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Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

@ Serdo: Das Problem liegt darin, dass du eine ziemlich verfahrene Situation geschildert hast. Es liegt also für einen Außenstehenden nahe, zunächst mal nach dem Grund für das Entstehen der Situation zu forschen, weil es sicherlich einfacher ist, so eine Problematik komplett zu vermeiden, als sie nachher durch Regelverstöße kompensieren zu müssen. Hier kommt dann zwangsläufig der SpL in die engere Auswahl. Ich persönlich ging davon aus - und das jetzt bitte nicht falsch verstehen - dass ihr einen unerfahrenen SpL habt. Daraus resultierte auch mein Kommentar in Richtung "Schulungsbedarf", für den ich mich auch nochmal an dieser Stelle entschuldigen möchte.

 

Das ist aber die Gefahr, wenn man ein Schlaglicht auf eine isolierte Situation wirft: Man sieht als Außenstehender nicht die Randbedingungen, sondern bewertet naturgemäß nur das zur Diskussion gestellte Problem und zieht daraus (u.U. gefährliche) Rückschlüsse.

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Hallo,

 

ob es in Runden "Aufwärmkämpfe" gibt oder nicht, ist meines Erachtens bezüglich des Problems einigermaßen unerheblich. In relativ vielen Abenteuern wird es zumindest vor einem Showdown schon den ein oder anderen Kampf geben. Immer dann besteht die Gefahr, durch einen kritischen Treffer für den Rest des Abenteuers erheblich beeinträchtigt, wenn nicht gar außer Gefecht gesetzt zu sein. Ich muss sagen, dass das bei uns auch eher häufiger vorkommt (bei den kampfbetonteren Abenteuern vielleicht in jedem zweiten...). Wir ziehen die Situation dann den Regeln gemäß durch. Selten ist die Situation dadurch so brisant, wie es Serdo beschreibt, trotzdem bleibt hin und wieder ein übler Nachgeschmack beim Betroffenen ("...schon wieder meine Beine!")

 

Manchmal ist es möglich, eine solche Verletzung zu dramatisieren und damit für das Rollenspiel interessant zu machen (siehe Eleazars Beitrag), manchmal aber auch eher nicht.

 

Letztlich bleibt der Trost, aller Wahrscheinlichkeit nach werde ich nicht immer der Betroffene sein (ein Wehmutstropfen, mit dem wir zumindest leben müssen).

 

Tharon.

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die Möglichkeiten, die das Abenteuer einem anbieten zu nutzen und diese werde ich auch voll ausspielen.

 

Sach' ich doch.

 

Was vielleicht noch anzumerken ist (das tue ich aber auch zu wenig): es hilft, sich vor oder (besser) nach jeder Sitzung (oder in den Essenspausen) ein bißchen mit den Spielern zu unterhalten (d.h. "außerhalb des Abenteuers"), damit man weiß, wie gerade die Stimmung ist. Man muß darauf dann nicht unmittelbar reagieren (das wäre im vorliegenden Fall z.B. auch spannungstötend gewesen - es hat doch etwas, wenn die Spieler die nächste Sitzung erst mal mit abgekauten Fingernägeln anfangen), aber es hilft, zu wissen, wie sie sich gerade fühlen.

 

Davon unabhängig bleibt dennoch die Möglichkeit bestehen, daß es Abenteuer (ob von JEF oder anderen) gibt, in denen die Spieler durch eine frühe schwere Verletzung tatsächlich derart in die Klemme geraten können. Die Antwort der im Forum Versammelten war darauf weit überwiegend: "das ist dann eben so" bzw. "dann müßt Ihr eben damit fertig werden!". Gut, das zu wissen.

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Auf einer anderen Ebene argumentiert: dafür gibt es schließlich auch Rüstungen (man muß ja auch einmal etwas davon haben, daß man die Dinger mit sich herumschleppt. Das ist ja auch nicht einfach, wie ich an einem meiner Spieler gerade erlebe, der sich jetzt mindestens zweimal pro Sitzung die Rüstung an- oder auszieht, je nach Lage). Mit dem Tragen einer schweren Rüstungen sind so dermaßen viele Nachteile verbunden, daß es doch eigentlich auch ganz wohltuend ist, wenn sich eine solche auch einmal als durchaus vorteilhaft erweist, oder?

