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Storr der Schnitter

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  1. Kein Problem! Mich stört es nicht, wenn du mal spitzfindig oder provokativ argumentierst, ich hoffe, du hast dann auch kein Problem damit ,wenn ich mal so antworte. Ich war nicht verärgert über dich (vielleicht ist da ein bisschen was von meiner Verärgerung über Kazzirah in das posting rübergekommen) und muss hier auch nicht in friedlicher Einträchtigkeit und Kompromissen enden. Allerdings kannst du dich ja mal fragen, in wie weit ein Vorschlag, von dem du dich selbst wunderst, das er angenommen wird, nicht doch an "Verarschung" grenzt! Meine abschließende Ansicht: "Trigger events" haben immer eine zeitliche Komponente. Es ist "egal, wann" die Spielerfiguren eine bestimmte Handlung tun, an diese Handlung wird immer eine bestimmte Folge geknüpft. Rosendorn hat in #35 auch den Fall beschrieben In diesem Fall sehe ich nicht, welches event hier triggert, da es ja eine Vielzahl von Handlungen gibt (die alle egal sind). Als Beispiel gab Rosendorn in #123 Das Erfahren von der Krankheit ist hier aber kein trigger, da die Leute wohl auch dann in der vorgegebenen Zahl überleben bzw. sterben, wenn die Abenteurer nicht davon erfahren. Es handelt sich hier einfach um ein festgelegtes Ereignis, das unabhängig von jeder Art von trigger auf jeden Fall eintreten wird (was übrigens meiner Definition von railroading entspricht). Wenn aber "getriggert" wird, ist immer nur der Zeitpunkt egal, wann die Spielerfiguren diese Handlung vornehmen. Wenn wir nun zur Frage der "Entwertung" kommen, ist zu beachten, dass "Zeit" beim Rollenspiel nicht immer ausgespielt wird. Die Zeit in der Spielwelt verläuft anders als real und wird meist nur grob geschätzt ("Es ist wohl irgendwann am Nachmittag") oder gar nicht beachtet. Nur wenn ein konkreter Termin ansteht ("In der Dämmerung gehen wir auf Vampirjagd, bis dahin müssen wir noch Weihwasser, Knoblauch und Holzpflöcke besorgt haben"), achtet man etwas genauer auf das Timing ("Wie lange ist es noch bis Sonnenuntergang"). Solange die Zeit also keine Rolle spielt und gar nicht beachtet, kann ein trigger event zu keiner Entwertung führen! Um im Feuerbeispiel zu bleiben: Wenn die Abenteurer zu einem völlig undefinierten Zeitpunkt das Gasthaus betreten (sie kommen einfach da an, der Sl beschreibt das Haus und die Spieler sagen: "Wir gehen da rein."), dann hat ihre Handlungsentscheidung eben keinen Wert/Bedeutung hinsichtlich der Zeit, sondern nur, weil sie z. B. einen trinken oder Informationen sammeln oder übernachten wollen. Wenn jetzt 5 Minuten nach ihrer Ankunft ein Feuer ausbricht, und sie trotzdem (ggf. nach löschen) einen trinken, sich mit den Gästen unterhalten und übernachten können, dann wurde keine ihrer Entscheidungen entwertet. Auch wenn die Spieler spezifizieren: "Wir betreten jetzt das Gasthaus." oder genauer "eine Stunde vor Sonnenuntergang", dann ist das so lange unkritisch, wie diese zeitliche Einstufung keinerlei Relevanz hat, sondern nur willkürlich festgelegt wurde. Wenn die Spieler z. B. nichts vor oder nach Sonnenuntergang vor haben und die zeitliche Entscheidung nur aus Gründen des "Flairs" getroffen habe, sähe ich hier ebenfalls keinen Wert, der geschützt werden müsste und durch das trigger event verloren ginge. Hier wäre ich mit Rosendorn auf einer Linie, dass man "theoretisch" eine "Entwertung" der Spielerentscheidung sehen könnte, die aber so gering ist, dass sie in der Praxis als harmlos einzustufen ist (während ich im ersten Fall ohne zeitliche Einordnung noch nicht einmal diese theoretische Entwertung sehe). Diese Beispiele dürften im Rollenspiel den Normalfall darstellen. Manchmal wird im Abenteuer aber Zeitdruck aufgebaut, so dass die Reihenfolge der Ereignisse und die Schnelligkeit des Handelns spielentscheidend wird. Paradebeispielt ist Rosendorns Eingangsbeispiel mit dem Waelingerüberfall. Hier kommt es den Spieler natürlich nicht nur nebenbei, sondern in erster Linie auf den Zeitablauf an, und in einem solchen Falle wird die Zeit natürlich auch viel mehr als sonst ausgespielt, z. B. achten die Figuren auf Reisezeiten (Suche nach dem schnellsten Schiff) und planen ihre Aktionen nach der imaginären Uhrzeit. In solchen Fällen, wo der Zeitablauf auf der Fantasywelt Relevanz