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Storr der Schnitter

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  1. Blödsinn, natürlich sind Würfel objektiv. Wenn nicht, dann müssten sie ja subjektiv sein. Wie soll das gehen? Es sind schließlich Objekte und keine Subjekte! Ich wäre im Zusammenhang dieses thread und der Rollenspieltheorie allgemein nicht im entferntesten auf den Gedanken gekommen, dass es hier um Gerechtigkeit gegenüber der Spielerfigur gehen könnte! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  2. Nach zahlreichen teils hilfreichen, teils unnützen Beiträgen (auf die ich nicht alle eingehen kann) möchte ich noch einmal auf meine Grundannahme zurückkommen und diese neu beleuchten: Ich sehe im Rollenspiel einen Unterschied (und manchmal ein gewisses Spannungsverhältnis) zwischen zwei Bereichen, die ich in #14 als "regeltechnischer Teil" und "schauspielerischer Teil" bezeichnete (den "entdeckenden Teil" lasse ich jetzt mal als hier irrelevant weg). Den ersten Teil sollte ich vielleicht besser "spieltaktischen Teil" nennen, weil es dort darum geht, einen spannenden Wettkampf mittels Werten und Würfeln herzustellen, in dem sich die Laws-Typen Buttkicker (durch Kampferfolge), Powergamer (durch Wertverbesserungen) und Tactician (durch planvollen Ressourceneinsatz) verwirklichen können. Dies ist wohl der Ursprungsteil des Rollenspiels überhaupt, dass ja aus strategischen Tabletopspielen entstand, und der Einsatz von Würfeln und Werten ist hier unerlässlich. Der schauspielerische Teil (oder "Charakterrollenspiel") kommt erst dazu, wenn man vom bloßen hack&slay wegkommt und nicht nur die Fähigkeiten seiner Figur spielt, um Erfolge im Spiel (Wettkampf) zu erzielen, sondern wenn man Spaß an der Verkörperung fremder Wesenszüge und dem Einfühlen in einen anderen Charakter hat. Dabei kann man aus Wettbewerbssicht suboptimale Entscheidungen treffen, z. B. in einem taktisch ungünstig Augenblick fliehen, weil der verkörperte Charakter eine Phobie hat oder generell etwas feiger ist (hier liegt das größte Konfliktpotenzial zu den o. g. "Gamisten", aber das ist ein anderes Thema). Ich habe behauptet, dass sich der schauspielerische Teil nicht über Würfelmechanismen spielen lässt. Inzwischen sehe ich durch mehrere gute Beiträge (z. B. Rabes Verweis auf drei andere Systeme), dass das sehr wohl möglich (und üblich) ist. Es gibt Spielelemente, die durch noch so große Immersion für den Spieler nicht nachvollziebar sind, von der genauen Attraktivität der Schankmaid bis hin zur geisteszerstörenden Wirkung des Anblicks eines großen Alten bei Cthulhu. Hier sind Werte nicht nur spielbar, sondern sogar nützlich (vielleicht unabdingbar). Aufgrund dieser Beiträge kann ich aber auch genauer beschreiben, was mir an Sb nach wie vor nicht gefällt: Die Regelung geht erstens zu weit und kann so erwünschtes Einfühlen in den Charakter verhindern; zweitens setzt sie den sog. "allmächtigen Spielleiter" voraus. Natürlich kann ich Beispiele für beides konstruieren, in denen die Regel gut funktioniert, z. B. der Spieler hat sich für einen trunksüchtigen Char entschieden, will das aber gar nicht groß nachfühlen, sondern würfelt einfach immer Sb, und als er das in einer abenteuerrelevanten Situation einmal "vergisst", stellt der aufmerksame SL über die Regel das rollengerechte Verhalten her. Das ist okay. Es gibt aber andere Fälle. Ich bin selbst ein Spieler, der sich ab und an tief in die Charakterzüge seiner Figur einfühlt und dazu deren Hintergrund und Motivationen stark ausdefiniert. Das alles tue ich, um den Charakter besser zu "verstehen" und im Rollenspiel dadurch die passenden Entscheidungen zu treffen, so dass die Mitspieler