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(...) Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord.

 

(...)

 

Absehbares Ergebnis: Gruppe tot.

 

Ich darf schließlich noch anmerken, daß bei unseren Spiel dieses Abenteuers ich eigentlich von vornherein der Meinung war, daß wir uns auf ein Himmelfahrtskommando begeben. Ich weiß, was in einem nicht lange zurückliegenden Abenteuer eine sehr überschaubare Gruppe von Sritras angerichtet hat und wie knapp die Spielerfiguren dabei mit dem Leben davongekommen sind (der Kampf stand zeitweise wirklich auf des Messers Schneide). 50-100 von den Viechern, die gerade eine ganze Karawane voller Wächter ausgelöscht haben und sich jetzt in ihr Hausgebiet zurückziehen, und dagegen wir paar Hansel? Haltet mir schon mal einen Platz frei in Walhalla (bzw. albisches Äquivalent).

 

Natürlich ist das Abenteuer trotzdem lösbar. Dazu aber hier vielleicht besser nichts mehr weiter, mighty smighty möchte seiner Gruppe ja vielleicht noch ein paar Überraschungen schon bieten. Wir könnten uns ja nachher im Abenteuerstrang noch austauschen, dort werde ich auch gleich nach hier verlinken.

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Wie soll die Rüstung bei einem Krit helfen?

 

Metallhelm, metallene Armschienen, Halsschutz - mindert das nicht die Wirkung? Beim Helm bin ich mir sicher, bei den anderen müßte ich nachschauen.

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Wie soll die Rüstung bei einem Krit helfen?

 

Metallhelm, metallene Armschienen, Halsschutz - mindert das nicht die Wirkung? Beim Helm bin ich mir sicher, bei den anderen müßte ich nachschauen.

 

Nicht wirklich. Der Helm verkürzt die Bewusstlosigkeit oder verhindert mit Visier einen Aussehensverlust. 1AP-Schaden reicht aber, um die kritischen Restverletzungen hervorzurufen. Das Bein ist lediglich im Zweifel nicht ab.

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Wie soll die Rüstung bei einem Krit helfen?

 

Metallhelm, metallene Armschienen, Halsschutz - mindert das nicht die Wirkung? Beim Helm bin ich mir sicher, bei den anderen müßte ich nachschauen.

 

Mit Arm- bzw. Beinschienen wirkt sich die Rüstung auch dort aus.

Das Humpeln bleibt allerdings (wobei ich sagen würde: Nur bei effektivem LP-Schaden. Wieso sollte er sonst humpeln? Aber das ist eine Hausregel!) trotzdem immer Folge!

Mit den speziellen Schützern verhindert man nur, dass ein Bein abgetrennt werden kann.

 

€: Mist, Einsi war schneller...

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Eleazar hat es im zweiten Teil gut beschrieben.

 

Die Gruppe muss eben den Verletzten mit durchschleifen und bei der Beinverletzung sind Kämpfe eben besonders gefährlich und wollen gut vorbereitet sein.

 

Wir spielen da wohl eine Hausregel, wenn wir eine Figur, die ein mit Erster Hilfe geschientes Bein hat, nicht mehr als wehrlos gelten lassen.

 

Es reicht ja auch, daß die Figur zumindest nicht mehr weglaufen kann, wenn der Rest ihr nicht einen Vorsprung erkämpft.

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Also so oft passiert das auch nicht, jedenfalls in den Gruppen in denen ich spiele, dass ich dafür ein generelles Vorgehen bräuchte.

 

Einmal hatte ich sogar einen Fall, wo sich die Gruppe mit ein paar Twynneddern angelegt hat (bzw. umgekehrt) und tatsächlich einer von denen seine Köpfen-Attacke geschafft hat. Normal wäre der Spielercharakter tot gewesen, aber da das der Aufwärmkampf war und der betroffene Spieler noch recht frisch dabei und der Charakter noch Grad 2 oder 3, also auch noch keine SG, habe ich es in einen kritischen Halstreffer umgemüntzt, der mit Erster Hilfe so weit stabilisiert werden konnte, dass der Char weiter am Abenteuer teilnehmen konnte. Allerdings als Krieger mit Vorsicht, was der Spieler auch ausgespielt hat. Davon hatten alle Beteiligten mehr, als wenn ich als SL den Char einfach umgebracht hätte - was soll das denn? Wenn mir andauernd die Charaktere sterben würden oder wegen dämlicher kritischer Verletzungen im rawindischen Dschungel nicht mehr am Abenteuer mit spielen könnten, dann würde ich mir über kurz oder lang eine andere Gruppe suchen.