gewinnt, sind trigger event zwingend wegzulassen, da sie die jetzt wichtigen Entscheidungen der Spieler und ihrer Figuren hinsichtlich des Zeitablaufs überflüssig und damit wert- und nutzlos machen. Das dürfte in der Tat sehr einfach zu vermeiden sein, weil der Sl es sehr leicht merkt, wenn der Zeitablauf relevant wird. Sobald die Spieler ihre Aktionen nach Spielweltzeit planen, muss er seinen vielleicht geplanten trigger events ebenfalls eine feste Zeit zuweisen und sie nicht mehr von Handlungen der Abenteurer abhängig machen. Man beachte, dass das jetzt auch sehr leicht geht, da nun die Zeit ja genauer ausgespielt wird und entsprechende zeitliche Bezugspunkte bestehen. Solange das aber nicht geschieht, sind trigger events nicht nur unproblematisch, sondern eine von nur wenigen Möglichkeiten, die Ereignisse überhaupt im Abenteuer zu verankern. Denn wenn nicht ständig die imaginäre Uhr mitläuft, dann kann der Sl Ereignisse ja gar nicht zeitlich festlegen, so dass es Sinn macht, es auf etwas, das beachtet und ausgespielt wird (nämlich die Handlungen der Spielerfiguren) zu beziehen. Das hat den weiteren Vorteil, dass die Abenteurer so im Mittelpunkt der Ereignisse stehen. Insofern bin ich bei Abd, der trigger events zum spielerzentrierten Leiten ja geradezu als notwendig (ich würde eher sagen, "nützlich") ansieht. Fazit: Auf den Zeitablauf kommt es an bzw. ob dieser ausgespielt wird, weil er gerade wichtig ist, oder nicht. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  2. Quatsch, mir ging es natürlich um einen Spieler, der gemischter Storyteller-method actor-Buttkicker ist. Gruppen mit nur solchen Mischungen (also insbesondere ohne Powergamer und Tacticians) kenne ich tatsächlich zur Genüge, dürften gerade in Deutschland angesichts des lange verbreiteten "Powergaming ist böse, Storytelling das wahre Rollenspiel" immer noch aktiv sein. Wenn deiner Meinung nach "allen etwas Negatives getan wird", bist du ja doch wieder bei deiner üblichen Schwarz-Weiß-Malerei. Eigentlich müsste ich jetzt den Ruhm "wegen Kompromissbereitschaft" für deinen Beitrag zurücknehmen. War offensichtlich nur ne Verarschung! Erklärt? Meinetwegen. Überzeugt? Nur Teilweise. Na immerhin! In welchen Teilen? Ich bin problemlos mit dir einer Meinung, dass bei deinem Spielerzentrierten Leiten trigger wie im Eingangsposting, wo die Bemühungen der Spieler irrelevant gemacht werden, nicht akzptabel sind. Aber du wolltest ja Beispiele für notwendige trigger, und da gibt es ja noch die auch von dir als "harmlos" eingestuften Fälle. Gehe ich recht in der Annahme, dass du hinsichtlich derer "teilweise überzeugt" wurdest, dass man so (z. B. das Feuer-in-Kneipe Beispiel) wichtige Ereignisse gut an die Spieler herantragen kann bzw. verhindern (und hier kommen wir zur "Notwendigkeit"), dass sie sie verpassen? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  3. Das tue ich bereits im allerersten Absatz meines allerersten postings (#84), ebenso nochmals ausdrücklich in #112. Stell mich gefälligst nicht so dar, als wäre ich nicht von Anfang an darauf eingegangen, schon gar nicht in derart herablassender Weise! Schwachsinn! Die "Ausgangsthese" eines Stranges ist das Eingangsposting, und danach geht es hier darum, ob man trigger events kennt und für notwendig hält und wie man sie bewertet. Darum geht es hier, und darauf beziehen sich meine Ausführungen. Klar hat Rosendorn in #149 gefragt, wie man die Entwertung vermeiden kann. Woher du allerdings die Vorstellung nimmst, er habe diese Frage allein bezogen auf seinen Spielstil gestellt, ist mir völlig unklar. Rosendorn argumentiert hier immer allgemein und für alle denkbaren Rollenspielgruppen, und ich bin derjenige, der hier seit vielen Beiträgen versucht, uns das differenziert nach den jeweiligen Spielstilen betrachten zu lassen! Im Übrigen habe ich auf #149 nie geantwortet (muss ich auch nicht), daher weiß ich nicht, was du mir hier vorwerfen willst. Dann hast du die zweite Hälfte von #171 entweder nicht gelesen oder nicht verstanden. Nein, ich gehe ausdrücklich in #171 auf sie ein ("Betrachten wir aber mal deinen Spielstil:"). Ich bin echt sauer über diese Verleumdung und antworte deshalb auch mit so deutlichen Worten! Wenn du es aber als so unglaublich problematisch ansiehst, dann helfe ich dir gerne weiter: Wenn du trigger events als störend empfindest, dann lass sie weg! Wenn du allerdings so dämlich bist, sie zu verwenden, obwohl du das gar nicht willst, dann kann ich dir leider auch nicht helfen! Ich hoffe, ich darf jetzt weiter posten, ohne mir noch jemand ohne Sinn und Verstand vorschreiben will, worauf sie sich zu beziehen haben! Mit unfreundlichen Grüßen vom Schnitter
