren anpreisen, warum auch? Wichtig ist mir nur, dass alle Beteiligte offen und ehrlich miteinander reden. Ich mag halt keine versteckten Kampfwürfe des SL. Das kommuniziere ich dann auch und beuge mich dann der Mehrheit am Spieltisch.

 

Das Problem hier im Strang mit den Verletzungen ist also definitiv nur zu lösen, wenn alle BEteiligten offen miteinander reden und man sich auf die der Mehrheit genehmen Lösung einigt.

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Ich verar***e meine Spieler nicht! Gegen diese Unterstellung der Böswilligkeit muss ich entschieden widersprechen. :motz:

Ich wollte keine Böswilligkeit unterstellen, ich wollte lediglich auch mal das (bereits verwendete) Wort "verarschen" in diesem Zusammenhang benutzen, weil das so cool klang! ;) Auch wenn ich das kritisiere, unterstelle ich bei dir guten und nicht bösen Willen, da du deinen Spielern etwas Gutes tu willst. Und deine Beschreibung bestätigt mir das ja, da deine Spieler sogar darum gebeten haben, dass du wieder verdeckt würfelst. Sie wollen also "verarscht" werden, und wer so spielen möchte: Bitte!

 

Dein "Buch der ungeschriebenen Regeln" kenne ich zwar, lehne es aber ab. Ich finde, es führt zu einer recht primitiven Art des Spielens. Aber unabhängig von dieser Geschmacksfrage möchte ich mal darauf hinweisen, dass diese "ungeschriebenen Regeln" keineswegs selbstverständlich sind! Wenn das alle einvernehmlich so haben möchten (wie in eurer Runde), ist das okay, ansonsten nicht! Leider setzen meiner Erfahrung nach viele (schlechte) Rollenspieler dieser Regel voraus, ohne sie in irgendeiner Form vereinbart zu haben oder dass sie sich aus dem Regelwerk herleiten ließe.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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@Rosendorn: Mit "dogmatisch" meinte ich die Einstellung, das Spielen oder Nichtmitspielen an einer einzelnen formalen Sache aufhängen zu wollen. Es würde mich sehr wundern, wenn du noch nie Spielspaß mit einem Spielleiter hattest, der nicht immer auf seine Würfel hört.

 

Von "lügen" oder "bescheißen" zu reden oder gar den Vergleich mit einem Fußballspiel zu bringen, zeigt für mich eine Haltung "Spieler vs. Spielleiter", die mir sehr suspekt ist. Ich spiel doch als Spielleiter nicht gegen die Spieler. Ich finde nur, dass Regeln lediglich ein Mittel zum Zweck sind. Ein bisschen Zufall ist ja ein nettes Spielelement. Aber eben nur ein bisschen. Ich gehe davon aus, dass meine Spieler darauf vertrauen, dass ich die Elemente Zufall und Spielleiterentscheidung so mixe, dass ein spannendes Abenteuer daraus wird.

 

Gruß von Adjana

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Im Profifußball kommt das wohl (außer bei der Hand Gottes :) ) eher nicht vor. Aber die spielen ja auch nicht zum Vergnügen.

 

Ansonsten könnte ich mir aber vergleichbare Aktionen beim Spielen durchaus vorstellen. Vorausgesetzt es dient dem Spielspaß, hätte ich kein grundsätzliches Problem damit. Das fängt ja schon damit an, dass man früher oft 4 gegen 5 (oder so) gebolzt hat, weil ein paar Spieler im Verein gespielt haben. Bei Gesellschaftsspielen ist es sicher eher vorgekommen, wenn Kinder dabei waren, aber nicht nur dann.

Das hätte ich gerne etwas konkreter. Mein Vergleich bezog sich nicht auf Profifußball, sondern ein ganz einfaches Hobbyspiel. Natürlich vereinbart man daher vorher manche Regelanpassung, z. B. dein 4 gegen 5 oder ohne Abseits usw. Aber an diese Regeln hält man sich dann während des Spiels. Handspiel ist und bleibt verboten. Ebenso zieht man beim Gesellschaftsspiel die Regeln durch, wenn man nicht das Spiel selbst in Frage stellt.