 

Wer eine Realsimulation machen will, der kann woanders spielen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mich als Spieler und Spielleiter diese Krankentransporte durch den Dschungel o.ä. auch immer genervt haben.

 

Wir haben deswegen mit einer Reihe von Hauregeln reagiert:

 

Kritische Treffer wirken erst nach LP-Verlust wie in der Regel beschrieben. Falls nur ein AP-Verlust vorkommt, wird die Verletzungsdauer in Stunden oder Minuten berechnet.

Hoher LP-Verlust führt dazu, dass die Abenteurer früher oder später eine Klatsche bekommen und geistig etwas absonderlich. Das hebt wenigstens bei mir den Spielspaß gewaltig.

 

Bei dem Weg: Ich habe das Abenteuer vor zig Jahren in einer Urfassung gespielt und wir sind da munter und sorglos in alles reingestolpert, was es so gab. War eine Mordsgaudi! Und die Tatsache, dass wir da wen stellen sollten, der schon eine ganze Karawane kalt gemacht hat, hat uns nicht im geringsten irritiert. Und ich glaube, meine Figur hatte auch ein kaputtes Bein.

 

Ist doch gar kein Problem bei diesem Szenario! Du wirst so langsam, dass du topfit und voll ausgeheilt zum Endkampf erscheinst! Und niemand rechnet mehr mit dir - wer sollte dich nach der Zeit noch verfolgen!

 

Dschungle on!

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  • 2 Wochen später...

Bei uns ist der kritische Beintreffer auch schon viel zu oft vorgekommen (mein Schamane hat sich mittlerweile ein todsicheres Amulett gegen Beinverletzungen angeschafft ;) ) und zur Zeit hat eine aus unserer Runde auch mal wieder B6, wenn wir also jedesmal realistisch gespielt hätten, hätten wir von den letzten Abenteuern sehr wenige zu Ende gebracht.

 

Zurück zu unserem aktuellen Problemkind: In der Tegarischen Steppe bzw. in den Wäldern Moravods (wo wir uns gerade rumtreiben) ist das auch kein Honiglecken, wehrlos und nur mit B6 unterwegs, aber glücklicherweise war der Kampf genau der eine Kampf auf der Zufallsbegegnungentabelle (siehe OOTS, keine Ahung welche Nummer :D ) und danach haben wir uns nach ein paar Tagen in ein moravisches Dorf retten können.

 

Lösung bei uns: Wir spielen so, dass Figuren mit Beinverletzungen immer noch reiten können, sie müssen also nicht auf einer Bahre transportiert werden, sofern jemand dabei ist der die Wunde versorgen / den Beinbruch schienen kann (Erste Hilfe). Reitmanöver (EW:Reiten) sind natürlich etwas erschwert, aber mit dem Reittier muss man den Abenteurer dann nicht zwangsläufig zurücklassen oder das Abenteuer abbrechen. (Ich weiß jetzt nicht genau was unser SL dazu sagt, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Figur am Pferd dann auch nicht mehr wehrlos ist?). Hin und wieder tauchen auch NSCs auf die helfen können und sich das aber auch teuer oder mühsam bezahlen lassen (insofern hätte ich gern Deus-ex-Machina auch abgestimmt), aber das muss gerade passen. Wenn wir einfach nur in Ruhe durch die Teg. Steppe reisen wollen, werden wir ständig überfallen oder treffen auf skurrile Kleinstämme und wenn wir mal jemanden bräuchten (für Allheilung) dann ist ganze Steppe auf einmal menschenleer...

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Hallo Leute!