  4. Wir hatten uns doch gerade darauf geeinigt, dass bestimmten Spielertypen dadurch nichts Negatives angetan wird! Dafür müsste man zunächst einmal feststellen, was ein ausreichende Zwangslage für ein solches "Muss" ist. Was zwingend ist, hängt aber wieder einmal (ich wiederhole mich) vom Spielstil ab. Aber kein Spielstil ist zwingend. Wenn ich jetzt ein Beispiel für Storytelling konstruiere, wo der trigger zwingend ist, damit die Gruppe der Story folgen kann, dann würdest du damit kontern, dann man dann eben von der Story abweichen müsste, weil du es nicht als "Muss" ansiehst, ihr zu folgen. Der Storyteller tut das aber, und insofern würde es da übrigens auch zu keiner Entwertung kommen (oder, nach deiner Ansicht, zu keiner nennenswerten). Betrachten wir aber mal deinen Spielstil: Ich muss sagen, ich war jetzt ehrlich überrascht, dass es bei dir nicht um die Logik und Kausalität der Spielwelt geht, denn die hätte ich jetzt als das entscheidene Argument gegen trigger events angesehen. Wenn mein SC immer genau auf die letzte Minute zu den wichtigen Ereignissen eintrifft, gründet sich mein Störgefühl darauf, dass ich diesen Verlauf für unrealistisch halte. Wenn es dir um die Spieler geht, dann haben dir doch längst andere Poster, insbesondere Abd al-Rahman, erklärt, dass bestimmte trigger dann nicht nur beanstandungsfrei, sondern für die Spielleitung nahezu unentbehrlich sind! Wenn ich event X auf einen bestimmten Zeitpunkt plane, und die Spieler sind dann nicht da und verpassen das event, dann spiele ich eben nicht spielerzentriert, sondern Weltensimulation. Wenn ich will, dass die Welt sich um die Spieler dreht, muss ich die wichtigen Dinge zu ihnen holen oder sie anhalten, bis die Spieler da sind, damit sie eine Chance haben, an allem teilzunehmen. Das meinte Stephan mit seinem wunderschönen Argument, dass realistischerweise kein Mensch so viele Abenteuereinstiege erleben würde. Beim Rollenspiel gibt es sie aber, weil sie vom Spielleiter zu den SCs gebracht werden - u. a. mit trigger events. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. Darum geht es in der Rollenspieltheorie ja auch nur am Rande. Nur auf bestimmte Ereignisse. Eine solche Gruppe gesteht dem Sl bestimmte Stellen im Abenteuer zu, auf die er allein Einfluss hat, ein starkes Storytelling-Element also. An den übrigen Stellen ist der Verlauf aber offen und die Einflussnahme der Spieler unbegrenzt. Du musst dir also nur vorstellen, dass diese Gruppe zu faul ist oder sonstwie keine Lust hat, ständig das Ruder in der Hand zu haben, sondern sich gerne auch mal was erzählen lässt, um dann wieder zu reagieren und irgendwann das Ruder wieder in die Hand zu nehmen. In deinem Waelingerbeispiel: Sie nehmen es hin, dass sie den Überfall nicht verhindern können, und entwickeln von diesem vorgegebenen Punkt aus Pläne, um die Bösewichte zu jagen und zu bestrafen oder sich sonstwie zu verwirklichen. Sie tun das im Vertrauen auf ein vom Sl-Seite aus ebenfalls besonders spannend gestaltetes Finale. Größtenteils. Mir ging es eigentlich nur darum, aufzuzeigen, dass die trigger events halt nicht in allen denkbaren Konstellationen schlimm sind, und das ist mir offenbar gelungen. Einen wichtigen Unterschied sehe ich aber noch in unserer Wahrnehmung: Bei dir definieren sich auch die Laws-Typen offenbar ausschließlich über Erfolge, z. B. genügt es deinem Tactician nicht, planen zu können, er muss auch mit seinen Plänen Erfolg haben. Der Powergamer muss nicht nur tolle Werte haben, er muss diese auch erfolgreich einsetzen können (was er hier übrigens auf der Reise konnte) usw. Ich sehe das anders: Der Tactician hat sich eigentlich bereits mit dem Entwurf des Planes verwirklicht, der Powergamer mit dem Steigern, der Buttkicker mit einem Kampf (egal wozu der dient) usw. Das meinte ich mit "Der Weg ist das Ziel". Du hast eine unglaublich starke Erfolgsorientierung. Ich vermute, du siehst Rollenspiel mehr als Wettkampf und Nervenkitzel denn als Träumerei und Entspanng, richtig? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  6. Okay, nehmen wir dein Waelingerbeispiel: Ich habe dir ja schon zugestimmt, dass das für den freiheitsliebenden Stil spielspaßtötend ist. Ich versuche jetzt aber mal, eine andere Runde zu konstruieren, wo der Spielspaß bestehen bleibt. Das ist erstens eine Runde, in der lineares plotting üblich und akzeptiert ist, so dass die Spieler gar nicht erst annehmen, dass sie eine Chance hätten, rechtzeitig zu kommen, sondern ihr scheitern schon ahnen. Trotzdem beeilen sie sich und haben sogar Freude daran. Wenn wir uns mal einige Spielertypen nach Robin Laws anschauen, dann könnte ich mir vorstellen, dass ein method actor trotzdem vollen Spaß beim Ausspielen seines Charakters hat, der die Toten betrauert und beerdigt und die Waelinger verflucht. Ein specialist-Seefahrer freut sich vielleicht, bei der Herfahrt endlich einmal auf Schiffsführung würfeln zu dürfen, auch wenn es letztlich am Ergebnis nichts ändert. Vielleicht wird die Gruppe auf der Herfahrt durch Piraten aufgehalten, so dass der buttkicker voll auf seine Kosten kommt. Der tactician könnte riesigen Spaß daran haben, die beschleunigte Reise zu planen und Ideen zu entwickeln, völlig unabhängig vom vorherbestimmten Ausgang. Wie ich schon schrieb: Auch der Weg kann das Ziel sein! Und für viele Spielertypen ist er das. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  7. Ein letztes Wort zu den "harmlosen" Fällen (ich schreib dann auch noch was zu den dich interessierenden, versprochen!): Wird diese Handlung (Betreten des Raums) wirklich erst durch den trigger bedeutungslos, oder ist sie das nicht auch so? Ich meine: Wie wichtig ist es denn für den Spieler, dass sein Barbar den Raum um 18 Uhr oder 18:05 betritt? Mit so genauen Zeitangaben spiele ich im Normalfall gar nicht, und das "nun" ist doch überhaupt nicht bestimmt genug. Also was wird da eigentlich geschützt? Kommen hier Leute weinend vom Rollenspiel nach Hause und klagen: "Ich wollte unbedingt sofort in die Kneipe, aber dadurch, dass der Sl dann ein Feuer gelegt hat, ist mein schnelles Handeln völlig entwertet worden!" Echt, ich sehe den "Wert" nicht, der hier verteidigt wird! Insofern sehe ich hier nicht eine "harmlose Entwertung", sondern "überhaupt keine Entwertung"! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  8. Um dir eine Ahnung von meinem Kernbereich zu geben: Du bist ausschließlich auf den letzten Absatz meiner #84 eingegangen, die moralische Verwerflichkeit. Eigentlich ging es in meinem posting darum, dass bei bestimmten Spielstils keine Entwertung vorliegen muss (1. Teil) und man nicht nur auf das Ergebnis, sondern auch auf den Weg schauen sollte (2. Teil). Und in der moralischen Frage hast du natürlich auch unrecht, vgl. #103. Ich hoffe, du führst die Debatte noch fort, die du hier so forsch begonnen hast! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  9. Du hast also Stephans Beispiel nicht anders bewertet, sondern in deine Generalkritik und in die Diskussion mit aufgenommen. Jetzt aber schreibst du: Meinst du nicht, du hättest dann schon an der früheren Stelle schreiben können, dass das Feuerbeispiel harmlos ist und dich nicht interessiert? Ich schreibe das nur, um mal deinen Eindruck zu korrigieren, woher hier "Durcheinander" und "Störfeuer" stammen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Genügt dir mein zweiter Beitrag hier im Strang? Nein. Du zitierst deine #35, ich aber deine #47, wo du dann deinen vorigen Einstufungen als unbedeutend widersprichst. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  10. 1) Mit einem trigger event geht nicht automatisch das Vorspiegeln falscher Tatsachen einher. 2) Es gibt Situationen, in denen selbst IRL das Vorspiegeln falscher Tatsachen verwerflich ist. Ein Gegenbeispiel genügt: Eine schwangere Frau darf im Einstellungsgespräch auf die (verbotene) Frage, ob sie schwanger sei, wahrheitswidrig mit "nein" antworten, das ist durch die Rechtsprechung so entschieden. Und Recht ist bekanntermaßen ethisches Minimum! Ansonsten hätte ich es schön gefunden, wenn du dich auch zum Kernbereich meines Beitrages geäußert hättest und jetzt nicht auf den Nebenkriegsschauplatz "Täuschung" (um den es mir nie ging) ausweichen würdest! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  11. @Rosendorn: Stephan hatte ja früh im Strang schon einmal nachgefragt, wie dein Eingangsbeispiel zu verstehen sei. Gegenüber seinem Beispiel mit dem Feuer im Gasthaus sahst du keinen Unterschied und schriebst u. a. Du hast also Stephans Beispiel nicht anders bewertet, sondern in deine Generalkritik und in die Diskussion mit aufgenommen. Jetzt aber schreibst du: Meinst du nicht, du hättest dann schon an der früheren Stelle schreiben können, dass das Feuerbeispiel harmlos ist und dich nicht interessiert? Ich schreibe das nur, um mal deinen Eindruck zu korrigieren, woher hier "Durcheinander" und "Störfeuer" stammen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  12. Okay, dann bist du nicht indoktriniert. Aber woher stammt dann dein Störgefühl? Leider kann man über extrem subjektive Ausführungen wie "RR Es macht keinen Spass und hinterläßt bei mir einen schalen Nachgeschmack." nicht diskutieren, so dass das keine weiterhelfende Erläuterung ist. Vielleicht können wir ja nochmal auf dein Beispiel der Gruppentrennung eingehen. Ich vermute mal, die stört dann, wenn der eine Teil der Gruppe dadurch einen größeren, für alle gedachten Teil des Abenteuers verpasst und unbeteiligt herumsitzen muss. Was kannst du als RR-freier Spielleiter denn tun, um eine Gruppentrennung zu verhindern, wenn die Spieler sich wirklich trennen wollen? Gar nichts! Gerade ohne RR ist doch die Spielerfreiheit deine Philosophie, also musst du den Entschluss zur Trennung anerkennen und nicht verhindern. Ohne RR bleibt dir also nur, es "realistisch" durchzuziehen und einen Teil der Spieler vom Spaß auszuschließen. Nun schreibst du selbst, dass du das nicht tust. Ich vermute also einfach mal, dass die Konsequenz, nur mit der halben Gruppe zu spielen, von dir als noch negativer empfunden wird, als zu railroaden. D. h. du hast von zwei möglichen Handlungsalternativen die gewählt, die zu mehr Spielspaß (bzw. zu weniger Frust führt). Dein "schaler Nachgeschmack" bezieht sich vermutlich darauf, dass das Ansprechen auf der Metaebene ebenfalls zu einem Stimmungsverlust führt. Aber relativ betrachtet ist dadurch die Stimmung doch besser geworden als bei der totalen Katastrophe Spielertrennung, oder? Insofern ist RR in diesem Fall eben relativ betrachtet von allen zur Verfügung stehenden Mitteln das Beste, um den Spielspaß möglichst hoch zu halten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  13. Warum? (Ich weiß, blöde Frage, ist aber konstruktiv gemeint!) Nee, keine blöde Frage, sondern nur eine sehr rekursive Frage, weil schon mehrmals beantwortet Weil RR schlecht ist. Es macht keinen Spass und hinterläßt bei mir egal ob als Spieler erlebt oder als Spielleiter ausgeführt einen schalen Nachgeschmack. Viele Grüße hj Vielleicht kämpfst du aber gegen Realitäten an? Kein Mensch ist perfekt, und es gibt vielleicht Situationen beim Rollenspielleiten, die mit menschlichen Mitteln einfach nicht besser zu meistern sind. Wenn es bei dir wirklich nur 1% railroading ist und du in den beschriebenen Situationen kein besseres Mittel siehst, warum sich dann ärgern? Du hast doch das Bestmögliche getan! Wenn du z. B. deinen Spielern auf der Metaebene sagst: "Gruppentrennung wäre jetzt echt schlecht." und das Abenteuer dadurch besser läuft, dann ist doch alles okay! Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass dir hier ein gelungener Spielabend durch diese unsägliche "raildoading ist böse"-Indoktrinataion verdorben wird. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  14. Warum? (Ich weiß, blöde Frage, ist aber konstruktiv gemeint!)
  15. Wenn ich das richtig verstehe, heißt das, du lehnst railroading ab, aber wenn du keine andere Lösung siehst, machst du es trotzdem. Mich würde interessieren, wie die Reaktion deiner Gruppe darauf ist. Hintergrund: Wenn sie es nicht mögen, sollen sie doch Alternativvorschläge unterbreiten. Wenn sie es aber in Ordnung fänden, dann könnte man es doch regelmäßig so machen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Äh, nein. Ich lehne Railroading immer ab. Wie ich aber bereits mehrfach schrieb bin ich dennoch nur zu 99% Railroadingfrei. Am letzten Prozent arbeite ich. Für obige Situation habe ich nur noch keine gute Lösung gefunden und hoffte auf Tipps. In dem Strang geht es nicht darum ob RR gut oder schlecht ist, spnderm darum, wie ich RR vermeide. Viele Grüße