 

Kleine Kinder sind ein anderer Fall, da sie schwächer sind und nicht frustriert werden dürfen. Beim Rollenspiel entspricht das dem Anfänger, der nicht gleich in der ersten Runde mit einer 20/100 seinen Charakter verlieren soll. Über solche Ausnahmefälle rede ich aber hier nicht. Es geht um das standardmäßige (!) Bescheißen zugunsten der Spieler für einen (angeblich) besseren Abenteuerverlauf.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Rosendorn hat hier völlig zurecht geschrieben, dass man in dem Fall erst gar nicht würfeln sollte.

...

Dieses an sich einleuchtend klingende Argument geht etwas am Problem vorbei.

 

Es sagt ja: "Wenn du gar kein zufälliges Ergebnis willst, warum würfelst du dann überhaupt?"

Die Antwort kann lauten: "Weil ich ein zufälliges Ergebnis will, aber nicht genau mit der nach Regeln vorgegebenen Verteilung".

 

Zum Beispiel kann ich als SL durchaus den Zufall darüber entscheiden lassen wollen, ob der Gegner die Spielerfigur trifft oder nicht. Daraus folgt noch nicht automatisch, dass ich auch noch als drittes mögliches Ergebnis 'Gegner trifft Spielerfigur kritisch' vorsehen möchte.

Okay, das verstehe ich. Dann liegt das Problem aber nicht beim Würfel, sondern bei den Regeln. Du bräuchtest dann ein Spielsystem oder ein Hausregel, wo kritische Verletzungen mit geringerer Wahrscheinlichkeit auftreten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Du bräuchtest dann ein Spielsystem oder ein Hausregel, wo kritische Verletzungen mit geringerer Wahrscheinlichkeit auftreten.

Eine bei Midgard beliebte Hausregel ist, kritische Erfolge zu bestätigen. Ein kritischer Erfolg ist erst dann ein kritischer Erfolg, wenn dieser durch einen einfachen nachgelagerten EW der entsprechenden Fertigkeit bestätigt wird. Ist der EW (einfach) erfolgreich, dann ist es ein kritischer Erfolg. Wenn nicht, dann nicht.

 

Analog läuft es dann mit den kritischen Fehlern.

 

Die Folge davon ist, dass kritische Erfolge in Fertigkeiten, die man nicht so gut beherrscht, seltener werden. Kritische Ereignisse werden dann insgesamt etwas seltener. Wenn man nur die Hausregel an sich betrachtet (ohne sie mit der normalen Regel zu vergleichen) ergibt sich daraus, dass jemand, der gut in einer Sache ist, häufiger kritische Erfolge hat, als jemand, der nicht gut in derselben Sache ist. Das umgekehrte ist bei kritischen Fehlern der Fall.

 

Im Prinzip passiert das, was Serdo erreichen will: die Spitzen werden etwas gekappt bzw. sie werden noch spitzer gemacht (sie treffen seltener ein). Vielleicht wäre ja auch das eine gute Idee für Serdos Gruppe. Das hätte außerdem den Vorteil, dass es SpF und NSpF gleichermaßen betrifft und die "Gerechtigkeit" auf allen Seiten erhalten bleibt. Kritische Ereignisse sind weiterhin möglich, sie sind nur seltener.

 

Viele Grüße

Akeem

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@Rosendorn: Mit "dogmatisch" meinte ich die Einstellung, das Spielen oder Nichtmitspielen an einer einzelnen formalen Sache aufhängen zu wollen. Es würde mich sehr wundern, wenn du noch nie Spielspaß mit einem Spielleiter hattest, der nicht immer auf seine Würfel hört.[...]
Wenn diese eine einzige Sache das Betrügen und Belügen der Mitspieler wäre (!), dann wäre ich wohl sehr schnell aus der Runde draußen - wenn der SL nicht mit sich reden ließe. Ich will mit den Leuten spielen, nicht gegen sie. Ich verstehe nicht, was daran schlimm ist.

