Zum Inhalt springen

Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

...

Die Spieler können dazu beitragen, indem sie ihre Waffenfertigkeiten bevorzugt steigern und Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. ...

 

Du schlägst also vor, mehr Punkte in eine Fertigkeit zu investieren und diese dafür seltener zu nutzen. Hört sich für mich nicht wirklich spielspaßfördernd an.

 

Man sollte auch noch berücksichtigen, dass nach Midgard-Regeln leider die Steigerung von Abwehr oder von Abwehrwaffen die Gefahr kritisch getroffen zu werden überhaupt nicht verringert. In meinen Augen ziemlich absurd.

 

Eine Steigerung von Angriff oder Schaden senkt die Gefahr mittelbar, weil Gegner dadurch schneller überwunden werden und somit die Anzahl von deren potentiell kritischen Angriffen sinkt. Hat aber in vielen Kämpfen, in denen man nach Überwinden eines Gegners eventuell danach den nächsten kriegt, auch nicht sooo viel Effekt.

Link zu diesem Kommentar

Bart verfolgt den gleichen Ansatz wie unsere Gruppe. Kritische Treffer verursachen nur kritischen Schaden wenn sie LP-Treffer verursachen. Besonders die spezialisierten Kämpfer mit den schweren Rüstungen die zumeist mitten im Kampfgetümmel stehen kassieren so weit weniger Kritische. Da das Gleiche für alle Beteiligten gilt halte ich dies für fair. Damit vermeidet man zumindest öfters die oben angesprochene Problematik.

Link zu diesem Kommentar

Es ist ja vorgeschlagen worden, das Problem von Beginn an zu vermeiden, indem der Master den kritischen Würfelwurf manipuliert. Ich gehöre zu denjenigen, die ein solches Vorgehen strikt ablehnen. Dazu ein Zusatzargument: Seit der vierten Auflage gibt es bei Midgard mit der Schicksalsgunst sozusagen eine "offzielle Manipulationsmöglichkeit". Wenn man die hat, entfällt eigentlich jedes Recht auf weitere Manipulationen zu Gunsten der Spieler. Wer gelegentlich Schicksasschläge durch schlechte Würfel nicht in Kauf nehmen möchte, sollte für meine Begriffe ein episches Rollenspiel spielen und nichts (wie Midgard) mit Würfeln.

 

Im Prinzip stimme ich mit dir überein, aber:D es gibt meiner Meinung nach durchaus Situationen, in denen es mehr oder weniger sinnvoll ist, zu manipulieren. Extremes Würfelpech in einem unverschuldeten Kampf ist ein solcher Fall: Was würdest Du als Spielleiter tun, wenn in einem vom Abenteuer am Anfang vorgesehenen, eigentlich harmlosen, Kampf dreimal hintereinander für die Gegner 20/100 fällt? Wohlgemerkt, in einem Kampf, den sich die Spieler selber aussuchen, würde ich nicht manipulieren. Und im anderen Fall auch nur, wenn es dramatisch sinnvoll ist und gar nicht anders geht. Aber in dem Moment, wo es sich jemand selbst aussucht, trifft ihn die volle Schwere seiner Entscheidung. Und natürlich auch in wichtigen Kämpfen, die im Abenteuer vorgesehen sind. Aber bei einem nicht vermeidbaren Geplänkel (z.B. "Aufwärmwolf") wäre das schon hart. Natürlich kann man über die Struktur eines solchen Abenteuers diskutieren, aber ich möchte die Sinnhaftigkeit eines unvermeidbaren, aber unwichtigen, Kampfes hier nicht pauschal in Abrede stellen.

 

Es fällt auf, dass in der von Serdo beschriebenen Ausgangssituation all das zu fehlen scheint (einschließlich aufgebrauchter Schicksalsgunst). Ich interpretiere das als Anzeichen für einen falschen, weil zu harten Spielstil:

Eventuell auch für fehlendes Vertrauen (oder andersrum Kenntnis des Stils) bezüglich Spielleiter. Vielleicht hat er sich ja nach Auftreten der Situation durchaus Gedanken gemacht, wie er damit umgeht. Oder er hat sie in Grenzen absichtlich herbeigeführt (nicht durch Würfelmanipulation, sondern durch fortgesetzte Angriffe), um die Spannung zu steigern. Wäre El Dorado so interessant gewesen, wenn die Figuren von John Wayne und Robert Mitchum 100% fit gewesen wären? ;)

 

Außerdem, wer sagt, dass die Gegner auch fit in den Endkampf gehen? Man kann da als Spielleiter sicherlich was anpassen.