 

Eriol ist eine Figur, die gerne krit. Treffer auf sich vereint. Von daher kann ich aus einer langen Liste an Erfahrungen sprechen. Als Spieler, meine ich.

 

Meine persönliche Einschätzung ist, "realistisch" weiterspielen: Was würde mein Charakter machen, wenn er diese oder jene Verletzung hätte und die Gruppe sich in dieser oder jener Situation befindet?

Und danach spiele ich dann meine Figur auch aus. Wenn es bedeutet, dass die Gruppe eher ihren Gefährten rettet, als das Abenteuer zu lösen, so finde ich das gutes RP. Wenn es bedeutet, dass meine Figur für Wochen nur noch getragen wird und NICHTS mehr aktiv tun kann, dann höre ich als Spieler interessiert dem zu, was meine Gefährten verzapfen und freue mich an ihrem Rollenspiel - auch wenn ich gerade nicht aktiv dabei bin.

Und wenn ich mich verletzt habe und das Abenteuer weitergeht, dann spiele ich mit den Abzügen, setze meinen Char dementsprechend vorsichtiger ein und muss halt häufiger überlegen, ob er nicht ne nette Alternativ-Idee hat statt die Gruppe in einen Kampf laufen zu lassen... Macht das RP interessanter.

 

Und mal ehrlich: wenn ich meine Figur "ernst" nehme, dann muss ich in gefährlichen Abenteuern jederzeit damit rechnen, dass sie das Abenteuer vielleicht nicht überlebt. Würde mir einen schweren Treffer als Spieler versetzen, da ich Eriol jetzt schon seit 7 Jahren oder so spiele und ihn wirklich lieb gewonnen habe, aber es sorgt dafür, dass ich Eriol "vorsichtiger" spiele.

 

Ich denke, wenn der SL immer allen richtigen Ärger von den Spielern künstlich fernhält, dann hindert das - meine persönliche Ansicht - sehr den Spielspaß. Natürlich hab ich als SL auch schon mal beim Würfeln "geschummelt" - z.B. wenn mein Würfel zum dritten Mal hintereinander einen Krit gegen die Gruppe trifft...:silly: Aber grundsätzlich halte ich da nicht viel von. Immerhin kann es ja genauso passieren, dass die Gruppe mit einem einzigen glücklichen Schlag den Endgegner plattmacht... :crosseye:

 

Worauf wollte ich jetzt hinaus - zusammenfassend als Spieler und SL: "realistisches" Rollenspiel. Das halte ich für den besten Weg aus der Misere.

 

Gruß, Nick

 

alias Eriol, der schon mehrmals im Koma lag, und zig Mal Arm oder Bein nicht benutzen konnte. Netterweise hat unser Heiler allerdings mein Bein wieder angenäht (Allheilung), als ein Mitspieler im Zorn mit seinem Bihänder auf meinen armen Elfen einschlug, nur weil der ihn davon abhalten wollte, ein Grab zu plündern... :after:

 

P.S.: In der Gruppe, in der ich jetzt spiele, ist die Situation etwas entschärft, weil wir mit einer Hausregel spielen, bei der Krits bestätigt werden müssen (mit einfachem Erfolg bzw. Mißerfolg). Dadurch treten sie deutlich seltener auf, was ich auch für "realistisch" halte. :cool:

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  • 2 Wochen später...

Da ich als Spieler versuche mich in die Situation hineinzufühlen würde ich wohl für einem Abruch entscheiden. Als SL täte es mir allerdings sehr leid ein Abenteuer zu verbraten, vor allem wenn ich es selbst entworfen habe. Zumeist sollte sich doch noch ein Weg finden lassen ohne eine schale deus ex machina zaubern zu müssen. Manchmal ist aber halt wirklich nicht möglich es glatt hinzubiegen.

 

Kata, der nun zum Glück Allheilung kann.

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Natürlich gehört ein Abbruch zu den Möglichkeiten die Spielern zustehen.

Aber meine Gruppe würde es definitiv nicht tun.

Du hast selbst die Chance mit einem Krit deinen Gegner wegzuputzen, dadurch solltest du auch zum Risiko stehen.

In einem solchen Fall würde ich es auch zulassen, dass Spieler ihre göttliche Gnade für ein Heilwunder an ihrem Kameraden opfern.