 

Ich habe mich (besonders in der letzten Zeit) mehr mit meinem Spiel und meinem Spielspaß auseinander gesetzt. Dabei habe ich festgestellt, dass mir gewisse Dinge sehr viel, andere aber keinen Spaß machen. Besonders wichtig ist es mir, dass alle Beteiligten die Karten offen auf den Tisch legen.

 

Auch sehr spaßbringend ist es, dass meine Figur innerhalb der Regeln verletzt oder getötet werden kann - das erhöht echt die Spannung. Ein SL, der ohne meine Zustimmung und mein Wissen einfach diese Spannung wegnimmt, nimmt mir auch Spielspaß. Und wenn ich es dann mitbekomme, muss ich mich schon fragen, warum er meine Zeit verschwendet. Ich bin nicht am Spieltisch, um ihn zu unterhalten oder seine Vorstellung von Dramaturgie passiv zu bestaunen. Ich will auch meinen Spaß und niemand hat das Recht, für mich einfach so zu entscheiden.

 

Alle grundsätzlichen Spielstilentscheidungen müssen im Konsens festgelegt sein. Dazu gehören definitiv Hausregeln wie das Entschärfen von Krits oder Gegnern, sowie natürlich die Erlaubnis zum Anwenden der Goldenen Regel. Wenn keine Abmachungen getroffen wurden, gelten die Regeln mit allen Konsequenzen.

 

Nochmals: Wichtig ist ein offenes Kommunizieren. SL, die einfach mal willkürliche Entscheidungen fällen, ohne dies den Mitspielern zu sagen, sind schlechte SL. Erlaubt ist schon grundsätzlich alles - solange die Beteiligten informiert sind und zugestimmt haben.

 

Für die hier geschilderte Situation gibt es also drei Möglichkeiten:

 

  1. Man spielt nach den Regeln und die Spieler versuchen nun die Herausforderung mit dem verletzten Abenteurer zu lösen. Das kann zum Tode aller Figuren führen.
  2. Man ändert die Regeln gemeinsam.
  3. Man erklärt das Ganze zu einer ausweglosen Situation und beendet dieses Abenteuer.

Dass der SL einfach mal alleine irgendwas Grundsätzliches bezüglich der vereinbarten Spielumgebung entscheidet, geht gar nicht.

 

Nochwas: Oben fragte jemand, was es denn für einen Unterschied mache, wenn man das Würfelergebnis verändert oder im Nachhinein einen Allheiler vorbeikommen lässt. Ganz einfach: Ersteres bricht die Regeln, zweiteres ist erlaubt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Moderation :

Ich wäre euch dankbar, wenn ihr wieder zum eigentlichen Inhalt des Stranges zurückkehren könntet. Ich sehe ja ein, dass der Spielstil grundsätzlich auch eine Facette ist, die zu den Lösungsansätzen beitragen kann, er ist aber nicht Thema dieses Stranges. Daher werde ich künftige Beiträge, die sich ausschließlich mit dem Spielstil beschäftigen und zur Ausgangsfrage keinen Beitrag leisten, kommentarlos löschen.

 

Gruß

Frank

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 2 Wochen später...

Na ja, in gewisser Weise ist der vorbeikommende Allheiler auch beschumsen, weil der ja so auch nicht im Abenteuer steht... für mich ist also auch das Jacke wie Hose.

 

Rosi hat aber grundsätzlich Recht: entscheidend ist die Kommunikation. Diese Diskussion hat vielleicht den einen oder anderen darauf hingewiesen, daß man das besser vorher tun sollte. Im Moment des Geschehens sind die Kommunikationsmöglichkeiten begrenzt (vielleicht erlaubt eine entsprechend platzierte Essens- oder auch nur Pinkelpause etwas Kommunikation jenseits des Spieltisches, oder die Sitzung endet zu geschickter Zeit, oder der Spieler findet durch den Mund seiner Figur die richtigen Worte ["ach, wenn jetzt doch..." "lieber Gott, ich bitte Dich..."]).