 

Und regeltechnisch finde ich, muss man da nichts dran drehen:

Nach 3 Spielabenden war es uns zu langweilig.

Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Alle Ansätze bzgl. "kritischen Treffer nur bei LP-Verlust" finde ich interessant (wobei ich vielleicht eher die 10fache Rüstklasse als negative WM auf den KT-Wurf vorschlagen würde, eine 100 würde aber ihre Auswirkung behalten. Und die Tabelle ist leider nicht darauf ausgelegt, wie man an den Grenzen sieht.), aber sie verschieben das Spielgleichgewicht nicht unerheblich.

Link zu diesem Kommentar

Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können.

 

In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen.

 

In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden.

 

Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.

Link zu diesem Kommentar
Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können.

 

In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen.

 

In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden.

 

Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.

 

Damit bringst du es auf den Punkt.

 

Der SL hat es in der Hand, gleichgültig wie hart er spielt.

In deinem Beispiel gibt es sicherlich genügend Möglichkeiten im Dungeon etwas zu finden.

a) Ein Buch, welches ein Rezept beschreibt

b) einen Trank

c) ein Bach, der durchfließt

d) ein Wesen

e) ein Raum

f) ein Pilz

g) ein Tier

h) ein Mineral

i) ein Kraut

 

Der SL hat da die freie Auswahl, gerade in einer selten spielenden Gruppe sollte der SL schnell Auswege zur Hand haben, die solch schlechte Situationen verhindern.

 

Der schlaue SL hat solche Dinge sogar eingeplant.

 

Und genau hier setzen die verdeckten Würfe, wie ich sie mir vorstelle, ein.

 

Die Spieler und ihre Figuren leiden doch schon genug, wenn sie einen verletzten Kameraden dabei haben, um den sie sich sorgen.

 

Erkennt eine der Figuren die Möglichkeit?

Wissensfertigkeiten helfen hier.

 

Lasse ich die Spieler diese selbst würfeln oder würfle ich verdeckt?

Ich würfle da als SL verdeckt. Meist gelingt eh einer der Würfe, aber um sicher zu gehen, würfle ich lieber selbst.

 

Je nach Lösung des Problems, kümmert sich dann eine SF um den Verletzten (Erkennen der Möglichkeit, Anwendung), eine hält Wache und die nächste kann sogar noch vorsichtig erkunden.

Das spart Zeit und einer alleine ist vermutlich sogar leiser.

 

 

Letztlich kann man diese Diskussion nicht mit einer Patentlösung versehen.

Mal stört dieses nur, mal kann sich schönes Rollenspiel ergeben oder das Abenteuer nimmt genau durch diese Verzögerung und Behinderung eine positive Wende.

 

Ich kann nur schreiben: Vertraut eurem SL!

Link zu diesem Kommentar
Du schlägst also vor, mehr Punkte in eine Fertigkeit zu investieren und diese dafür seltener zu nutzen. Hört sich für mich nicht wirklich spielspaßfördernd an.

War denn das Thema "Förderung des Spielspaßes"? Oder schrieb ich dazu, wie man kritische Verletzungen von vornherein vermeiden kann?

 

Es war Letzteres, und ob das den Spielspaß fördert, liegt am Spielstil. Wer Spaß daran hat, trotz echter Gefahr (d. h. ohne Würfelmanipulation) zu überleben, der könnte Spaß an meinem Vorschlag haben. Wer nur Spaß am Metzeln und ständigen Erfolg hat, für den war mein Vorschlag niemals gedacht.

 

Außerdem muss man den Vorschlag immer in Relation sehen: Wer bereits hohe Kampfwerte hat und im Schnitt nur einmal pro Abenteuer kämpft, der muss dem Ratschlag weniger folgen als derjenige, der trotz 5-10 Kampfsituationen pro Abenteuer lieber seinen Wert in Verführen steigert.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Link zu diesem Kommentar
Was würdest Du als Spielleiter tun, wenn in einem vom Abenteuer am Anfang vorgesehenen, eigentlich harmlosen, Kampf dreimal hintereinander für die Gegner 20/100 fällt?