hinterher sagen: "Boah, das war aber gut dargestellt!" Ich würde das nicht tun, wenn ich die Charakterentscheidungen im Zweifelsfall einfach durch einen Würfelwurf festlegen würde; dann bräuchte ich die anderen Entscheidungsparameter (Hintergrund usw.) weniger, und ich würde mich auch weniger in den Charakter hinein fühlen, da ja nicht ich, sondern die Würfel die Entscheidung treffen. Das meine ich damit, dass für diese Art von Charakterrollenspiel Würfel ungeeignet sind. Und damit wären wir wieder einmal bei zwei verschiedenen Spielstilen, die die unterschiedlichen Auffassungen hier begründen: einerseits das von mir bevorzugte Charakterrollenspiel über tiefes Eintauchen in die Gefühlswelt der Figur, andererseits die Zuhilfenahme von Würfeln, um Zweifelsfälle zu klären. Es wäre in Rollenspieltheorieforen jetzt wohl üblich, dass ich die zweite Variante als schlechtes Rollenspiel diffamiere und meinen Stil als den einzig wahren ausgebe, der viel anspruchsvoller und Spaß bringenden ist. Das werde ich hier aber mal nicht tun, sondern beide Spielstile als möglich anerkennen und feststellen, dass Midgard mit der Sb-Regelung den zweiten Stil unterstützt und in diesem Punkt daher meinen Stil nicht trifft. Deshalb hat meine Runde (und wohl auch andere) da die ungeschriebene Hausregel, diese Werte zu ignorieren. Ich will hiermit die Debatte nicht beenden, sondern halte weitere Stellungnahmen durchaus für sinnvoll, bin für mich aber zu diesem Zwischenergebnis gekommen. Danke für euren Input, der mich das hat erkennen lassen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  3. Ich kenne ein offizielles Abenteuer, in dem Spitzbuben und anderen goldgierige Figuren würfeln müssen, ob sie etwas aus einem Schatz nehmen. Das Ergebnis ist also genau vorgegeben. Bei der Schankmaid geht es darum, dass der Spieler bzgl. des Anbaggerns entschieden hat, "heute nicht", und er muss trotzdem. Auch da sehe ich kein grundsätzliche Handlungsfreiheit mehr (nur noch im Detail, und darum geht es nicht). Die genannten Spielertypen (Tactician usw.) werden Sb schon deshalb nicht als störend empfinden, weil sie auf Wettbewerb (=> "Gamismus") aus sind, und Schankmaiden und andere Versuchungen regelmäßig nicht zum Wettbewerbsteil des Spielabends, sondern zum sog. "freien Rollenspiel" gehören, wo z. B. method actor ihren Charakter voll ausspielen. Sb ist eine Charaktereigenschaft und gehört in die Schiene Charakterspiel. Damit haben reine Powergamer und so nun einmal definitionsgemäß nichts zu tun. Mord im Affekt ohne Sb-Wurf habe ich schon mehrfach beobachtet. Method actor (auch gemäßigte) spielen meiner Beobachtung nach häufig extreme Charaktere, bei denen ihnen solche Taten folgerichtig erscheinen. Wenn Sb-Würfe von Spielern kommen, behaupte ich mal provokativ, dass deren Fähigkeit zum Charakterrollenspiel, sich richtig in einen fremden Charakter einzufühlen und wie dieser zu entscheiden, unterentwickelt ist (es immer schon war oder durch die schlechten Sb-Regeln verkümmert ist). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  4. Genau richtig. Ich vermute, du meinst damit, dass ihm auch Aktionen wie den Stein aufzuheben ohne Wurf gelingen sollen. Das ist natürlich Unsinn aufgrund genau der Unterscheidung, die ich hier darzustellen versuche: Es ist etwas anderes, ob ich körperliche Werte oder Charaktereigenschaften darstelle. Ersteres geht im Pen&Paper-RPG nur über Würfelwerte, Letzteres hingegen kann man locker ohne. @Rosendorn: Du vermutest falsch, Sb und Versuchungsregeln wurden bei mir nicht zu oft, sondern eigentlich zu selten (wenn man es als integralen Teil des Regelwerk ansieht) eingesetzt. Es kann allerdings sein, dass ich eine negative Assoziation