 

Wenn es denn passiert ist, sind die Handlungsmöglichkeiten sowieso relativ begrenzt - hängt halt auch wieder davon ab, was in der speziellen Gruppe als akzeptabel gilt. Ein vorbeikommender Allheiler wäre das bei mir nicht, aber wenn sich die Spieler wirklich anstrengen (z.B. auch Visionen u. dgl. einsetzen, um eine solche Möglichkeit zu lokalisieren), kann man ja mal gutmütig sein.

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[...]Im Moment des Geschehens sind die Kommunikationsmöglichkeiten begrenzt [...]
Warum?

 

... weil man in dem Moment am Spieltisch sitzt und eigentlich "als Spielerfigur" spricht und eigentlich spielen möchte, statt eine Grundsatzdiskussion zu führen (die sowieso schwieriger ist, wenn der konkrete Fall seinen Schatten darüber wirft, als wenn man abstrakt über eine theoretische Möglichkeit diskutiert)?

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Mir missfällt gerade, dass anderen gerade zu sehr in ihre Gruppen hineingeredet wird. Jeder Spieler, jeder Spielleiter, jede Spielgruppe wird ihre eigene Spielphilosophie haben. Wahrscheinlich prägen sich in den unterschiedlichen Gruppen gemeinsame Ansichten heraus oder es rotten sich Gleichgesinnte zusammen, bzw. kommen nur noch passende Leute zu einer Gruppe hinzu. Solange eine Gruppe nett miteinander spielt und alle ihren Spaß haben, gibt es überhaupt kein Problem.

 

Insofern macht es überhaupt keinen Sinn mit missionarischem Eifer einer Gruppe in ihr Spiel hineinzureden, wenn sie den mit ihrer Lösung für ihr Problem zufrieden ist. Und Aussagen wie "Wenn ihr das so oder so regelt, dann würde ich aus eurer Gruppe rausgehen" machen nun gar kein Sinn, wenn man nicht in der betreffenden Gruppe Mitglied ist und auch noch 500 Kilometer weit weg wohnt.

 

Man kann ja mal sachlich was zu bedenken geben oder eine Diskussion anstrengen, die Unklarheiten beseitigt - aber ob was "richtig" oder "falsch" ist, steht einfach nicht zur Debatte.

 

Ich würde mich hier für einen Strauß von Möglichkeiten interessieren, mit diesem Problem umzugehen. Was mir gefällt, übernehme ich. Was nicht, geht auf den Müll. Und meine Meinung darüber bilde ich mir selber.

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Um ehrlich zu sein, als sich unsere Gruppe zusammengefunden hat, haben wir uns nicht bis zu dieser Tiefe abgesprochen. Es sind auch inzwischen ein paarmal Sachen passiert, wo ich persönlich meinte, "huch? Das finde ich aber nicht so toll!". Insgesamt bin ich mit der Gruppe sehr froh, ich wollte nur kurz einwerfen, daß es durchaus denkbar ist, daß das "gleichgesinnt" nicht ganz so homogen und bekannt ist.

 

Ich finde es nicht schlecht, wenn Vorschläge hier auch diskutiert werden, und das heißt wohl auch, mitzuteilen, wenn einem etwas nicht paßt/passen würde.

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  • 9 Monate später...

Wir spielen gerade "Die Krone der Drachen" und

im alten Wachturm beim Brunnen des Chaos sind zwei Spieler dem Wahnsinn verfallen,

somit fallen zwei Spielerfiguren nicht nur aus, sondern den anderen auch zur Last, da momentan keine Heilung möglich ist. Die Gruppe möchte keine Deus-ex-machina-Situationen. Ich als SL bin schon gespannt, wie es weiter geht...

Den Gesprächen nach werden sie wohl nach Jagdischpur zurückkehren, die Abenteurer heilen lassen und dann die Spur wieder aufnehmen.

