
Storr der Schnitter
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moderiert Midgard - ein Spiel für Studies?
Storr der Schnitter antwortete auf midgardholic's Thema in Midgard-Smalltalk
Prekariat sind die, die in prekären Lebensverhältnissen leben und drohen schnell HartzIV-Fälle zu werden. Das kann der arbeitslose Ungelernte sein, schlecht bezahlte Produktionsmitarbeiter, der Student, der Schwierigkeiten hat einen Nebenjob zu finden, Absolvent, der keine richtige Stelle findet aber auch der freiberufliche Akademiker, der knapp mit Aufträgen ist. Als Spielertypeneinteilung eine schwierige Bezeichnung, da Prekarianer nur zwei Dinge gemein haben müssen: Knappes unsicheres Einkommen und zuwenig finanzielle Rücklagen. Und damit ist der Begriff als Gegenbegriff zu "Akademiker" völlig unbrauchbar. Der Eingangsbeitrag liest sich lustig, da man die dort dargestellten Spielweisen natürlich kennt. Nur teilen die sich halt nicht nach sozialem Hintergrund auf, sondern nach Charakter und vor allem Alter des Spielers. Ich selbst habe bei Spielarten in meiner rollenspielerischen Entwicklung durchlaufen, wenn auch nicht ganz so extrem wie dargestellt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter -
moderiert Klassenloses Midgard?
Storr der Schnitter antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Das stimmt schon deshalb nicht, weil man nicht unbegrenzt FP zur Verfügung hat. Es stimmt ein bisschen, wenn man dem hier geäußertem Vorschlag folgt, dass ohne Klassen alles für alle gleich viel kostet. Das muss aber nicht so sein. Ein klassenloses Midgard würde ich so regeln, dass aus den bisherigen Abenteurertypen ein Schema entwickelt wird, wie viele Grund- und Ausnahmefähigkeiten eine Figur hat. Wer sich für Waffen als Grundfertigkeiten oder für Zaubern entscheidet, erhält wesentlich weniger Allgemeine Grundfertigkeiten, aber ansonsten kann man selbst entscheiden, ob der Waldläufer, den man spielen möchte, wirklich Spurenlesen Grund hat oder ob er in dem, was er eigentlich berufsmäßig tut, untalentiert ist (solls ja geben). Das Problem ist, dass das bei Midgard wahnsinnig schwer auszubalancieren ist, wie man im Kompendium bei Bau neuer Charakterklassen sieht. Da kommen dann so Aspekte rein, wie nützlich bestimmte Zauber oder Eigenschaften sind, es gibt zahlreiche Sonderfertigkeiten (Talismane herstellen, Zaubersalze oder so), der Barde hat zu Beginn keine Spezialwaffe usw. Das allles halte ich übrigens für ein typisches Midgard-Problem, wo viel auf Auge geregelt worden ist, wodurch dann auch wieder bessere (PK) und schlechtere Charakterklassen (Hä) entstanden sind. Vielleicht braucht Midgard daher sogar eine klassenlose Regelung? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter -
Bei der Weiterentwicklung des Kaufsystems traten für mich folgende Probleme auf: Würfel: Soll man wirklich würfeln, wenn man dabei so krumme Würfel wie den W9 (=W10 ohne die 0) einsetzen muss? Ich habs mal so gelassen, weil mir die Umrechnung in ein Punktesystem schwer fällt. Abgeleitete Eigenschaften: Wenn pA und Wk nach den bisherigen Formeln berechnet werden, man aber im Punktesystem den W%-Wurf kauft, sind die Schwellenwerte bei jedem verschieden. Ich meine daher, dass man den endgültigen Wert kaufen sollte, auch wenn das In, Ko und Au etwas abwertet. LP/AP: Für LP habe ich jetzt doch wie Kazzirah lineare Kosten angesetzt, AP habe ich hingegen meinen Vorstellungen entsprechend weggelassen (allenfalls erneut würfeln könnte man kaufen). Stand: gehört für mich in Pool 2, da er die Anfangsausrüstung modifiziert. Angeborene Fertigkeiten: fehlen noch in meinem Vorschlag, gehören aber hierhin. SEP: Ausgegangen bin ich von Au und Sb mit 1 SEP pro Eigenschaftspunkt, da diese Fertigkeiten fast nur rollenspielerischen Wert haben. Basiseigenschaften habe ich auf das Zehnfache gesetzt, pA davon wiederum nur die Hälfte, Wk ein Viertel, den Rest "nach Gefühl" (bin mir bei B aber noch unsicher, ob das zu wenig ist). Damit sieht mein Vorschlag für Pool 1 jetzt so aus: 5.000 SEP für Stärke: 1W20-1 0 SEP 1W20+19 200 SEP 1W20+39 400 SEP 1W20+59 600 SEP 1W20+79 800 SEP 100 1000 SEP Geschicklichkeit: 1W20 0 SEP 1W20+9 150 SEP 30 250 SEP 1W20+30 350 SEP 1W10+49 450 SEP 60 500 SEP 1W20+60 600 SEP 1W9+80 750 SEP 1W6+89 900 SEP 1W5+95 1000 SEP Konstitution: 1W10-1 0 SEP 1W10+9 100 SEP 1W10+19 200 SEP ... 