dadurch habe, dass oft stupides Draufhauspiel durch Sb-Würfe unterstützt wurde (eigenartigerweise haben Powergamer meiner Erfahrung nach bei Sb außergewöhnlich niedrige Werte und rechtfertigen mit den Würfen darauf dann die aggressive Reaktion ihrer SCs auf jeden kleinen Pups). Im Übrigen hast du einen Unterschied in obws Beispiel außer acht gelassen: Abgesehen davon, dass der erste Fall auf physischer und der zweite auf gedanklicher (charakterlicher) Ebene stattfindet, geht es auch nicht in beiden Fällen um Handlungen. Fall 2 ist vielmehr eine Nicht-Handlung ein Unterlassen. In Fall 1 kann der Spieler nach misslungenem Wurf normal weiter spielen, in Fall 2 aber muss er jetzt etwas tun. Ihm ist nicht eine Handlung misslungen, sondern die Entscheidung, etwas nicht zu tun, wurde ihm verwehrt, und jetzt muss er die Schankmaid anmachen. Für mich ein Riesenunterschied! Einmal trifft der Spieler eine Entscheidung und der Würfelwurf determiniert das Ergebnis, ein anderes Mal trifft der Spieler eine Entscheidung und der Würfelwurf konterkariert diese Entscheidung und das Ergebnis muss der Spieler jetzt erst einmal erspielen. Auch im regeltechnischen Teil, z. B. im Kampf, wird ja nicht nur gewürfelt, sondern der Spieler trifft auch Entscheidungen. Er kann z. B. sagen "Ich bewege mich in den Rücken des Gegner und greife ihn mit +2 an". Ob er dann trifft hängt an den Würfeln, aber die Bewegung (sofern legal) durfte er selbst entscheiden. Würde hier jemand die Entscheidung, wohin sich die Figur bewegt oder ob sie angreift, auch mit einem Würfelwurf fällen? So ähnlich kommt mir das nämlich vor, wenn man mit Sb zu gewissen Entscheidungen gezwungen wird! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. @Rosendorn: Mein Problem kann ich ein wenig anhand von obws Beitrag beleuchten. Ich sehe nämlich einen grundlegenden Unterschied zwischen Stein-St-Wurf- und Schankmaid-Sb-Wurf: Im zweiten Fall wird der Spielerfigur ein Verhalten aufgezwungen (im ersten nur ein Ergebnis), der Spieler muss jetzt Handlungen ausführen, die er gar nicht wollte. Das geht mir gegen den Gedanken der Spielerfreiheit. Natürlich könnte man als Spieler die Unterwerfung unter Würfelergebnisse akzeptieren und sich nicht gegängelt fühlen. Das tut man in anderen Bereichen des Spiels ja ständig. Ich überlege, ob ich hier anders empfinde, weil hier ein grundsätzlicher Unterschied zwischen zwei Spielbereichen besteht. Ich unterteile Spielbereiche grob in den regeltechnischen Teil, mit dem eine Art spannendes Unterhaltungsspiel hergestellt wird (entspricht in der Tat ziemlich genau dem GNS-"Gamismus"), den entdeckenden Teil, in dem man mit der Spielwelt konfrontiert wird (entspricht vermutlich in etwa GNS-"Simulationismus"), und den schauspielerischen Teil, in dem man sich in den Charakter der Spielerfigur versetzt (entspricht vermutlich in kaum einer Weise dem GNS-"Narrativismus", aber den habe ich eh nie verstanden). Würfelmechanismen entstammen üblicherweise dem regeltechnischen Teil. Ich frage mich, ob sie nur dort hin gehören und für die anderen Bereiche vielleicht fehl am Platze sind. Für die Spielwelt (entdeckender Teil) mag es Zufallstabellen geben, aber grundsätzlich meine ich, dass Würfel hier schon seltener sind. Im Schauspiel haben sie für meine Begriffe kaum etwas zu suchen. Wie häufig kommt es denn im wirklichen Leben vor, dass ich eine Münze werfe, um festzustellen, wie ich entscheide? Beim Rollenspiel sollte hier Fantasie und Einfühlungsvermögen eine Rolle spiele. Wie aber soll ich mich in einen Charakter einfühlen, wenn ich noch nicht einmal selbst bestimme, ob er in einer bestimmten Situation der Versuchung nachgibt, ausrastet oder sonstwie extrem reagiert? Ich