Dabei werden sie wohl eine Abordnung der Kriegspriesterschaft mitnehmen, die den Brunnen wieder bewachen wird.

 

Bearbeitet von midgardholic
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Also in den Runden, die ich bisher so erlebt habe, wurde das Abenteuer eigentlich nie abgebrochen und nur sehr selten kam es zu einer Deus ex machina.

Meist verzögert der SL wohl die nächsten Kampfgeschehnisse soweit es ihm möglich ist, aber das kann ich auch nicht mit abschließender Sicherheit sagen, weil ich ja nicht weiß, was der SL wirklich geplant hatte. ;)

 

Aber im Prinzip wird weitergemacht. Es sei denn, die ganze Gruppe möchte sich lieber zurückziehen und abwarten. Was dann mit dem Abenteuer wird, entscheidet der SL (es passieren ja auch ohne die Abenteurer gewisse Dinge...)

 

LG Anjanka

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Der normale kritische Treffer wird bei mir durchgespielt und die verletzte Spielfigur zur Not mitgeschleppt (Bauchtreffer usw). Eventuell kriegt der Spieler einen anderen Charakter, damit er aktiv am Spiel teilnehmen kann. In meinen Augen ist das eine Erschwernis, die im Rollenspiel gemeistert werden kann und sollte.

 

Andererseits haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, die Folgen schwerer Verletzungen zu ignorieren und durch ein anderes System zu erstetzen:

Jeder Spieler hat einen Wert "Geistige Stabilität" = GS und schwere Verwundungen oder Langbalancieren an der Nulllinie führen zu Insanity-Points und zu dementsprechend erschwerten PWs: Geistige Stabilität. Wird ein Wert versemmelt, wird situationsspezifisch eine Geisteskrankheit ausgewählt oder eine ausgewürfelt, die auf der ersten Stufe eher witzig, dann lästig, dann störend und dann ziemlich erheblich ist.

 

Es gab nämlich eine Zeit, da wir ziemlich kampflastig gespielt haben und wir keinen Sinn und Mehrwert darin sahen, ständig Krankentransporte zu spielen. Und Abenteurer mit einer veritablen Macke haben unser Spiel hingegen sehr bereichert.

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So, das Forum hab ich durchsucht, aber keinen ähnlichen Thread gefunden. Falls so einer doch schon vorhanden sein sollte, bitte lieber Mod: verschmelzen.

----

 

Sicherlich war der eine oder andere SL-Kollege auch schon mal in der Situation: Erster Aufwärmkampf im Abenteuer, einziger Kämpfer der SC-Truppe kassiert einen kritischen Treffer (hier: Bein). Ergebnis: Der Charakter ist für eine Trideade lahm (B6) und kampfunfähig (wehrlos im Nahkampf). Der Heiler kann immer noch nicht Allheilung.

Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord.

 

Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um?

a) Wunde bagatellisieren.

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

d) Abenteuer abbrechen

 

zu a)

Die Wunde ignorieren und den Charakter mit wenigen Mali weitermachen lassen, wäre ein Regelbruch. Wo fängt man an und wo hört man auf, sich im Rahmen der Spielbarkeit die Regeln zu biegen und zu brechen?

 

zu b)

Quasi ein deus-ex-machina: "Rein zufällig" :sly: findet der Heiler das Allheilkraut; in einem Dorf wird die Apotheke des Schamanen geplündert, der auch einen Allheiltrank parat hat, etc. pp. All das hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

 

zu c)

Normales Spiel. Absehbares Ergebnis: Gruppe tot.

 

zu d)

Gruppe überlebt, aber das Abenteuer ist verbrannt.

 

Alles das sind keine befriedigenden Lösungsansätze. Wie haltet Ihr es mit solchen Situationen?

 

Bis bald

Serdo

 

Zwischenabenteuer: Suche nach einem Schamanen, der irgendwie Allheilung kann/ Suche nach betreffendem Tempel - mit Spielen auf Zeit, aber so, dass der Spieler noch eine Überlebenschance hat.

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