hj Dann sind wir aber doch wieder bei der Definitionsfrage: In dem anderen Strang wird RR ja vielfach so verstanden, dass es definitionsgemäß schlecht ist. Wenn du RR so verstehst und vermeiden willst, dann schaffe doch einfach eine Situation, die aufgrund des Social Contract nicht als schlecht empfunden wird, dann ist es definitionsgemäß kein RR mehr. Mit anderen Worten: Sprich mit deinen Spielern ab, ob die solche Probleme wie ungünstige Gruppentrennung auf der Metaebene lösen darfst. Wenn du dagegen RR (so wie ich) wertneutral verstehst, dann müsstest du nur feststellen, ob deine 1% von den Spielern schlecht oder gut empfunden werden. Wenn es gut ist, dann müsstest du gar nicht 100% RR-frei erreichen, um ein perfekter Sl zu sein! Letzten Endes kommt es doch immer nur darauf an, ob deine Spieler zufrieden sind, oder? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  16. Wenn ich das richtig verstehe, heißt das, du lehnst railroading ab, aber wenn du keine andere Lösung siehst, machst du es trotzdem. Mich würde interessieren, wie die Reaktion deiner Gruppe darauf ist. Hintergrund: Wenn sie es nicht mögen, sollen sie doch Alternativvorschläge unterbreiten. Wenn sie es aber in Ordnung fänden, dann könnte man es doch regelmäßig so machen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  17. "Entwerten" kann man ja nur etwas, das einen Wert hat. Ich vermute einmal, dass du allein schon die Handlungsfreiheit der Spieler als solchen Wert ansiehst, selbst wenn es um banale Dinge wie z. B. das Betreten eines Gasthauses geht. Vor diesem Hintergrund (aber auch nur vor diesem) hast du recht: trigger events gaukeln den Spieler eine Freiheit bzw. eine Relevanz vor, die tatsächlich gar nicht besteht, so dass der Wert "Freiheit" hinfällig wird. In Gruppen, wo Spielerfreiheit (in bestimmten Situationen) kein oder nur ein geringer Wert ist, ist das natürlich anders. Wenn die Spieler sich z. B. gerne und bereitwillig vom Sl zum Abenteuer führen lassen, dann legen sie keinen "Wert" auf ihre weitere Handlungsfreiheit, sondern wollen erst an der vorgegebenen Stelle selbst loslegen. Insofern stimmt es nicht, dass jegliche trigger events die Mitspieler herabsetzen. Es kommt vielmehr auf die jeweilige Gruppe und ihren Spielstil an. Das gilt nur unter dem Aspekt der Erreichung des Ziels (hier das Verhindern des Überfalls). Man kann aber z. B. nach Konfuzius auch den Weg als das Ziel ansehen. Ich habe es schon erlebt, dass eine ähnliche Situation noch ausführlicher ausgespielt wurde, wo das halbe Abenteuer aus dem Hineilen zu einem Ort bestand und dabei jede Menge Hindernisse überwunden werden mussten. Am Ende kam die Gruppe trotz aller Bemühungen zu spät, hatte aber durchaus Spaß an den zwischenzeitlichen Kämpfen, Verhandlungen usw. gehabt. Ihre Handlungen hatten also "zumindest" die Bedeutung, zwischendurch ihre Figuren ausspielen zu können, EP zu sammeln, die Situation zu planen und dementsprechend zu handeln usw. Rollenspielerisch war da eigentlich alles drin. Dein Problem ist (mal wieder), dass du alles auf einen Blickwinkel (Spielstil) reduzierst: den der totalen Handlungsfreiheit. Es gibt aber Spielstile, bei denen anderes wichtig ist als ein offener, nonlinearer Handlungsverlauf. Um bei dem einfachsten Beispiel aus diesem Strang zu bleiben: Die Dungeontür, hinter der 3 Orks lauern, sobald die Spieler eintreten, ist für einen primitiven hack&slay-Spielstil überhaupt kein Problem. Ein Powergamer würde sich hier in keinster Weise entwertet vorkommen, wenn er EP und Schätze einsacken kann. Ich finde es echt ein starkes Stück, dass du hier mit "moralischer Verwerflichkeit" ankommst! Wer stellt den hier die moralischen Maßstäbe auf? Du etwa? Oder nicht doch etwa jede Spielgruppe für sich? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  18. Das es verlinkt war, habe ich geschrieben. Und was ich mache, nennt sich "Schnittmenge bilden". Was bei allen Definitionen gleich ist, müsste wohl dann logischerweise die Bedeutung im herkömmliche Sinne sein. Was für ein Blödsinn! Die Schnittmenge ist doch nur ein Teilbereich der Definitionen, wenn du dann die (umstrittenen) Randbereiche herauskürzt, hast du hinterher nur einen zwar unumstrittenen, aber halt verkürzten Kernbereich, von dem aus sich nicht alle Fälle (und zwar gerade die umstrittenen Fragen nicht) klären lassen. Ein Paradebeispiel niedergeschriebener selektiver Wahrnehmung! Mit kritischen Grüßen vom Schnitter