 

Um ehrlich zu sein, denke ich das der Fall:

1. Beginn eines Abenteuers

2. Krit. mit Langzeitfolge

3. keine SG

4. keine Heilmöglichkeiten (Tempel, Heiler, Gruppenheiler, Besonderer Heiltrank)

5. keine Rückzugsmöglichkeit um auzukurieren

6. keine GG für ein Wunder

Für sehr, sehr unglücklich halte.

 

Wenn dann noch...

 

7. Keine Chance SF zu transportieren und für den Spieler einen NSC zur Spielerfigur umzumünzen.

 

...dazukommt, zweifle ich am Goodwill des Spielers.

 

Eine langfristige Kampagne, die zwischendurch nicht die Chance lässt eine solche Wunde zu kurieren halte ich für äußerst unwahrscheinlich (und schlecht durchdacht).

 

Ich persönlich führe immer etwa 4 Notnägel mit, die ich etwa auf Grad bzw. Grad-1/-2 gegenüber der Gruppe halte.

Komplett ausgearbeitete Charaktäre deren Hintergrund speziell darauf ausgelegt ist, dass man auf sie überall treffen könnte.

Die Rolle ist allerdings ausgearbeitet, und der Spieler muss in kauf nehmen, diese auszufüllen.

Sehr praktisch, denn nebenbei kann so auch stets ein Gastspieler für einen Abend verarztet werden, ohne lange rumzuwürfeln.

Und wenn die Gruppe einem verrückten Forscher schonmal in Alba begegnet ist, und plötzlich im Regenwald von Rawindra wieder auf ihn trifft, gibt es ein superlustiges Wiedersehen - garantiert.

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Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um?

a) Wunde bagatellisieren.

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

d) Abenteuer abbrechen

Ich würde c) das Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen, weil mir das am meisten Spaß macht. Es wird dadurch schwieriger, und die kreative Bewältigung von Schwierigkeiten ist für mich ein großer Teil des Rollenspielspaßes. Erst wenn ich mehrere Lösungsansätze vergeblich versucht hätte, würde ich d) das Abenteuer abbrechen. Auch das ist für mich ein Teil des Spaßes: Wenn man ab und zu auch mal scheitert, sind die anderen hart erarbeiteten Erfolge umso schöner.

 

Die Möglichkeiten a) und b) sind hingegen nur etwas für Leute, die die keine Schwierigkeiten bewältigen, sondern sich Punkte und Schätze sammelnd durch die Feinde metzeln und am ständigen Erfolg berauschen wollen. Für meine Begriffe sind solche Spieler besser am Computer aufgehoben, wo sie abspeichern und neu starten können!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Um ehrlich zu sein, denke ich das der Fall:

1. Beginn eines Abenteuers

2. Krit. mit Langzeitfolge

3. keine SG

4. keine Heilmöglichkeiten (Tempel, Heiler, Gruppenheiler, Besonderer Heiltrank)

5. keine Rückzugsmöglichkeit um auzukurieren

6. keine GG für ein Wunder

Für sehr, sehr unglücklich halte.

 

Wenn dann noch...

 

7. Keine Chance SF zu transportieren und für den Spieler einen NSC zur Spielerfigur umzumünzen.

 

...dazukommt, zweifle ich am Goodwill des Spielers.

 

Eine langfristige Kampagne, die zwischendurch nicht die Chance lässt eine solche Wunde zu kurieren halte ich für äußerst unwahrscheinlich (und schlecht durchdacht).

Gehe ich Recht in der Vermutung, dass Du "Spielleiters" schreiben wolltest? Der Spieler bzw. dessen Figur kann daran ja nur bedingt etwas ändern.
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Also in unserer Runde die noch nach M3 spielt haben wir wegen solchen Vorfällen eine Hausregel.

Zumindest Arm und Beinschienen helfen gegen Kritische Verletzungen an den entsprechenden stellen.

Und zwar fängt eine Arm-/Beinschiene aus Leder einmalig einen kritischen Treffer ab und ist danach allerdings zerstört.

Eine metallene Arm-/Beinschiene hilft sogar immer gegen kritische Treffer an den Stellen.

