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Storr der Schnitter

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  1. Und wenn sie dann nicht hingehen? Ihm ist die Stimmung verdorben, er will nicht mehr, weder mit der einen noch mit der anderen. Was wenn die Spieler auf diese Anreize nicht anspringen und trotzdem gehen wollen? Wie gesagt: Die Stimmung ist in meinem Beispiel verdorben! Mein Beitrag bezog sich auf railroading, also durchaus ein Eingreifen des Sl "mit der Brechstange". Wie das erfolgt, habe ich offen gelassen, man sollte es hier halt nicht gegen den erklärten Willen der Spieler machen. Was hat mein Beispiel denn mit Vorbereitung zu tun? Es ging um freies Rollenspiel auf der Feier, welches zu unvorhergesehenen Ereignissen führte, die nun den vom SL vorgesehenen Handlungsablauf kippen. Ich wollte verdeutlichen, dass die Spieler sich zu Beginn auf den vorgegebenen Verlauf (auf die Feier gehen) einlassen, da sie keine entgegen stehenden Absichten haben, dass sie aber viel schwerer zu kontrollieren sind, wenn sie entgegen stehende Entschlüsse gefasst haben. Klar kannst du jetzt behaupten, dass ein perfekter SL die Feier so fesselnd ausgespielt hätte, dass die Spieler gar nicht mehr wegwollen. Nur ist das nicht Thema des Strangs. Ich konstruierte ein Beispiel für railroading, dass solche Situationen vermeidbar sind, ist klar. Ebenso klar, wie dass sie immer wieder auftreten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  2. @ugol: Curilias versteht mich richtig, mir geht es um die Beschränkung auf die Handlung. Dein erstes Beispiel ist für mich kein RR, da passt das Bild des Zuges auf Schienen nicht. Dein drittes Beispiel ist handlungsbezogen ("Du gehst mit!"). Wäre es allein gedankenbezogen (z. B. "Dein Char findet das doof."), läge noch kein RR vor, da der Spieler trotzdem noch Handlungsfreiheit hat. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  3. Das ist mir viel zu weit und geht über die Wortbedeutung hinaus. Das Bild "auf Schienen" bezieht sich auf einen linearen, nicht änderbaren Handlungsverlauf. Daher die Ausführungen, dass z. B. Handlungen der SCs keine Relevanz haben. Darunter fällt für mich weder Einfluss auf die Motivation, noch auf die Gedanken des SCs. Das ist eine andere Art von Tyrannei, hat aber nichts mit "Eingleisigkeit" der Handlungsablaufs zu tun. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  4. Wieder kommt alles auf den Spielertypen an. Ein Storyteller wird ohne roten Faden weniger Spaß haben, für einen Method Actor ist das ziemlich egal, er spielt seinen Charakter aus. Der Buttkicker waretet auf die Kämpfe und sucht sich ggf. welche usw. Das Fehlen eines roten Fadens ist wohl nur für die Erwartungshaltung des Storytellers abträglich, alle anderen Motivationen kann man auch in einem lose zusammenhängenden Szenario befriedigen. Insofern sind Storyteller dem railroading vermutlich offener gegenüber als alle anderen Spielertypen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. Deinen ersten link finde ich sehr gut, da du herausstellst, wie die gleiche Situation railroading (der Entschluss der Spieler zur Umkehr wird verhindert) oder nicht (der Einsturz war vorherbestimmt) sein kann. Der Unterschied liegt darin, dass auf ein bereits begonnenes Verhalten der Spieler reagiert wird. In der Regel bekommt man es als Spieler sehr gut mit, ob der Sl so etwas vorher bestimmt hat oder jetzt plötzlich einfügt, weil er andere (begonnene Handlungsalternativen) ausschließen will. Dein zweiter link gefällt mir nicht. Das sind eher allgemeine, soziologische Ausführungen, denen ich wenig Nutzen abgewinnen kann. Wichtig scheint mir nur zu sein, dass railroading vorliegt, wenn es von den Spielern so empfunden wird, insbesondere als Verstoß gegen Abmachungen (Gruppenvertrag, Machtmissbrauch). Ein link aus der Rollenspiel-Wiki hilft villeicht auch: http://www.rpg-info.de/Railroading Die Einleitung ist gut, danach lässt der Artikel aber deutlich nach. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  6. Wenn man bestimmte Szenen gerne im Abenteuer haben möchte, kann man den Spielern auch verstärkte Anreize bieten. Klassiker: Auftragsvergabe. Der Anreiz Gold und Lernmöglichkeiten hat schon viele Gruppen bewogen, auf den Vorschlag des SL einzugehen (und wohl jeder kennt das Gezeter, wenn der Anreiz zu gering ist!). Gute Anreize beziehen sich auf die Eigenheiten der Spielerfiguren. Die gottgefälligen Handlungen des Priester kann man vorausahnen, der Casanova-Glücksritter ist mit schönen Frauen in fast jede Richtung lenkbar. Die Versuchungsregeln stellen hier sogar in Regeln gegossenes "Railroading" dar (SG für NSCs übrigens auch). Schließlich kann man noch Einfluss über Tipps und Berichte wichtiger NSCs geben. Wenn die Gruppe eine Szene versäumt, hat sie vielleicht ein guter Bekannter erlebt, der der Gruppe berichtet. Daher ist es immer gut, neben Gegenspielern auch Vertraute der Spieler aufzubauen, über die sich dann Infos und Anreize streuen lassen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  7. Ich möchte mal anregen, dass es nach so einer langen Debatte gut wäre, ein Ergebnis festzuhalten, ggf. sogar als offizielle Antwort. Deswegen habe ich auch nach der Zusammenfassung in #210 noch einmal nachgefragt, da mir diese teilweise unverständlich zu sein scheint. Ich könnte danach noch nicht einmal den absoluten Grundfall entscheiden, ob ein Zauberer in einem 1m breiten Gang aus der zweiten Reihe auf Gegner schießen könnte (ich meine nein, aber die Befürworter des "automatisch treffens" sehen das wahrscheinlich anders). Auch ist mir unklar, inwieweit Fernkampfregeln für Strahlzauber ohne EW:Angriff angewendet werden sollen. Vielleicht tut sich hier ja noch einmal was. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  8. Daraus hätte ich jetzt gefolgert, dass stets die günstigere der beiden Waffen gilt, d.h. Streitaxt gegen Parierdolch, so dass nicht abgewehrt werden darf. Ist auch nach den Gesetzen der Logik das richtige Ergebnis, da eine Parierwaffe, die Streitäxte nicht abwehren darf, auch nicht die Voraussetzungen erfüllt, um Streitaxt+Langschwert abzuwehren. Aber seis drum! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  9. Eben, und damit gibt es zwischen diesen beiden Spielertypen eigentlich keinen großen Unterschied. Der SL hat es sogar leichter, dem aktiven Typ seinen Abenteuereinstieg zu präsentieren! Und auf Abweichungen (Suche nach dem Vater usw.) muss er ja nicht eingehen. Das Problem des Railroading entsteht nicht zwingend durch aktives oder passives Spiel. Es liegt aus Spielersicht daran, worauf man sich einzulassen bereit ist (freiheitsliebend oder nicht). Im anderen Strang habe ich bereits geschrieben, dass es regelmäßig erst dann problematisch wird, wenn die Ereignisse sich bereits in eine gewisse Richtung entwickelt haben und der SL jetzt "gegensteuert". Aus Spielersicht stellt sich dann die Frage, ob man ein Typ ist, der dem SL vertraut bzw. die Abenteuergestaltung von diesem erwartet. Dann wird man sich railroaden lassen. Oder man ist der freiheitsliebende Typ, der sich jetzt gegängelt fühlt und entweder dagegen anspielt oder aber den Spielspaß verliert. Von diesem Spielertyp stammt der negativ belegte Railroadingbegriff. Railroading ist eine Frage, wie frei die Spieler in ihren Handlungsmöglichkeiten sein möchten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  10. Ob man Railroading in Kampagnen einsetzt, hängt vom Spielstil ab (neben der bereits erwähnten Frage, was man überhaupt unter Railroading versteht). Hat man