  19. Ruhm! Da mir das Salzen-Beispiel nicht ganz so gut gefällt, versuche ich es mal abstrakt: Man definiert doch Begriffe, um ausgehend von diesen diskutieren zu können. Wenn ich einen Begriff aber bereits mit einer Wertung definiere (z. B. RR als "schlecht"), dann kann ich doch mit diesem Begriff gar nicht mehr diskutieren, da das Ergebnis (die Wertung) bereits feststeht. In der Rollenspieltheorie will man verschiedene Spielstile diskutieren. Der dort mehrheitlich empfohlene Stil sieht die Einschränkung der Spielermöglichkeiten, wie sie beim RR geschieht, als "schlecht" an. Das ist aber nicht der einzige Spielstil, es gibt sehr wohl Gruppen, die lineare Abläufe als "gut" empfinden und die Einschränkung bereitwillig mitmachen (hat man hier im Forum ja auch gesehen). Wenn ich jetzt den Begriff RR als schlecht definiere, dann würden ihn die Verteter dieser beiden Spielstile unterschiedlich verstehen, da in der gleichen Situation die eine Gruppe sich "schlecht" gerailroadet fühlen würde, während die anderen ihren Spaß hat und die Spielleitung "gut" finde (was dann ja definitionsgemäß kein RR sein kann). D. h. die gleiche Spielsituation wäre einmal RR und einmal nicht, der Begriff wäre mehrdeutig, eine Diskussion nicht möglich. Wenn ich nicht wertfrei definiere, ist der Begriff für eine Diskussion unbrauchbar, da er aufgrund der subjektiv (aufgrund anderer Wertungen) unterschiedlich verstanden wird. Mir ist bekannt, dass die Mehrheit der Theoriefreaks RR negativ belegt und den Begriff entsprechend geprägt hat. Das heißt aber noch lange nicht, dass das sinnvoll ist. Man sieht ja, wie toll damit die Diskussionen werden ("Das ist RR!" "Wieso, stört doch nicht!" "Mich schon!" "Mich nicht! ... ). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  20. Zurück zur Definition von RR: Da wir hier den Begriff wohl kaum verbindlich festlegen können, bleibt eigentlich nur herauszuarbeiten, worin die unterschiedlichen Verständnisse begründet liegen. Der Hauptunterschied scheint mir darin zu liegen, ob man RR stets als negativ ansieht oder nicht. Gerade hier bei Midgard scheint es ja viele Befürworter zu geben, und dann stellt sich halt die Frage, ob das "gewollte RR" überhaupt noch RR ist. Laut den beiden Definitionen in der RPG Theory Glossary bei darkshire.net ist ja nur bei den Forge-Leuten der Begriff ausschließlich negativ belegt. Der Richtung müssten dann Rosendorn & Co. anhängen (obwohl mir da in mehreren Beiträgen doch kleinere Widersprüche dazu zu bestehen schienen). Das "gegen die Spieler richten" bestünde dann also im Bruch des "Social Contract", der natürlich nicht vorläge, wenn dieser bestimmte Einschränkungen der Handlungsmöglichkeiten als legitim vorsähe. Ich halte es aber für sinnvoller, auch ohne Vertragsbruch von "railroading" zu sprechen, d. h. den ersten, weiteren Begriff zu verwenden. Zum einen passt das Bild der Eisenbahnschiene auf jeden linearen Verlauf, auch auf den gewollten. Und zum anderen kann man dann einfach besser darüber diskutieren. Es ginge dann nicht einfach um einen Aufschrei: "Das ist böses Railroading!" (mit der Gegenreaktion der Befürworter, dass das doch gar nicht böse und daher kein RR sei), sondern man müsste differenzieren zwischen "gutem" und "schlechtem" RR. Schlechtes RR stört den Spielspaß, gutes nicht, und ob es vorliegt, kann man nicht allgemeingültig beantworten, sondern hängt immer am Spielstil der Gruppe (wieviel Einfluss die Spieler bereit sind zu akzeptieren). Wenn man RR in meinem Sinne als linearen Ablauf ansieht, kann man dann unter dieser Fallgruppe sehr schön die Techniken des SL diskutieren, wie er so leitet, dass die Spieler es als "gut" und nicht als "schlecht" empfinden. Nach der Forge-Definition hingegen hält man sich immer ziemlich lange dabei auf, ob nun überhaupt RR vorliegt oder nicht (ein Definitionsstreit, mit dem in der Sache überhaupt nichts erreicht wird), der ohnehin nicht allgemein, sondern nur in Bezug auf den jeweiligen Spielstil zu lösen ist. Insofern schlage ich vor, wenn künftig der Begriff "railroading" fällt, nicht lange darüber zu diskutieren, ob das nun RR ist oder nicht, sondern lieber konstruktiv zu diskutieren, wie die Situation zur Zufriedenheit der Spieler gelöst werden kann. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  21. @Kazzirah: Der Umkehrschluss wäre in der Tat falsch, den will ich aber auch gar nicht ziehen. Es geht hier doch um Definition von RR (und auch im Nachbarstrang ging es zeitweise darum). Und da ist die Behauptung "RR richtet sich gegen die Spieler" für eine Definition einfach unnütz. Ich kann nicht daran, dass es sich gegen die Spieler richtet, erkennen, dass es RR ist. Es gibt schließlich noch andere Schikanen als RR! Im übrigen ist genau das ein Definitionsstreitpunkt: Ist es noch RR, wenn die Spieler damit einverstanden sind (dann kann es sich ja nicht gegen sie richten). Laut Forge wäre das kein RR, da RR dort immer als Bruch des Gruppenvertrages definiert ist. Nach anderem (u. a. meinem) Verständnis kommt es nur darauf an, dass es nur einen möglichen Ausgang geben kann, egal was die Spieler ihre Figuren tun lassen (da haben wir doch Spieler und Spielfigur mal schön in einer Formulierung!). Daher stimme ich Curilias zu Und nochmal hierzu: Dann ist das Abgrenzungskriterium die Logik der Spielwelt, nicht die Ebene Spieler-Spielfigur. Rosendorn hat das übrigens nicht so geschrieben wie du. Eben. Du kannst gar nicht trennen zwischen beiden. Wenn ich die Spieler einschränke, ohne zu railroaden (weil sie Handlungsalternativen haben), dann zielt sich das doch auf auf das Verhalten der Spieler ab, die dann wieder über ihr Medium Spielfigur reagieren. Diese ganze Differenzierung bringt für die RR-Betrachtung doch gar nichts! Deswegen steht sie übrigens auch in keiner der verlinkten Definitionen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  22. Du meinst "differenziert", oder? Das ergibt sich aus dem Kontext, aber wenn du ein Zitat möchtest Das dürfte übrigens Rosendorns erster Beitrag drüben gewesen sein. Da steht zwar "nur" "gegen den Spieler" und nicht noch ausdrücklich "nicht gegen die Spielfigur", aber angesichts der Bitte nicht zu vermischen dürfte das klar sein. Wie sieht eigentlich eine Handlung aus, die sich gegen die Spielfigur richtet? Und wieso kommt so eine Handlung beim RR nicht vor? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  23. Dann hole ich einmal zwei Beiträge von Rosendorn hier herüber: Ich liege ja in vielen Punkten mit euch auf einer Linie, aber diese Trennung Spieler-Spielfigur verstehe ich nicht. Rosendorns letztes Posting zeigt doch auf, dass das beide eigentlich das gleiche sind. Mir ist klar, dass "normale" Auswirkungen in der Spielwelt kein RR sind. Was aber, wenn der SL sein RR nicht auf der Metaebene, sondern eben in der Spielwelt durchsetzt? Selbst wenn er schummelt und z. B. einen Würfelwurf zugunsten eines NSC ändert (Abwehr ist plötzlich kritisch erfolgreich), hat das doch auch und gerade Auswirkungen in der Spielwelt für die Spielfiguren. Da kann mir doch keiner erzählen, die Aktion sei nur gegen den Spieler, nicht aber gegen die Spielfigur gerichtet. Völlig unbrauchbar wird dieses Definitionskriterium, wenn zum RR starke Gegner an unerwarteter Stelle auftauchen und den Weg versperren. Das ist nun wirklich gegen die SCs gerichtet! Insofern halte ich den Hinweis, RR richte sich gegen die Spieler und nicht gegen die Spielfiguren, für unnütz. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  24. Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur. Das heißt, wenn eine Szene nur einen möglichen Ausgang haben kann, der SL das aber regelkonform hinbekommt, ist es für dich kein railroading? Beispiel: Ein SC soll im Gasthaus auf jeden Fall verführt und von der Hexe mit aufs Zimmer genommen werden. Der SL hat weder im Rollenspiel samt Versuchungsregeln, noch mit Anziehen und Verführen Erfolg. Daher lässt er die Hexe einen geschmacklosen Liebestrank ins Bier mischen, den sie ihm unter Blenkwerk (keine automatische Resistenz) als freundliche Serviererin vorsetzt, so dass der SC schließlich doch verkleideten Hexe hörig wird. Alles regelkonform, aber ich wette, nach zwei vergeblichen Anläufen wäre der Spieler vom kaum mehr vereitelbaren dritten Versuch doch ziemlich gefrustet, zumal dieser zu einem nachteiligeren Ergebnis führt als die vorigen. Der Ausgang war vorherbestimmt, seine Handlungen hatten letzten Endes keine Relevanz. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Mit freundlichen
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