habe das Gefühl, dass hier gamistisch geprägte Spieler einen Mechanismus schlicht aus Gewohnheit auf einen Spielbereich übertragen haben, der bei ihnen vielleicht unterentwickelt ist. Sie können es halt nicht besser, als einen Charakter aufgrund von Zufallsentscheidungen darzustellen, da sie ihren eigenen nicht wirklich ablegen und sich in andere einfühlen können. Für Leute, die das können und gerade deswegen einen besonderen Wert auf diesen Teil des Spiels legen, ist der Spielmechanismus aber fremd und unangemessen. Diese Überlegungen sind noch unausgegoren, und ich möchte gerne Meinungen insbesondere von Leuten hören, die sich mit Rollenspieltheorie auseinandergesetzt haben oder gern in solchen Mustern denken. Um es einmal auf die vielleicht beliebteren Laws-Spielertypen zu übertragen: Kann es sein, dass Sb nur für Tacticians, Powergamer, Buttkicker und so taugt, nicht aber für method actor? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  6. Ich halte zwar nichts von GNS, aber wer möchte, kann hier gerne Sb aus diesem Blickwinkel beleuchten. Mir geht es in der Tat um eine rollenspieltheoretische Bewertung, aber dass muss weder eine bestimmte Theorie beinhalten, noch persönliche Erfahrungen oder Meinungen ausschließen. Ich bin durch die Beschäftigung mit Rollenspieltheorie auf den Gedanken gekommen, dass ein jahrelanges Störgefühl bei Sb jetzt vielleicht näher belegt werden kann, weiß aber nicht, ob ich da richtig denke. Ist es so, dass Würfelmechanismen für bestimmte Aspekte des Rollenspiels ungeeignet oder zumindest weniger geeignet sind? Das Echo ist ja noch recht geteilt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  7. Um mal zu versuchen, einen praktischen Nutzen aus der Rollenspieltheorie für das hiesige System zu ziehen, hinterfrage ich mal eine meiner Erfahrung nach unbeliebte Regeln: Selbstbeherrschung, insbesondere die Versuchungsregeln. Ich weiß, dass viele die Versuchungsregeln nicht spielen oder hohe/niedrige Werte in Sb auch mal ignorieren (oder zumindest über sie stöhnen). Das Problem für die anderen liegt darin, dass Sb ein Würfelmechanismus ist, die Auswirkungen aber nicht auf der Werte-, sondern auf der Charakterebene liegen. Mit Werteebene meine ich die Spielwerte der Figur, die man für das taktische Spiel ("Gamismus") benutzt, während Charakterebene eher das freie, wertelose Spiel (im Extremfall "method acting") ist. Ich behaupte, dass hier ein gamistischer Mechanismus für einen nicht-gamistischen Teil der Spiels genutzt wird. Das Ausspielen des Charakters erfolgt sinnvollerweise durch Spieler-, nicht durch Würfelfestlegung. Es mag Spieler geben, die Charakterspiel kaum interessiert, so dass es sie nicht stört, dass durch einen Würfelwurf festzulegen; aber wer seinen rollenspielerischen Schwerpunkt auf das Ausspielen seiner Figur legt, wird hier wohl kaum mit einem simplen Würfelmechanismus zufrieden sein. Allenfalls wird er den erwürfelten Grundwert als Basis für seine Vorstellung vom Charakter nehmen, aber keinesfalls dann im Spiel seine Entscheidung von Würfen abhängig machen (schon gar nicht auf Aufforderung des Spielleiters!). Insofern ist die Regelung zu Sb als Grundeigenschaft mit 100er-Wert oder zumindest die Versuchungsregeln ein verunglückter Teil der Regelwerks, der zurecht vielfach ignoriert und in der nächsten Auflage "überarbeitet" (weggelassen) werden sollte. Meinungen? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  8. Nandrin hat recht: Es kommt auf den Spielstil an (wie auch ich nicht müde werde zu predigen). Der propagierte Spielstil, den du, Eleazar, offensichtlich jetzt mehrfach gelesen hast, besteht in einer extremen, weil ausnahmslosen Anwendung von Regeln und Würfelergebnissen. Unter Aspekten der "Gerechtigkeit" führt das zu großer Rechtssicherheit, aber sicher nicht immer zu Angemessenheit im Einzelfall (wie dein Beispiel mit dem Anfänger zeigt). Ich glaube aber, es geht diesem Spielstil weniger um (Einzelfall- oder System-) Gerechtigkeit, sondern eher um Steigerung des Spielspaßes, weil so höhere Spannung (kein "Sicherungsnetz" durch SL-Gnade) und bessere Planbarkeit taktischer Entscheidungen aufkommen. Ich habe selbst einmal den Begriff "fair" (fast das gleiche wie "gerecht") in eine der Debatten gebracht, und war hinterher mit der Formulierung ziemlich unzufrieden. Gerade im Zusammenhang mit Zufallsergebnissen ging es zumindest mir eher um "Objektivität" als um Fairness/Gerechtigkeit. Dein zweites Beispiel zeigt das sehr gut: Ich würde hier niemals den Würfelwurf ändern, wenn das Auswürfeln des Gegners in der Gruppe üblich (also quasi ungeschriebene Regel) ist. Der Grund ist doch der: Der SL soll unparteiisch sein, also keinen Spieler bevorzugen oder benachteiligen. Wenn der SL jetzt das Monster willkürlich nur auf einen SC einhauen lässt, könnte sich der Spieler aber benachteiligt fühlen. Deshalb muss der SL eine solche Entscheidung entweder taktisch begründen können, oder er "objektiviert" seine Entscheidung, indem er sie den Würfeln überlässt. Das bietet sich gerade bei dem von dir genannten "hirnfurzigen Sumpfdödel" an, sofern du damit ein dummes Monster meinst, das Gegner nach dem Zufallsprinzip angreift. Hier ist eine Zufallsverteilung nach Würfelwurf vielleicht nicht "gerecht", da es sich halt nicht nach der Normalverteilung verteilt, aber auf keinen Fall ist der SL parteiisch - und damit besteht für den Spieler kein Grund, sich aufzuregen! Also: Zufallsereignisse dienen nicht der Gerechtigkeit, sondern der Unparteilichkeit. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  9. Du solltest PR-Berater für die Diktatoren dieser Welt werden! Ich bin mir sicher, dass z. B. die Tibeter ganz entzückt darüber sind über ihre "Freiheit", mit den Chinesen über ihre Unterdrückung diskutieren zu können! Oder dürfen die das überhaupt? Und darf man das am Rollenspieltisch, oder gibt es da so etwas wie die "Goldene Regel"? Ich halte deine Behauptung für blanken Unsinn, ebenso den Rest deines Beitrages, den zu kommentieren ich mir nicht weiter die Mühe mache, außer einer ausdrücklichen Zustimmung zu Kazander! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  10. Dabei sollte man bedenken, dass dieser Spielstil rein gamistisch ist und m. E. nicht viel mehr als hack&slay. Die Welt ist so konzipiert, dass es überall "Böse" gibt (hier: Orks, Druiden und Dämonen), die man bedenkenlos umhauen darf, wenn man ihnen begegnet. Also zieht man durch die Gegend von Kampf zu Kampf, sammlet Schätze und EP, steigert seinen Char und hat damit den typischen gamistischen Spaß. Was daran der Mehrgewinn gegenüber einer Computersitzung WoW ist, bleibt mir allerdings verborgen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  11. Nach Tellurs letztem Beitrag habe ich allmählich das Gefühl, die Befürworter des verdeckten Würfelns sind starke Simulationisten, für die Spielmechanismen unwichtig sind und Würfelergebnisse etwas pfui Böses. Bloß nicht Würfelwerte offen legen, dass stört die bildhafte Vorstellung, lieber alles in stimmungsvolle Beschreibungen umsetzen! Okay, für den Spielstil sollten dann am Besten auch die Spieler nicht selbst würfeln, sondern das vom Sl machen lassen, der ihnen dann beschreibt, wie es aussieht. Macht das jemand? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  12. Sobald ein Teil des Seils mehr als 1m vom Zauberer entfernt ist, wird das ganze Seil sichtbar. Dazu bedarf es keines Prados, sondern nur des Arkanums (S. 23 rechts). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  13. Das müsstest du vielleicht nochmal näher erläutern. Irgendwie sehe ich nicht, inwieweit ich taktische Elemente verliere, bloß weil ich die Werte des Gegners nicht exakt kenne. An Hand der Gegnerwerte entscheidend man doch häufig, wie man sich taktisch aufteilt, damit z. B. nicht das schwächste Gruppenmitglied den stärksten Gegner abbekommt, oder ob man einem Unterlegenen zu Hilfe eilen muss. Wenn jetzt z. B. der schwache Spitzbube mit nur 12 LP und LR in der ersten Runde ein Gesamtergebnis von 20 abwehrt und 6 AP verliert, dann fühlt der sich noch nicht so bedroht, dass er flieht, und die anderen werden ihm wohl auch noch nicht zu Hilfe eilen. Wenn allerdings bei offenem Würfeln der W20 eine 2 war und der W6 eine 1, was auf Werte von +18 und 1w6+5 Schaden schließen ließe, dann würden die taktischen Entscheidungen hier wohl erheblich anders ausfallen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  14. Ich verstehe dich jetzt, auch wenn ich persönlich nicht glaube, dass dabei so viel Spannung aufkommt wie bei einer offen gewürfelten 2 mit dem Kommentar: "Wehr mal ab!". Aber da haben wir offenbar unterschiedliche Empfindungen und Prioritäten, was ja auch völlig in Ordnung ist. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  15. @Tellur: Deine an mich gewandten Ausführungen verstehe ich nicht. Kannst du dich deutlicher ausdrücken?
  16. Von den Befürwortern verdeckten Würfelns wird hier immer noch übersehen, dass damit in bestimmten Fällen nicht Spannung gewonnen wird, sondern verloren geht! Wenn ein guter Gegner schlecht würfelt, kriegen die Spieler ggf. gar nicht mit, wie gefährlich es ist. Kennen sie hingegen die Werte, bibbern sie vor dem nächsten Schlag, auch wenn bisher alles daneben ging. Spannung durch Unsicherheit kann also m. E. kein Argument sein, da die Spannung eben auch mal gemindert werden kann. Was bleibt, ist die Unsicherheit. Insoweit hängt es sicher vom Spielstil ab, ob man diese Unsicherheit haben möchte oder nicht, namentlich ob den Spielern taktische Entscheidungen möglich sein sollen oder nicht. Ich persönlich finde allerdings, dass das Midgard-Kampfsystem gerade auf solche Taktiererei ausgerichtet ist und ohne diese ein wenig zum bloßen Hin- und Herwürfeln verarmt. Das verdeckte Würfeln eignet sich daher m. E. für Gruppen, die wenig mit dem Kampfsystem am Hut haben und auch im Kampf eher cineastisch spielen (womit sie, streng genommen, das falsche Spielsystem gewählt haben). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  17. Dass es Leute gibt, die einen Sport auch nach 20 Jahren noch nicht ansatzweise begriffen haben und daher auch realistischerweise auch keine Kampfwerte kennen sollten?
  18. Hier kann man nicht mit Realismus argumentieren, da die Kampfwerte nicht real sind! Und gerade deshalb kann man auch locker offen legen, ob der Gegner mit +7 oder +12 oder was auch immer angreift: Weil nämlich das Gegenargument, die Figuren bekämen das nicht mit, gar nicht ziehen kann, weil es eh nur Regelmechanismen sind, die rein auf der Spielerebene bleiben. Ob man diese Werte zugänglich macht oder nicht, hängt m. E. einzig und allein von Zweckmäßigkeits- und Spannungsgründen ab. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  19. Das tu ich nicht aus den Gründen, die ich in #74 und folgenden genannt habe. Ich finde es einfach besser, wenn die Spieler genauso viel wissen wie die Abenteurer. Manchen (auch mir) fällt es nämlich häufiger schwer, Spieler- und Abenteurerwissen zu trennen und dem möchte ich vorbeugen, indem ich verdeckt würfle. Sorry, ich hatte dich verwechselt, das ist natürlich ein nachvollziehbarer Grund. Ich habe mit der Trennung kein Problem, da ich die Gegnerwerte letzten Endes für völlig unwichtig halte (sie sind für mich nur Flair und nicht Grundlage irgendwelcher Entscheidungen), aber ihr spielt vermutlich sehr taktisch, und da haben die Werte natürlich eine hohe Bedeutung (besten Gegner zuerst ausschalten usw.). Obwohl man natürlich den Spielern die Werte gerade aufgrund der Möglichkeit zum Taktieren gönnen könnte, wenn sie an solchen Gedankenspielchen Spaß haben! Aber die Argumentation, dass man es sich nicht zu leicht machen möchte, kann ich voll nachvollziehen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  20. @Norgel: Ich will gar nicht auf einen Nenner kommen! Ich will hier Vor- und Nachteil offener Handlungsverläufe diskutieren und habe dabei herausgearbeitet, dass die Offenheit etwas mehr echte Spannung und echtes Abenteuer bietet. Dass man auch an anderen Dingen wie z. B. einer schönen story Freude haben kann, ist klar, aber hier nicht Thema. Ich persönlich erlebe gerade den Wechsel von jahrelangen eher "geschlossenen" Verläufen zu mehr Offenheit und merke, wie ich plötzlich wieder einen kick bekomme und es sich einfach wieder mehr nach "Abenteuer" anfühlt. Mir ist vorher genau das passiert, was bei Ma Kai offenbar nicht der Fall ist, nämlich dass ich mich auf den stets guten Ausgang dank Spielleiterhilfe verlassen hatte und bequem geworden war. Jetzt bin ich wieder konzentrierter und voller Spannung bei unseren Balanceakten auf dem Hochseil, da ich weiß, dass wir da oben jetzt ohne Sicherungsnetz turnen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  21. @Rosendorn: Sowohl das Eingangsposting, als auch die Wiederbelegung der Debatte in #67 beziehen sich auf Kämpfe! Dass es andere Würfe gibt, die aus Spannungsgründen geheim bleiben müssen, ist klar! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  22. @Alas Ven: Ist dir klar, dass wir hier nur über Brandverhinderung im Vorhinein reden, d. h. solange es noch gar nicht brennt? Dass bei einem erwürfelten Zufallsereignis "Brand" die Spielerfiguren im Anschluss löschen dürfen und sollen, stand hier nie zur Abrede! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  23. Dann weise ich mal darauf hin, dass es bei Midgard eigentlich keine Fertigkeit gibt, mit der man dem Gegner die Kampfstärke ansieht. Wer gerne die Kampfwerte der Gegner nicht kennen möchte, der braucht ja beim offenen Würfeln nicht hinzugucken bzw. das nachrechnen beginnen. Dass durch die Infos etwas "auf dem Silbertabeltt präsentiert" würde, halte ich für blanken Hohn angesichts der Tatsache, dass der Hauptgrund für verdecktes Würfeln immer noch das Anpassen von Würfelergebnissen zugunsten der Spieler und damit die Risikominimierung sein dürfte. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  24. Ah, ein Realismus-Argument. Realistisch betrachtet kennen die Figuren natürlich auch keine Würfelergebnisse, so dass man dann auch verdeckt würfeln müsste - wenn man den Spieler wirklich nicht die Trennung vom Figurenwissen zutraut! Aber wenn man offen würfelt, dann kann man auch gleich die Werte nennen. Und Wissensfertigkeiten oder Kampftaktik einsetzen zu müssen, um zu erkennen, wie gut mein Gegner kämpft, anstatt das einfach an den Werten abzulesen - sorry, das halte ich für unnötig kompliziert, um nicht zu sagen "verkrampft". Ich habe da eine wesentlich lockere Einstellung und sehe dieses Wissen echt nicht als den heiligen Gral an! Warum den Spielern das nicht einfach gönnen, damit sie besser verstehen können und mehr beteiligt sind? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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