als Spieler Storyteller, die bereitwillig den Regieanweisungen des SL folgen, ist das kein Problem. Hat man freiheitsliebende Spieler, die einen stets offenen Verlauf erwarten, muss man es meiden. Sind Kampagnen ohne Railroading überhaupt möglich? Natürlich, nur wächst dann die Anzahl der Verlaufsmöglichkeiten, die vorbereitet oder improvisiert werden müssen, gegenüber einem linearen Abenteuer natürlich an. Wiederum ist es reine Vorliebe/Spielstil, ob man den "optimalen" vorgeplanten Verlauf durchdrückt (oder als Spieler geschehen lässt) oder ob man in das Chaos der gemeinsamen offenen Abenteuergestaltung einsteigt. Da besteht übrigens kein erkennbarer Unterschied zwischen Kampagnen und einem Einzelabenteuer mit verschiedenen Stationen. Zum Abschluss eine Bemerkung zum Railroading allgemein: Der klassische Fall des (negativ) belegten Railroading liegt für mich darin, dass der SL die Spieler von einem bereits angespielten, ihm aber ungelegenen Handlungsverlauf abbringt. Die meisten Beispiele hier gehen aber eher davon aus, dass die Spieler sich noch nicht festgelegt haben und dann dem vom SL vorgesehenen Verlauf folgen sollen/müssen. Der Fall ist weniger kritisch, da die Spieler sich da leichter umstimmen lassen. Beispiel: Die Spieler sind auf einer Feier, um Mitternacht soll ein Mord geschehen, den sie als Abenteuereinstieg miterleben müssen. Der Spielleiter legt zu Beginn fest, dass die Gruppe auf dieser Feier ist. Das ist unproblematisch, wenn die Spieler dem zustimmen (sie haben wahrscheinlich eh nichts Besseres vor und erkennen, dass der SL sich dabei etwas gedacht hat). Nun verläuft das freie Rollenspiel auf der Feier aber unglücklich: Der Glücksritter blitzt mit seinem Verführen bei der Bedienung ab und es entwickelt sich ein handfester Streit, der die Feierstimmung verdirbt. Der Glücksritter will gehen, der Rest folgt ihm (der Priester will eh nur beten, der Spitzbube hat was gestohlen und will das jetzt sichern, der Barbar hat seine Prügelei gehabt, der Magier ist angewidert von den Geschenissen usw.). Wenn der SL jetzt mit Gewalt verhindert, dass die Gruppe geht, ist das kritisch, weil diese ihren bereits gefassten Entschluss vermutlich "verteidigen" und sich nicht so leicht umstimmen wird. Auch subtiles Vorgehen wie z. B. eine Entschuldigung der Bedienung beim Glücksritter wird jetzt leicht als "unrealistisch" empfunden, und gewaltsam sollte man die Gruppe schon gar nicht am Ort festhalten. Selbst wenn es dem SL gelingt, seine vorbereitete Szene abzuspielen, leidet (zumindest bei freiheitsliebenden Spielern) die Stimmung hier erheblich, da sie sich und ihre Figur "verbiegen" mussten, um weiterspielen zu können. Für viele ist das ein Stimmungskiller. Und solcher Zwang ist bei offener Szenenplanung IMMER vermeidbar, eigentlich gerade in Kampagnen, wo der Hintergrund stets anpassbar ist! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  11. Was ist denn daran interessant? Wieder einmal geht der selbst ernannte Nabel der Welt davon aus, dass alles Gute nur mit seinem Spielstil zu verwirklichen ist. Dabei kann man mehrere der genannten Punkte auch mit gemäßigtem Erzählspiel erreichen, wenn man nicht gerade stärkstes Railroading betreibt. "Den Auftraggeber umbringen und für die Gegenseite arbeiten?" usw. Klar gibt es das auch anderswo, improvisieren muss JEDER Spielleiter, völlig unabhängig vom Spielstil, wenn er die Spieler nicht mit Gewalt auf eine Linie zwingt (und das tut gutes Erzählspiel nur im Notfall). Der "herzzerreißende Freitod des Klerikers" kann selbstverständlich auch im "Schweinkramspiel" vorkommen. Entgegen in Hofratskreisen verbreiteter Ansicht dürfen selbst beim Schummelerzählspiel die Spieler die Handlungen ihrer Charaktere selbst bestimmen. Es soll besondere Spannung dadurch