1W10+89 900 SEP 100 1000 SEP Gewandtheit, Intelligenz und Zaubertalent: 1W20 0 SEP 1W20+10 200 SEP 1W30+30 400 SEP 1W20+60 600 SEP 1W15+80 800 SEP 1W5+95 1000 SEP Aussehen: 1 SEP je Punkt über 1 persönliche Ausstrahlung: 1W20 0 SEP 1W20+10 100 SEP 1W30+30 200 SEP 1W20+60 300 SEP 1W15+80 400 SEP 1W5+95 500 SEP Willenskraft: 1W20 0 SEP 1W20+10 50 SEP 1W30+30 100 SEP 1W20+60 150 SEP 1W15+80 200 SEP 1W5+95 250 SEP Selbstbeherrschung: 1 SEP je Punkt über 1 Lebenspunkte: +1 0 SEP (also LP-Basis damit quasi Ko/10+5) +2 100 SEP +3 200 SEP +4 300 SEP +5 400 SEP +6 500 SEP Ausdauerpunkte: 1W6+2/3/4 0 SEP (ggf. neu würfeln 50 SEP) Bewegungsweite: Mensch Zwerg Gnom, Halbling 20 0 SEP 15 0 SEP 10 0 SEP 21 5 SEP 16 5 SEP 11 10 SEP 22 10 SEP 17 10 SEP 12 20 SEP 23 15 SEP 18 20 SEP 13 30 SEP 24 20 SEP 19 30 SEP 14 50 SEP 25 30 SEP 20 50 SEP 26 40 SEP 21 80 SEP 27 60 SEP 28 100 SEP Angeborene Fertigkeiten: (incl. Beidhändigkeit) ca. 100-300 SEP? Optional: Zauberer erhalten 400 SEP mehr, die sie aber für Zt einsetzen müssen (dh praktisch Zt 1W30+30 umsonst). In Absprache mit dem SL können Zauberer Zt freiwillig unter 31 senken, ohne dadurch weitere Vorteile zu erhalten. Ich hoffe, es nimmt noch jemand an der Diskussion teil. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter PS: Sorry für die Tabellen! Wie kriegt man die besser hin?
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moderiert Midgard so lassen wie es ist?
Storr der Schnitter antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Es würde mir genügen, wenn der Fernkampfschaden dem Nahkampfschaden angeglichen würde, dafür können m. E. auch gerne die Lernfaktoren höher gehen. Das mit dem Spielgleichgewicht muss ja nicht unbedingt wegfallen, nur weil man was ändert. Auch andere Systeme haben eine gute Balance. Das ist so ein typischer Einwand der Konservativen, die hinter jeder Änderung automatisch den Verlust aller Werte (überspitzt formuliert) vermuten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter -
moderiert Midgard so lassen wie es ist?
Storr der Schnitter antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Gemeint sind die Mindesteigenschaften. Ich mag es nicht, dass man z. B. mit In 60 keine Wissensfertigkeiten lernen kann, mit In 61 aber uneingeschränkt. Ein Bonus je nach Höhe der Basiseigenschaft würde mir wesentlich besser gefallen. Ich finde es langweilig, dass ein Zauber immer die gleiche Rw, Wd oder den gleichen Effekt hat. Ausgeweitete Werte mit höherer Stufe (oder Fertigkeitswert, den man auch für Zauber einführen könnte) wäre flexibler, interessanter und gar nicht so schwer zu beschreiben. Weil es dann vielleicht nicht mehr Midgard, sondern Yarpgard wäre? (Yet another roleplaying g(ame) Ach, das ist es noch nicht? -
moderiert Midgard so lassen wie es ist?
Storr der Schnitter antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Aha - dann stelle ich doch gleich mal die Frage: Warum spielst du dann überhaupt Midgard? Und die zweite Frage: Wäre das dann anschließend noch Midgard? Es gibt ja viele Rollenspielsysteme, da sollte wohl eines diese Forderungen schon erfüllen, oder nicht? Ich spiele Midgard, weil das die beste mir bekannte Rollenspielwelt und einige der besten mir bekannten Abenteuer hat (und immer wieder neue gute liefert). Außerdem mag ich bestimmte Regelteile, z. B. die Trennung LP/AP, die zahlreichen Fertigkeiten (vor allem aus Quellenbänden) und bestimmte Dinge, mit denen ich einfach groß geworden bin (z. B. Binden des Vertrauten). Ob das dann anschließend noch Midgard wäre, ist mir eigentlich relativ egal, ich bin nicht erzkonservativ. Wenn ich schon nach meinen Wunschvorstellungen gefragt werde (die ich nicht als "Forderungen" missverstanden haben möchte), möchte ich halt ein optimales Produkt haben. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter -
moderiert Midgard so lassen wie es ist?
