Zum Inhalt springen

Storr der Schnitter

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    486
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Storr der Schnitter

  1. Es geht hier darum, ob ich als Sc/Tm bei der Erschaffung 10 % würfeln muss. Mich interessiert die reine Regelfrage (s. Strangpräfix!). Insofern sind die ganzen Hinweise, dass Spieler und SL sich gemeinsam absprechen können, nicht zweckdienlich. Ich will wissen, was gilt, wenn der Spieler keine konkreten Vorstellungen hat und keine Absprachen mit dem SL trifft. Außerdem geht es mir um das Regelgleichgewicht: Da flugfähige Tiere als Totem stärker sind, wäre es für Sc/Tm ein regeltechnischer Vorteil, wenn sie nicht der 10 %-Einschränkung unterliegen. Gerade im anderen Strang zum Zaubern in Tiergestalt kam ja das Argument, dass Zauber- und Flugfähigkeit zusammen nur in 10 % der Fälle vorkämen. Das scheint mir aber gerade nicht so zu sein. Und mal für die Feinde der Rollenspieltheorie zur Info: Es gibt nur einmal auch bei Midgard angewendete Spielstile, die weniger das Charakterspiel, als vielmehr das Taktieren und Powergamen in den Vordergrund stellen, so dass die Totemauswahl da nicht nach Flair, sondern völlig zurecht nach der Nützlichkeit des Totems erfolgt. Für diesen Stil ist es ganz enorm wichtig zu wissen, ob der Schamane sich auf jeden Fall Flugfähigkeit über seine Tiergestalt sichern kann oder nicht. Die Auswahl der gesamten Charakterklasse kann daran hängen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  2. An der Stelle steht aber nichts von "frei" wählen oder "jedes beliebige" Totem und schon gar nicht vom "Einständnis des Spielleiters". Außerdem steht da "muss" und nicht "darf". Die ganze Sache wäre ja wunderbar einfach, wenn es so formuliert wäre, nur ist es eben das nicht. Der Verweis auf Tiergestalt bezieht sich meiner Erinnerung nach nur auf die Zauberer, die nicht bei Spielbeginn wählen. Alles in allem sehe ich den einzigen deutlichen Hinweis in den M3-Formulierungen, die m. E. nicht mit diesen höchst zweideutigen Formulierungen in der Neuauflage geändert werden sollten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter PS: Danke fürs Zitieren!
  3. Könntest du diese "klare" Formulierung mal wortwörtlich mit Seiten- und Absatzangabe zitieren? Ich finde sie nämlich nicht. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  4. @Yarisuma: Ich fand deinen Beitrag sehr schön, bis auf den Punkt mit freier Auswahl schamanistischer Hexer, in dem ich doch entschieden widersprechen möchte. Gerade wenn man so schön wie du herleitet, dass Schamanen und Tiermeister freie Auswahl haben, müssen dann doch im Umkehrschluss die anderen Charakterklassen der 10 %-Regel unterliegen. Dann stimmt auch die Systematik: Schamanen/Tiermeister erhalten durch das Totem zusätzliche Boni von Spielbeginn an, so dass sie sich auch da entscheiden müssen (und zwar mit freier Auswahl, da bei den Erschaffungsregeln an der Stelle keine Einschränkung erwähnt ist). Für alle anderen Klassen besteht keine spieltechnische Auswirkung, bis sie den Zauber Tiergestalt lernen, so dass für sie die 10 %-Regelung auch erst dort in den Regeln stehen muss. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. Die Frage wurde bereits geklärt in Raufen - Nur zum HG-Einleiten oder mehr?. Die offizielle Antwort findet sich in #78 (und leider nicht in Moogras Gesicht). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  6. Jurist? Ich? Tut mir leid, aber mit solchem Unsinn habe auch ich nichts am Hut. Ich habe aber nachvollziehbar hergeleitet, wie JEF als Regelautor sich das Ganze gedacht haben muss. Wenn in der dritten Auflage das DFR zuerst erscheint und der Zauber Tiergestalt erst im Ausbauset WDA, dann sagt uns der ganz normale Menschenverstand, dass die 10 %-Regelung in den Ausbauregeln nicht für die Charaktererschaffung im DFR gelten kann. Über diese "Systematik" hinaus spricht übrigens auch der Wortlaut "bereits" für mich, während sich deine Auslegung ausschließlich auf ein falsches Verständnis der Formulierung "Im Übrigen" stützt. Was willst du aus welcher Formulierung herleiten? Dass zu Beginn erwähnt wird, dass die Totems nicht nur die dort beschriebenen Boni gewähren, sondern es auch einen Verwandlungszauber dazu gibt, ist doch nur logisch. Sollte aber die 10 %-Regel gelten, hätte ein guter Regelautor die hier doch gleich zu Beginn erwähnt, anstatt sie so an anderer Stelle zu verstecken. Dies ergibt sich weder aus dem Text in M3 noch in M4. Ich habe bereits hergeleitet, warum der Text ab "Im Übrigen" sich nur auf Nicht-Schamanen und Nicht-Tiermeister bezieht. Ich dachte, du wolltest mich jetzt widerlegen, indem du auf die Erwähnung des Totems an dieser Stelle verweist, was ja Schamanen und Tiermeister haben. Nur können es halt auch Hexer haben, folglich ergibt die Stelle auch unter Ausschluss von Schamanen und Tiermeistern Sinn. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  7. Du verstehst das Argument nicht: Natürlich kann die Auswahl auch bei der Erschaffung eingeschränkt sein, nur müsste es dann da stehen! In den Erschaffungsregeln steht aber nichts, und das an völlig anderer Stelle beim Zauberspruch zu regeln, ist unsinnig, da der nicht zwingend erlernt wird. Sinn macht es nur, wenn die Regelung beim Zauberspruch sich nur auf die Charakterklassen bezieht, für die die Auswahl des Totems keine andere Auswirkung als die Tiergestalt hat, nicht aber für Schamanen und Tiermeister mit deren speziellen Boni von Spielbeginn an. Außerdem ignorierst du immer noch die M3-Systematik, die Formulierung "bereits", den zwischenstehenden Satz, der deinen "Im Übrigen"-Bezug zerstört, und die Quellenbuchregelung entgegen der 10 %-Beschränkung. So langsam könntest du die Scheuklappen mal abnehmen! Falsch, denn im letzten Satz der Spruchbeschreibung vom M3 steht: Also sowohl die Auswahl des Totems als auch der Fylgie ist beschränkt. Dies kann man aufgrund des letzten Satzes m. E. nicht anders auslegen. Der Satz bezieht sich bzgl. der Totemauswahl auf Hexer schamanistischen Glaubens. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  8. Nachdem für mich jetzt eindeutig klar ist, dass Schamanen ein flugfähiges Totem frei und ohne 10 %-Einschränkung wählen können, möchte ich die Regelauslegung hier noch einmal hinterfragen. Mir tut sich da ein Widerspruch auf: Einerseits soll also die Spruchbeschreibung eindeutig sein, obwohl man dem Behalten der magischen Fähigkeiten entgegenhalten könnte, dass natürlich die üblichen Beschränkungen gelten (Worte formen und Handgesten machen zu können z. B.). Auf der anderen Seite versteht sich die Regelantwort so, dass sie eben nicht so wortwörtlich genommen werden soll, sondern Einschränkungen, wie sie die Logik gebietet, "selbstverständlich" gelten. Ich verstehe nicht, warum z. B. die Einschränkung "Zeichnen mit Phosphorkreide" bei verwandeltem Zaubermaterial störend sein soll, aber die Voraussetzungen, eine arkane Formel zu murmeln, magische Gesten mit den Fingern auszuführen und dabei das Material in den Händen zu halten bei einer Feuerkugel gegeben sein sollen. Des Weiteren bin ich immer noch der Ansicht, dass die Antwort so, wie sie im Moment da steht, missverständlich ist und zu weiteren Problemen führt, anstatt das Problem zu lösen. Eine Ergänzungsformulierung habe ich bereits vorgeschlagen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  9. Dies kann man so nicht interpretieren. Hier ist dann wohl doch eher der Wunsch, der Vater des Gedanken. Das „Im Übrigen“ bezieht sich sichtlich auf den Satz „Das Totem- bzw. Fylgientier muss in der Heimat des Zauberers verbreitet sein.