entstehen, dass nichts geplant und alles möglich ist. Auch das ist zum großen Teil in anderen Spielstilen gegeben, weil auch dort gewürfelt wird und alternative Handlungsoptionen bestehen. Zufallsbegegnungen, kritische Würfelergebnisse und Improvisation unvorhergesehener Verläufe sind nicht auf ARS begrenzt! Nur weil die Spieler den Auftraggeber nicht umbringen, sondern (erst einmal) dem vorgesehenen Abenteuerverlauf folgen, heißt das doch nicht, dass alles determiniert ist! Es kann enorm stimmungsvoll sein, einem geplanten Abenteuerverlauf zu folgen, wenn sich daraus eine gut zusammen gebaute Handlung ergibt. Das Gegenbeispiel im Blog erheitert mich wirklich: Da finden also die Erststüfler rein zufällig ein Artefakt epischen Ausmaßes. Wie langweilig! Wenn solche Dinger einfach am Wegesrand oder in der Tasche des Standardwegelagerers liegen, will ich sie gar nicht haben! Ein solches Artefakt findet man stilvoll nach langer Informationssuche mit anschließender gefährlicher Queste. DAS nennt man dann Abenteuer! Und dann schließen die Erststüfler einen Tor in die unteren Dämonenebenen, weil als Zufallsbegegnung gerade mal nur ein paar Formianer als Gegner rauskommen. Wie würdelos! "Wir kamen gerade zufällig vorbei und es war keiner da, da haben wir mal eben abgeschlossen!" Klingt für mich nicht nach einem Heldenlied, das die Barden noch nach Jahren singen werden. Schon die Beschreibung des ganzen Hinwegs mit verissenen Orientierungswürfen zeigt, welches Chaos da gespielt wird, aus dem sich keine Handlung mit Hirn ergibt, sondern nur eine Aneinanderreihung von Zufällen. Als Beispiel wählt Herr Mittelpunkt-des-Universums natürlich nur einen guten Verlauf und verschweigt, dass bei diesen Zufallsbegegnungen ja auch mal ein Dämonenfürst auftauchen kann, der die Gruppe dann mal so nebenbei auslöscht. Na, wer Spaß dran hat! Am unpraktischsten an diesem ganzen Spielstil ist der enorme Aufwand bzw. die Verschwendung von Ressourcen. Der Spielleiter bereitet einen Dungeon, eine Stadt oder eine Auftragsituation vor, aber die Spieler machen erst einmal eine Reise in eine ganz andere Ecke des Landes. Da alles möglich ist, muss man auch auf alles vorbereitet sein, d. h. die ganze Welt muss ausgearbeitet sein, und 90% werden fürs erste mal nicht benötigt, weil die Spieler daran vorbei laufen. Welcher Spielleiter oder welches Abenteuer kann das eigentlich leisten? Natürlich niemand. Also wird massig improvisiert, was zu den oben dargestellten "abgehackten" Spielweise ohne Handlungslinie führt. Ideal für hack&slay, alles was darüber hinausgeht, bleibt auf der Strecke oder jedenfalls hinter dem zurück, was ein gut ausgearbeitetes Abenteuer wie z. B. Smaskrifter an Story bieten kann. Der propagierte Spielstil erinnert mich unheimlich an online-Rollenspiele, wo der Computer eine Spielwelt generiert, durch die man sich frei bewegen (und metzeln) kann. Als Spieler fehlt mir da eine gute Story, auf die ich früher oder später stoßen möchte, aber okay, das könnte ich noch spielen. Als Spielleiter aber wäre mir nicht nur das Aufwand (sowohl Vorbereitung als auch Rechenaufwand) besser beim Computer aufgehoben, ich würde mich auch massiv in meiner Kreativität eingeschränkt fühlen. Zufallstabellen, also wirklich! Als ich 12 war, brauchte ich die vielleicht noch, inzwischen kann ich selbst was zur Handlung Passendes aus dem Hut zaubern! Ich spiele nämlich Abenteuer=Geschichten mit einer stringenten Handlung und nicht einfach nur eine Weltensimulation! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  12. Ach so, dann gehst du in Nr. 6 davon aus, dass das Hindernis das Ziel vollständig verdeckt. Das solltest du vielleicht präzisierend dazu schreiben, da das Hindernis ja nicht getroffen wird, wenn das Ziel legitim (heißt es nicht eigentlich "legal"?) bleibt, weil es nur teilweise verdeckt wird. Dann besteht natürlich auch der von mir angenommene Unterschied nicht: Bei vollständigem Verdecken kann das Ziel nicht beschossen werden, egal ob das Hindernis von Anfang an bestand oder später dazu kam. Bei teilweisem Verdecken trifft man automatisch (nur halt mit Bonus auf die Resistenz), ebenfalls egal ob das Hindernis von Anfang an bestand oder später dazu kam. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  13. Da hast du wohl das Wort "nur" überlesen! Ich halte die Formulierungen im Regelwerk für absolut angemessen unter dem Gesichtspunkt des Leistungswettberwerbes, wo der Spielleiter nun einmal die Rolle des "Preisrichters" einnimt. Er muss bewerten, ob die Spieler gut waren und sich Punkte verdient haben oder nicht. Wenn man so spielen will, geht das gar nicht anders. Wer Leistungsdruck nicht mag, wird natürlich auch diese Bewertung ablehnen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  14. Gleich um die Ecke steht was anderes: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1055410&postcount=1
  15. Man kann die oPV sicherlich so hinbiegen, dass sie einem passt. Wir sind in meiner Gruppe halt einen anderen Weg gegangen, da uns sehr viele Dinge nicht passten, und haben unser eigenes System entworfen. Wem es hilft, dem kann ich ja noch etwas erweiterte Kritik als feedback geben: Ich hatte ja bereits dargestellt, dass die KEP-Vergabe den Punkt "Gefahr" nicht einheitlich berücksichtigt (das Beispiel mit dem Troll). Das gilt nicht nur, wenn die Gruppe in der Überzahl ist und bestimmte Spieler nicht angegriffen werden. Es gilt auch, wenn die Gruppe in der Unterzahl ist und bestimmte Spieler mehrfach angegriffen werden. Das Problem ist, dass der Übermachtsmodifikator nicht individuell für jede Figur bestimmt wird, sondern nur gruppenbezogen. Beispiel: 5 Abenteurer gegen 10 Orks in einem offenen Raum, die Gruppe schafft es nicht, die 2 Zauberer geschützt in zweiter Reihe zu halten, kann sich aber immerhin so aufstellen, dass nur je 1 Ork die Zauberer angreift. Der Barde erhält 2 Gegner, Söldner und Barbar je 3. Bei allen werden die KEP wegen Übermacht verdoppelt, obwohl das eigentlich nur beim Barden angemessen ist. (Das soll jetzt kein Aufruf sein, die Übermacht individuell zu berechnen. Ich habe das früher mal gemacht, d. h. Söldner und Barbar hätten in dem Beispiel dreifache KEP erhalten. Das führt leider zu enormen KEP-Sprüngen mit der Folge, dass die Kämpfer sich um solche Situationen beinahe gerissen haben und Neid aufkam, wenn man einen Gegner weniger hatte.). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  16. Diese "Kontrollfunktion" sehe ich immer noch nicht als Vorteil, da sie halt nur einen Teil der Erfolge, nämlich die durch Würfeln, reflektiert. Aber wenn sie dir nützt, ist das natürlich eine gute Sache. Da Marc sich hier schon Sorgen um die Diskussion macht, sollten wir vielleicht ein paar Dinge festhalten. Mich stören an der oPV eigentlich eher spezifische Dinge wie z. B. die ausufernden KEP, die sie aber nicht von der pPV abgrenzen. Ein anderes Nicht-Pauschsystem muss diesen Fehler nicht aufweisen, oder man kann es bei der oPV durch den Spielstil korrigieren. Wenn man ganz allgemein Pauschal- und Spezialvergabe gegenüberstellt, dann bin ich ja auch mehr auf der Spezialseite. Ich will daher noch einmal herausstellen, dass mir bei der pPV ein Teil der Freude über die Belohnung fehlt, weil sie halt nicht speziell auf mich zugeschnitten ist und ich nicht das Gefühl habe, etwas Besonderes geleistet zu haben. Die oPV und andere Spezialvergaben sind also besser geeignet für den Leistungswettbewerb mit allen daraus resultierenden Vor- und Nachteilen (hier hatte jemand ja Leistungsdruck auch schon als Nachteil genannt). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  17. Aus dem Regelkontext wäre es natürlich eine Verdopplung der Verdopplung, also vier Angriffe. Bei Mehrfachangriffen gerät das aber aus dem Ruder, im Extremfall 12 Angriffe mit Fechten und Parierdolch. Aus diesem Grund würde ich die Hausregel nach Sinn und Zweck eingrenzen auf einen weiteren Zusatzangriff ja Angriffsmöglichkeit (führt dann immerhin noch zu maximal 9 Angriffen). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  18. Da haben wir uns in der Tat falsch verstanden. Hättest du gleich "Erfolgsgefühl" geschrieben (statt "Spielanteil"), wäre es mir klar gewesen. Deine Kontrollfunktion bedeutet also, dass du anhand der mit oPV vergebenen EP erkennen kannst, ob alle in etwa gleich erfolgreich waren. Das setzt natürlich voraus, dass deine Spieler Erfolg mit Fertigkeiteneinsatz gleichsetzen. Wie machst es bei Spielern, deren Erfolg im Ausspielen des Charakters, im Erleben fantastischer Situationen oder möglichst häufigen Draufhauen besteht? Und abgesehen davon: Benötigt ein guter Spielleiter wirklich das EP-System, um festzustellen, ob seine Spieler zufrieden sind? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  19. zu 1) und 2) Du gibst also zu, dass es da Ungleichmäßigkeiten gibt, die sich nur statistisch über die Zeit ausgleichen! Damit ist die Annahme deiner "Kontrollfunktion", dass du anhand der EP Spielanteile erkennen kannst, wohl dahin! zu 3) Sagen wir mal, die Situation ist relevant, da aus ihr der Abenteuerauftrag entsteht (sonst hätte ich keine ZEP angegeben). Das ist m. E. auch kein Teilziel. Was bleibt, ist einzig, dass der Spieler mit den gerinstem Spielanteil die meisten Punkte erhält. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  20. Hier muss ich die nochmal wiedersprechen, da du diesen Punkt ja immer wieder hervor holst. Viele Punkte (oPV) = Viele erfolgreiche Würfe! Viele erfolgreiche Würfe sind aber (meiner Meinung nach) kein Indiz für einen hohel Spielanteil! Gruß sir_paul Man würfelt in Situationen in der ein Abenteurer seine Rolle spielt. Ohne zu spielen kann der Spurenleser keine Spuren lesen, der Kletterer nicht klettern, der Zauberer nicht zaubern und der Kämpfer nicht kämpfen. Würfelwürfe entscheiden über den Erfolg einer Aktion und nicht darüber ob ich etwas erspiele. Viele Grüße hj Gegenbeispiele: 1) In einem Detektivabenteuer unterhält sich die Gruppe mit einem wichtigen NSC. Im wesetnlichen ein Spieler führt das Gespräch und würfelt am Ende auf Menschenkenntnis (die Fertigkeit umfasst auch das aktive Ausfragen). Nach seinem Misserfolg lässt der Master auch noch den schweigsamen Mitspieler am Rande auf seine Menschenkenntnis würfeln, und siehe da! Er schafft es. 2) Ein Spieler versucht mit vielen, tollen Worten, die Stadtwache zu bereden, die Gruppe nach Dunkelheit noch durch die Tore zu lassen, verreißt aber seine Beredsamkeit. Darauf der Hexer: "Ich zaubere Beeinflussen." 3) Kneipenabend: Rollenspielgerecht unterhält der Barde den ganzen Raum mit Liedern, der Glücksritter zieht sich mit der Bedienung aufs Zimmer zurück, der Söldner besäuft sich und der Magier tut gar nichts. Die Szene wird lang ausgespielt, denn der Barde würfelt nicht nur Musizieren, sondern unterhält sich auch mit verschiedenen Leuten, um Informationen zu bekommen, ebenso spielt der Glücksritter sein Verführen und der Söldner sein Trinken voll aus. Nur der Magier ist still. Ganz am Ende könnte es dann doch noch zu einer kleinen Schlägerei kommen, die der Magier aber mit einem Schlafzauber unterbindet, für den er 30 ZEP erhält. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  21. Das ist auch mein Eindruck, und es liegt meinem Gefühl nach daran, dass die oPV teilweise zu hohe Punktezahlen generiert, jedenfalls bei den KEP. Das fördert dann stumpfes hack&slay-Spiel. Für Gamisten ist das kein Problem, ich vermute aber, dass die Pauschalvergeber überwiegend Storyteller sind. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Das glaube ich eher nicht. Die Spieler ziehen ja nicht los und schreien, "Ich will hauen, ich will KEP". Kämpfe werden dann bestritten wenn sie notwendig sind. Daran ändert die Punktevergabe nichts. Spiele ich einen Kampfbesessenen Barbaren suche ich eher Kämpfe als wenn ich einen zurückhaltenden Söldner spiele. Viele Grüße hj Da hast du sicher teilweise recht. Nur hat das nicht mit der EP-Vergabe zu tun, sondern sind darüber stehende Erwägungen. Die Spieler, von denen du redest, sind offenbar von der EP-Vergabe völlig unbeeinflusst. Wir reden in diesem Strang aber über EP und deren Einflüsse. Zumindest theoretisch ist es so, dass ein Verhalten "gefördert" (das war das Wort, das ich benutzte) wird, wenn es EP dafür gibt. Und ich höre bei den Verfechtern der oPV auch heraus, dass sie gerne Punkte erhalten und für ein konkretes Verhalten auch ihre Belohnung haben wollen und nicht etwa "nur" Pauschalpunkte. Das ist doch gerade der Unterschied zwischen pauschal und konkret: Nur im letzteren Fall zählt das spezielle Verhalten und wird folglich auch von der EP-Belohnung beeinflusst. Ich jedenfalls habe beobachtet, wie typische Gamisten sich ganz gezielt Punkte erspielen. Und selbst bei Leuten, denen es nicht um Punkte geht, gilt, dass das System halt bestimmte Verhaltensweisen belohnt=fördert, egal, ob sie es dann tatsächlich tun oder nicht. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  22. Das ist auch mein Eindruck, und es liegt meinem Gefühl nach daran, dass die oPV teilweise zu hohe Punktezahlen generiert, jedenfalls bei den KEP. Das fördert dann stumpfes hack&slay-Spiel. Für Gamisten ist das kein Problem, ich vermute aber, dass die Pauschalvergeber überwiegend Storyteller sind. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  23. Dein Beispiel belegt, dass auf niedrigen Graden mit geringen oder gar keinen Multiplikatoren die KEP kaum überwiegen. Das deckt sich durchaus mit meiner Erfahrung. Es ändert sich aber auf höheren Graden mit größeren Multiplikatoren. Dafür brauchen wir kein weiteres Beispiel, man muss sich einfach nur klarmachen, dass es diese Multiplikatoren halt nur bei den KEP gibt. Mache aus Orks (einmal in zweifacher Übermacht) und Oger eine Horde Kel-es-Suf (vierfache Übermacht) und einen Drachen, dann ändern sich die Summen und das Verhältnis ganz gewaltig. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  24. Aus dieser durchaus richtigen Aussage ziehe ich - wieder mal - den Schluss, dass ein Mischsystem zwischen oPV und pPV die meiste Gerechtigkeit schafft, wenn der SL intelligent gewichtet und einfach Einflüsse in die EP-Vergabe einfließen lässt, die von der oPV nicht gedeckt werden, bzw. wo einseitig gewichtet wird. Da ja aber die oPV ja in dem einen Satz der fortgeschrittenen Punktevergabe so schön aussagt, dass man sich eben von den starren Regeln lösen soll, ist das gesuchte Mischsystem anscheinend auch nur eine stark ausgereizte Version der oPV. (Die in meinen Augen mit diesem Satz aussagt: Macht, was ihr für richtig haltet.) Das Zitat ist aus dem Zusammenhang gerissen. Wortwörtlich gilt es nur für fortgeschrittene Kampagnen, in denen die Spielerfiguren "in Lebensgefahr geraten, dabei aber KEP-bringende gerade vermeiden müssen". Das kann man auch viel enger verstehen als du. Ich habe allerdings nichts dagegen, das ja gerade von mir angegriffene Image der oPV durch ein lockereres Regelverständnis etwas aufzupolieren. Für schlecht formuliert halte ich das aber mindestens. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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