Storr der Schnitter antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich würde den Mut zu einem komplett neuen Regelentwurf sehen wollen. Es gibt zu viele Dinge, die grundsätzlich überholt werden müssten, z. B. - das Kampfsystem (weg vom Tabletopping) - das Fertigkeitensystem (weg von Grenzwerten) - das Zaubersystem (weg von Einzelzaubern) - das EP-System (weg von Aufwändigkeit und Unausgewogenheit) Andere grundsätzliche Fehler sind hier bereits erwähnt worden, wie z. B. Fernkampfschaden oder Lernkosten. Diskussion über Punktsystem oder Klassenlosigkeit zeigen, dass Midgard von seinen Grundzügen her auf solche Umstellungen überhaupt nicht ausgerichtet ist. Wenn man einmal anfängt, die über Jahre eingeschliffenen Regeln in Frage zu stellen, öffnet man schnell ein Fass ohne Boden. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter -
Hier noch ein anderer Vorschlag mit ein bisschen würfeln: Wie wärs z. B. für Ko mit Kosten von x Punkten für je 10 Punkte Konsti, und dazu kommt nochmal 1W10-1 (geschenkt). Es wurde ja schon gesagt, dass Kaufsysteme zu immer denselben Werten führen, mit dem Würfeln hätte man ein bisschen Varianz, ohne dass es entscheidend wäre (bei Ko ist ja eigentlich nur die Zehnerstelle wichtig für die LP-Basis und AP-Bonus). Man könnte das so ähnlich machen für St (1W20 und jeweils 20 Punkte), bei Gw, In und Zt wirds dann krumm (1W20//1W20+10/1W20+60/1W15+80/1W5+95). Für W30 nimmt man W6/2 für die Zehnerstelle, W15 mit W6/4. Bei Gs geht es eigentlich kaum noch, da auch 30, 60 und 90 Schwellenwerte sind und es einige "seltene" Schwellen gibt (Gs 51 für Rapier), die man beachten oder unter den Tisch fallen lassen könnte. Trotzdem ein erster Diskussionsvorschlag: Konstitution: 1W10-1 0 SEP 1W10+9 10 SEP 1W10+19 20 SEP ... 1W10+89 90 SEP 100 100 SEP Stärke: 1W20-1 0 SEP 1W20+19 20 SEP 1W20+39 40 SEP 1W20+59 60 SEP 1W20+79 80 SEP 100 100 SEP Gewandheit, Intelligenz und Zaubertalent: 1W20 0 SEP 1W20+10 20 1W30+30 40 SEP 1W20+60 60 SEP 1W15+80 80 SEP 1W5+95 100 SEP Geschicklichkeit: 1W20 0 SEP 1W20+9 10 SEP 30 20 SEP 1W20+30 30 SEP 1W10+49 40 SEP 60 50 SEP 1W20+60 60 SEP 1W9+80 70 SEP (für den W9 würfelt man W10 und ignoriert 0) 1W6+89 80 SEP 1W5+95 100 SEP Alternativ kann man da natürlich leichte eine Punkteskala draus erstellen, wenn man nicht würfeln möchte. Über Gesamthöhe SEP, die abgeleiteten Eigenschaften und Zt für Kämpfer sprechen wir lieber später. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Ich sehe das eigentlich genau wie du (deshalb Zitat gekürzt), aber das führt dazu, dass wir Midgard neu erfinden. Ich dachte, wir machen das Kaufsystem hier so, dass es mit dem bisherigen Würfelsystem kompatibel ist und zu etwa gleichen Ergebnissen führt (mit allen Stärken und Schwächen). Wenn wir anfangen, grundlegende Punkte zu verbessern sind wir quasi bei der Regelneuauflage und können anfangen, ALLES in Frage zu stellen. Vorschlag: Lass es uns doch erst einmal mit Lernpunkten wie bisher probieren, und wenn uns der Gesamtvorschlag dann am Ende nicht gefällt, schauen wir mal, was uns stört und geändert werden muss. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Und noch einmal zum Zt: Das ist wirklich für Kämpfer nur ein "Streichresultat" (wenn man optimieren will), weil die nun einmal gar nicht zaubern können. Im Gegensatz dazu können Zauberer halt kämpfen, vielleicht nicht so gut wie Kämpfer, aber St, Gs und Gw helfen ihnen dabei genauso. Und Priester, Schamanen und Druiden habe ich mit Heiliger Zorn oder Bärenstärke häufig genug im Nahkampf gesehen! St bringt auch AP-Bonus (fürs Zaubern), und Gs und Gw sind von großem Vorteil bei den mächtigen Berührungszaubern. Im Gegensatz dazu haben Kämpfer vom Zt nur eine Resistenzmodifikation und den fast nutzlosen 6. Sinn. Man kann daher wohl kaum Zt für Kämpfer und Zauberer gleich bewerten. Logisch wäre es jetzt, das weniger nützliche Zt für Kämpfer auch billiger zu machen. Wo liegt dann der Ausgleich für Zauberer? Nun, wie bei den Lernpunkten bekommen sie auch hier insgesamt etwas mehr Punkte (die sie ja für die höheren Zt-Kosten benötigen). Um sicherzustellen, dass Powergamer jetzt nicht Zauberer wählen, um dann einen Kämpfer mit guten körperlichen Werten herzustellen, wird für Zauberer ein Höchstbetrag an Punkten festgesetzt, der auf die 4 körperlichen Eigenschaften (oder 3 ohne Ko) gehen darf. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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War der Vorschlag in allen Konsequenzen ernst gemeint? Dann scheint er mir, allgemein gesprochen, noch nicht ausbalanciert zu sein. Im einzelnen (über meine Bemerkungen in post#80 hinaus): Eigenschaften: Sehe ich als Rückschritt gegenüber dem Eingangsposting. Entscheidende Schwellen sind nicht unbedingt 61 und 81 (96 nur für Gs, Gw, Zt), sondern zumindest für St und Ko eher 60 und 80 (bei Gs 90). Und warum bei 40 beginnen?? Gleiche Kosten für pA, Au, Wk und Sb halte ich auch für schlecht. Warum nicht genauer differenzieren? Sb braucht man eigentlich für nichts Wichtiges, oder? pA ist fast so wichtig wie In bzgl. Fertigkeiten. LP, AP und B müssten steigende Kosten haben (und B bis 28 gehen). Stand: finde ich vom Grundansatz her gut! Fertigkeiten: 40 FP sind viel zuviel, m. E. höchstens 30 (für Kämpfer weniger!), ansonsten sind wir da fast einer Meinung (vgl. post#80). Ausrüstung: würde ich mir für die Kosten kaum holen, Fertigkeiten sind wichtiger, gehört daher für mich in eine eigene Kategorie. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Dieser Punkt im Ausgangsentwurf gefällt mir inzwischen nicht mehr so gut. Die Lernschemata sind bereits nahe am Kaufsystem, einzig das Auswürfeln der Lernpunkte müsste wegfallen zugunsten eines Punktepools. Die von dir vorgenommene Umrechnung in EP bildet bestimmte Sondervergünstigungen zu Beginn nicht mehr ab, wie ich bereits in meinem letzten Beitrag schrieb. Vorschlag: Fachkenntnisse, Waffen- und Zauberfertigkeiten (bisher je 2W6) und Allgemeine Fertigkeiten (bisher 1W6+1) erhalten ein Minimum von 2 LP. Dazu kommt ein Pool von 18 LP (Kämpfer) bzw. 24 LP (Zauberer), wobei höchstens 12 LP in einen der ersten drei Bereiche investiert werden dürfen, in Allgemeine höchstens 7. Ungewöhnliche Fertigkeiten erhalten pauschal 3 LP plus übertragene Punkte (wie bisher). Die Höhe der Punkte stelle ich zur Diskussion, wenn klar ist, dass überhaupt so vorgegangen werden soll. Mein Ansatz pauschaliert die bisherigen 2W6 mit leicht überdurchschnittlich 8 Punkten und die 1W6+1 Allgemeine mit 5, hinzu kommen 3 LP für die Berufsfertigkeit. Vorab wäre aber zu klären, ob noch andere Bereiche in diesen Punktepool mit einbezogen werden, wie z. B. Kazzirah das vorschlägt (post#64). Ich würde das nicht tun, sondern eng am bisherigen Regelwerk bleiben. Ein Pool für Fertigkeiten erscheint mir logisch. Den zweiten Pool würde ich danach bilden, was im Spiel mehr oder weniger unverändert bleibt, also Eigenschaften, LP (nicht AP), B und auch angeborene Fertigkeiten. Gut finde ich an Kazzirahs Vorschlag, möglichst wenig Pools zu bilden; ich kann allerdings nicht erkennen, unter welchen Gesichtspunkten er Pool 1 und 2 zugeordnet hat. Bei mir wäre in Pool 1 Dauerhaftes und in Pool 2 Veränderliches. Die Ausrüstung würde ich weiterhin auswürfeln, anstatt für das bisschen einen 3. Pool zu bilden. Auf keinen Fall gehört sie zu den Fertigkeiten, wo sie das bisherige LP-System nur durcheinanderbringt. Zum Eigenschaftspool (und dem leidigen Zt-Thema) lieber später etwas. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Da ich es für wichtig halte, dass für Midgard irgendwann einmal so etwas wie ein Kaufsystem entwickelt wird (auch wenn das System sich dafür eigentlich gar nicht so gut eignet - aber das ist ein anderes Thema), erwache ich mal aus meinem Winterschlaf und versuche mich an etwas konstruktiver Kritik zum Eingangsvorschlag: Zunächst einmal würde ich die AP weiterhin auswürfeln. Das wird auf jedem Grad so gemacht, warum nicht auch zu Beginn? Ich bin kein Dogmatiker und meine daher, dass man auch in einem Kaufsystem den einen oder anderen Würfelwurf dabei haben kann. Ebenfalls würfeln würde ich daher die Anfangsausrüstung. Die ist bei Midgard einfach zu gering, um dafür ein sinnvolles Punktesystem einzuführen. Gebt jedem Abenteurer seine Waffe, und gut is! Die bisherigen Tabellen reichen völlig, und dann hat man auch mal so einen geliebten Ausreißer wie die magische Erbwaffe. Die Berufsfertigkeit würde ich wegfallen lassen, dafür die allgemeinen LEP leicht erhöhen. Dann kann sich jeder seinen Beruf frei aussuchen und wählt über die LEP eine passende (erlaubte) Fertigkeit aus, wenn man das will. Klingt für mich einfacher. Ohne Berufsfertigkeit kann man dann den Stand auch wieder einfach frei wählbar gestalten. Nur die Auswirkung auf die Anfangsausrüstung müsste weggekürzt werden (d. h. man nimmt den Wert für V oder M für