 

Bei uns kam diese Regelung auf, weil es einfach viel zu ärgerlich war, wenn ganze Abenteuer wegen so einem unglücklichen Treffer ad acta gelegt werden konnten. Im spielen hat es sich soweit bewährt. Und die "Mächtigkeit" von metallenen Arm-/Beinschienen kommt fast nicht zu tragen, weil wir nur einen einzigen Krieger in der Runde haben, der Kampf in Vollrüstung beherrscht und diese überhaupt benutzen kann.

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Ich finde, völlig unkritisch, schon diverse Aussagen in diesem Strang zu dem Thema interessant. Also vor allem die Erfahrungsberichte.

 

Ich spiele nun seit fast 15 Jahren Midgard und bei uns sind kritische Treffer nicht selten, aber wird mussten noch nie in all der Zeit deswegen ein Abenteuer aufgeben oder abbrechen oder so. Es scheint also auch ohne Sonderregelungen und ohne Deus ex machina und ohne Drehen von Sachverhalten zu gehen. :dunno:

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Und die "Mächtigkeit" von metallenen Arm-/Beinschienen kommt fast nicht zu tragen, weil wir nur einen einzigen Krieger in der Runde haben, der Kampf in Vollrüstung beherrscht und diese überhaupt benutzen kann.
Warum sollen denn metallene Arm- und Beinschienen nicht auch von anderen benutzt werden? Mein Beschwörer ist zeitweise in Plattenrüstung unterwegs gewesen und hatte dazu Arm- und Beinschienen und einen Helm genutzt.

 

Außerdem würde mit der Regelung ein Dolchkämpfer ohne Schadensbonus gar keine Chance mehr gegen einen Vollrüstungsträger haben.

 

Solwac

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Ich finde, völlig unkritisch, schon diverse Aussagen in diesem Strang zu dem Thema interessant. Also vor allem die Erfahrungsberichte.

 

Ich spiele nun seit fast 15 Jahren Midgard und bei uns sind kritische Treffer nicht selten, aber wird mussten noch nie in all der Zeit deswegen ein Abenteuer aufgeben oder abbrechen oder so. Es scheint also auch ohne Sonderregelungen und ohne Deus ex machina und ohne Drehen von Sachverhalten zu gehen. :dunno:

Gehe ich recht in der Annahme, dass ihr zu den seltenen Abenteurergruppen gehört, die in der Lage sind, vorsichtig zu sein und Kämpfen auch mal aus dem Weg zu gehen?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Und die "Mächtigkeit" von metallenen Arm-/Beinschienen kommt fast nicht zu tragen, weil wir nur einen einzigen Krieger in der Runde haben, der Kampf in Vollrüstung beherrscht und diese überhaupt benutzen kann.
Warum sollen denn metallene Arm- und Beinschienen nicht auch von anderen benutzt werden? Mein Beschwörer ist zeitweise in Plattenrüstung unterwegs gewesen und hatte dazu Arm- und Beinschienen und einen Helm genutzt.

 

Außerdem würde mit der Regelung ein Dolchkämpfer ohne Schadensbonus gar keine Chance mehr gegen einen Vollrüstungsträger haben.

 

Solwac

 

Weil man ohne die Fähigkeit Kampf in Vollrüstung nur ein metallenes Rüstungsteil benutzen darf (M3) oder die Abzüge und Behinderungen bekommt.

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Ich finde, völlig unkritisch, schon diverse Aussagen in diesem Strang zu dem Thema interessant. Also vor allem die Erfahrungsberichte.

 

Ich spiele nun seit fast 15 Jahren Midgard und bei uns sind kritische Treffer nicht selten, aber wird mussten noch nie in all der Zeit deswegen ein Abenteuer aufgeben oder abbrechen oder so. Es scheint also auch ohne Sonderregelungen und ohne Deus ex machina und ohne Drehen von Sachverhalten zu gehen. :dunno:

Gehe ich recht in der Annahme, dass ihr zu den seltenen Abenteurergruppen gehört, die in der Lage sind, vorsichtig zu sein und Kämpfen auch mal aus dem Weg zu gehen?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

:confused: Das schreibt Einskaldir doch gar nicht. Ich hab's mal rot markiert.

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