 

Wenn man konsequent spielt, sind die Spieler dann tot. Natürlich ist dieses Beispiel so extrem gewählt, dass man, wenn es tatsächlich vorkommt (was es nie tut), sich aufgrund der Stimmung am Spieltisch einstimmig auf eine Sonderbehandlung einigen kann. Aber im Normalfall wäre ein Todesfall zu Beginn des Abenteuers für mich kein Grund zum Manipulieren. Dann bekommt der betroffene Spieler halt eine neue Figur, und das Abenteuer geht weiter. Das alles ist aber nicht die Fragestellung dieses threads!

 

Es fällt auf, dass in der von Serdo beschriebenen Ausgangssituation all das zu fehlen scheint (einschließlich aufgebrauchter Schicksalsgunst). Ich interpretiere das als Anzeichen für einen falschen, weil zu harten Spielstil:

Eventuell auch für fehlendes Vertrauen (oder andersrum Kenntnis des Stils) bezüglich Spielleiter. Vielleicht hat er sich ja nach Auftreten der Situation durchaus Gedanken gemacht, wie er damit umgeht. Oder er hat sie in Grenzen absichtlich herbeigeführt (nicht durch Würfelmanipulation, sondern durch fortgesetzte Angriffe), um die Spannung zu steigern. Wäre El Dorado so interessant gewesen, wenn die Figuren von John Wayne und Robert Mitchum 100% fit gewesen wären? ;)

 

Außerdem, wer sagt, dass die Gegner auch fit in den Endkampf gehen? Man kann da als Spielleiter sicherlich was anpassen.

Wer so leitet, dass er die Charaktere künstlich an die Todesgrenze bringt, muss dann natürlich auch Manipulieren, um sie ggf. davon wieder wegzubekommen. Das hat dann aber wieder mehr mit Storytelling als mit einem offenen Spiel zu tun.

 

Gegen "unfitte" Gegner hätte ich auch bei meinem Stil nichts einzuwenden, sofern die Werte vor dem Kampf feststehen. Mitten im Kampf ein paar Punkte abzuziehen, ist hingegen das Gleiche wie eine Manipulation des Würfelwurfs (was, wie gesagt, für einen anderen Leitstil völlig okay sein mag).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Link zu diesem Kommentar

Ganz einfache und alte Rollenspielerweisheit: Wenn man nicht will, dass ein Wurf scheitert, dann sollte gleich darauf verzichten, anstatt hinterher noch ein genehmes Ergebnis hinzubescheißen und/oder die Auswirkungen künstlich zu mildern.

 

Die Regeln sind klar, die Spieler müssen mit der Herausforderung klar kommen oder eben aufgeben.

Link zu diesem Kommentar

Ich habe die letzte Zeit einfach mal nur mitgelesen und konnte viele Ideen und Ansichten aufnehmen. Mein Dank an alle, die hier so rege diskutieren.

 

Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können.

 

In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen.

 

In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden.

 

Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.

 

Eleazar hat hier einen hervorragenden Beitrag geschrieben, der sehr gut meine eigene Meinung widerspiegelt. Danke dafür. :thumbs:

 

Für meine SL-Tätigkeit habe ich mir einen Drei-Stufen-Plan vorgenommen, mit der ich hoffentlich dem Phänomen in seiner Gänze gerecht werde.

 

[spoiler=für meine Mittwochgard-Runde]

1. bei Zufallsbegegnungen und nicht zu vermeidenden Aufwärmgegnern werde ich kritische Erfolge einfach ignorieren und wie normale Treffer werten.

 

2. bei vermeidbaren Kämpfen oder wichtigen Zwischenkämpfen würfele ich normal verdeckt und "optimiere" notfalls Ergebnisse auf den Spielfluss hin.

 

3. bei Endkämpfen o.ä. würfle ich offen mit allen Konsequenzen.

 

 

 

So glaube ich, kann ich als Spielleiter meiner Aufgabe als Dramaturge gerecht werden und sowohl einen Spannungsbogen aufbauen, aber auch die Geschichte ergebnisoffen präsentieren.

Link zu diesem Kommentar

 

Für meine SL-Tätigkeit habe ich mir einen Drei-Stufen-Plan vorgenommen, mit der ich hoffentlich dem Phänomen in seiner Gänze gerecht werde.

 

[spoiler=für meine Mittwochgard-Runde]

1. bei Zufallsbegegnungen und nicht zu vermeidenden Aufwärmgegnern werde ich kritische Erfolge einfach ignorieren und wie normale Treffer werten.