“ […] „Im Übrigen bleibt die Auswahl der Tierart dem Spieler …“ Der Satz dazwischen macht nur klar, dass Sc und Tm die Wahl bereits bei Spielbeginn vornehmen. Nach allen Regeln der deutschen Grammatik ist das falsch: Ein Bezug wie durch "Im Übrigen" wird immer nur zum unmittelbar Vorhergehenden hergestellt, bei deiner Interpretation liegt aber ein ganzer Satz dazwischen. Außerdem ist nicht dein persönliches (dazu noch grammatikalisch falsches) Verständnis entscheidend, sondern das des Regelautors. Und das erkennt man eindeutig an der von mir angeführten Vorauflage: In M3 war es eindeutig so, dass Schamanen frei wählen konnten, ohne 10 %-Regelung. Das ergab sich schon aus der Reihenfolge des Regelwerks, wo (im Gegensatz zur vierten Auflage) das DFR zuerst erschien. Auf DFR, S. 144f. wird bei der Totemauswahl für Schamanen keine Einschränkung festgelegt. Der Spieler eines Schamanen konnte also unproblematisch ein flugfähiges Totem wählen und erst dann die Ausbauregeln WDA mit dem Zauber Tiergestalt erwerben. Schon daran sieht man, dass die 10 %-Regel für Schamanen nie gedacht war. Der Regelautor formulierte das in WDA mit den Worten "Schamanen kennen ihr Totemtier bereits". Das Wort "bereits" zeigt nochmals eindeutig an, dass hinsichtlich der Auswahl alles geregelt ist. Dann erst schließt sich "Im Übrigen" die 10 %-Regel an. Der Regelautor verwendet die Formulierung "Im Übrigen" also nachweislich zur Abgrenzung von Charakterklassen: Schamanen haben bereits gewählt, "Im Übrigen" = andere Charakterklassen unterliegen einer Einschränkung. In der vierten Auflage musste sich die Formulierung ändern, da das DFR noch nicht erschienen war. Weiß man aber, was der Autor mit "Im Übrigen" meint, wird auch hier deutlich, dass auf der einen Seite Schamanen und Tiermeister ihr Totem der Erschaffung festlegen und "Im Übrigen", d. h. bei anderen als diesen beiden Charakterklassen, die 10 %-Einschränkung zu beachten ist. Für mich sprechen die Kulturbeschreibung vor, dass die 10 %-Regel für Schamanen und Tiermeister eben nicht gilt, da das Regelwerk sonst in sich widersprüchlich wäre. Die Einschränkung, wenn sie bestünde, könnte unproblematisch durch Wahl z. B. eines Veidaren umgangen werden. Nur umgekehrt wird ein Schuh daraus: Nur weil Schamanen und Tiermeister frei wählen dürfen, kann es auch entsprechende Regeln in den Kulturbeschreibungen geben. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  10. Nimmt man den Wortlaut von KOM, S. 33 ganz genau, dann behält der (zauberkundige) Kämpfer beim Wechsel zum Zauberer tatsächlich nur "seine alten Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten". Ich für meinen Teil verumte aber, dass der Spezialfall Zauber bei zauberkundigen Kämpfern hier einfach zu erwähnen vergessen wurde. Die Regel, dass die Zauber ersatzlos wegfallen sollte, erschiene mir nicht gut. Wenn man aber interpretiert, dass auch die alten Zauber erhalten bleiben, dann müssen es in der Tat die "alten" Zauber mit der alten Einstufung sein. Das sieht man daran, dass bei dem hier aufgeführten Wechsel Magister > Thaumaturg die alten Zauber noch dem neuen Zauberertyp überhaupt nicht beherrscht werden dürften, da der Thaumaturg nur seine speziellen Siegel- und Runenstabvarianten beherrscht. Soll der Magister die alten Zauber behalten, dann kann es also nur Magisterwissen mit entsprechender Magistereinstufung sein. Allerdings würde ich analog den Fertigkeiten von Kämpfer-Zauberern (KOM, S. 30) das jeweils günstigste gelten lassen, wenn alter wie neuer Typ den Zauber beherrschen. Wechselt z. B. ein Magister, der Macht über das Selbst als Grundzauber beherrscht, zum Magier, wäre es m. E. fortan ein Grundzauber. Umgekehrt bleibt sein Zauberauge Grundzauber, weil er es als Magister so gut gelernt hat, auch wenn es für einen Magier nur Standard ist. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  11. Als ich jetzt noch einmal in M3 stöberte, fiel mir auf, dass dort in der Spruchbeschreibung noch stand: "Schamanen kennen ihr Totemtier bereits (DFR, S. 144)." an Stelle des Satzes "Das Totemtier von Schamanen und Tiermeistern wird bereits während des Erschaffens der Spielerfigur festgelegt.". Danach folgt jeweils der "Im Übrigen"-Satz mit der 10 %-Regelung. Die M3-Formulierung bedeutet für mich ganz klar, dass Schamanen frei wählen durften, da sie "bereits kennen" = gewählt haben und nur "im Übrigen" die 10 %-Regelung gilt. Und ich glaube kaum, dass das mit dem Satz in der Neuauflage geändert werden sollte, denn dann hätte man an dieser Stelle und vor allem bei der Erschaffung im DFR (auf die ja verwiesen wird) deutlicher formuliert. Ich gehe vielmehr davon aus, dass durch das Erscheinen des Arkanum vor der vierten Auflage des DFR der alte Satz keinen rechten Sinn machte und daher umformuliert wurde. Durch den Verweis auf die Erschaffensregeln wurde hier hinsichtlich Schamanen und den neuen Tiermeister alles offen gehalten. In dem Moment, wo das DFR4 erschien, ohne das dort eine 10 %-Regelung erwähnt wurde, war klar, die freie Auswahlmöglichkeit weiter erhalten bleibt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  12. Im Übrigen möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass ich das Thema formuliert habe als "Unterstützt Midgard hack&slay?" und nicht etwa "Unterstützt Midgard vorrangig hack&slay?". Ich habe nie bezweifelt, dass Midgard auch andere Aspekte befriedigt. Für meine Begriffe ist aber alles für ordentliches Draufhauen und Punktesammeln vorhanden. Es ist nur ein Zusatzargument, wenn ich darauf verweise, dass der Aspekt sogar im Regelwerk im Vordergrund zu stehen scheint, quantitativ wie qualitativ. Ich sehe übrigens auch nicht, wie geringe LP und häufige KRITs vom Kämpfen abschrecken: Wenige LP haben auch die Gegner, die sind mit besseren Werten umso schneller niedergeknüppelt. Sich selbst kann man mit hohen Abwehrwerten und Zauberunterstützung (z. B. die Hautzauber) gut schützen. Gegen KRITs gibt es Allheilung, und man ist für den nächsten Kampf wieder fit. Innerhalb eines Kampfes schützt SG vor den schlimmsten Auswirkungen. Ich gebe zu, dass meine Meinung dadurch beeinflusst ist, dass ich sehr kampflastige Abenteuer erlebt habt. Midgard bietet genug Regenerationsmöglichkeiten, um auch zahlreiche Kämpfe zu durchstehen, selbst wenn immer wieder mal Gruppenmitglieder einen KRIT abbekommen; das macht die Sache doch nur umso spaßiger, weil es spannende Kämpfe mit hartem Widerstand gibt. Hack&slay bedeutet nämlich keinesfalls, dass man die Kämpfe einfach gewinnen muss! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  13. Ist das nicht so? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht. Aber ich glaube sowas gabs mal in einer früheren M-Version, oder? ich glaube mich jedenfalls auch an irgendetwas mit 20 AEP zu erinnern...vielleicht war nur eine Empfehlung ohne echte Grenze zu sein. Ich habs nachgeschlagen: In M3 war die Grenze noch bei 20 AEP. Die Änderung in der vierten Auflage habe ich wohl übersehen. Mein Fehler. Allerdings bin ich mir nach der Lektüre des neuen DFR immer noch unsicher, ob beim Fortgeschrittenensystem die EP-Multiplikatoren, die ja die KEP sehr stark pushen können, auch für das kampflose Überwinden anzurechnen sind, oder ob es da bei 1 AEP pro AP bleibt. Wenn, dann wäre da natürlich immer noch ein Übergewicht bei den KEP. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  14. Ist das nicht so? Zur Magielastigkeit: Man sollte bedenken, dass die Mehrzahl der Zauber - auch und gerade Beschwörungen - für einen Einsatz im Kampf gedacht sind. Außerdem gibt es allgemeine Regeln für Zaubern in taktischen Kampfsituationen (Berührungszauber usw.). Das Bestiarium (guter Hinweis) wiederum enthält regeltechnisch gesehen eigentlich fast ausschließlich Kampfwerte und einige Kampfsonderregeln. Die restlichen Beschreibungen sind dazu da, um die Monster an den passenden Abenteuerorten auftauchen lassen zu können. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  15. Schon klar. Ich denke zu flüchtig gelesen trifft es eher. Sorry dafür. Mir hingegen ging es darum, die Aussage "unfairer Vorteil" die durchaus nicht nur in dem Zusammenhang mit deiner Gruppe steht, herauszustellen. Der unfaire Vorteil entfällt, wenn a) alle diesen Vorteil nutzen, evtl. mit Regeln dazu oder b) das setzen der Werte nicht ausschließlich als "heraufsetzen" gemeint ist. Ich hätte das anders herausstellen müssen, insofern hast du recht. Alles klar. Du hast deinerseits recht, wenn die von dir genannten Voraussetzungen vorliegen. Ich komme damit nicht ganz so gut zurecht, weil meiner Erfahrung nach einige Spieler beim Herauf- oder Herabsetzen ungenierter sind als andere. Aber ich habe da nach wie vor den Wettbewerbsgedanken. Am Besten funktioniert dein System sicher da, wo es den Spielern völlig egal, was der andere Spieler macht, wieviel er z. B. vom EP-Kuchen abbekommt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  16. Danke für diese Erläuterung. Ich weiß jetzt, was offiziell richtig ist, auch wenn es mir nicht so gefällt und in meiner Runde vermutlich anders gespielt werden wird. Möglich sind also alle "normalen" materiellen Zauber, aber keine Sonderfälle wie Wächterwürfel usw. und Salze, Thaumaturgie, Zauberlieder und Beschwörungen. Ich muss dir allerdings in einer Sache widersprechen: Deine Schlussfolgerung ergibt sich für mich nicht mit "ein bisschen Mitdenken", schon gar nicht gelten andere Regelwerkstellen "selbstverständlich" höher als die offizielle Antwort (die müssen vielmehr mitbedacht werden). Eigentlich ist die Antwort so, wie sie jetzt formuliert ist, falsch, da der Zauberer in Tiergestalt eben nicht seine "gesamten" magischen Fähigkeiten behält. Ich schlage daher vor, das "gesamten" zu streichen und zu ergänzen: "Einzige Einschränkung ist, dass Zaubermaterialien nicht aktiv zur Manipulation der Umwelt eingesetzt werden können, wie z. B. Phosphorkreide oder Wächterwürfel. Aus dem gleichen Grund ist der Einsatz von Zaubersalzen, Zauberlieder oder Beschwörungen nicht möglich." Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  17. Durch den Verweis auf die Gefährlichkeit von Kämpfen erkenne ich, dass ich (wohl aus meiner Erfahrung) von leicht gewonnenen Kämpfen ausgehe. Das liegt wohl daran, dass man unter Ausnutzung taktischer und charakteroptimierender Gesichtspunkte Midgardstandardmonster meiner Erfahrung nach als Gruppe relativ gut in den Griff bekommt: Kämpfer mit hohen Abwehrwerten, Zauberer mit gutem taktischen Einsatz von Zaubern wie Schlaf, Blenden/Bannen von Licht oder Feuerkugel, unterstützt durch gute Artefakte. Insofern unterstützt Midgard vielleicht nicht nur Powergaming, sondern setzt es umgekehrt in Kämpfen voraus; das eine bedingt das andere. Darüber hinaus wird natürlich auch der Taktikter ("Tactician" nach Laws) gut bedient, da stumpfes Draufhauen bei diesem anspruchsvollen System häufig nicht genügt. Sehe ich genau anders herum: Ohne Kampf gibts max. 20 AEP, mit Kampf sehr viel mehr. Klar hängt es von der Zahl der sinnvollen Kämpfe im Abenteuer ab, aber wie gesagt: Ich diskutiere hier darüber, was das System theoretisch unterstützt, nicht über praktische Erfahrungen, auch nicht aus offiziellen Abenteuern (denn die gehören m. E. nicht zum Regelsystem). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  18. zu 1. Hier eine Definition von hack&slay. Ich meine hier in Verbindung mit Powergaming vor allem den Aspekt des Punktesammelns über Kämpfe zwecks mächtiger Werden. zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  19. Wenn das alle gleichermaßen machen, erkenne ich da nichts unfaires. Es widerspricht aber dem Wettbewerbsgedanken - es sei denn, du veranstaltest einen Wettbewerb "Wer kann am Besten Werte hochsetzen?". Dazu hat bei uns aber wohl keiner Lust. Es geht ja nicht - wie Rosendorn richtig anmerkte - ausschließlich um hochsetzen, sondern um Charakterkonzepte. Kleines Beispiel: ich habe einen Zwerg erschaffen, der dickköpfig und jähzornig sein sollte. Also: niedrige Sb, hohe Wk. Die Wk passte halbwegs, die Sb nicht, also habe ich die runtergesetzt. So what? Warum soll ich bereits gesagtes zum x-ten man wiederholen? Ich habe den Teil zitiert, der mir wichtig war. Lieber HarryB, ich fürchte, du hast meinen Beitrag nicht verstanden. Du zitierst aus einem Absatz, in dem ich beschrieb, wie es in meiner Gruppe gehandhabt wird, greifst aber nur einen Halbsatz heraus, den du dann auf einer allgemeinen Ebene - also außerhalb meiner Gruppe - kritisierst. Ich wehre mich gegen die falschen Eindrücke, die dadurch entstehen können. Für dich noch einmal ganz von vorn: Bei uns findet ein Wettwürfeln statt. Bei uns wickeln wir das streng nach den Regeln ab. Bei uns hätte dadurch ein Spieler, der sich nicht an die Regeln hält, einen unfairen Vorteil. Und daher kommt es bei uns auch, wie ich hoffe nachvollziehbar, zu den von Rosendorn beanstandeten Überwachungsmaßnahmen. Das alles ist in sich logisch und verursacht bei uns Spielspaß. Niemand muss das nachahmen. Aber es wurde gefragt, wie es gehandhabt wird. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  20. "Mindestens ebenso praktisch"?? Ich sehe an der Wildkatze die Möglichkeit, gut zu spionieren. Das kann man aber als Rabenvogel auch. Man hat zwar dann keine erhöhten Schleich- oder Tarnenwerte, ist aber ebenfalls unauffällig und kann sehr gute Aussichtspunkte erreichen oder generell hoch über der Landschaft fliegend kundschaften. Bei Entdeckung kann man zudem sehr viel besser fliehen. Über die Spionagemöglichkeiten hinaus kann man mit Vogeltotem aber auch jede Menge andere Situationen vorteilhaft lösen: Abgründe oder hohe Felswände/Mauern überwinden, Flüchtige verfolgen, Reisedistanzen zurücklegen usw. Diese Vorteile haben nicht-flugfähige Tiere nicht. Deren "Vorteil" des Kundschaftens ist gegenüber einem unauffälligen Vogel wie z. B. Krähe aber kaum ausgeprägt. Daher meine Ansicht und praktische Erfahrung: Mit Vogeltotem ist Tiergestalt einfach ein wesentlich besserer Zauber. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  21. Im Strang zur Charaktererstellung schrieb ich: Hier möchte ich jetzt nicht den Aspekt der Charaktererschaffung diskutieren, sondern durch welche Mechanismen und wie stark das Regelwerk hack&slay bzw. Powergaming tatsächlich unterstützt oder behindert. Ausgangspunkt ist dabei für mich die bereits erwähnte stark kampflastige EP-Vergabe. Weitere Punkte sind das taktische Kampfsystem mit Figuren, Kontrollbereichen usw., dass einen klassischen Dungeoncrawl unterstützt bis hin zu so kleinen Punkten wie Totemtieren, die in erster Linie nach ihren Boni auf Fähigkeiten im Regelwerk vorgestellt und nach Mächtigkeit (Kampfstärke und Flugfähigkeit) limitiert werden. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  22. Ist bei mir nicht so (und gekämpft wird bei mir auch). Gehört aber vielleicht eher woanders hin. Ja, nämlich in den Theoriebereich, da es allgemein darum geht, was das Regelwerk am ehesten unterstützt und nicht, was die individuelle Gruppe daraus macht. Ich werde da wohl mal einen neuen Strang eröffnen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Und hier der Link: Unterstützt Midgard hack&slay?