alle). Ich habe kein Problem damit, dass Leute, die auf Abenteuer ziehen, das gleiche Startkapital haben, egal ob sie unfrei oder adlig sind. Das Kaufsystem für Eigenschaften gefällt mir so noch nicht. Keine Sprünge vor 60? Bei 31 liegen die Grenze für viele Fertigkeiten, bei St 40 erhält man je +1 auf Schaden und Ausdauer usw. Eigentlich müssten hier die Eigenschaften getrennt betrachtet werden: Zwischen Gs 31 und 59 besteht fast kein Unterschied (nur bei PW und ggf. Gradanstieg), für Ko sind hingegen 40 und 50 Grenzwerte wegen LP-Basis! Wenn man schon für jede Eigenschaft eine eigene Tabelle macht, kann man auch pA, Wk und Sb (wo ist eigentlich Au?) mit in den Punktepool nehmen, wobei diese weniger wichtigen Eigenschaften dann billigere Kosten bekommen. Auf keinen Fall würde ich sie aus einem eigenen Pool steigern lassen, dazu sind sie zu verschieden wertvoll: pA ist essentiell für Händler oder Barden, während Sb ein Wert ist, der von vielen Spielern niedrig GEWOLLT ist! Wk und Au liegen in der Nützlichkeit wohl irgendwo dazwischen (müsste man bei der Billigkeit der Kosten berücksichtigen). Auch bei den LEP müsste man bei Fachkenntnissen, Waffenfertigkeiten und Zaubern zwischen den einzelnen Klassen differenzieren. Bisher wird z. B. das das günstigere Auswahlschema bei Waffen von Glücksritter gegenüber Spitzbube nicht berücksichtigt. Außerdem ist zu beachten, dass bestimmte Fertigkeiten oder Zauber im bisherigen Würfelsystem zu Beginn günstiger sind als später. Beispiel: Hexer und Binden des Vertrauten (deswegen kommt in deiner Mittelwertberechnung der Hexer auch auf den Höchstwert von 750). Solche Zauber müssten zu Beginn eigentlich noch einmal einen Sonderabschlag bekommen. Ähnlich sind die teuren Abenteuerfertigkeiten (Schlösser Öffnen und so) zu Beginn häufig günstiger, insbesondere mit Eigenschaftsbonus (der jetzt gar nicht mehr berücksichtigt wird). Ein letzter Punkt zum Thema Zauberer und Zaubertalent: Bereits beim bestehenden Würfelsystem 6 aus 9 stört es mich, dass Kämpfer mit Zt quasi ein viertes Streichresultat haben. Beim Kaufsystem können Kämpfer es sich ebenfalls leisten, hier Punkte zu sparen. Da Zauberer bereits eine Sonderbehandlung bei den Fertigkeiten erhalten (Kämpfer bekommen schließlich keine LEP für Zauber), könnte man hier vielleicht auch etwas Besonderes regeln. Ich könnte mir vorstellen, dass Kämpfer weniger Punkte für Eigenschaften erhalten, dafür Zt aber frei würfeln (nur ein Wurf). Oder das Zauberer Zt leichter steigern als Kämpfer. Eine richtig gute Regelung hierzu habe ich noch nicht gefunden. Das mal so als Anregungen zu einem Entwurf, der, wie ich finde, auf dem richtigen Weg ist! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Dieses an sich einleuchtend klingende Argument geht etwas am Problem vorbei. Es sagt ja: "Wenn du gar kein zufälliges Ergebnis willst, warum würfelst du dann überhaupt?" Die Antwort kann lauten: "Weil ich ein zufälliges Ergebnis will, aber nicht genau mit der nach Regeln vorgegebenen Verteilung". Zum Beispiel kann ich als SL durchaus den Zufall darüber entscheiden lassen wollen, ob der Gegner die Spielerfigur trifft oder nicht. Daraus folgt noch nicht automatisch, dass ich auch noch als drittes mögliches Ergebnis 'Gegner trifft Spielerfigur kritisch' vorsehen möchte. Okay, das verstehe ich. Dann liegt das Problem aber nicht beim Würfel, sondern bei den Regeln. Du bräuchtest dann ein Spielsystem oder ein Hausregel, wo kritische Verletzungen mit geringerer Wahrscheinlichkeit auftreten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Das hätte ich gerne etwas konkreter. Mein Vergleich bezog sich nicht auf Profifußball, sondern ein ganz einfaches Hobbyspiel. Natürlich vereinbart man daher vorher manche Regelanpassung, z. B. dein 4 gegen 5 oder ohne Abseits usw. Aber an diese Regeln hält man sich dann während des Spiels. Handspiel ist und bleibt verboten. Ebenso zieht man beim Gesellschaftsspiel die Regeln durch, wenn man nicht das Spiel selbst in Frage stellt. Kleine Kinder sind ein anderer Fall, da sie schwächer sind und nicht frustriert werden dürfen. Beim Rollenspiel entspricht das dem Anfänger, der nicht gleich in der ersten Runde mit einer 20/100 seinen Charakter verlieren soll. Über solche Ausnahmefälle rede ich aber hier nicht. Es geht um das standardmäßige (!) Bescheißen zugunsten der Spieler für einen (angeblich) besseren Abenteuerverlauf. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Ich wollte keine Böswilligkeit unterstellen, ich wollte lediglich auch mal das (bereits verwendete) Wort "verarschen" in diesem Zusammenhang benutzen, weil das so cool klang! Auch wenn ich das kritisiere, unterstelle ich bei dir guten und nicht bösen Willen, da du deinen Spielern etwas Gutes tu willst. Und deine Beschreibung bestätigt mir das ja, da deine Spieler sogar darum gebeten haben, dass du wieder verdeckt würfelst. Sie wollen also "verarscht" werden, und wer so spielen möchte: Bitte! Dein "Buch der ungeschriebenen Regeln" kenne ich zwar, lehne es aber ab. Ich finde, es führt zu einer recht primitiven Art des Spielens. Aber unabhängig von dieser Geschmacksfrage möchte ich mal darauf hinweisen, dass diese "ungeschriebenen Regeln" keineswegs selbstverständlich sind! Wenn das alle einvernehmlich so haben möchten (wie in eurer Runde), ist das okay, ansonsten nicht! Leider setzen meiner Erfahrung nach viele (schlechte) Rollenspieler dieser Regel voraus, ohne sie in irgendeiner Form vereinbart zu haben oder dass sie sich aus dem Regelwerk herleiten ließe. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Ich bin zwar nicht Rosendorn, aber für mich liegt der Unterschied darin, dass man vorübergehend (vor allem noch im gleichen Kampf, den man dann ja noch viel eher verlieren kann!) mit der Behinderung leben und für deren Beseitigung vielleicht noch etwas tun muss (z. B. etwas für die Allheilung bezahlen). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Gerade ein Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass es gewisse Regeln gibt. Die Beachtung dieser Regeln zu fordern, hat nichts, aber auch gar nichts mit Dogmatik zu tun! Die Frage, die es zu klären gilt, ist nur: Wie streng sind die Regeln? Es kann unumstößliche Regeln geben, wie z. B. dass beim Fußball Feldspieler den Ball nicht in die Hand nehmen dürfen. Und es kann lockere Regeln geben, wie z. B. dass der Schiedsrichter bei Verzögerungen eine gewisse Zeit nachspielen lassen kann. Der Unterschied liegt wohl eher darin, wie genau man die Regeln definieren kann. Würfelwürfe sind in den Rollenspielsystem allerdings genauestens definiert und eindeutig nachvollziehbar, da gibt es keinen Anlass für lockere Regelauslegungen. Käme jemand auf die Idee, beim Fußball beim Stand von 10:0 ein absichtliches Handspiel im Strafraum mal nicht als Elfmeter zu werten? Oder im Bereich der Gesellschaftsspiele: Ist ein Full House beim Poker heute mal weniger wert als zwei Paare, wenn der unterlegene Spieler sonst traurig ist? Kassiert der Führende beim Monopoly kein Geld, wenn er über Los geht, damit es spannend bleibt? Wie kommt es eigentlich, dass beim Rollenspiel so viele Spieler selbstverständlich davon ausgehen, der Master müsse sich nicht an die Würfelregeln halten (wie Adjana das hier so ungeniert beschreibt)? Es liegt wohl daran, dass für einen bestimmten Verlauf der Abenteuergeschichte gewisse Würfelergebnisse erforderlich sind. Wer - wie ich - mit einem offenen Handlungsverlauf spielt, der wird keine Probleme mit beliebigen Würfelergebnissen haben. Aber wer bestimmte Situationen zwingend herbeiführen will, für den ist ein falsches Würfelergebnis natürlich tödlich. Rosendorn hat hier völlig zurecht geschrieben, dass man in dem Fall erst gar nicht würfeln sollte. Ich verwies in diesem Zusammenhang bereits auf Storytelling-RPGs. Wenn klar ist, dass eine Situation auf eine bestimmte Art und Weise ausgehen soll, was soll dann dieses Pseudo-Würfelgefecht? Leute, ihr bescheißt euch doch nur selbst, indem ich euch über toll gewonnene Kämpfe usw. freut, die ihr tatsächlich nie verlieren konntet! Dann lieber gleich offen und ehrlich. Der Vorteil der Würfel ist Spannung, die aus einem offenen Ergebnis resultiert. Ist das Ergebnis eben nicht offen, sondern vorbestimmt, kann keine Spannung aufkommen. Und genau deshalb wollen viele Spieler gar nicht vom Master manipulierte Ergebnisse haben, selbst wenn sie zu ihrem Vorteil sind. Insofern kann ich Serdo nur davon abraten, seine Spieler in der geplanten Art zu verarschen, wenn er nicht ganz sicher ist, dass sie es so wollen! Nur wie soll man herausfinden, ob die Spieler das wollen, ohne sie auf den Betrug aufmerksam zu machen? Nein, m. E. kann es nur heißen: Offenes Würfeln oder Storytelling! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Wenn man konsequent spielt, sind die Spieler dann tot. Natürlich ist dieses Beispiel so extrem gewählt, dass man, wenn es tatsächlich vorkommt (was es nie tut), sich aufgrund der Stimmung am Spieltisch einstimmig auf eine Sonderbehandlung einigen kann. Aber im Normalfall wäre ein Todesfall zu Beginn des Abenteuers für mich kein Grund zum Manipulieren. Dann bekommt der betroffene Spieler halt eine neue Figur, und das Abenteuer geht weiter. Das alles ist aber nicht die Fragestellung dieses threads! Eventuell auch für fehlendes Vertrauen (oder andersrum Kenntnis des Stils) bezüglich Spielleiter. Vielleicht hat er sich ja nach Auftreten der Situation durchaus Gedanken gemacht, wie er damit umgeht. Oder er hat sie in Grenzen absichtlich herbeigeführt (nicht durch Würfelmanipulation, sondern durch fortgesetzte Angriffe), um die Spannung zu steigern. Wäre El Dorado so interessant gewesen, wenn die Figuren von John Wayne und Robert Mitchum 100% fit gewesen wären? Außerdem, wer sagt, dass die Gegner auch fit in den Endkampf gehen? Man kann da als Spielleiter sicherlich was anpassen. Wer so leitet, dass er die Charaktere künstlich an die Todesgrenze bringt, muss dann natürlich auch Manipulieren, um sie ggf. davon wieder wegzubekommen. Das hat dann aber wieder mehr mit Storytelling als mit einem offenen Spiel zu tun. Gegen "unfitte" Gegner hätte ich auch bei meinem Stil nichts einzuwenden, sofern die Werte vor dem Kampf feststehen. Mitten im Kampf ein paar Punkte abzuziehen, ist hingegen das Gleiche wie eine Manipulation des Würfelwurfs (was, wie gesagt, für einen anderen Leitstil völlig okay sein mag). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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War denn das Thema "Förderung des Spielspaßes"? Oder schrieb ich dazu, wie man kritische Verletzungen von vornherein vermeiden kann? Es war Letzteres, und ob das den Spielspaß fördert, liegt am Spielstil. Wer Spaß daran hat, trotz echter Gefahr (d. h. ohne Würfelmanipulation) zu überleben, der könnte Spaß an meinem Vorschlag haben. Wer nur Spaß am Metzeln und ständigen Erfolg hat, für den war mein Vorschlag niemals gedacht. Außerdem muss man den Vorschlag immer in Relation sehen: Wer bereits hohe Kampfwerte hat und im Schnitt nur einmal pro Abenteuer kämpft, der muss dem Ratschlag weniger folgen als derjenige, der trotz 5-10 Kampfsituationen pro Abenteuer lieber seinen Wert in Verführen steigert. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Ich hoffe, ich befinde mich nicht zu weit abseits des Themas, aber: Es ist ja vorgeschlagen worden, das Problem von Beginn an zu vermeiden, indem der Master den kritischen Würfelwurf manipuliert. Ich gehöre zu denjenigen, die ein solches Vorgehen strikt ablehnen. Dazu ein Zusatzargument: Seit der vierten Auflage gibt es bei Midgard mit der Schicksalsgunst sozusagen eine "offzielle Manipulationsmöglichkeit". Wenn man die hat, entfällt eigentlich jedes Recht auf weitere Manipulationen zu Gunsten der Spieler. Wer gelegentlich Schicksasschläge durch schlechte Würfel nicht in Kauf nehmen möchte, sollte für meine Begriffe ein episches Rollenspiel spielen und nichts (wie Midgard) mit Würfeln. Wer die Häufigkeit kritischer Treffer reduzieren will, sollte statt dessen an den Würfelwürfen an zwei anderen Faktoren drehen: der Kampfstärke der Spielergruppe und der Häufigkeit/Schwere der Kämpfe. Die Spieler können dazu beitragen, indem sie ihre Waffenfertigkeiten bevorzugt steigern und Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Der Master kann dazu beitragen, indem er das Abenteuer entsprechend anpasst: leichtere Gegner, vermeidbare Kämpfe, Fund magischer Waffen und Heilmöglichkeiten. Es fällt auf, dass in der von Serdo beschriebenen Ausgangssituation all das zu fehlen scheint (einschließlich aufgebrauchter Schicksalsgunst). Ich interpretiere das als Anzeichen für einen falschen, weil zu harten Spielstil: Wer die Gruppe ständig mit grenzwertigen Herausforderungen konfrontiert, sollte sich nicht wundern, wenn die Sache irgendwann mal über das hinaus geht, was die Gruppe noch leisten oder der Master (ohne Manipulationen) kontrollieren kann. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Storr der Schnitter antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Aber der Spieler scheint wirklich nicht regelfest zu sein. Solwac Da dachte der Depp wohl, er kämpft einhändig! Zurück zum Thema: Die Glosse ist nicht nur zur Belustigung gedacht, sondern soll aufzeigen, wie viele Auslegungsmöglichkeiten es gibt (z. B. die Verrechnung), und in Frage stellen, ob diese Regelungsdetailliertheit wirklich das Geschehen am Spieltisch fördert! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter- 25 Antworten