 

2. bei vermeidbaren Kämpfen oder wichtigen Zwischenkämpfen würfele ich normal verdeckt und "optimiere" notfalls Ergebnisse auf den Spielfluss hin.

 

3. bei Endkämpfen o.ä. würfle ich offen mit allen Konsequenzen.

 

 

 

So glaube ich, kann ich als Spielleiter meiner Aufgabe als Dramaturge gerecht werden und sowohl einen Spannungsbogen aufbauen, aber auch die Geschichte ergebnisoffen präsentieren.

 

Und kritische Treffer der eigenen Leute werden bis zum Endkampf dann auch einfache oder modifiziert?

Link zu diesem Kommentar

Von Spielerseite her ändert sich gar nichts. Ein kritischer Erfolg oder Patzer eines SCs hat entsprechende Folgen. Mit meiner Methode (Punkt 1) möchte ich lediglich die Spitzen kappen, das Spiel aber weiterhin spannend und herausfordernd gestalten.

 

Es ist mir durchaus bewusst, dass ich hier eine Seite bevorteile. Aber es ist so schon hart genug für meine Spieler. Harr, harr!

Bearbeitet von Serdo
Link zu diesem Kommentar
Das solltest du aber unbedingt mit deinen Spielern diskutieren. Ich persönlich fände es langweilig wenn ich weiß, dass das Risiko beim Aufwärmwolf geringer ist als in anderen Kämpfen, da zu meinen Gunsten geschummelt wird.

 

Bist Du denn sicher, dass der "Aufwärmwolf" auch nur ein solcher ist? Oder dass man ihn nicht aus dem Weg gehen konnte? (Manchmal ist man ja als Spieler ja einfach nur blind und der SL beisst hinter dem Schirm in die Tischkante...:argh: ... "wir gehen auf dem Weg")

Link zu diesem Kommentar
Das solltest du aber unbedingt mit deinen Spielern diskutieren. Ich persönlich fände es langweilig wenn ich weiß, dass das Risiko beim Aufwärmwolf geringer ist als in anderen Kämpfen, da zu meinen Gunsten geschummelt wird.

 

Und genau darum werde ich meinen Spielern eventuelle Modifikationen nicht kommunizieren. Sie werden es nicht wissen, ob und wann ich das Risiko reduziere.

Link zu diesem Kommentar

So dogmatische Ansätze wie Rosendorns kann ich nicht verstehen. Es ist immer noch ein Spiel.

 

Wenn mir danach ist, würfle ich offen. Wenn mir nicht danach ist, verdeckt. Manchmal passe ich Würfe zugunsten der Spieler an, manchmal zugunsten der NSCs. Kürzlich habe ich, nachdem ich denselben Char mehrmals hintereinander jeweils am Anfang eines Kampfes tagelang außer Gefecht gesetzt hatte, offen gesagt, dass ich einen kritischen Beintreffer diesmal ignoriere. Einen weiteren kritischen Beintreffer konnte ich diese Woche ausbügeln, indem ein NSC dem Char eine Spezialkrücke gebastelt hat, so dass er nicht mehr ganz wehrlos war.

 

Bisher hat sich noch keiner beschwert. Ich achte einfach darauf, dass meine Spieler ein schönes Abenteuer erleben, und weiter nichts.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
Link zu diesem Kommentar
So dogmatische Ansätze wie Rosendorns kann ich nicht verstehen. Es ist immer noch ein Spiel.

Richtig. Und wenn das Spiel keinen Spaß macht (z.B. weil ein Mitspieler oder der SL gerne mit anderen Regeln spielt), spielt man eben nicht mit.

 

Wenn ich mir sicher bin, dass ich mit einer bestimmten Hausregel keinen Spaß habe, kann ich das Spielen damit grundsätzlich ablehnen.

 

Ich versteh dein Verständnisproblem nicht.

Link zu diesem Kommentar

Ich wiederhole mich gerne nochmal: Alle prinzipiellen Lösungen sind m.E. unpassend. Wenn eine "Hausregel" dabei rauskommt, die einseitig in bestimmten Situationen regelmäßig gewisse Würfelwürfe anuliert, wäre ich als Spieler auch ungehalten.

 

Für den Spieler sollte auch der "Aufwärmwolf" ernst zu nehmen sein. Sonst kann man ihn auch weglassen. Vielleicht ist das Denken "wichtiger/unwichtiger Abenteuerplot" schon Teil des Problems.