  23. Wenn das alle gleichermaßen machen, erkenne ich da nichts unfaires. Es widerspricht aber dem Wettbewerbsgedanken - es sei denn, du veranstaltest einen Wettbewerb "Wer kann am Besten Werte hochsetzen?". Dazu hat bei uns aber wohl keiner Lust. Im Übrigen finde ich, dass du ein wenig mehr Kontext hättest zitieren (und durchdenken?) können. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  24. Ich stelle mal eine provokante These auf: Midgard ist zu großen Teilen ein hack&slay-System, und das hat Auswirkungen auf die Charaktererschaffung! 1. Dass Midgard hack&slay unterstützt, sieht man an dem ausführlichen Kampfsystem und der EP-Vergabe, bei der der Großteil aus Kämpfen kommt (falls man nicht größtenteils kampffreie Abenteuer spielt). 2. Kämpfe und EP-Vergabe sind massiv durch die Basiseigenschaften beeinflusst in Form permanenter Boni auf Angriff, Abwehr, Schaden, LP/AP und Zaubern. Hohe Werte an der richtigen Stelle führen zu dauerhaft höherer EP-Vergabe und damit schnellerem Gradanstieg. Spielt man im Sinne dieser bereits im Regelwerk angelegten Aufstiegschancen, so ist es nicht nur von Vorteil und den eigenen Spaß fördernd, z. B. als Krieger St 100 und Gs 96+ zu haben, es kann sogar nachteilig sein, solche hohen Werte nicht zu haben, weil der Char dann in den Kämpfen vom EP-Angebot nicht so viel abbekommt und im Aufstieg hinter den anderen zurückbleibt. Ich weiß, es gibt andere Spielziele als Powergaming, aber völlig ignoriert wird dieser Aspekt wohl von kaum jemanden, und die Regeln sind jedenfalls klar darauf abgelegt. Das nur zur Erläuterung, warum es Sinn machen kann, dass Mitspieler darauf beharren, dass alle ihre Werte streng nach Regeln auswürfeln. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  25. Wenn ich einen Zauberer fessele und knebele, kann er nur noch Gedankenzauber wirken. Selbst, wenn er ansonsten Zugriff auf seine gesamten magischen Fähigkeiten hat (z.B. Blutstein in der gefesselten Hand). Ich denke, die Einschränkungen durch äußere Gegebenheiten sind immer impliziert. Aber bei Tiergestalt sind die Einschränkungen durch die Verwandlung doch mitbedacht! Und dennoch sollen die "gesamten" Fähigkeiten erhalten bleiben, auch materielle Zauber. Für meine Begriffe bewegt ihr euch außerhalb der offiziellen Antwort! Obw und Solwac, ich verstehe eure Argumentation, aber sie scheint mir mehr auf den Regeltext zu passen, der nur lautet "behält seine magischen Fähigkeiten", als auf die offizielle Antwort, die das Wort "gesamten" hinzufügt. Ich stimme der Interpretation von Prados nicht zu, aber wenn man sie anwendet, dann kann man da nicht mit euren Vorbehalten kommen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
×
×
  • Neu erstellen...