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Storr der Schnitter antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Spieler: "Ich schlage mit Streitaxt und Dolch zu." Master: "Okay, mit dem Dolch bist du wegen des höheren Waffenrangs vor dem Gegner dran, mit der Streitaxt erst nachher." Spieler: "Ach, wir spielen mit Waffenrängen? Okay, eigentlich wollte ich ja kombiniert zuschlagen, wie ist das da?" Master: "Öh ... keine Ahnung! Mach mal wie mit der stärkeren Waffen, also Streitaxt!" Spieler: "Also erst nach dem Gegner???" Master: "Jep." Spieler: "Das will ich nicht. Dann doch lieber getrennt. Find ich aber nicht ganz fair!" Master: "Okay, okay, ich lass dir den geliebten Kombiangriff, von mir aus eben wie nur mit Dolch, VOR dem Gegner." Spieler: "Sehr gut. Damit knacke ich die dicke Rüstung, hehe!" Master: "Dicke Rüstung? Da war doch was! Bei mehr als KR müssen wir noch Rüstungsmodi berücksichtigen!" Spieler: "Cool, da habe ich mit der Streitaxt doch bestimmt auch noch nen Bonus!" Master: "Das nicht, aber der Gegner hat nen Malus!" Spieler: "Cool, und dann der Kombischaden!!" Master: "Andererseits hat er gegen den Dolch nen AbwehrBONUS. Und wenn ich dir schon den Dolch-Vorteil gebe und dich früher zuschlagen lasse, dann auch bitte schön mit dem Dolch-Nachteil!" Spieler: "Hmmmmmmmmm ... und wenn ich später zuschlage, kriegt er dann den Malus wegen Streitaxt?" Master: "Weiß nicht, immerhin schlägst du zur Hälfte mit dem schlappen Dolch auf die Rüstung." Spieler: "Ja, aber ... ja, aber ... aber mit der Streitaxt ganz fest und mit langem Ausholen!" Master: "Herrjemine, vielleicht sollten wir Bonus und Malus verrechnen!!??" Spieler: "Find ich blöd! Enweder-oder!" Master: "Na gut, du kannst wählen: Vor dem Gegner und der hat Abwehrbonus, oder nach dem Gegner und der hat Abwehrmalus!" Spieler: "Bisschen kompliziert das alles, oder? Ich glaube, ich schlag doch lieber getrennt zu, da habe ich dann auch etwas höhere Angriffswerte ..." Master (langsam genervt): "Okay, dann erst den Dolch. Aber mach jetzt endlich, die anderen langweilen sich schon!" Spieler: "Gut, dann kann ich jetzt also wieder den persönlichen Angriffsbonus einberechnen. Aber das bringt ja gar nichts, gegen den Dolch allein hat er ja doch wieder den Rüstungsbonus??" Master: "Ja, aber nicht gegen die Streitaxt." Spieler: "Die kommt aber erst, nachdem er zugeschlagen hat!" Master: "Entscheid dich jetzt endlich!" Spieler: "Ich würde gerne vor ihm zuschlagen, aber mit richtig viel Wumms!" Master: "Zum letzten Mal: ENTSCHEID DICH!!!" Spieler: "Das kommt auf die Regelauslegung an!" Master: "Tja, wer so lange zögert, der schlägt GAR NICHT zu!! Dein Gegner greift jetzt an!!" (würfelt den W20) Spieler: "Was?? Masterwillkür!!" Master: "Schnauze! Ich hab eh gepatzt." (würfelt den W100) Spieler: "Ha! Es gibt noch Gerechtigkeit!" Master: "Du darfst einen Zusatzangriff außer der Reihe machen, der nicht abgewehrt werden darf." Spieler: "Oh, toll! Geht da ein Kombinationsangriff?" ...- 25 Antworten
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Okay, dann nochmal ein Erfahrungsbericht: In einem ähnlichen Freiland-Verfolgungsabenteuer wurde in einem Zwischenkampf der beste Kämpfer meiner Gruppe kritisch am Arm verletzt. Am Zielort angekommen, war der Gruppe klar, dass der Endkampf (wie bei uns üblich) ziemlich hart werden würde und vom Master vermutlich so kalkuliert war, dass die Gruppe sogar in voller Kampfstärke Probleme haben könnte. Was dann folgte, war das vorsichtigste und kreativste Auskundschaften eines Abenteuerortes, das ich je erlebt habe, kombiniert mit einem Angriff aus dem Hinterhalt, der dank eines kritischen Treffers gegen einen wichtigen Gegner die Verhältnisse wieder ausglich und letztendlich gewonnen wurde (jederzeitige Flucht wäre möglich gewesen). Selten so spannend gespielt! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Gehe ich recht in der Annahme, dass ihr zu den seltenen Abenteurergruppen gehört, die in der Lage sind, vorsichtig zu sein und Kämpfen auch mal aus dem Weg zu gehen? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Das schreibt Einskaldir doch gar nicht. Ich hab's mal rot markiert. Es geht um das Verhalten nach dem kritischen Treffer.
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