 

Ich jedenfalls als Spieler würde es nicht gutheißen, wenn ich auf einmal in einer "Kindereasygoingspaßhaberegion" eines Abenteuers Watte pusten müsste. Erstens gewöhnt man seine Spieler an eine falsche fehlende Härte und wird deswegen später Ärger bekommen. Zweitens werden dich deine Spieler durchschauen (so wie meine 3jährige Tochter sich nicht täuschen lässt, wenn wir wegwollen und ein Babysitter kommen soll, wenn sie schläft - klappt nie!!!). Drittens werden deine Spieler, selbst wenn sie nicht mitbekommen, wann du genau mogelst, deinen verdeckten Würfelwürfen irgendwann insgesamt nicht mehr trauen.

 

Mein Fazit: Keine Hausregel draus machen. Vorsichtige und selten genutzte Einzelfallentscheidnungen können Spielhemmnisse aus dem Weg räumen.

Link zu diesem Kommentar
So dogmatische Ansätze wie Rosendorns kann ich nicht verstehen. Es ist immer noch ein Spiel.[...]
Dogmatischer Ansatz? :confused:

 

Ich mag es nicht, vom Spielleiter belogen zu werden. Mir macht das Spiel keinen Spaß, wenn es unberechenbar und willkürlich wird, weil der SL nach Belieben bescheißt. Und wenn mir das Spiel keinen Spaß macht, spiele ich nicht. :dunno:

 

O.k., den letzten Satz ("Ich spiele nur, wenn es mir Spaß macht.") könnte man als mein persönliches Dogma sehen. Wobei ich viel zu agnostisch bin, um solch religiöse Begriffe zu nutzen.

 

Ich bin halt kein Masochist, der auch dann spielt, wenn es ihm keinen Spaß macht. Ist das jetzt schlimm?

Link zu diesem Kommentar
Ganz einfache und alte Rollenspielerweisheit: Wenn man nicht will, dass ein Wurf scheitert, dann sollte gleich darauf verzichten, anstatt hinterher noch ein genehmes Ergebnis hinzubescheißen und/oder die Auswirkungen künstlich zu mildern.

 

Die Regeln sind klar, die Spieler müssen mit der Herausforderung klar kommen oder eben aufgeben.

Ich muss hierzu noch ergänzen: Das Wichtigste ist eine offene Kommunikation. Ich bin oben davon ausgegangen, dass man sich gemeinsam auf die Midgard-Regeln in ihrer Gänze geeinigt hat. Dann gilt das. Ansonsten gilt meine erste Bemerkung hier im Strang:

 

Das Vorgehen hängt von Lust und Laune der Gruppe ab. Haben die keinen Bock auf die Herausforderung, mit so einem Verletzten umzugehen, gibt's halt eine zufällige Allheilung. Ansonsten einfach weitermachen.

 

Meistens aber heilen wir das einfach schnell weg und interessieren uns nicht für den "schalen Geschmack". Wir wollen Spiel, Spaß und Spannung, nicht eine penible Simulation.

Link zu diesem Kommentar

Mein Fazit: Keine Hausregel draus machen. Vorsichtige und selten genutzte Einzelfallentscheidnungen können Spielhemmnisse aus dem Weg räumen.

 

Das kann ich unterschreiben.

Hinzu aber noch solide Vorbereitung des SL.

Denn es ist eigentlich eine "Standard-Situation", also nichts was unvorhersehbar auf den SL zukommen würde.

Link zu diesem Kommentar

Wie meine Oma schon immer sagte "Wer sich in Gefahr begibt (kann) darin umkommen".

Als SPl verändere ich keine Würfelwürfe (sonst könnte ich mir die Ergebnisse ja auch einfach ausdenken.), da ich ansonsten willkürlich Spieler/SC bevorzuge/benachteilige und dies steht meiner Vorstellung als neutraler Spl (nicht Spiellenker) entgegen.

Wenn ich als Spieler jemanden haue muss ich halt auch damit rechnen gehauen zu werden und dann mit den Konsequenzen leben bzw. möglichst viele Vorkehrungen treffen, um dieses Risiko zu minimieren. Zugegebenermaßen ist dies in niedrigeren Grade schwerer als als erfahrener Abenteurer, aber das ist doch immer so. Sowohl meine Spieler, als auch ich als Spieler habe mir noch nie Gedanken darüber gemacht, dieses allg. Lebensrisiko "regeltechnisch" zu verringern.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...